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quiky

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Tout ce qui a été posté par quiky

  1. [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Dans ce cas la j'aurais 4 choix soutien... C'est interdit il me semble.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Du coup je vous présente ma deuxième version : [/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color] Non pour l'instant je n'en compte que deux (thunderire et devastator) la ligne aegis n'est pas un choix de soutien c'est une fortification. Tu peux aligner un stalker [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Escoude de vétéran d'appui 225 pts[/size][/color][list][*]5 marines[*]3 combi fusueur[*]2 combi graviton[*]embarquée dans un razorback[/list][i]J'adore ces petit gars, je les jouais déjà dans l'ancien codex, la réduction de leur coût m'a encouragé à les ressortir. Ils sont présent pour chasser les chars et pour escorter les escouades tactiques. Le tout en synergie si il faut à un moment donner débarquer pour arroser l'ennemi sous un déluge de bolts. Les combi gravitons pour gérer les 2+.[/i][/quote] Je suis vraiment pas un fan de mixer les armes chez les vétérans car au final tu as une unité un peu bâtarde, surtout que le combi c'est une portée ridicule de 9 ps en mouvement. Mieux spécialisé tes vétérans surtout que ceux-ci n'ont pas toujours un espérance de vie extraordinaire. Et enfin le razorback n'est pas une bonne option pour moi car c'est un char qui n'a d'utilité que s'il se déplace de 6ps maximum pour pouvoir tirer. Autant dire que à cette vitesse tes vétérans vont mettre le temps. Autant inverser, mettre tes vétérans dans un pod et ta demi tactique avec le razoback.
  2. [quote name='WarriusZerros' timestamp='1379782070' post='2434381'] [quote name='quiky' timestamp='1379776559' post='2434329'] Certes ce sont des troupes d'assaut mais attention la raven n'est pas une légion BA-like. C'est plutôt une armée basée sur la discrétion, l'infiltration et les embuscades. Ca ne colle pas trop avec des armures très massives et qui en plus ne peuvent pas faire de FeP. Pour moi la RG c'est des escouades d'assaut, des land speeders et beaucoup de scouts. Et finalement assez peu de blindés ou d'artillerie. [/quote] C'est vrai tu as tout à fait raison je vais revoir ma copie et enlever les centurions qui ne sont pas très fluff avec la RG mais j'aimerai essayer de garder à l'esprit le semblant d'histoire que j'ai commencer à écrire à savoir le tech et son escorte qui se font attaquer et le reste de la compagnie qui arrive en renfort. Donc on enlève les centurions qui iront faire un tour avec mes Crimsons Fist et on part sur un RG sans perso spé, je vais commencer à réfléchir sur une liste plus précise et voir si je garde le thunderfire ou si je mets un tech simple ou maitre de forge. [/quote] Par contre comme dis avant des blindés, du centurion et des thunderfire ça colle parfaitement avec les iron hands
  3. [quote name='WarriusZerros' timestamp='1379766294' post='2434259'] C'est vrai mais comme j'aime bien relever des défis et puis quand on lit l'histoire des centurion d'assaut ou dévastator on se rend compte que se sont des troupes d'assaut ou dévastator qui sont spécialisé dans l'utilisation de se type de matériel. [size=2][/quote][/size] Certes ce sont des troupes d'assaut mais attention la raven n'est pas une légion BA-like. C'est plutôt une armée basée sur la discrétion, l'infiltration et les embuscades. Ca ne colle pas trop avec des armures très massives et qui en plus ne peuvent pas faire de FeP. Pour moi la RG c'est des escouades d'assaut, des land speeders et beaucoup de scouts. Et finalement assez peu de blindés ou d'artillerie.
  4. Salut à toi Peax Joueur White Scars depuis mes tout début à W40K, je suis avec intérêt tes rapports de batailles. J'ai vraiment l'impression que tu as tout de suite pris l'ascendant sur la partie notamment avec le mouvement scout des motards. Je confirme ton impression avec les thunderfire avec ce type d'armée à cause de la déviation de 2D6 ps même si je pense toujours en gardez un pour sa capacité à virer les couverts et surtout quel pied contre du Gi ou de l'ork. Tu penses peut être en remplacer un/deux par quoi ? Par contre une petite question j'ai l'impression que Kor'sarro était avec l'escouade de commandement de càc et l'autre capitaine avec celle de tir. Pourtant le capitaine avec le bouclier éternel et son armure d'artificier semble plus tailler pour le càc que Kor'sarro. Est-ce pour profiter de la charge féroce de Kor'sarro ? Autre question si ton capitaine a plus une rôle d'escouade de tir avec son auspex et ses 4 armes spéciales, ne serait il pas plus pertinent de mettre un "simple" bouclier tempête et ainsi économiser 35 points. Puisque celui-ci n'a pas pour vocation de se frotter aux "gros" d'en face ? Je sais que cela peut donner l'impression de critique mais ce n'en est absolument pas, je cherche juste à comprendre un peu mieux comme tu fais tourner ton armée pour ma propre culture WS.
