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Gotgrox

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Tout ce qui a été posté par Gotgrox

  1. [quote name='Yom' timestamp='1395751796' post='2540810'] D'ailleurs en parlant d'anti-char, qqun a eu l'opportunité de tester les Gardien des ruches avec leur armes electriques ? [/quote] Je vois pas vraiment comment ils peuvent se montrer efficace. Une unité pourrie sur papier se montre rarement efficace dans le jeu. Et là les gardiens des ruches se posent comme unité pourrie sur papier. Même un pack de 3 a besoin de 2 tours pour se faire un char a 3 PC. Donc par rapport aux zozo... Pour te répondre Gondhir, bien sûr qu'un zoanthrope n'est pas un excellent anti-char, mais c'est bien pour ça qu'ils sont proposés par squad de 3 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]. Tout comme je ne compte pas sur un fuseur pour se faire un char (toujours au moins 2).
  2. [quote name='Gondhir' timestamp='1395718498' post='2540586'] Sauf que le fuseur ne demande pas : un test psy, n'autorise pas une abjuration en plus des autres jets. [/quote] Posté à 4 h 34 ? Y'en a qui se dédit corps et âme à leur boulot [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] La portée est pas la même et un jet de défense demandant un 6 ne fait pas passer cette unité de "un des meilleurs tueurs de chars" à "unité au cas ou". Enfin de mon avis personnel. Après tu n'as peut être pas de chance avec cette unité (il faut pas oublier que certaines unités sont chanceuses selon le joueur qui les joue [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]). Mais sur papier, pour leur prix, je les trouve très bon en anti-char.
  3. Gotgrox

    [Nécron] Liste 500pts

    Marines et équivalent. En gros du endu 4, armure 3+. Plutôt quelle optique de dureté la liste ?
  4. [quote name='addnid' timestamp='1395684820' post='2540374'] Ce qu'il ne faut pas lire des fois... [/quote] Heu ouais je vois pas le problème, c'est juste qu'il tient à préciser les règles. Imagine que pour une raison X ou Y un héros dans le futur a la capacité de retirer une règle spé à une unité, là le fait que la PA 2 vienne du concassage fera une vraie différence.
  5. Gotgrox

