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madBiker

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Messages posté(e)s par madBiker

  1. Bonjour

     

    Je m'y remets (a 40K) et dans la section Tau du forum je lis des trucs qui me chatouillent le bien supreme sur l'utilisation du Montka.

     

    Once per battle, at the beginning of your turn, a single COMMANDER from your army can declare either Kauyon or Mont’ka:

    Mont’ka: Friendly <SEPT> units within 6" of the COMMANDER can both Advance and shoot as if they hadn’t moved this turn.

     

    Cela signifie-t-il

    a) que lorsque l'unité tire on fait comme si elle etait restee immobile ce tour?

    b) que l'on peut faire deux fois une avancee

    c) autre chose.

     

    Je comprends a) mais cette interpretation ne semble pas unanime.

     

    Merci de vos reponses avec des sources.

  2. Il me semble que rentrer 2 caisses/valises de decors dans une bagnole (voire un train) n'est pas une tache inatteignable ni dependante du temps de route si tu cales tout bien.

    On a deja monte des tournois comme cela ou plusieurs joueurs prenaient a leur charge de garnir 1 a 3 tables et ca a tres bien marche.

  3. les sujets comme on les aime...

     

    Dernière ronde d'un gros tournoi V5 à 100 joueurs, en lice pour les places d'honneur.

    La partie se dénoue dans un coin de table où mon motard ravenwing tient encore la relique.

    Il est seul avec face à lui un cuirassier némésis à 1PV et 2 stormraven GK.

    Mon adversaire joue puis ce sera la fin de la partie. 

    Il arrose avec ses stormraven, et pour être sûr balance ses missiles mindstrike.

    Aucune blessure au motard ! Le missile mindstrike dévie sur son propre cuirassier, lui inflige un péril et pouf malette.

    Lueur de désespoir pour mon adversaire qui s'est fumé tout seul, et je finis la partie avec la relique en ma possession.

     

  4. Citation

    -Il ne me semble pas que tu puisse jouer full chevalier dans les tournois "standard" tel que IR, ETC, et tous ceux utilisant le CPM.

     

    En format ETC tu peux jouer une armée comprenant jusqu'à 5 IK pour les impériaux ou jusqu'à 3 pour les renégats.

    Mais bon je te déconseille ce format pour débuter.

    Certains tournois limitent à 1 l'utilisation de créatures colossales et gargantuesques.

    En format CPM tu peux jouer des knights, pour 2 PM pièce. Le niveau de ta liste monte donc vite à 6 ou 10 PMs.

     

    Au global, si tu joues une armée avec plus d'un IK tu auras une liste dite "dure" car la capacité de tir de la bête / sa puissance au CaC et notamment ses stomps / sa résistance , en font une unité très forte pour 350 à 400 points. Faut que tu prennes cela en compte pour que ton collègue ait une liste adaptée.

     

    Les listes IKs s'agrémentent bien d'un allié. D'une part, parceque quand tu décides de jouer en 1500, 1650, 1850pts, il te reste souvent des points après avoir rentré tes IKs et sans pouvoir en mettre un de plus. D'autre part, parcequ'une armée faite de 3 ou 4 unités en tout et pour tout a des carences dans l'occupation du champ de bataille et qu'un allié est justement l'occasion de combler.

     

    Donc dans le choix d'un allié, tu as déjà un critère, est-ce que ce sera un allié apocalypse ou non ? Fluffiquement c'est une hérésie, ok, mais en termes de jeu c'est la contrainte des 12" d'écart au déploiement et ce n'est pas neutre, sauf à jouer les alliés en réserve.

    Cela peut aussi te permettre de décider de partir plutôt sur des chevaliers rénégats ou impériaux

     

    Les alliés type eldar / harlequins / dark eldars sont biens car ils donnent de la mobilité.

    Les tyranides et orks peuvent donner de grandes unités et du contrôle aérien. Et nécrons dans une moindre mesure avec des pâtés de 20 guerriers.

     

    Démons, Khorne Daemonkin et Space marines du chaos peuvent te permettre, au choix, de faire des unités plutôt d'élite pour engager les gros adverses (cabale cyclopéenne, hurleurs/mouches sous grimoire, ...) ou de la rapidité pour aller prendre de l'objectif (hurleurs, veneuses, chiens). Et si tu veux aussi monter une ferme d'invocation c'est possible. Dans cette direction, tu as donc intérêt à prendre des renégats pour être frère de bataille.

     

    Côté impérium tu as un large choix. Mieux vaut quand même privilégier le populeux selon moi : un bon bataillon de conscrits qui prend la table (avec prêtre et commissaire), ou à la rigueur une quarantaine de loups fenrissiens avec du sans peur dedans, feront bien l'affaire. Sinon de quoi aller vite, par exemple des speeders. De ce côté là tu joues tes Knights version impériaux.

