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tonvoisin

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Messages posté(e)s par tonvoisin

  1. de mon point de vue, concernant Astartes et la vidéo de lancement de la v9, il y a un fossé artistique.

    La vidéo de la v9 ne plaira sans doute pas à des profanes, c'est assez grossier dans la narration, plus proche de la cinématique warcraft que d'une histoire originale. Elle s'adresse aux joueurs/joueuses pour annoncer la v9.

    Astartes a une puissance narrative qui dépasse le cadre maketing de 40K, y sont cultivé le silence et le mystère avec un sens du rythme certain. Il n'y a pas besoin d'apprécier 40K pour apprécier ces qualités esthétiques.

    Alors, ( à mon avis) si c'est le volet marketing qui prend la main sur tous les aspects chez GW, ce pourrait être un peu inquiétant, je pense.

  2. en effet, les deux rumeurs vont bien pour l'admech. ça ne m'étonnerai pas, la faction a ses règles complètement éclatées entre les suppléments, je pense qu'un codex devrait pointer le boùt de son nez rapidement pour regrouper un peu tout ça.

  3. c'est vrai que ces bons vieux gobs de la nuits étaient milles fois plus cool que les actuels, avec leurs grosses têtes de neuneux. Les fanatiques de cette époque et les trolls de pierre étaient pas mal aussi dans le genre QI négatif. En tout cas c'est toujours un plaisir de les revoir, l'illustration de la boîte de gob de la nuit était top aussi, à l'époque où les boîtes faisaient rêver...

  4. plof, une autre kill-team, le ballet du dieu moqueur.

     

    Pour ce qui est des figurines, je les adore. Je pense que si un jour je me monte une armée 40K, il y a des chances pour que ce soit une armée arlequins, je les trouve excellents. J'ai adoré les peindre et leurs faire des jolis socles verdoyants, c'est un schéma de couleur très "Alaitoc", en fait c'était un test, je voulais des socles verts, donc j'ai fait les figs jaune et bleu ( soit les composantes du vert). Je suis content du rendu de mes danseurs, la quasi monochromie souligne leur étrangeté.

     

    Par contre, en jeu, c'est une kill-team que je n'aime pas du tout et je ne la joue plus, je ne veux pas non plus jouer contre. C'est d'une violence extrême, rapide, inarrêtable, ultra bourrin au CAC... même avec la FAQ qui ne les autorise plus à passer au travers des murs, ça reste complétement dévastateur. En fait, cette kill-team n'est pas ludiquement intéressante, ni à  jouer ni à affronter, c'est vraiment le syndrome de " je jette les dés et on verra"... dans le style rapide et mortels, les eldars vaisseaux monde sont super chouettes à jouer et il faut se creuser la tête, les arlequins eux sont juste bêtes et méchants.

    Bref, cela m'ennuie car j'adore ces figurines et cette faction, mais je ne la recommande à personne pour kill-team, et n'ai absolument pas envie de l’affronter, les parties ne sont pas belles.

     

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  5. l'idée de la terraformation et la présentation sont tops, bravo, ça donne vraiment envie. Tu pourrais ajouter plus de contexte textuel, en tout cas moi j'aimerai en lire plus sur la terraformation et les cogitateurs, c'est trop intriguant.

    Par contre, j'ai peut être mal lu mais le scénario a l'air d'avantager vraiment beaucoup les kill-teams populeuses, peut être un peu trop, et l'activation des cogitateurs me semble un peu complexe, pour du narratif. Je privilégierai des choses simples, exotiques mais simples, sur ce genre de format.

    En tout cas, si tu fais d'autres scénars sur ce format je prend.

  6. paf, une autre kill-team : les valeureux membres de l'Adeptus l'Astartes.

     

    C'est la seule kill-team que je possède qui n'a pas été peinte par mes soins, elle a été "aérographée" par un des membres de l'assoc que je fréquente à Angoulême. L'aéro est idéal pour ce genre de figs. C'est aussi ma kill-team qui a été la moins chère à monter : toutes les figurines sont issues des offres de l'édition atlas ( conquest), donc, une bouchée de pain et quelques conversions, et hop. C'est un commando un peu " high-tech", en opposition à mon ost chaotique beaucoup moins porté sur les technologies. La team est composée uniquement de primaris, je n'aime pas l'échelle des marines vanillas, et les 2pv me semblent être le minimum pour des vrais champions de l'empereur.

