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Titilititi

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Tout ce qui a été posté par Titilititi

  1. Bon, cette liste, je l'ai essayée ce week-end... La partie ne s'est pas mal passée, mais je n'ai pas réussi à tirer "jusqu'à la mort" avec mon grand prophète, et du coup il m'est resté un peu comme un point mort au niveau de ce que je voulais faire avec lui. Faut dire, j'affrontais des Tyranides, et la seule chose que j'aurais pu défier, c'est le Maitre Des Essaims : sans ce sort, lui m'aurait coupé en deux avant que je puisse riposter (sans prendre en compte le décor, avec, on tape avant lui) Bon du coup, je révise ma liste pour la rendre encore moins belle : je vire le grand prophète et je mets Eldrad à la place, je vire les Exarques Scorpion et Araignée, et avec les points qu'il reste je peux rajouter une araignée (j'arrive à 1496 pts), ou améliorer le sepent avec Matrice de Visée (j'arrive à 1502 pts, et surtout je peux tirer à CT normale avec une arme de mon seul Serpent après avoir mis les gaz, et vu qu'Eldrad est dedans, je pourrai jumeler le bouclier si il faut) L'intérêt d'Eldrad dans cette liste, outre que c'est le plus balèze de tous les grands prophètes, que c'est un très bon seigneur de guerre, solide pour un prophète avec son E4 et sa 3+Invu, qu'il te permet de te redéployer un peu, c'est qu'il tire 4 sorts et que le bougre se promène avec une arme de force qui blesse sur 2+ PA3 ! Donc si il tire le sort qu'on veut (il a une chance de plus de le faire) c'est un monstre sauf pour les sauvegardes à 2+, et sinon, bah sinon il fera le boulot quand même! Parce que son arme de force peut zapper instantanément n'importe quel créature monstrueuse, pas seulement les personnages. Après, quand tu sais que tu vas affronter des "guerriers éternels", genre les écharde C'tan, la plupart des Maîtres de chapitre nommés, etc... je pense qu'il faut jouer ton prophète sans l'espoir que son bâton et son écharde soit décisive, et là encore Eldrad s'en tire mieux, grâce à ses 4 niveaux de maîtrise et le fait que les personnages spéciaux ont à peu près toujours un bon rapport qualité/prix du fait de leur équipement fixe.
  2. Bah il les tire au hasard pardi ! [il aimerait avoir "jusqu'à la mort", mais il sait qu'il prendra le primaris "prescience" de la divination ->dans la V6 et les codexes qui ont été refaits depuis, tu tires tes sorts aléatoirement sur 1D6 par niveau de maitrise psy dans les domaines auxquels tu as accès (pour le Grand Prophète "divination" et "télépathie" du GBN, et "runes du Destin" du codex), ou si tu préfères, prendre le pouvoir primaris du domaine concerné] Donc si je veux "jusqu'à la mort", je dois obtenir un 4 (numéro associé au sort dans le domaine^^) pour un des 3 jets auxquels j'ai droit. Mais comme je veux un sort d'un autre domaine, bah j'ai plus que 2 jets dans les runes du destin. J'espère avoir été clair ^^.
  3. Alors je m'éloigne de ta liste et je propose une liste à 1498 pts QG (380pts) -1 Grand Prophète (rune de protection, écharde d'Anaris) - 150 pts -Karandras - 230 pts Elite (125 pts) -5 Scorpions (exarque avec pince de scorpion) -125 pts Troupes (452 pts) -5 Vengeurs -65 pts dans 1 Serpent (rayonneurs laser jumelés, holo-champs) - 135 pts -3 Gardiens du Vent (1 canon shuriken) - 61 pts -3 Gardiens du Vent (1 canon shuriken) - 61 pts Attaque Rapide (130 pts) -5 Araignées Spectrales (exarque avec main de moire et tir rapide) - 130 pts Soutien (540 pts) -1 Chevalier Fantôme (rayonneur laser, canon solaire et bouclier rayonnant) - 300 pts -1 Chevalier Fantôme (2 canons fantômes lourds) - 240 pts L'idée est d'avoir deux énormes trucs qui puissent attirer des tirs pour soulager Karandras au premier tour et qui soient capables d'engager l'ennemi au CàC dans la foulée dès le tour deux : les deux chevaliers fantômes ! Bon soyons honnêtes, ne seraient les trois troupes relativement fragiles seulement, cette liste serait à la limite du comportement inamical ^^ Le Serpent et les Araignées Spectrales tireront sur les blindés légers ou exploiteront leur mobilité pour s'attaquer aux flancs des véhicules plus solides. Sinon, chasseront les aéronefs. Les Gardiens du Vent entreront des réserves pour ninja les objectifs délaissés par l'adversaire (et il devra certainement le faire pour espérer vaincre mes monstres une fois engagés au CàC). Si jamais un coup dur frappe l'un de mes éléments, en dehors de mes troupes, j'ai assez de redondance tactique pour ne pas renoncer au plan.