    [Nécron] Liste 500pts

    Ok alors pour 500 pts je miserai au contraire sur la capacité des crons à sortir de nombreuses troupes efficaces pour pas chers plutôt qu'essayer de rivaliser contre des dexs qui font du meilleur MeQ que nous (à ce format). J'avais dans l'idée : [size="4"][color="#FF0000"]QG :[/color][/size] Tétrarque avec fauchard, scarabées et orbe = 145 pts [size="4"][color="#FF0000"]Troupes[/color][/size] : 15 guerriers nécrons = 195 pts 5 guerriers nécrons = 65 pts [size="4"][color="#FF0000"]Soutien :[/color][/size] Console d'annihilation = 90 pts [size="4"]Total : 495 pts[/size] Tu met l'escouade de 5 dans une ruine avec un objo où ils se jettent à terre non-stop. Le gros pack avec le tétrarque les protège ou va prendre un objo (dans ce cas tu peux au contraire laisser la console en couverture ou l'envoyer aussi à l'attaque derrière la grosse squad). Au final tu as une unité très dure à tomber à ce format, pareil avec le véhicule grâce à la "couverture" de son déplacement combinée au BL 13. Sinon j'ai une autre idée de liste mais plus dure, donc tout dépend du style de vos parties.
  6. A moins de pas avoir de chance du tout, un essaim de 2 ou 3 zoanthropes reste bien pour se faire du land. Sachant qu'à warha il y a peu de tour, si tu le sonnes ou le secoues tour après tour, c'est pas trop grave de pas le détruire complètement. Après même pour tenter de le détruire du premier coup c'est pas honteux non plus (je vais pas calculer les stats mais à la force 10 PA 2 contre BL 12, on a connue plus chaud). On fait bien confiance à des doublettes de fuseur à bout portant pour faire le même taf'.
  7. On peut même étendre ça à presque tous les chars blindage 13 ou 14 : pour le tir y'a que l'éclair qui fait le taf' vu que les gardes des ruches et autres ne brillent pas pour leur rapidité pour contourner.
  8. Vieil ennemi ça marche qu'au cac et j'ai l'espoir d'avoir l'éclair. De toute façon les sacs coûtent autant que les mandigriffes qui sont bien meilleures (suffit de tuer un péon avec tes griffes) vu qu'il a des griffes de toute façon (donc sur la fig tu prends les mandigriffes ou pas selon les parties). En plus avec les tyra je vais pas taper d'autres CM à part un PD de temps en temps. PS : je suis le seul que ça choque le fait que les Viragos des Ruches servent de défense anti-chasseurs pour les bio-vaisseaux dans l'espace ? J'ai dû manquer un cours de physique de trop mais battre des ailes dans le vide, c'est pas très rapide [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
  9. Je vais essayer de faire une réponse pour reprendre les idées de tous : Le tyran de cac recevra potentiellement des mandigriffes pour le rendre meilleur, il s'occupera des petites escouades genre deva et autres ou ira prendre des défis (je compte taper beaucoup de chaos) ; comme je l'ai dis il est aussi le seul que je me permets en classe/fluff donc je vais le garder ainsi. Les géné n'ont bien pas sans peur et resteront loin du cœur de l'armée ennemie donc normalement hors de portée synapse des tyrans. Je n'aime pas les fortif pour les tyra et vu qu'on fait souvent des parties à thème, elles ne me seront pas autorisées (je pense). Les primats sont trop chers et prennent un choix QG donc, dommage pour lui mais il est pas invité. Pour les gardes du tyran, je vais y réfléchir, ils peuvent effectivement prendre des tirs à la place des gros. Je ne compte pas jouer tout ça à chaque fois pour atteindre 2000 pts et je ne suis pas (trop) porc, donc pas de quadruple tyran. Pour le soutien, je n'aime pas les biovores, style et figurines. Je sais qu'ils sont sympa mais je fais les tyra presque que pour les CM donc je garde le plus de carni possible. En fait une des grosses hésitations qui me reste, ce serait de changer mes choix d'élite en 1*3 venom et 2*3 zoan. Mais le fait d'avoir deux escouades de venom permet de les séparer si ma horde se divise. Je demande donc les conseils des vétérans sur ce point. Et merci pour les réponses ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  10. Après avoir lu le codex tyra l'envie de me lancer m'est venue. Mais j'ai là aussi constaté que le dex ne brille pas par sa dureté (arrêtez moi si je me trompe hein...) donc il va falloir