  5. [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"][u]SOUTIEN :[/u][/size][/color][list][*]6 marines[*]4 lance missile avec munition AA[/list][/quote] 60 points pour tirer 4 missiles F7 Ne vaut-il mieux pas rajouter 15 points pour avoir un stalker et ainsi les 4 devastators pourront tirer tranquillement sur ce qui est en face.
  6. C'est une liste que j'aime beaucoup même si je pense que tu as 2-3 petites choses à améliorer. [b] [/b][quote][b][color="blue"]QG[/color][/b][list][*][color="red"][u]5x Vétéran[/u][/color] (210 pts)[list][*]5x Fusil à gravitons[*]1x Moto[/list][*][color="red"][u]§ Kor'sarro Khan sur Drac de Lune[/u][/color] (150 pts)[/list][/quote] Je pense que un apothicaire ne ferait pas de mal, surtout que avec l'E5 des motards tu pourras tenter cette sauvegarde dans 95% des cas. Et 12 tirs de gravitons c'est je pense suffisant pour faire fumer n'importe quoi de l'escouade de totors (6,6 blessures normalement sur du 2+) à la CM (5,3 blessures sur du 3+ en moyenne). [b] [/b][quote][b][color="blue"]Elite[/color][/b][list][*][color="red"][u]Légion des Damnés[/u][/color] (5 unités / 150 pts)[list][*][color="#00A650"][u]4x Légionnaire[/u][/color] (115 pts)[list][*]1x Lance-flammes[*]1x Lance-flammes lourd[/list][*][color="#00A650"][u]Sergent Légionnaire[/u][/color])[list][*]1x Combi-flamer[/list][/list][/list][/quote] La LdD n'est pas forcement un mauvais choix je trouve dans ce nouveau codex, la baisse du cout leur permet d'être sur un créneau Vétérans podés Light. Sauf que clairement les LF sont pour moi un mauvais choix. Je partirais plutôt sur combi-fuseur, fuseur et multi-fuseur. Soit 3 coups d'armes à fusion le tour où ils arrivent ce n'est pas négligeable. Par contre certes ils sont moins chers mais ils n'arrivent pas T1 eux. [color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color][color="red"][size="2"][u]Escouade Tactique[/u][/size][/color][color="#330000"][size="2"] (11 unités / 205 pts)[/size][/color][list][*][color="#00A650"][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color][list][*]1x Fuseur[/list][*][color="#00A650"][u]Sergent Tactique[/u][/color][list][*]1x Combi-fuseur[*]1x Bombes à fusion[/list][*][color="#00A650"][u]Rhino[/u][/color][list][*]1x Lame de bulldozer[/list][/list][color="#330000"][size="2"][/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Perso les lames sur les rhinos je trouve que c'est 15 pts peu utiles, mais après ça dépends vraiment ta façon de jouer tes TA. Par contre 1 seule tactique avec arme lourdes je supose que c'est par manque de points ?[/color][/size] [b] [/b][quote][b][color="blue"]Soutien[/color][/b][list][*][color="red"][u]Canon Thunderfire[/u][/color] (2 unités / 100 pts)[list][*][color="#00A650"][u]Artilleur Techmarine[/u][/color] (0 pts)[*][color="#00A650"][u]Canon Thunderfire[/u][/color][/list][*][color="red"][u]Escorteur Stormraven[/u][/color] (200 pts)[*][color="red"][u]Escouade Devastator[/u][/color] (5 unités / 130 pts)[list][*][color="#00A650"][u]4x Space Marine Devastator[/u][/color][list][*]4x Lance-missiles[/list][*][color="#00A650"][u]Sergent Devastator[/u][/color][/list][/list][/quote] Pour le coup je suis pas fan des 4 devastators (bon déjà c'est pas super fluff chez les fils du Khan) mais déjà y a pas de "fusible" dès la première perte c'est une arme lourde ou le signum qui saute. Pourquoi ne pas prendre un petit razorback avec CL ce qui donnerais scouts à tes deva et donc la capacité de se redéployer face à l'adversaire même si tu joues en premier. Après je ne sais pas si ton adversaire joue beaucoup d'aéronef mais un stromraven et une aegis ça fait peut être beaucoup de points pour de l'AA Perso je supprimerais une tactique et l'aegis pour gagner des points et mettre autre chose, du genre LS typhoon pour 150 pts tu as droit à 4 tirs de LM et 6 de BL et qui peut bouger de 12 ps. C'est royal en fond de table surtout que ça relative fragilité sera relative vu la pression que tu vas mettre sur l'adversaire avec tes motards et tes rhinos. Ton adversaire aura d'autres chats à fouetter que taper les LS. Des scouts avec apes ça peut être sympa avec les sapeur des techmarines des Thunderfire. Pareil 2 thunderfire c'est très bien sur la faible svg, sur de la 3+ c'est moins efficace. Peut être que supprimer un thunderfire et rajouter quelques points pour un bon vieux vindicator ça pourrait le faire aussi.