  4. Euh, il te faut 2 troupes minimum, je suis bigleux ou y en a qu'une là ? Ou alors c'est qu'en fait tu répartis bien tes vengeurs par cinq dans les deux serpents ! ^^ Pour une armée qui veut vite en découdre au corps à corps, je pense qu'un chevalier vaut mieux que deux seigneurs. à moins que t'aies un plan particulier pour eux (avec double rayonneur laser, ils peuvent te faire un ant-aérien potable, bon et avec ta config actuelle, avec les guide et autres prescience à la rigueur ; mais bon une petite lance ardente peut t'offrir un premier sang sur un rhino ou que sais-je) Ceci dit si tu les as déjà ça règle le problème ^^
  5. Eh, faut pas détruire l'escouade que tu charges en un round de CàC, tu vas te faire canarder juste derrière ! ^^ Le problème du Grand Prophète, c'est qu'en dehors des sorts primaris, il est assez contextuel : après tout, même en prenant tous tes sort dans les runes de bataille, tu n'as qu'une chance sur deux d'avoir le sort que tu y vises. Et n'oublie pas qu'une fois ton "jusqu'à la mort" lancé, ton grand prophète ne lancera aucun autre sort tant qu'il est actif. Il y a tellement de bons sorts auxquels le Grand prophète a accès, que je ne m'amuse à en jouer un tel que quand j'en ai deux (guide-fatalité-chance dans les runes du destin, la plupart des sorts de divination et de télépathie sont vraiment très bons, maintenant qu'on ne verra plus des space marines comme adversaires lambda, mais des chevaliers impériaux, Marionnettiste nous permettra d'acquérir la puissance de feu nécessaire en les faisant se tirer dessus ^^, mais enfin y a plein de très bon sorts auxquels le Prophète a accès quoi, dans le tas prescience-anticipation-pressentiment-omniscience, et plainte psy-épouvante-invisibilité-hallucination) Et le plus important surtout, n'oublie pas que si tu veux déployer ton Grand Prophète et Karandras ensemble, tu perdras l'infiltration des Scorpions ...