se fixer dès maintenant les achats et la forme de la liste si je veux pouvoir me faire une armée efficace. Plusieurs idées me sont venues et après avoir lu certains posts, j'ai le plaisir de voir qu'ils correspondent à mon idée initiale. Je crois ne pas me tromper sur le choix des unités (même si j'aurais besoin d'aide pour éclaircir quelques doutes) c'est surtout pour les options que je viens demander conseil. Ça donnerait donc : [size="4"][color="#FF0000"]QG[/color] : [size="2"]2 tyrans des Ruches ailés. Pas trop de doute pour eux, quasi obligatoire pour du dure je pense. Un de mes gros doutes niveau équipement : je suis pas fan du DDJ sur lui, je trouve que ça gâche un peu son profil (et que c'est ni beau ni fluff car oui je cherche un minimum de fluff juste pour eux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]). Je pensais donc en faire un avec épée/knout, paire de griffes et essaim thoracique pour le style et l'autre DDJ (je sais je me contredis) pour aider sur du blindage arrière. Je compte beaucoup sur les malé et l'éclair pour mettre le boxon dans les lignes ennemies. Rôle classique donc. [size="4"][color="#FF0000"]Élite[/color] : [size="2"] 2*2 venom : le cœur de toute armée tyra pour survivre un minimum, ils seront planqués derrière les carni pour avoir une 3+ de couvert de base, voir être hors de vue. Pour justifier leur nombre je tiens à préciser que nous jouons sur une table avec beaucoup de décors (cratères et ruines). Ils devraient donc permettre à ma horde d'avoir une 3+/2+ de couvert selon. 1*3 zoanthropes : ouvriront les marcheurs, chars d'assaut un peu trop proches ou déblayerons les cratères remplis de space après explosion de leur rhino. Servent également de relais synapses pour la horde. [size="4"][color="#FF0000"]Troupes[/color] : [size="2"]2*30 hormagaunts : pas très efficaces mais prennent les tirs anti-infanterie qui pourraient autrement spam les CM. Potentiel de prise de flancs grâce aux tyrans mais ça laisserait ma horde un peu à poil tout en coûtant cher. Sans option. 1*30 termagants : rien de bien original, ils servent à débloquer le tervigon en troupe et à prendre quelques tirs. J'hésite entre dévoreur et fusils à pointes. Tervigon : Un pouvoir psy en rab' ainsi qu'un relais synapse. Peut prendre un objo à couvert sans mourir grâce aux venom. 2*5 genestealers : je comprends pas qu'on les trouve faibles, pour moi ils sont justes obligatoires : avec les génocrates (mon dieu c'est laid) qui pilonnent à -2 dès le premier tour et qui peuvent s'infiltrer dans les lignes ennemies, c'est vraiment une épine pour l'adversaire. Comme ils ne sont pas sans peur et que les malé peuvent être lancées quand on est à terre et ne nécessite pas de lignes de vue, ils fonceront dans une ruine chez l'ennemi et se jetteront à terre tout le temps. Ils viseront en priorité les unités AA ennemies style deva et autres, ainsi que les unités qui pourraient faire mal (paquet de gardes etc.). [size="4"][color="#FF0000"]Attaque rapide[/color] : [size="2"]2 virago : là encore, rien d'original mais je les trouve efficace tout en prenant potentiellement des tirs à la place des tyrans. Je compte uniquement sur leurs frappes vectorielles pour soulager ma horde des chars, les missiles n'étant pas excellent, loin s'en faut. Peuvent également se coller à un transport, le détruire à la frappe et heu... cracher sur les survivants (je crois que c'est ça oui). [size="4"][color="#FF0000"]Soutien[/color] : [size="2"]2*2 carni : bon bah DDj pour tout le monde, combo testé et approuvé par tous je crois. Donneront la quasi totalité de ma puissance de feu et de cac, autant dire que je compte sur eux ! Mawloc : plus parce que je l'aime que pour sa puissance, même si il est très honnête pour son prix ; il servira potentiellement pour détruire une unité de tir gênante, même si de par la nature de notre terrain il ya de fortes chances qu'ils se trouvent dans les derniers étages d'une ruine, ce qui serait problématique. Donc bon, à voir. Pour la stratégie c'est simple : les 4 CMV vont s'en prendre aux cibles agaçantes/vulnérables et désorganiser les lignes. Les géné s'infiltrent et pilonnent les unités dangereuses. Tout le reste de l'armée forme ce que j'appelle la horde (sauf