  7. [quote name='Carnassire' timestamp='1379533788' post='2432807'] [quote name='Belesprit' timestamp='1379530779' post='2432770'] [quote name='quiky' timestamp='1379513937' post='2432573'] C'est même totalement idiot car Strike étant infiltrateur il est obligé de se déployer après les éventuelles unités de saut de ton armée. Donc il ne pourra jamais rejoindre une unité avant le déploiement, donc cette phrase ne sert strictement à rien... [/quote] Si elle sert, car elle permet à une unité de faire une attaque de Flanc quand elle est rejointe par un PI. En tout cas, je pense sérieusement qu'au lieu de chercher les raisons de la présence de l'une ou l'autre affirmation il faut comprendre comment elle fonctionne entre elle. [/quote] La règle de Shrike permettant se rejoindre avant de déployer, de toutes façons il ne peut y avoir de problème, non ? Tout du moins pour shrike... [/quote] Absolument j'ai donné cette phrase en poursuivant la logique de Casili qui m'indiquait qu'on ne pouvait pas le faire. J'indiquais qu'à ce moment là la phrase ne servait à rien.
  8. [quote name='casiii' timestamp='1379514184' post='2432577'] [quote name='quiky' timestamp='1379513937' post='2432573'] Ca c'est de l'argumentation ... [/quote] Lis les 2 pages. [quote name='quiky' timestamp='1379513937' post='2432573'] C'est même totalement idiot car Strike étant infiltrateur il est obligé de se déployer après les éventuelles unités de saut de ton armée. Donc il ne pourra jamais rejoindre une unité avant le déploiement, donc cette phrase ne sert strictement à rien... [/quote] Si. Quand une unité est gardée en réserve, elle n'est pas déployée (justement pour éviter Shrike + Terminators en attaque de flanc, mais bon tu peux quand même Shrike + Terminators en infiltration [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ) [/quote] Mais puisqu'il peut rejoindre une unité de saut AVANT le déploiement nom de dieu .... il faut déjà partie de l'unité lors du déploiement et de fait il donne sa règle infiltration je vois pas où est le problème. Et non il ne peut pas infiltrer des totors ... les totors n'ont pas infiltration et Strike ne peut le rejoindre avant le déploiement (et lui pour le coup pas de débat c'est bien indiqué que il n'y a que les unités de saut). Et là si tu me sors qu'il peut infiltrer des totors car strike ne les rejoint pas avant mais pendant le déploiement, je jure que je vais devenir grossier. Arrêtez de tourner les mots dans tous les sens jusqu'à les vider de tout leur sens ...
  9. [quote name='casiii' timestamp='1379513015' post='2432568'] [quote]donc de fait il ne forme qu'une seule et même unité lors du déploiement et donc il transmet l'infiltration[/quote] Non. [/quote] Ca c'est de l'argumentation ... C'est même totalement idiot car Strike étant infiltrateur il est obligé de se déployer après les éventuelles unités de saut de ton armée. Donc il ne pourra jamais rejoindre une unité avant le déploiement, donc cette phrase ne sert strictement à rien...
  10. [quote][color="#330000"][size="2"]L'encart page 78, expliquant une règle a une valeur puisqu'il précise un ou plusieurs cas particuliers. [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Maintenant dans un cas plus général, arrêtez moi si je me goure mais je vois du "au déploiement les PI ne sont pas intégrés directement aux unités ( qui se déploient en même temps ) mais après parce qu'ils sont en cohésion avec les unités.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]De plus la règle des PI page 39 dit "un PI peut commencer la partie au sein d'une unité et ta règle précise qu'il y a cohésion s'ils sont ensemble dans le véhicule.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Donc tu peux te déployer dans un transport en phase de déploiement. [/size][/color][/quote] Mais personne n'a jamais dit le contraire, et cela ne prouve strictement rien, oui on doit déployer une unité avec son TA mais qu'est ce qui empêche de déployer également un PI avec puisqu'un TA peut accueillir une unité et autant de PI qu'elle veut. Pour faire simple 1) je déploie mon TA et son unité 2) je déploie mon PI et il reste une place dans le TA 3) je mets le PI dans le TA qui s'est bien déployé avec son unité. Qu'est ce qui m'en empêche ... rien. De toute façon vous en arrivez à des débats sur les déploiements des TA pour une question sur l'infiltration c'est purement ubuesque... Arrêtez de vouloir à tout prix jouer à modifier le sens des mots et le sens des phrases à tous bouts de champs (dans un sens comme dans l'autre), quitte à en déformer totalement le sens des dîtes phrases. Au final ça ressemble plus un débat pour savoir qui a la plus grosse ... Cette volonté de vouloir faire d'une règle spéciale d'un personnage particulier (et que lui seul possède) un exemple pour une règle universelle n'a juste aucun sens. Dans le cas de Strike il ne peut y avoir débat, cette règle lui permet de rejoindre une unité de saut avant le déploiement, donc de fait il ne forme qu'une seule et même unité lors du déploiement et donc il transmet l'infiltration. il n'y a pas à chercher plus loin, de toute façon vous êtes tous d'accord pour dire dans un cas comme dans l'autre que il peut le faire. Après vous cherchez juste à faire des raisonnement par l'absurde pour le débat infiltration + PI qui n'est pas le sujet du présent post. Attendons la FAQ de GW c'est le seul moyen d'avoir la réponse définitive.