  6. Tu peux mettre le grand prophète dans ton escouade de vengeurs en serpent, en privilégiant les sorts de soutien qui pourraient aider ton escouade de scorpions (prescience, le primaris de divination, permet de relancer tes jets pour toucher au tir et au corps à corps d'une unité à 12 ps, histoire que ton Karandras soit encore plus fiable). Ce qui m'ennuie c'est que ça diminue tes latitudes avec ton serpent, qui s'il avance vers l'ennemi peut notamment s'exposer à des charges, qui lui sont bien souvent fatales avec son blindage arrière de 10 ... Ou sinon il faut séparer le grand prophète et les vengeurs du serpent, mais là c'est eux qui prendront la mort à la moindre galette... Bref là je sais pas trop, suis pas convaincu que sans changer radicalement l'esprit de ton armée le grand prophète y ait son intérêt. Ce qui est clair c'est que tes rangers peuvent vivre sans le support d'un grand prophète : ils touchent facilement et ont la règle sniper pour blesser. Personnellement, je joue mon grand prophète soit dans une batterie d'armes d'appui (pour bénéficier de leur endurance et sauvegarde majoritaire, tout en pouvant encore booster leur résistance avec "chance" si tiré) dont il jumèle les tirs (par contre gros risques si tes plateformes se font charger, si elles perdent et fuient, elles et ton prophète sont exterminés direct), ou au milieu de deux grosses escouades de gardiens/vengeurs embarqués, toujours pour jumeler leurs tirs et réaliser des fusillades dévastatrices quand l'ennemi s'approche de mes serpents. (ou si j'ai des araignées spectrales à 24 ps, c'est sur elles que je lance "guide", parce qu'elles sont déjà très bonnes à la base, mais carrément imbuvables quand tous leurs tirs touchent) Après, tu peux faire des trucs très étonnants avec un grand prophète (vraiment bizarres je veux dire), du genre en faire un monstre au CàC/ en duel, à base du sort "jusqu'à la mort" et Écharde d'Anaris. Oui, un espèce de monstre fou furieux avec entre 3 et 6 attaques perforantes blessant sur un 2+, provoquant des morts instantanées en duel, le tout avec CC10 (l'adversaire jusqu'à CC5 ne touchera que sur du 5+ en retour) et initiative10, que même un Prince Tyranide en pisserait dans son froc (bon pas une écharde C'tan ou un Buveur de Sang, pas un Guerrier Éternel avec bouclier tempête ou équivalent, mais tout le reste si)... Et là tu aurais deux monstres de CàC, avec Karandras... Le seul truc c'est que tu ne peux lancer aucun autre sort que "jusqu'à la mort" avec ton prophète tant qu'il est actif (il ne faut d'ailleurs pas oublier de défausser le sort en fin de partie, sinon ton prophète compte comme perte ; mais si c'est ce sort que tu veux, du coup tu peux lancer tes 3 dés pour déterminer les pouvoirs de ton psyker directement sur le tableau des runes du destin, histoire de maximiser tes chances de l'avoir), et bien sûr qu'il faudra amener ton prophète au CàC (beaucoup plus facile avec un grand prophète sur motojet).
  7. Toi aussi tu as sucombé au poutreur de ces dames ^^ Bah à ce format pas le choix, si tu veux jouer ton Farseer, il va devenir un de tes 2 QG max. Donc exit Illic. Mais là faudra peut-être changer ta liste plus en profondeur, parce qu'il ne sera pas évident que ton Farseer puisse soutenir efficacement tes troupes, alors qu'il ,n'excelle qu'à ça ...
  8. Bah si tu nous disais pourquoi tu penses avoir perdu, ou ce que tu as aimé dans ta partie, peut-être qu'on pourrait t'orienter. Après, Karandras vaut une blinde, et ne se rentabilise que s'il poutre au CàC, ce qui n'est pas forcément le plus évident à faire... Pour le même prix tu as un grand prophète, et deux escouades de 3 Gardiens du Vent ou une escouade de gardiens par exemple. Mais bien sûr les 120 pts que va te laisser le grand prophète par rapport à Karandras te permettent plein d'autres petits ajustements. -Qui a dit des Araignées Spectrales ?-
  9. Titilititi

    [ELDAR]

    S'ils aiment le SM, c'est des adorateurs de Slaanesh qu'il te faut ^^ ... Les Anti-Grav eldars peuvent entrer des réserves mais pas en frappe en profondeur, bref comme le commun des mortels. Les Chevaliers Fantômes, en tant qu'unité de saut, peuvent frapper en profondeur. Les Aigles Chasseurs aussi. Et tu as des unités qui peuvent faire des attaques de flanc : Marcheurs de Guerre, Lances Étincelantes, Scorpions et Rangers (...) Tu as de quoi faire.
  10. Titilititi

    [ELDARS] Chev.Fantome

    En tout cas, pas celui avec épée et bouclier, dit celui qui en a un. Le canon solaire est quand même pas mal, quand on sait qu'on va tirer sur des terminators. Celui avec deux canons fantômes, dur de s'en passer une fois qu'on l'a essayé : ses 2 tirs F10 PA2 montés sur ressort sont uniques en eldar. Le Chevalier Fantôme avec canons fantômes lourds vaut ses points, celui avec canon solaire est un peu cher et soumis à concurrence dans le codex, celui avec sabre spectral est une arnaque quelque soit les armes que tu lui ajoutes (ou pas).