le mawloc bien sûr) divisée en quatre lignes : - Première composée de la piétaille, les horma sur les flancs, les terma au milieu : prennent des tirs et essayent de servir, sans grand espoir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] - Deuxième formée des carni qui mitraillent et protègent les deux rangs de derrière. - Troisième avec les venom sur les flancs et les zozo au milieu qui pourront si besoin se décaler et tirer de par les flancs. - En quatrième le tervigon, ses terma feront demi-tour pour aller chercher des objos ou accompagneront la horde en protégeant ses flancs. Je pense avoir deux problèmes : en premier, je n'ai que deux synapses avec ma horde ce qui est léger. Cela induit un deuxième problème qui est la compression de l'armée : pour être à portée de synapse des premiers rangs il va falloir se masser ce qui rend vulnérable aux galettes. Problème. Je vous demande donc de l'aide pour les équipements et même changer des unités que vous trouverez inutiles (sachant que je veux une armée dure mais pas porc, du genre "ce truc est fort alors tu prends que ça"). Les seules unités dont je ne me séparerai pas sont le tyran de cac et les géné. Sinon je pense avoir appuyé les points forts des tyra avec un max de psy et un total de 10 CM dont 4 volants. J'ai donc pour l'instant l'idée de mettre le moins d'option possible pour économiser et avoir le plus d'unités possible dans l'armée (j'hésite pour la régénération sur les CM : sur lesquelles ?). On croise les doigts pour les saves de couvert en tout cas ! Et un détail important : je joue contre toutes les armées sauf les Eldars et les Tau (vous voyez, tout espoir n'est pas perdu !).[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size] [/size] [/size]
  11. [quote name='Blackblood' timestamp='1394741402' post='2534290'] Les gros packs de piétons sont certainement ceux qui prennent le plus la mort face à cette liste. [/quote] Bof bof tu n'as pas énormément de soldats et contre des armées à 3+ tu vas avoir du mal avec le tesla (contre du populeux faut sortir des 6) ! Sinon je me répète (mais j'essaye de défendre mes listes habituelles !) mais avec 24 piétons sur la table au début et sans orbes, t'as vraiment intérêt à te planquer et si ils meurent avec leurs chefs, c'est une bonne partie de ta stratégie qui disparaît. C'est pour ça que je te conseille de les mettre dans des packs de guerriers pour bien encaisser/mourir avec potentiellement une arche pas loin. Après Orikan, le tétrarque, le cryptek et des immo/factio peuvent prendre un moisso et aller dans les lignes ennemies : une fois Orikan transformé, l'adversaire va comprendre qu'une liste nécron c'est pas QUE du tir mais aussi du fauchard et de la brute temporelle. [quote name='Blackblood' timestamp='1394741402' post='2534290'] Pardon d'avance, mais je vais tout de même tâcher de défendre une dernière fois le cas des Traqueurs. [/quote] Dans ma tête traqueurs c'est : 2 pts de plus que des immo, prennent pas d'objos, dangerosité de la frappe (pour le joueur nécron bien sûr), efficace contre une unité en comptant sur perforant pour faire du dégât, force du sniper contre le reste (et on connait la dangerosité du sniper en petit groupe dans 40K !). Rien ne me convaincra jamais de les jouer à poil (à part peut être contre un tyra full CM) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img]
  12. Bien sûr les packs d'une dizaine de guerriers ne valent pas mieux, je parlais de changer pour en mettre un de 20 (je les joues rarement à moins et avec ça tu peux même fissionner un véhicule avec 4 PC) ; perso je ne joues les immo qu'en moisso pour aller prendre des objos ou TRÈS rarement pour tenir les flancs : ils ne valent pas 20 guerriers avec orbe et peut être même une arche au niveau de la résistance mais là c'est sûr que c'est plus une liste d'infanterie qu'autre chose. Pour les traqueurs, je vois pas ce qui vont dessouder à part de la CM (et encore...) ou du garde/ork. Le C'tan est effectivement très bien, parfait contre les bandes de 30 boyz : tu lances un défi, si il l'accepte il est mort, sinon il peut rien faire et comme il est sans peur il peut pas se désengager volontairement. Pareil pour les packs de 50 gardes etc.
  13. Gotgrox