  11. [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Salut salut ! [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Voici une petite liste qui se veut fluff : pas d'artillerie ou ce qui y ressemble (arme d'appui etc...) pas de blindés lourd (bye bye les prédators, LR) et pas ou peu d'unités fixes (les scouts gardien d'objo en mode campouze, au bûcher !!)[/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color] Je vais mettre mon petit grain de sel, car joueur WS depuis maintenant 18 ans, j'en ai assez de voir la caricature que l'on fait de ce chapitre. Alors oui les WS utilise bcp de motos, mais pas que ce n'est pas un chapitre qui se bat uniquement à moto. Les WS utilise justement bcp d'antigrav et de blindés pour leurs donnés un appui (si tu veux vraiment être fluff, tu évites surtout de leurs mettre un blindage renforcé). De plus les Land raiders sont justement régulièrement utilisés (tout comme les rhinos) pour transporter les frères de bataille au combat. Une armée WS c'est aussi des escouade tactiques embarquées dans des rhinos et des razorback, des escouades d'assaut Les escouades qui sont totalement à proscrire chez les WS sont les dread et les devastators. Arrêtez de vouloir faire passer du full-motos pour fluff
  12. [color="#330000"][size="2"][quote]Vous me conseillerez de jouer sans escouade de commandement ou cette dernière dans une autre configuration. Pourtant je la trouve classe en conversions et une vraie unité de repulsion CAC permet de gerer certaines menaces et d'ajouter un peu de gameplay differents.[/quote][/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Bah oui et non car les lances et l'épée de kor'sarro sont des armes PA3, face à du totors ou de la riptide cette escouade ne pourra pas faire grand chose. A l'inverse 3 ou 4 gravitons c'est 9/12 tirs par tour PA2.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]En antichar vous pensez que j'en pas assez malgres les land speeder typhon et les motos d'assaut MM?[/quote][/size][/color] [color="#330000"] [/color] [size="2"][color="#330000"]Clairement non un tir de multi ça se foire, et dans le cas où tu ne joues pas premier ton Land Speed risque de se faire descendre. De plus si tu tires sur un char alors tes gravitons ne serviront pas à grand chose et inversement tirer sur du marines avec du m-f c'est un peu gâcher sa puissance de feu. Je pense que tu dois spécialiser tes escouades genre 2 full-fuseurs et puis 1 full-gravitons en plus de l'escouade de commandement.[/color][/size] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"] [/color][quote] [color="#330000"][size="2"]Que pensez vous du binome scout et storm? peu ette enlever le storm vue que les motard seront la tour 1 pour les appuyer et utiliser mieux les points autre part?[/size][/color] [/quote] [color="#330000"] [/color] [size="2"][color="#330000"]Oui et non, le storm aura l'énorme avantage d'être scout car c'est un transport assigné, regarde pour comme le dis Peax mettre des fusils et des capes à tes scouts (et ainsi avoir une 2+ dans une ruine) et garder le land speed au final ça te coute seulement 15 points de plus.[/color][/size] [color="#330000"] [/color]
  13. [color="#330000"][size="2"][quote]Sinon, si vous avez juste pour le coup du déploiement "version theboss" ( terme non péjoratif mais au moins on sait duquel on parle), pourquoi alors la règle "infiltration, page 38 précise qu'un PI ne possédant pas cette règle ne peut rejoindre une unité l'ayant ?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Cela peut s'expliquer tout simplement par la possibilité de faire des attaques de flanc via la règle infiltration et ainsi éviter à n'importe quel PI d'arriver sur un coté de la table.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Donc, au déploiement, tous les PI sont séparés des unités ( à moins qu'ils ne se regroupent en unité de PI. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Non dans le GBV il est bien indiqué que l'on peut faire rejoindre un PI à une unité en se déployant en cohérance : cela veut bien donc dire que une fois déployées les deux unités sont de fait en cohérence.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]C'est clairement la confirmation qu'un PI peut infiltrer une unité avant le déploiement, en dépit de toute logique d'ordre dans le déploiement qui fut la cause du débat, Shrike n'ayant qu'une restriction a ce propos la. Et résonné comme ça la règle de Shrike est parfaitement censée. Dans le cas inverse, ou on part du principe que Shrike obtient une permission d'infiltrer une unité avec lui, comment expliquer que la règle ne le précise d'aucune façon ?