  11. Titilititi

    [Eldars] 1850 pts

    Ah si, moi je l"aime l'exarque avec main de moire, 3 tirs PA 1, c'est pas rien, encore plus quand on chasse les blindés et les aéronefs. Et puis il arrivera que les araignées soient hors de portée de tout sort de jumelage d'un grand prophète (bon, pas celui-là/>), et à nouveau on sera bien content d'avoir eu ces quelques tir PA1 qui touchent sur un 2+. Alors sincèrement, moi je m'en passerais que si vraiment y a pas les points. Et là je trouve qu'il y assez sur la table pour se le permettre. C'est comme les holo-champs. Je m'en passerais pas non plus. Jamais. Ne serait-ce que parce que toutes les tables n'offrent pas un couvert satisfaisant pour 4 serpents et 2 autres chars (oui six châssis, ça commence même à faire embouteillage), alors avoir une sauvegarde de couvert à 4+ dès qu'on bouge un peu n'est pas un luxe. Et surtout parce qu'au final une armée eldar offre peu de cibles sur lesquelles tirer avec tous ces transports, alors autant booster un peu leur résistance. Comme c'est sûr que ton chevalier va accaparer l'attention en début de partie, je suis d'accord qu'un deuxième chevalier serait intéressant. Et puis c'est un peu tout ce que t'as de vraiment valable au CàC (même si la version avec bouclier est plus recommandée pour ça, un chevalier normal sera très bien pour profiter des occasions). Après, je comprends l'idée du prisme de feu, mais je ne sais pas si une doublette de Spinners ne vaut pas mieux. La seule chose que tu peux vraiment te reprocher, c'est de faire une liste dure. ^^
  12. Et donc, Eldrad ? Personnellement je ne joue pas de personnage spécial mais vu que je joue Ulthwé, ce sera le premier à rejoindre mes rangs. C'est quand même l'un des seuls (le seul ?) psykers de niveau 4 du jeu, ce qui fiabilise pas mal les chances d'avoir un sort d'un domaine particulier, ou permet d'avoir tous les primaris et de tenter un jet sur son tableau préféré. Il a une vraie arme de close (bon il porte que deux attaques tout équipé[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]/>) et a une protection meilleure que les prophètes de base, et si je vois bien il a conservé son endurance de 4 , ce qui l'immunise à la mort instantanée sur les blessures de force 6 et 7... Bref au final c'est qu'un prophète à pied qu'il est un peu plus dur d'aller chercher (tu me diras, 2 attaques fléau de la chair PA 3 arme de force, avec le pouvoir prescience, sur une sauvegarde de 3 ou moins bien, c'est pas loin de faire un mort) Et puis pour le prix d'Eldrad, j'ai deux grands prophètes, alors il me faudra passer un cap psychologique avant de prendre le vieux... Par contre, je vois qu'on a absolument pas parlé des traits de seigneur de guerre attachés à chaque héros... Sûr que c'est pas ça qui va justifier leur prix, surtout qu'ils ont presque tous "embuscade de lames", ne serait-ce qu'un seul avec "Auspice du vecteur d'incertitude" aurait été sympa ...