    [Nécrons] 2000 pts.

    Pas du tout mon genre de liste donc je vais pas trop donner d'idées vu que ça en changerai le fluff ; mon seul petit questionnement est : les consoles d'annihilations ne sont pas du tout, mais pas du tout des unités d'avant garde en fluff alors pourquoi pas des volants à la place ? Et non, ça n'est pas surcheat car ta liste n'est pas du tout porc, je crois pas me tromper en disant ça... Bon juste un ou deux petits trucs : les rôdeurs servent à 50% pour les relances qu'ils fournissent, afin d'être sûr qu'une fois l'ennemi arrivé à la portée phare du dex (24 ps) on puisse l'endommager suffisamment en une voir deux phases. Hors, avec si peu de troufions, les relancent ne serviront pas à grand chose. Le tétrarque a absolument besoin d'une trame ou d'un distrupteur au choix parce que son véhicule va péter au tour 2 et là il sera seul à poil dans la zone ennemi (bon avec un pote volant et ses spectres pas loin, je te l'accorde) mais il prendra quand même vite la mort. Le seigneur destro a besoin d'une trame pour aller en première ligne et prendre la satu et les armes F8+ PA 3+ qui pourrait one-shot ses potes (au hasard, des missiles anti-chars [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] comme j'en fais souvent les frais). Mais bon, comme je l'ai dis c'est pas mon genre de liste [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img].
  14. En reprenant l'ordre dans la liste (mais en essayant de garder à l'esprit que c'est une liste amicale [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]) : Niveau QG ok, manque juste des scarabés pour le tétrarque qui sont juste obligatoire. La cour est dans le délire des tests de terrain donc pourquoi pas. Les troupes, c'est déjà moins joyeux : une escouade super chère et pas très résistante, moi je mettrai mon QG avec ses potes dans un pack de guerriers qui dureront plus longtemps si à couvert et seront plus intimidants. Vu qu'il n'y a pas de moisso, tu ne peux prendre aucun objo chez l'ennemi et ça va être chaud de garder ceux chez toi, sans parler d'aller chercher ceux du no man's land. Des groupes de 6/8 immo sans orbe, t'as intérêts à avoir des couverts pour tenir plus de 2 tours... D'ailleurs si c'est pour attendre l'ennemi, il vaut mieux du tesla que de la fission, surtout que t'as de quoi faire contre les chars. Le C'tan est dans le délire donc ok, mais si tu joues avec pas mal de ruines/couverts 4+, la nuée de particules est bien pour avoir une 3+ dès que tu poses un orteil dans le décor. Les traqueurs, comme d'hab, je trouve ça nul surtout sans cryptek du désespoir mais après, vu ce que t'as pris, ils doivent t'amuser. Les destroyers sont pas ultimes mais pas des loques non plus, je trouve seulement que t'as assez d'antichars dans ta liste. Mais ça peut toujours être utile, sur du blindage arrière ou de la satu (les destro mixtes sont d'ailleurs particulièrement biens contre les tyra). En soutien, rien à redire, c'est notre seule arme anti-char à longue portée (oui désolé mais un gd gab F9 sur un blindage de 14, je trouve pas que ça mérite la réputation fluff de "je brûle 10 fois plus fort que le plasma et atomise ma cible en 2 secondes") j’espère juste qu'il a pas d'arme d'interception [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
  15. Il peut tirer mais au jugé, ce qui enlève pas mal de puissance au lance-missiles.
  16. Dès qu'une unité tire sur une CMV et fait au moins une touche, dès que les touches sont résolues la CMV doit faire un test de crash. On continue de faire des tests pour chaque unité (et pas figurine) qui touche. PS : on peut voir dans les faqs qu'il s'agit bien de touches et non de blessures car oui, un gros PD de nurgle peut flipper et s'écraser à cause de tirs de fusils laser. PPS : saleté d'alien trop rapide [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
  17. Gotgrox