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Faire d'un cas particulier d'un perso avec une règle spéciale qui lui est propre, pour ensuite le généraliser sur une règle universelle n'est pas franchement probant. Moi je vois cette règle comme lui donnant la permission exceptionelle de rejoindre une unité avant le déploiement (mais rien n'indique que les autres PI ont le droit de le faire) et puisque il a rejoint cette unité de fait il lui transmet sa règle infiltration.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Cette logique va je trouve d'ailleurs dans le sens du codex. Tous les PI spéciaux offrent des bonus importants à leurs armées et exceptionnellement Strike serait le seul à ne pas booster son armée.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Mais bon comme cela a déjà été indiqué précédemment la formulation du GBV est tellement floue que seule une FAQ pourra vraiment régler le problème. On en viens même à poser la question à des organisateurs de tournois en amont pour connaître leurs points de vues sur le sujet.[/size][/color]
  14. Je suis globalement d'accord avec toi sauf sur un point: [quote][color="#BF0000"][size="2"][b]3 escadrons de motos :[/b][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]1 sergent vétéran.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]2 motards fusil graviton.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]1 motards de base[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]1 moto d'assaut avec multi-fuseur.[/size][/color] [b]537pts[/b] [i]Mon choix classique, rapide et polyvalent. d'après statistique, le grav-gun est le plus efficace sur les motards maintenant, que se soit pour gérer les véhicules (anciennement fuseur) ou les svg 2+/3+ (anciennement plasma).[/i][/quote] Je ne trouve pas le grav-gun meilleur que les fuseurs pour l'antichar. Pour la bonne et simple raison que 6 tirs de graviton vont au mieux immobiliser le véhicule, mais alors en faire une épave va falloir beaucoup de chance. Faire deux 6 en pénétration sur 6 tirs c'est pas forcement évident. Qu'il remplace les anciens plasma pas de soucis mais qu'il remplace les fuseurs pour la chasse aux chars c'est moins évident.
  15. [quote name='Fiasco Boy' timestamp='1379428312' post='2431908'] Visiblement, la suite de l'armée devrait être constituée de motos et d'un Korsarro Khan. D'ailleurs, si certains ont des idées pour une conversion du maître de la chasse sur Moondrakkan, je suis plus que preneur!! [/quote] Je pense que le plus pratique serait de mixer la figs à pieds de kor'sarro et d'y récupérer certains détails que tu estimes importants (la tête, les épaulières,...) et de mixer ça sur la figurine de capitaine white scars à moto.
  16. Voilà je poste ma petite liste et connaître votre avis sur sa composition [color="#ff0000"]QG: [/color] Kor'sarro sur sa moto (seigneur de guerre) [b]150pts[/b] Escouade de commandement à moto (2 fuseurs, 2 fusil à plasma, apothicaire, motos)[b] 210 pts[/b] Maître de chapitre (bouclier éternel, marteau, moto, armure d'artificier) [b]250 pts[/b] [color="#ff0000"]Elite: [/color] 5 vétérans (3 combi-fuseur, 1 fuseur) [b]170pts [/b] drop pod [b]35 pts[/b] [color="#ff0000"]Troupes: [/color] 5 motards + motos d'assaut m-f (2 fuseurs, combi-fuseur) [b]190 pts[/b] 5 motards + moto d'assaut m-f (2 fuseurs) [b]180 pts[/b] 10 tactiques (canon plasma, lance-flammes) + rhino [b]195 pts[/b] 5 tactiques (canon laser) + razorback canons lasers jumelés [b]145 pts[/b] [color="#ff0000"]Attaque Rapide: [/color] 2 Land Speeder typhoon [b]150 pts[/b] [color="#ff0000"]Soutien: [/color] Canon thunderfire [b]100 pts[/b] Vindicator[b] 125 pts[/b] [color="#ff0000"]Forteresse: [/color] Ligne aegis avec quadritube[b] 100 pts[/b] Donc kor'sarro en seigneur de guerre me permet de faire bénéficier de la règle scout à pratiquement toute l'armée et ainsi mettre une grosse pression sur l'armée dès le tour 1 grâce aux motards et l'escouade de commandement qui s'occupera surtout d'aller chasser les élites ou CM adverses grâce à ses grav-gun et plasma (oui je mixe un peu pour garder un peu d'antichar et surtout dans le cas de démons sans armure) et le maître de chapître qui est un gros thon capable de pratiquement tout taper. Les vétérans d'appuis arriveront tour 1 bardés de fuseurs pour faire exploser la cible la plus dangereuse chez l'adversaire. Le thunderfire, la minidev et le razor serviront surtout d'appui longue portée et garderont l'objo maison. Tandis que la tactique en rhino suivra tout ce petit monde pour tenter de prendre un autre objo. Le vindicator servira surtout à limiter les déplacements adverses en punissant tout mouvement adverses vers mes motards ou mes QG. J'hésite aussi à virer le maître et le remplacer par une escouade de 10 scouts sniper et capes, et une mini-dev de plus. Certes je perds de l'impact au càc et surtout de quoi en remonter aux gros thon adverses mais j'y gagne au tir et surtout en nombre de figs. Et les scouts dans une ruine à 2+ seront difficilement délogeable. Qu'en pensez vous ?