  13. Faute "de frappe" : Corback parle de l'Autarque Moqueur .
  14. Moi, je mets mon grand prophète dans une batterie d'armes de Vaul ...
  15. Et puis la règle "interception" de l'icarus fournie avec la ligne Aegis peut sauver la vie de tes troupes , couplée avec le télémètre faucheur de l'exarque Faucheur Noir, elle est encore plus forte! Ces horreurs de Drake toastent les motojets comme si c'était des tartines au p'tit dej après avoir pété un serpent d'une frappe vectorielle chanceuse ! Un bon tir d'icarus quand le dinobot descend du ciel peut le calmer un peu, après, il pourra être trop tard, snif. Pour ma part, je peux me passer de la seconde escouade de vengeur, mais pas du second serpent ! ... Bref, je te conseille de t'arranger pour le garder... Si tu tiens absolument à rogner les points pour mettre un holo-champs, je virerais les canons shuriken des gardiens du vent, parce que tirer avec les motojets sur autre chose que de petites unités isolées, c'est prendre le risque de les perdre assez facilement (voir je virerais une escouade de gardiens du vent, pour avoir un réservoir de point plus important et avec les points restants me permettre d'augmenter un peu les effectifs des unités ou prendre un des exarques si tu les aimes vraiment trop ... mais pas l'exarque Vengeur !!!)
  16. Et encore, n'étant moi-même pas un joueur dur, je t'ai passé les coups de vice et autres trucs que j'imagine même pas. Dans ton codex comme dans les autres. Mais pour ça tout le reste du FO à lire ^^.
  17. J'imagine que c'est parce que tu as les figurines et qu'elles te plaisent, mais les exarques ne sont pas toujours obligatoires, surtout l'exarque vengeur, qui coute très cher, tout ça pour réduire la puissance de feu de l'escouade pour donner une sauvegarde invu à seulement 5 figurines. C'est une option qui ne vaut son cout que pour une escouade complète de 10 vengeurs. Pareil les Scorpions je pense que c'est Karandras qui lancera les défis donc "botte secrète" est dispensable sur l'exarque. Pareil pour les Guerriers Mirages, ils valent trop cher pour ce qu'ils font vraiment et tu n'as selon moi pas de points à perdre en cosmétique, même si c'est moche pour Illic de pas avoir des disciples au top. Alors en partant de ta base, moi je jouerais : [u]QG[/u] Karandras - 230 pts Illic - 140 pts [u]Elite[/u] 5 Scorpions - 85 pts 5 Dragons de Feu - 110 pts [u]Troupes[/u] 5 Vengeurs - 65 pts dans 1 Serpent (rayonneurs laser jumelés, canon shuriken, holo-champs) - 145 pts 5 Vengeurs - 65 pts dans 1 Serpent (rayonneurs laser jumelés, canon shuriken, holo-champs) - 145 pts 3 Gardiens du Vent (1 canon shuriken) - 61 pts 3 Gardiens du Vent (1 canon shuriken) - 61 pts 5 Rangers (60 pts) [u]Attaque Rapide[/u] 1 Vyper (lance ardente) - 60 pts [u]Soutien[/u] 2 Marcheurs de Guerre (rayonneur laser et lance ardente) - 140 pts 1 Falcon (rayonneur laser) - 135 pts. [u]Total 1502 pts[/u] Les Gardiens du Vent et la Vyper démarrent la partie en réserve, pour ne pas céder un premier sang facile et pour exploiter le déploiement adverse. Les deux Wave Serpents restent un moment en fond de table pour exploiter les sauvegardes de couvert (3+ très facilement grâce au holo-champ) et utiliser leur décharge de bouclier (jumelée par leur rayonneur laser) sans trop de risque. Pourquoi deux Wave Serpents ? Parce qu'avec leur sale réputation, tes adversaires vont les charger autant qu'ils pourront. Donc il faut que tu disperses les menaces ennemies. Et puis selon tes talents d'infiltrateur tu voudras peut-être plus profiter des règles spéciales des Scorpions pour déployer un serpent en attaque de flanc ou après que les deux armées se soient déployées grâce à l'infiltration, et là tu laisses des vengeurs à pieds. Et selon ton humeur, tu déploies tes Marcheurs en attaque de Flanc si tu crains trop pour leur vie, ou en scout. Vu que tu n'as pas d'anti-aérien dédié, avec leur arsenal jumelé, ils sont ta meilleure opportunité (avec les champs de force des serpents, qui zappent les sauvegardes de couvert, donc de zigzag, et qui seront encore plus certainement jumelés par les rayonneurs jumelés) de gérer les Flying Circus, Drake Spams et autres croissanteries qui pullulent dans même dans les listes les moins dures, sans parler des Spams Serpent, que leur puissance de feu et la règle "ignore les couverts" du bouclier rend capable de menacer (même si 5 Wave Sepents auront eu les tiens forcément bien avant, mais toi il te restera alors Karandras pour en péter un ou deux au CàC). Les Dragons de Feu dans le Falcon, les Rangers et Illic, je les jouerais en fonction du point d'encrage que vont constituer Karandras et les Scorpions. Karandras est balèze mais il ne peut pas tout faire, ses Scorpions encore moins.Y a pas de déshonneur à leur faciliter un peu la tâche ! Surtout avec Illic qui peut tuer les porteurs d'arme spéciale en un battement de cœur.