    [Necrons] 1000pts pour CDA

    Bien sûr que la synergie entre les unités est importante, c'est même une chose que les gens ont tendance à oublier quand ils calculent la rentabilité des unités. Mais pour leur prix et à moins d'être sûr de jouer contre de la CM, d'autres unités sont beaucoup plus polyvalentes que les traqueurs si on joue pas le combo avec cryptek. En plus la blessure 2+ ne fonctionne que sur une unité donc même si par miracle ils tuaient leur cible et survivaient au tour adverse, c'est 5 snipers paumés dans les lignes ennemies qui ne peuvent pas prendre d'objos PS : Plutôt SMC que loyalistes mais mon cœur sera toujours aux nécrons [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
  18. Gotgrox

    [Necrons] 1000pts pour CDA

    Enfin pour moi lezerded, si on prend une unité pas bonne et qu'on dit "Ah mais si tu rajoutes ça, ça et ça, ça devient super" et que c'est pas vraiment l'unité d'origine qui fait le taff', pour moi cette unité n'est toujours pas bonne. Désolé mais je ne voie pas de crypteks dans sa liste et j'avais cru comprendre qu'il jouait les figurines qu'il aimait, donc je n'ai pas rajouté de nouvelles unités mais multiplié les figouzes déjà existante. En plus avec les traqueurs, faut pas louper ta frappe, avoir de la chance au tir, et savoir que si ton escouade se rembourse pas en un tour, elle aura plus l'occasion de le faire. Donc oui, désolé, mais 5 traqueurs tous seuls, c'est moins bien que des spectres ou du matos pour le tétrarque et je dirais que, plus généralement, sans cryptek, c'est de loin une des moins bonnes unités du dex. PS : faut pas trop compter sur la règle perforante non plus pour devenir une unité anti-infanterie lourde
  19. Il faut aussi être blond, avoir neuf doigts et jouer les solstices d'été des années bissextiles [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]. Non sérieux pour l'âge c'est juste qu'on a pas eu de très bonnes expériences avec des gens entre 12-16 ans mais sinon c'est clair que dans les environs de 18 ans c'est pas un problème [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]. Mais comme l'a dit Immortus, c'est plutôt pour vous, si ça vous dérange pas de faire du RER et du bus (pas forcément beaucoup d'ailleurs), on vous accueille avec joie
  20. Gotgrox

    [Necrons] 1000pts pour CDA

    La base de la liste est bonne mais les traqueurs sont complètements inutiles donc à moins d'être vraiment fan il vaudrait mieux les laisser au profit de scarabés et d'une orbe pour le tétrarque plus des guerriers en rabs pour avoir un gros pavé (la force des nécrons). Les scarabés canopteks ne sont pas très efficaces en si petit nombre, les spectres feront le même taf' en mieux (donc tu peux augmenter l'escouade de spectres qui font une excellent unité de contre charge derrière les guerriers ou prendre encore plus de guerriers). Comme ça, ça te fait un gros pavé qui se relève sur 4+, avec 1d3 "ressuscités" à chaque tour (si tu prends soin de détruire les armes antichars ennemies au rayon de mort assez tôt, d'ici là, bouge à tous les tours de 1ps avec l'arche pour avoir un couvert, c'est toujours ça).
  21. Bonjour à tous, Je recherche avec deux autres amis des joueurs de warhammer 40K qui vivraient à Rueil-Malmaison ; nous jouons dans un milieu mou, mi-dur avec de nombreuses règles maisons. On recherche des joueurs principalement pour pouvoir faire des apocalypses de grande ampleur mais aussi pour varier un peu les parties/plaisirs tout ce que vous voudrez. On accepte tout type de joueurs, notamment les débutants qui pourront compter sur des conseils pour... à peu près tout en fait (choix d'armée, montage, peinture et stratégie). Joueurs expérimentés bienvenus également mais il faudra pas vous attendre à une ambiance sérieuse (hormis quelques parties challenge dur parfois, avec tout ces volants qui traînent). On a déjà la table et une tonne de décors. Étant tous trois âgés de 18 ans, nous recherchons principalement des personnes de la même catégorie d'âge, si possible (que cela ne vous dégoûte pas de demander cependant !). Vu qu'on est tous dans nos études, on risque de ne pas pouvoir faire des parties très souvent, environ une fois toutes les 2-3 semaines et pendant les vacances. Surtout n'hésitez pas, j'ai l'étrange impression qu'on est peu dans le coin !
  22. Gotgrox