     

    Enfin je te déconseille le Tau qui est un peu redondant (faible mobilité , puissance de feu élevée) avec les IKs.

     

    Voilà, bon jeu !

  5. Salut,

     

    J'avoue surtout répondre au message initial et n'avoir lu qu'en diagonale les nombreuses pages de ce sujet.

    Je joue depuis le début de la V5 et suis trempé jusqu'au cou dans l'orga de 40K.

     

    Je pense que le jeu a pris un tournant irrémédiable avec l'escalade vers le haut: sortie des riptides, des wraithknights, et au fil du temps de plus en plus de choses encore plus fortes pour être désirables par les joueurs que nous sommes. Les deathstars multiples, les FeP+charge dans tous les sens, les relances de tir/touche/save, les invocations toujours plus nombreuses (avez vous lu le débriefing de tournoi de Wilgripper où il invoque 50 démonettes par tour?), le psy toujours plus facile (conclaves), les sorts toujours plus bourrins (electrodisplacement). Ajouter à ça le phénomène encyclopédie pour avoir toutes les règles et les bonnes conventions/errata, et la construction d'armée tellement modulaire qu'elle rajoute 2 à 3 couches de règles spéciales en plus. Bref n'en jetez plus, c'est trop compliqué et un joueur qui veut s'y (re)mettre aura toutes les peines du monde.

     

    Côté tournois, la fréquence des manifestations baisse doucement depuis plusieurs années (beaucoup de collègues orgas m'ont aussi confirmé ce sentiment) et même s'il reste quelques bastions au global ça s'étiole. Les joueurs qui s'y (re)mettent se raréfient. Pour parler de ce que je connais bien, le circuit FR ETC comptera 96 joueurs cette année contre autour de 160 les trois années précédentes - alors pourtant que la France est vice-championne du monde. Plusieurs potes qui tiennent des boutiques à différents endroits du territoire réduisent leurs stocks car 40K vend moins.

     

    Je pense que 40K a besoin, doit, et va prendre un gros tournant. Les similitudes avec la fin des temps de Battle sont nombreuses: accélération des sorties, toutes les figurines que nous avons toujours souhaitées enfin publiées (manquent que les Squats à ce stade), et la storyline qui bouge très méchamment vers l'avant.

    J'ai comme beaucoup ici sans doute lu un bon paquets de bouquins sur l'Hérésie d'Horus et voir le dénouement de ce vieux truc, ça a un côté tripant. J'ai dévoré les pages de fluff des bouquins estampillés "13è croisade".

     

    Par contre une fois qu'Abbadon, Kharn, El'Jonson et Russ se seront mis dessus dans la salle du trône de Terra, on sait pas trop ce qui va se passer.

    En mettant bout à bout les rumeurs et les recoupements, on devrait voir une v8 arriver milieu d'année prochaine, avec peut-être un nouveau titre, un nouveau format de jeu simplifié sans être simpliste, et unifié (avec les roues types AoS). La grosse crainte est de savoir dans quelle mesure la compatibilité de nos collections sera conservée. Je ne vois pas GW tirer un train sur l'ensemble de sa gamme phare. D'autant que Forgeworld en prendrait un coup. Par contre qu'un bon 40% passe aux oubliettes, tous les persos uniques/nommés, et une sélection de kits qui ne les intéressent plus, ça c'est possible. Ou qu'un format type KillTeam devienne la norme, les tapis en 48x48 étant peut-être un indice en cela.

     

    Le tout, c'est que le jeu reste jouable en loisir comme en tournoi, tout en permettant aux nouveaux de s'y mettre sans devoir avaler le larousse pas illustré en 36 volumes. Et j'espère que c'est bien de cette manière que GW compte fonctionner.

  6. L'outil que j'ai écrit et qui est toujours dispo sur le site de la FEQ fait ça.

    Il te faut excel avec des macros fonctionnelles.

    http://feq-40k.webnode.fr/ressources/ , en bas section "gestion des tournois".

    Rachenkov et moi avions bossé un moment sur les algorithmes et les rendre vraiment robustes à la ronde suisse, y compris et surtout pour éviter que des joueurs ne se recroisent et les cas de famine de pairing.

    En plus il est facile à utiliser, rend plus beau et plus intelligent.

    Bref, vas-y et dis m'en des nouvelles ;-)

     

    Après ceci étant, il faut complètement voir comment tu définis les points de tournoi.

    Si tu dis "gagner 20-0" ça rapporte 20 points, c'est pas pareil que si tu dis "gagner 20-0" rapporte une victoire et +20 en départage.

    Voire même c'est très différent, et assez injuste, je te le déconseille.