  17. [quote name='Starfish' timestamp='1379357005' post='2431431'] les termis je suis daccord, ils font rien, et le font mal. mais jai les figs et je sais pas comment les rentabiliser les centurions, 2 imobiliser = epave depuis la dernière mouture , donc bon .... une épave ca tire plus. ( et ca vire 1 PC a chaque fois aussi , et 15 tir ou tu relance les pénétrations, bah .... comment dire .... kaboum ) les deux partis contre du GI dur. les termis en land raider ca permettrait pas de les rendre un peu plus rentable ? du coup je pod les deux tactiques ? [/quote] Non non un second immobiliser fait perdre 1 autre PC mais pas épave. Même si dans la plupart des cas ça reviendra au même. 3 centurions derrière un couvert avec 3 coup de lascan et 3 de missiles antichar feront aussi bien si ce n'est mieux et surtout ils tirerons tranquille. 24" c'est pour moi trop juste surtout qu'il ne peuvent pas FeP. Après si ton adversaire ne tirent pas dessus tant mieux pour toi après tout mais pas sur que cela marche face à du eldars/Tau blindés de PA2 voir même marines quand tu sais le nombre de fuseurs et plasma qui se baladent dans ces armées. Pour les totors oui ça permettraient de leurs faire du càc sans trop risquer leurs peaux, attention à ne pas taper trop gros avec car la 5+ est trop faible face à de la créatures monstrueuse, pour ça c'est plus les BT/MT. Mais sinon ils gagneront aisément la plupart des càc (sauf si tu es le roi des 1).
  18. [size=2][quote]Pour en revenir aux centurions, l'option graviton est bien plus interessante que les canons laser car pour moi ca couvre beaucoup plus de type : antichar tout type , relançable grace aux amplificateurs en plus ; anti lourd ; et anti 4+ dans une moindre mesure ( relance également ) le tout à une portée de 24" implacable et résistant .[/quote][/size] [size=2][/size]Alors là je suis absolument pas d'accord, le graviton n'est pas du tout antichar puisque tu ne pourras que immobiliser les chars pas les détruire, ça n'empêcheras pas les vindicators et autres leman russ de balancer des galettes pour applatir tes troupes. De plus la portée de l'arme est rédibitoire, tes centurions prendront 3 fois la mort avant d'arriver à cette distance sauf si tu les balancent depuis un transport. Et franchement ils ne sont pas si résistant que cela, ils n'ont pas de svg[size=2] invulnérable la moindre PA2 ou PA1 c'est directe des PV en moins. après ça dépends contre qui tu joue mais face au du GI/Tau/Eldar ça ne fera vraiment pas long feu.[/size] [quote]les vétérans bénéficient de l'ordre tactique de facon implicite sur leur jet de 1 ( pas les 2 okey mais c'est deja ca) et ont un equipement bien plus puissant en one shot que 10 marines. la ou 10 marines ne feront pas grand chose l'assurance des vétérans c'est les munitions spéciales à demi portée avec relance, au point névralgique ( bolter vengeance cest PA3 F4 et la surchauffe est evité grace aux ordres tactiques ( 1 tour 1 et un autre tour 3 ou 4 grace à marneus).[/quote] Sauf que faut pas oublier un truc c'est que Warhammer 40000 est un jeu où ils faut prendre des objectifs avec 2 choix opérationnels à 2500 pts c'est pas jouable. 5 missions sur 6 consistent à contrôler des objectifs à moins de table raser l'adversaire à chaque fois je sais pas comment tu fais. Que tu veuilles jouer du vétérans pas de soucis moi aussi j'en joue, mais déjà ce sont des unités qui souvent ne passe pas le tour auquelles elles arrivent en jeu. Donc ça va être dur de les rentabiliser sur de la F4 PA3. [quote]Pour le land raider, l'empereur me protege . il ne faillira pas. ( deux parties, les deux parties il reste jusqu'au bout ) [/quote] J'espère que cela durera mais par curiosité tu as jouer contre qui pour l'instant sur ces deux parties. Enfin je suis désolé mais les termis de tir c'est une des plus mauvaises entrées du codex. Ils ont au tir un impact ridicule, au final une escouade tactique fais plus mal. Certes ils sont bons au càc mai tellement moins que les totors d'assaut avec MT/BT. Surtout que ceux ci semblent arrivés en FeP.