     

    En jeu, j'ai monté cette kill-team pour débutants, pour faire jouer les gens qui veulent essayer. C'est la kill-team idéale pour ça, simple à appréhender, solide, peu populeuse. Cela dit, pour l'avoir jouer à quelques reprise, je trouve la faction plutôt agréable, il y a vraiment moyen de les jouer en mode Astartes : c'est à dire rien à fiche des couverts, on reste debout sous le feu et on avance en répliquant, c'est très drôle à faire. Ils ont des stratagèmes très forts, mention spéciale à "refus de mourir", cher mais tellement cool, bien dans l'esprit dernier carré.

    Bref, une kill-team qui a finalement un gameplay plutôt réussi et agréable, idéal pour débuter mais aussi très chouette par la suite.

     

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  7. Plop, une autre kill-team : les serviteurs de l'omnimessie.

     

    Quelques petites conversions pour cette équipe, et surtout un shéma de couleur un peu spécial. L'ambiance est plutôt "aquato-radioactive", assez pulp et étrange. Mon leader est une mini-conversion du poulpe idoneth, j'aime trop cette figurine il fallait que je la réutilise. à mon sens, la gamme du culte mechanicus est l'une des plus réussie de 40K, j'adore ces figurines, et suis toujours content de les sortir.

     

    Pour ce qui est du jeu, c'est la kill-team que j'ai le plus jouée, car celle de la boite de base. C'est rigolo à jouer, c'est du semi-élite, bourré de petites synergie. C'est vraiment le genre de kill-team où les unités jugées moyennes peuvent devenir assez bourrines ponctuellement, avec les bonnes synergies. Les cantiques, les armes ésotériques et les rêgles spéciales en font une armée avec pleins de petits trucs à retenir, et donc aussi pleins de surprises potentielles ( bonnes ou mauvaises). Les sicarians sont super, rapides et potentiellement dévastateurs. Les skitarii de base sont aussi très bons, en fait, sauf pour le moral. Il faut se méfier, car c'est une kill-team qui peut vraiment jouer le CAC, elle a pleins d'outils pour ça.

    Bref, une super kill-team, mais paradoxalement pas trop réservée aux débutants, je trouve.

     

    renforts prévus : les electropriest, je n'ai toujours pas eu le temps de les peindre, mais j'ai hâte...

     

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  8. Je suis un peu déçu, pas d'options de bruitages via l'appli, j'aurai aimé un bouton de bruit du cannon à squig pour les buggy orks.

    L'appli ne vaut à priori le coup que pour les tournoyeurs réguliers, pour la mise à jour des FAQ et ne pas avoir à transporter sa bibliothèque.

  9. Le 04/07/2020 à 21:11, Frère Rholfgrim a dit :

    Et bonne idée d'utiliser les cawdors en cultistes !

    en fait, j'avais envisagé d'utiliser les goliath comme bande dans un premier temps, cela faisait plus khorne,  les nouveaux corpse grinders sont assez parfaits aussi pour le dieu du sang. Mais les cawdors ont ce côté chair à canon fragile de tout petits cultistes complètements à l'ouest qui me plaît bien, c'est un plaisir de les envoyer à la mort pendant les parties, ce qui au final est très chaos. Ils ont vraiment l'air aussi nuls qu'ils le sont, c'est top.

    Cela dit, mon leader cultiste est une fig d'AOS, le gros gars musclé dans le fond de la première photo, il a l'air un peu plus costaud que ses petits copains, mais bon ça reste un type torse nu, donc pas de regret à le voir se faire trouer au premier bolt venu, c'est plus un gourou imposant que réellement un fou psychotique des world-eaters.

  10. hop, je continue avec mes chouchous du moment, c'est une autre ambiance : l'ost de Biel-Tan.