    En effet si tu prends un joueur avec une armée "hors sujet" au premier tour, tu vas mettons marquer 20pts facile et derrière tu as un avantage conséquent au classement. Tu peux même te permettre de perdre 9-11 tes 3 autres rondes et te retrouver avec 47/80, ce qui devrait te mettre dans le premier tiers alors que tu n'as qu'une victoire.

    Sans parler du cas du "Bye" si vous êtes impairs: combien de points pour un joueur qui a le bye?

     

    Personnellement j'ai fait le système ci-dessous qui fonctionne très très bien:

    (note tu peux le simplifier en mettant goal average = somme des points des parties.)

     

    Révélation

    Les joueurs sont classés selon leurs points de poutre et départagés selon leurs goal average.

     

    A) Points de poutre

    Si vous gagnez la partie avec un score de 13-7 ou plus, vous marquez 5 points de tournoi.
    Si la partie s'achève avec un score entre 12-8 et 8-12, vous marquez 3 points de tournoi.
    Si vous perdez la partie avec un score de 7-13 ou plus, vous marquez 1 points de tournoi.

     

    B) Le goal average.

    Victoire majeure: 500 points (Score de partie 20-0, 19-1, 18-2 ou 17-3)
    Victoire mineure: 400 points (Score de partie 16-4, 15-5, 14-6, 13-7)
    Egalité: 300 points (Score de partie 12-8, 11-9, 10-10, 9-11 ou 8-12)
    Défaite mineure: 200 point (Score de partie 4-16, 5-15, 6-14, 7-13)
    Défaite majeure: 100 point (Score de partie 0-20, 1-19, 2-18 ou 3-17)

    Chaque partie rapporte un nombre de points de goal average égal au type du résultat + le score de partie.
    Par exemple, vous gagnez 15-5, c'est une victoire mineure (400), vous marquez 415 points de goal average (400+15).

    Explication:
    Ce système de classement favorise le fait de gagner les parties plutôt que de faire une seule victoire avec un gros score.
    Ainsi un joueurA qui fait 14-6, 14-6 et 0-20 marquera 11pts de tournoi et départage de 928.
    Un joueurB qui fait 20-0, 5-15 et 5-15 marquera 7pts de tournoi et départage de 730.
    Je trouve que c'est plus juste que de classer sur le pur total des points de partie (28 pour joueur A et 30 pour joueur B).

    L'ampleur du score interviens toutefois dans un second temps, mais juste pour le départage.

     

    Le bye

    Le joueur qui a un bye reçoit pour cette ronde un score égal à la moyenne des scores des joueurs qui ont gagné au moins 13-7.

    Cela permet de lui donner une victoire ni trop favorable (20-0) ni trop défavorable (13-7).

     

     

     

  7. Bonjour,

     

    Les scénarios combinés , aujourd'hui largement utilisés dans les tournois, viennent de connaître une mise à jour.

    Pour rappel, ces scénarios ont été à l'origine créés par le conseil ETC. La version suivante sera utilisée pour la saison 2016-2017.

     

    Les principales nouveautés sont:

    • Limitation des KPs à +6
    • Augmentation de la proportion du maelstrom avec 24 objectifs contre 18
    • Possibilité de faire 3 maesltrom par tour

    Le règlement complet n'est pas disponible mais la feuille de partie est explicite pour jouer.

    La voici , pour l'instant en anglais : Feuille de ronde scénarios combinés 2017

    J'ai fait un modèle de cartes imprimables ici : Objectifs tactiques

    J'invite tout contributeur motivé à faire des versions + jolies des cartes , ainsi qu'à faire une traduction de l'ensemble (avec les termes maelstrom rulebook hein). (version word feuille de ronde ici )

     

    Je remonte ces infos dans le premier post.

    Un modérateur serait gentil de bien vouloir épingler ce sujet qui intéresse pas mal de monde je présume.

     

  8. Salut Poliakhoff,

     

    Je fais partie des quelques inconditionnels parfaitement à jour de toutes les sorties 40K.

    40K n'est pas un jeu, c'est un univers de jeux. Il est tellement vaste qu'il est facile de s'y perdre.

    Tu as certes 24 factions, mais aussi des romans à foison et une dizaine de jeux (space hulk , lost patrol, execution force, betrayal at calth ...) et des mini-jeux à tous les étages (le jeu de tir dans Imperial Knights: renegade, le jeu d'escarmouche aérien dans les boites de volants...).

    C'est une stratégie de la part de GW qui vise à proposer 1001 façons de jouer avec ses produits. (qui n'est pas dénuée d'arrières p€ns€€s)

    Cela dit, il y a tellement de possibilités que les envies fleurissent plus vite que les moyens (temps, argent) pour les réaliser.

    Le tout est de le savoir et de faire les bons choix.

     

    Je te conseille de ne pas commencer par les règles de 40K, mais plutôt par un jeu dérivé, typiquement Space Hulk ou une kill team.