  19. [quote name='Erandorn' timestamp='1379344359' post='2431241'] Ce que veux dire Carnassire et moi même, c'est que par rapport à ta phrase: [quote] quand tu déploies ton armées le PI n'est pas partie intégrante de l'unité. Il n'y est que lorsque au début du T1 il se trouve à moins de 2ps d'une unité. Donc sachant que tu déploies les 2 unités séparément[/quote] Moi comment je vois la chose, c'est que tu affectes tes PI dans des unités en dehors de la table, a partir de la le PI donne la règle infiltration a son unité et donc tu la déploies après les autres. c'est ce que fond les Tau et ca gène personne. [/quote] Bah tant qu'il n'y aura pas de faq la question restera posée. Pour moi c'est l'inverse, un PI ne rejoint pas une unité avant le déploiement elle est mis en cohérence avec les autres lors du déploiement comme c'est décrit dans le GBV. [color=#330000][size=2][/size][/color][quote] [color=#330000][size=2]C'est la même chose pour les Herauts démons alors...si ils doivent FEP a part...enfin bon.[/size][/color] [/quote] Non car là encore il est bien préciser que un PI peut rejoindre une unité (là pour le coup c'est bien marqué rejoindre) en réserve or la FeP c'est une sorte de réserve.
  20. [quote name='Carnassire' timestamp='1379343096' post='2431220'] [quote name='quiky' timestamp='1379342995' post='2431219'] [quote name='Erandorn' timestamp='1379341743' post='2431205'] [quote]@Quiky: Pour les tenant du "c'est pas possible", c'est que quand tu déploies ton armées le PI n'est pas partie intégrante de l'unité. Il n'y est que lorsque au début du T1 il se trouve à moins de 2ps d'une unité. Donc sachant que tu déploies les 2 unités séparément [/quote] Donc si on suit la même logique, un PI (quelquesoit l'armée) ne peut pas être dans un véhicule assigné au déploiement alors? Vu qu'il sont compté comme 2 unités [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [/quote] Non P.78 c'est bien préciser qu'un transport peut embarquer une unité et n'importe quel nombre de PI. [/quote] Mais si ils ne sont mis qu'après le déploiement des unités, l'unité embarquée a déjà remplit le transport... [/quote] Désolé je vois pas bien ce que tu décris, la règle est très clair un transport peut embarquer une unité et plusieurs PI je vois pas où il peut y avoir discussion sur ce point. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=203759&st=0&p=2376708&hl=infiltration&fromsearch=1&#entry2376708"] Bon pour pas avoir à recommencer le débat voilà 4 pages de discussion sur cette question précise[/url]
  21. [quote name='Erandorn' timestamp='1379341743' post='2431205'] [quote]@Quiky: Pour les tenant du "c'est pas possible", c'est que quand tu déploies ton armées le PI n'est pas partie intégrante de l'unité. Il n'y est que lorsque au début du T1 il se trouve à moins de 2ps d'une unité. Donc sachant que tu déploies les 2 unités séparément [/quote] Donc si on suit la même logique, un PI (quelquesoit l'armée) ne peut pas être dans un véhicule assigné au déploiement alors? Vu qu'il sont compté comme 2 unités [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [/quote] Non P.78 c'est bien préciser qu'un transport peut embarquer une unité et n'importe quel nombre de PI.
  22. [quote name='IronBlack' timestamp='1379338443' post='2431171'] [quote]Je sais que le sujet à été débattu nombre de fois, mais le problème c'est pour bcp l'infiltration via un PI n'est pas possible. Donc ça dépendra pour le coup beaucoup de ton adversaire.[/quote] J'ai pas mon bouquin de règle sur moi, mais il me semble que la règle se transfert à l'unité si le PI possède cette règle Lorsqu'une unité à infiltration et qu'un PI sans infiltration la rejoint, l'unité ne peux pas s'infiltrer car le PI n'a pas Infiltration Alors qu'une unité sans infiltration et rejointe par un PI avec infiltration l'unité et le PI peuvent s'infiltrer. Cela est précisé dans le GBV il me semble ^^ (je confirme cela se soir quand je rentre ^^). [/quote] Bon j'ai pas envie de relancer le sujet, y en a déjà eu un sur le sujet en section règle mais pour résumer il y a 2 versions. Pour les tenant du "c'est pas possible", c'est que quand tu déploies ton armées le PI n'est pas partie intégrante de l'unité. Il n'y est que lorsque au début du T1 il se trouve à moins de 2ps d'une unité. Donc sachant que tu déploies les 2 unités séparément et bien tu ne peux pas filer l'infiltration à l'autre unité.