     

    Ici, un schéma ultra classique, des socles simples. En fait, cette armée est un peu ma madeleine de khaine. Les premières figurines que j'avais peintes à 40K, c'était justement ces gardiens, qui venaient de sortir à l'époque. J'ai donc pris un plaisir fou à peindre tout ce petit monde, et j'ai pu récupérer les deux seigneurs phénix en métal ( que je joue en exarchs, bien sur), figurines qui ont hyper bien vieillies. Bref, une kill-team nostalgie, simple avec un petit côté white dwarf classique dans la peinture. A noter, les nouvelles banshees une fois en mains  sont de très belles figurines, vraiment.

     

    Sur table, pas besoin de faire un dessin, l'objectif de la kill-team est bien sur l'emmerdement maximal de l'adversaire, par tous les moyens légaux et licencieux. Les banshees sont une top unité dans ce rôle d'anti jeu ricanant (contre les t'au : une horreur sans nom pour votre adversaire),  l'exarch banshee est elle une véritable monstruosité de CAC d'une rare violence. Dans l’ensemble, l’extrême mobilité de tout le monde est un super atout, rien n'est trop loin pour les catapultes shurikens. C'est vraiment très agréable à jouer, fragile mais rapide à l’extrême et plein de petite blagues de plus ou moins bon goût. L'exarch vengeur est un must, avec double catapulte, pas cher et fiable, une entrée quasi obligatoire. Les lances flammes/fuseurs sont aussi une sacrée épine, parceque eux ils courent tout le temps et chopent ce qu'ils veulent, surtout s'ils surgissent de la toile derrière les lignes adverses, accompagnés d'une petite banshee pour parfaire le tableau...

    Bref, j'adore cette kill-team, riche en possibilités et intéressante à jouer et à affronter, mes chouchous quoi.

     

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  11.  

    J'ouvre un sujet pour vous présenter mes quelques kill-team, avec commentaires.

    Pour ne pas faire un sujet pavé, je vais diluer et faire un post par factions.

     

    Ils ouvrent le bal : mes guerriers de Khorne !

    Une kill-team du chaos un peu particulière, puisque je ne joue que khorne. Donc : cultistes, possédés, armes lourdes mais surtout : berserkers et porte icône.

    Le schéma n'est pas des plus classique pour le dieu de la subtilité, mais j'avais envie d'une ambiance ésotérique et gothique. Je suis très satisfait de l'ambiance globale de cette kill-team.

     

    En jeu, elle se révèle paradoxalement une armée très subtile et fine à jouer. C'est sans doute la kill-team que j'ai eu le plus de mal à cerner, mais probablement ma plus dangereuse au final. C'est un jeu de placement, le reste se joue sur la phase de CAC via les berserkers. Peu de stratagèmes pour mes gars, mais les génériques font très bien l'affaire. C'est un vrai plaisir à jouer, le mélange entre cultistes faisant don de leurs petits corps chétifs et guerriers de khorne faisant don de leurs gros coups de haches est super. C'est un mini casse tête sur les placements précis, pour moi comme pour mon adversaire, et ce dernier à plutôt intérêt à bien connaître le fonctionnement de la phase de CAC, car les berserkers peuvent ouvrir des autoroutes dans les lignes d'en face. C'est toujours bien d'avoir un peu d'armes lourdes en soutient, et l'icône de Khorne est monstrueuse. Bref, une super kill-team à jouer et à affronter, vraiment redoutable et atypique même si elle ne paye pas de mine. C'est une kill-team capable de prendre de court pas mal d'adversaire, il faut s'en méfier comme du faux empereur.

     

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  12. le roi est très réussi, peut etre la plus réussie des nouvelles sorties, il reste très fidèle au style nécron classique.

    Pour le dragon, il est très étonnant. Je l'aime bien et il a un certain côté divin plutôt réussi, mais bon, à côté des autres nécrons, je ne sais pas, j'attend de voir les figs côtes à côtes.

  13. ça marche aussi comme ça pour les grots-boucliers à kill team il me semble, mais je ne sais pas si on peut parler de gardes du corps.

    blague à part, ce mécanisme de gardes du corps est assez intéressant je trouve, et effectivement transférer les touches est plus logique et jouable, notamment pour les terminators death-guard, ce serait dommage de leur transférer des mortelles quand on paye cher en points pour leur gros tanking. J'espère que les unités gardes du corps vont se développer dans d'autres armées, c'est assez chouette, tactiquement je trouve.