    [SMC] 1500

    C'est vrai qu'une petite escorte pour typhus pourrait être sympatique, ne serait-ce que pour donner un coeur à l'armée (et prendre les tirs ennemis). Vu que tu comptes foncer comme un taré vers l'ennemi, pourrquoi pas un cerberus plutôt ? Comme ça ton adversaire verra toute ton armée charger comme des boeufs, c'est toujours sympa (et puis il risque de se prendre des anti-chars en attaque de flanc tout seul chez lui le centaurus).
  23. Gotgrox

    [Orks]Liste à 2000 Pts

    La liste à 2000 pts est cool, manque un peu de pinces dans l'escoude de nobz pour taper du space et autres. Pareil, quelques flings/karbo pour la masse en face voir même lance-missiles (2 ou 3) si tu te sens chanceux pour ouvrir un transport et si les pillards ont pas réussis (mais après c'est sûr que c'est pour le fun). Si les motards se baladent tout seuls, un emblème coûte pas cher et peut sauver une fois de temps en temps, surout vu le faible nombre d'escouade que t'as (parc qu'une fois que l'escouade est à moins de 25% et a fuie... bye bye). Sinon c'est une liste très correcte, résistante et rapide même si assez pauvre en figouzes pour des orks.
  24. En premier j'aurais tendance à te conseiller d'écrire les termes exacts des codex (certains sont à cheval avec ça) donc à éviter bazooka et autres. Ensuite pense à mettre les effectifs des escouades, encore ça parrait assez logique pour les tactiques, ça l'est moins pour la Cie (qui j'imagine a des réacteurs dorsaux). Pour la tactique en temps que telle, je joue beaucoup contre des gardes et vu qu'ils ont une des armées les plus diversifiées, il faudrait dire ce que ton adversaire joue habituellement (full infanterie avec escouades de comm, seigneur coco avec vétérans en chimère, vendetta de partout ou pleins de chars). En moyenne, je te conseille de remplacer le canon tempête de feu et les lances flammes du baal pour mettre des bastos à gog (c'est asez dur de se coller suffisamment pour en englober plein et après pouf ! fuseur) surtout qu'on peut pas raser une escouade de gardes d'un coup, même avec 3 gab (en fait les chars galèrent en général avec du souffle non-inferno). Deux canons d'assaut en attaque de flanc pour tirer dans le dos d'un ou deux leman, c'est bien. Le must, ce serait d'enlever les scouts et les deva pour mettre un storm pour la Cie, le capitaine et le dread mais bon, on connait la durée de vie des sacs à points... vu les compétences des gardes au cac, un archiviste avec des bombes est suffisant pour jouer le rôle du capitaine au cac mais en plus tu gagnes des pouvoirs de divi pour l'escouade. Le lance-missile des scouts sert à rien, ils tireront pas sur du tank et un ptit gab sert à rien contre du garde. Les tactiques, basiques c'est sympa mais sans rhino ça meurt vite (même si c'est vrai que payer un véhicule rapide pour camper c'est du gâchis mais ça peut aider dans une ruine pour tenir un ou deux tours). Spaces d'assaut moins de dix ils vont pas tenir une phase. Si il a pas trop de véhicules lourds, les devasts sont sympa sinon c'est chaud. Après je critqiue vachement parce que moi je joue surtout contre du garde vétérans/lemans mais si il joue des grosses escouades d'infanterie, c'est jouable avec ça. Bonne chance en tout cas />
  25. Gotgrox

    [ SMC 1000 pts Nurgle ]

    Tu peux revendre le canon ectoplasma du ferro pour filer une griffe à ton seigneur et un combi-fuseur aux spaces pour éviter un jet pour toucher loupé davant un dread.
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