  23. [quote name='IronBlack' timestamp='1379331669' post='2431087'] C'est vrai que la skyshield reste un must avec l'invu' à 4+ mais part 5 sa fait super cher... [quote]Pour la version d'assaut, il n'y a pas 36 solutions: -Les embarquer dans un storm raven et les faire débarquer en grav-chute. -Leur donner un land raider -Les téléporter avec le bon pouvoir de télékinésie d'un archiviste. [/quote] Je rajouterais l'infiltration ^^ (via des alliés biensur) [/quote] Je sais que le sujet à été débattu nombre de fois, mais le problème c'est pour bcp l'infiltration via un PI n'est pas possible. Donc ça dépendra pour le coup beaucoup de ton adversaire. En fait le problème de ces centurions d'assaut c'est que je ne vois pas contre qui les envoyer au càc. Contre des CM c'est même pas la peine, le bestiau va passer en concassage et faire de belle MI sur les centurions. Les totors MT/BT faut prier que l'adversaire foire bcp d'invulnérable avant la réplique. Sur de la svg 3+ les totors frapperont plus de fois. En gros à part fracasser du blindé je vois pas quoi en faire.
  24. Le gros avantage de Calgar est de pouvoir utiliser les doctrines deux fois et la plus utile est celle des tactiques si tu veux vraiment rentabiliser le père Calgar il faut que tu joues plus de tactiques, et à 2500 c'est minimum 3 pour moi (voir 4) Franchement je ne vois pas l'intérêt d'une seconde garde d'honneur surtout avec des lames reliques, c'est une unité qui semble tailler pour le càc mais il suffit que tu tombes sur de la svg 2+ (totors, meganobz, ...) et ils vont faire pouf mallette car tu n'as pas d'armes PA2. Je suppose que ton dread vas être débarqué par le storm au plus près des lignes pour pouvoir charger. A ce moment là mets lui des lance flammes lourds pour faire un max de dégâts avant de charger. Bon si ta fig n'as rien d'autres c'est dommage ... Les terminators de tirs ne servent pas à grand chose ils sont peu avec un simple canon d'assaut, pour un prix inférieur mieux vaut une devastator avec 4 armes lourdes et un signum. Ou alors sinon tu prends les versions MT/BT qui résistent bcp mieux et que tu embarques dans un LR (reedemeer de préférence). D'ailleurs ton LR est ton seul blindé sur la table au T1 autant dire que je donne pas trop cher de son blindage. Il va se prendre toutes les armes antichars dans la courge. J'aime pas du tout les 5 vétérans à poil, et surtout pour le moi le gantelet c'est 25 pts qui ne serviront jamais car si tu tires au bolter tu ne chargeras pas, et autant te dire que à 5 ils ne vont pas faire long feu. Les centurions je vais mettre des pincettes à mon avis car pas encore jouer. Mais la version canon graviton est pour moi vraiment la plus risquée et pas forcement la plus rentable. Je m'explique déjà la portée est ridicule ce qui va t'obliger à avancer et donc se prendre les tirs adverses à 63 pts le bonhomme c'est dommage (autant dire que face à des tau ils n'arriveront jamais à 24 ps). De plus les gravitons c'est très fort mais face à du populeux (orks, démons, GI,...) ils ne serviront à strictement rien. Pour moi tes centurions c'est derrière un couvert avec lascan ou lance-missiles pour profiter de leurs bonne portée et des tirs splités. Ce qui encore un fois sera très puissant grâce aux doctrines qui pendant un tour permettront à tes centurions d'avoir quasiment une CT5 avec du tir splité autant dire que les blindés en face ne vont vraiment pas aimés. Pour l'archiviste Pyromancie est vraiment pas un bon domaine au final 90 points pour un LFL c'est cher je pense qu'il vaut mieux prendre telekinésie et tomber sur des pouvoir sympa du genre invisibilité et au pire avoir plainte psychique (qui avec un jet de dés un peu chanceux peut faire très mal). En fait je dirais que tu as beaucoup de choix dans ta liste très onéreux (autour des 200 pts) avec peu de figs, beaucoup sont par 5 ou 6 et face à de la saturation ça va malheureusement pas faire long feu. Pour une liste de 2500 pts tu joues je pense beaucoup trop peu de figurines et surtout tu ne profites pas assez des avantages ultramarines et de Calgar via les doctrines.
  25. [quote name='Nektra' timestamp='1379212648' post='2430356'] (pour le mouvement scout que donne le Khan on es d'accord que c'est juste les motos qui l'ont? plus haut Peax tu dit "[color=#330000][size=2]Dis toi que tu peux mettre 5 termis BT/MT ou centurions dans un land raider. Mouvement scouts et c'est parti accompagné de l'escouade com gravitons. Ca fait une grosse menace[/size][/color] Donc en gros tu met en scout toute tes motos et tu turbo boost avec le LR pour arriver assez prêt d'elle? car perso le LR ce fait one shot à chaque partie et je commence à me demander si je vais pas investir 250 pts ailleurs... [/quote] Le Khan donne scout aussi aux transports assignés. Donc potentiellement à un LR qui trimballe des totors. Je vais tester Khan plus escouade de commandement plus maître de chapitre. En plus scout me permettra de redéployer quasi toute mon armée au cas où je joue second.
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