     

     

     

     

  14. Le désengagement est plus une question de feeling et de rythme de jeu. Je ne sais pas si ce serait la mort des armées de ne pas pouvoir se désengager. Par contre, ça impacterai beaucoup le feeling, cela rendrait le jeu plus "statique", un peu comme l'était battle en son temps : de grandes manœuvres générales, et puis quand c'est lancé, c'est lancé. Le désengagement est intéressant car permet des retournements de situations et de la réactivité, toujours. Cela changerait drastiquement la dynamique des parties.

  15. Hum, les règles de terrain du manuel sont assez simples mais pas vraiment succinctes, elles sont assez claires.

    Ce ne sont pas du tout les règles de 40K. Pour compléter la réponse de Frère Rholfgrim et spécifier quelques différences avec 40K il n'est pas possible de passer à travers les murs, pour voir une figurine il faut voir un élément " significatif " de la figurine ( corps, tête...) pas un bout d'arme qui dépasse.

    Puis, une fois familiarisé, tu pourras ajouter les règles avancées pour les chutes, les terrains dangereux...

  16. Je n'ai pas vraiment d'inquiétude sur les T'au.  En fait, j'espère qu'il faudra repenser la manière classique de jouer l'armée, et c'est une bonne chose, comme pour toutes les armées. Franchement, ils ne me semblent pas dépourvus d'outils, et puis bon, pendant un moment ils avaient un peu le syndrome des nains de feu warhammer battle, le keyword fly en plus, si cette façon de jouer peut changer et amener à plus de réflexion en jeu, c'est tout bon pour les joueurs T'au et leurs adversaires.

    C'est bizarre de découvrir une version comme ça, par miettes, hâte d'avoir le corpus en entier.

  17. bon, pour etre un peut moins sec sur ma réponse, je te met un lien vers une video de FWS ( en Français donc) sur la présentations du jeu kill team.

    Il y a quelques d’approximations de règles, et je ne partage pas tous les avis exprimés, mais c'est quand même vraiment une bonne manière d'entrevoir de quoi il est question dans ce jeu :

     

  18. Je ne savais pas pour l'arrivée imminente sœurs silencieuses, excellent ! c'est un début d'inquisition.

    Sinon, la solution que j'allais te proposer serai de jouer les figurines des soeurs avec les règles d'une autre faction( space marines, je penses que c'est le mieux), les options sont relativement similaires, si ça peut permettre de sortir ces figurines.

  19. Il y a un livre de règles de Kill team, disponible à l'achat sur le site de games workshops.

    Je ne pense pas qu'il soit envisageable de donner toutes les règles ici, dans ce forum.

     

    edit : si la question concerne kill team en général : il s'agit d'un jeu d'escarmouche dans l'univers de 40K, jeu avec qui il partage quelques attributs, mais très différent dans son fonctionnement.

  20. il y a 18 minutes, GoldArrow a dit :

    Quand je lit ce genre de "strategie", j'ai l'impression de jouer à Magic. Pas besoin de fig, autant dérouler les cartes et les stratagème. Un petit coup de proba et hop, on a meme plus beasoin de fig.

    Cela dit, c'est de fait la définition même de " stratégie" : savoir quoi faire quand il n'y a rien à faire, ensuite, sur le champs de bataille, c'est plutôt de l'ordre de la tactique.

    Imaginer sa liste, et quels statagemes dans quel ordre on va vouloir utiliser, c'est un aspect stratégique d'avant bataille. Je dirai que sur le champs de batailleil y a quand même moyen de se faire sévèrement bousculer dans ses certitudes d'avant match, par de mauvais choix tactiques ou une approche du jeu particulière/inatendue d'un adversaire. d'ailleurs, certaines listes ou factions exellent dans le domaine je trouve ( souvent à oreilles pointues).

    Cela dit, c'est quand même vrai que pour l'instant à 40K, le côté tactique est souvent en retrait ( je trouve), même si pas inexistante.. J'attends de voir la nouvelle version, mais rien que des changements de scénarios peuvent avoir une grande influence.

     

    edit : j'ai cité une citation, mais le message originel était de PetitPierre, j'ai eu un petit soucis de saisie.

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