    Cela te permet d'avoir à bon compte beaucoup de figurines, d'avoir de quoi les jouer, et surtout de te mettre dans un projet peinture raisonnable pour commencer.

    Si tu accroches, avec un peu d'ingéniosité, de bitz, un ou deux achats/échanges, tu pourras agrémenter l'une des 2 armées que tu as démarrée, et progressivement construire une armée digne plus étoffée (1500+pts) que tu pourras jouer avec les règles complètes de 40k, voire en tournoi mou. 

    Le temps de ce premier projet te permet aussi l'occasion de mieux connaître le jeu, et de te faire une idée plus précise de ce que tu veux mettre dans ton armée, en fréquentant des cercles de jeu voire en allant dans des tournois.

     

    Enfin, pour répondre à ta question sur les vétérans et autres inconditionnels, c'est facile: la collection s'étoffe au fil du temps, et ils jouent souvent dans des groupes de jeu où le prêt fonctionne à fond.

     

    Bons débuts!

  9. Avant de te répondre, je pense que tu joues avec trop de brimstone horrors. Chaque socle de brimstone contient une paire de ces mini-monstres. Donc lorsque tu coupes une horreur bleue en deux, tu mets juste un socle de brimstone à la place et pas deux ...

    Le cas que tu décris se présentera largement moins souvent, voire quasiment jamais, si tu ne doubles pas les socles de brimstone. 

     

    Je pense que le cas que tu décris n'est pas dans les règles.  D'une manière générale quand une règle n'est pas assez complète, le principe de "faire au plus proche sans rien inventer" est une bonne ligne de conduite, indépendamment du jeu d'ailleurs.

     

    Pour ma part j'aurais placé autant de figurines que possible, l'excédent étant perdu.

    Normalement le plateau devrait être assez noirci de monde comme cela, pour ne pas en plus se faire mal avec un nouvel événement  :wink2:

  10. Les termes pull et mobz ne sont pas très clairs mais je crois comprendre ce que tu veux dire.

     

    Rien n'interdit d'avoir plusieurs répits au même endroit. La seule contrainte c'est comme tu l'as dit, si au tour suivant d'un répit, il n'y a pas de monstre en fin de tour, on ne peut pas avoir de second répit consécutif et c'est un événement aléatoire à la place.

     

    Rien n'interdit non plus de laisser volontairement un monstre vivant pour éviter l'événement aléatoire et enchaîner sur 3 tours "répit / tour normal / répit". Après cette technique a ses limites car après avoir exploré quelques salles tout le monde a vite une ou deux compétences, et un répit n'a lieu que si l'on fait moins de 9 avec 1D6 + nb compétences.

     

    Bon, j'ai répondu je crois à tes questions, si tu avais un avis sur la mienne ça serait sympa :-) [message 58 ci-desssus]

  11.  

     

    C'est dommage c'est plus full tzeentch mais bon le PM bizarre sur les hurleurs m'en empêche

     

    Le PM sur les hurleurs viens de leur potentiel.

    Couplés à infortune ils sont juste horribles, que ce soit avec leurs attaques au passage, ou tout bêtement au CaC.

    Joués avec des bonus de save (grimoire terre maudite pressentiment dissimulation) tu obtiens la bien connue screamstar (2++ reroll ou 2+ couvert reroll).

    Sans compter la mobilité de l'unité.

    Bref, trop de mochetés à faire avec.

  12. Hello,
    Suite de nos pérégrinations dans la tour d'argent avec le scénario imposé N°5 (celui où nous avons exactement 4 fragments).

    Nous n'avons pas su comment dérouler le scénario jusqu'au bout, sans doute un pb avec le mécanisme d'apparition des dalles.
    Attention spoiler si vous ne l'avez pas joué.

    [spoiler]On met en place les 5 dalles comme indiqué dans la procédure.

    Nous commençons par la salle de la fosse de combat. 

    Puis l'on poursuit et on tire en second la salle du miroir, puis les autres jusqu'à la dernière.

    Et quand on arrive à la dernière ... et bien rien.

    Donc on regarde ce que l'on a raté, et on ne comprend pas vraiment.

    Aucun mécanisme ne précise que les salles disparues sont réintégrées dans le paquet de salles aléatoires.

    Il n'y a donc aucun moyen d'obtenir une seconde fois la salle du miroir (qui donne un fonctionnement différent la seconde fois où l'on y passe).

    Par ailleurs, le fonctionnement de la salle du miroir lors du second passage semble dire que les dalles ne doivent pas disparaître après avoir été générées.

    Du coup, par défaut, on décide de placer la salle du miroir puis le vestibule après la dernière salle, et de sortir ...

    [/spoiler]

    Avons nous raté quelque chose dans ce scénario, ou mal compris le mécanisme de génération des dalles ? Bref, nous avons le sentiment que c'était un peu facile, toute aide éclairée est bienvenue.

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