  18. Euh par contre les marcheurs de guerre ont 2 armes lourdes. L'idée c'est de mettre un rayonneur par marcheur pour jumeler le tir de la deuxième arme. Ce qui nous les met à 70 pts pièce. Pareil pour le Falcon, l'option lance-missile est souvent trop chère pour ce qu'elle fait vraiment (un tir de lance ardente en moins bien, avec juste l'opportunité de placer un petit gabarit sur de l'infanterie, qui sera pas la cible prioritaire du char). Non vraiment, le rayonneur laser de base du Falcon est mieux, vu qu'il fiabilisera tes deux tirs de laser à impulsion. Ou si tu y tiens une lance ardente à la rigueur.
  19. Bah si vraiment tu veux mettre une unité de CàC, les Guerriers Fantômes seraient plus efficaces, les filles ne font pas peur à grand monde avec leur force de fillette, leur PA3, leur absence de grenades offensives et leur manque de résistance. N'oublie pas que les eldars n'ont aucun transport d'assaut qui plus est (l'unité d'assaut à l'intérieur va devoir encaisser une phase de tir et un tir de contre-charge, certainement trop pour tes effectifs resserrés). Enfin le fait est que, le plus souvent, pour exploiter sa mobilité et tirer la quintessence de sa règle "transe guerrière", l'armée eldar va tourner autour de son ennemi pour le canarder jusqu'à ce qu'il soit assez faible pour lui porter le coup de grâce. Donc t'as besoin pas de sélectionner tant d'unités de CàC. En passant, je mettrais une arme anti char par marcheur de guerre (la vieille config lance ardente - rayonneur laser est très bonne, surtout que tu n'as pas de grand prophète pour jumeler tes tirs). Tes Vypers je leur mettrais canon shuriken - rayonneur laser, c'est plus cher, mais là on parle déjà un peu plus de vraie puissance de feu. Sinon mets leur au moins une lance ardente, un tir en moins ne changera pas grand chose sur l'infanterie mais peut faire toute la différence contre les blindés, en plus c'est le même prix ^^. Et comme ça tu répartis tes menaces, tu as plus d'opportunités et tu rends la phase de tir de ton adversaire plus compliquée. S'il faut parler d'autres changements plus profonds, après les Banshees j'enlèverais les gardiens de choc aussi. Je pourrais comprendre leur présence au niveau du fluff si tu joue Ulthwé, mais sinon non. Car 5 Dragons de Feu valent le même prix et si tu tires sur un char tu vas perdre les tirs de shuriken des gardiens sans avoir autant de certitudes qu'avec les dragons que ta cible va fondre. Pareil pour l'infanterie en armure lourde. En plus que tu as de la place pour les transporter dans ton Falcon... Puis tu prends 5 vengeurs pour les troupes, ils feront autant de tirs que tes gardiens de choc, avec une meilleure portée, seront potables s'ils jamais se font charger, grâce à la règle contre-attaque ; et le tout pour moins cher ! ... Et puis ce qui compte c'est les Wave Serpents /> ... Mais là c'est mon avis. Il faut circonstancier tout ça par la présence de Karandras et Illic. Infiltré, Karandras va attirer beaucoup de tirs sur son unité, ce qui, cyniquement, peut être intéressant ! Il peut aussi être intéressant de le mettre lui et ses Scorpions en attaque de flanc dans un Wave Serpent. T'auras à gérer le problème du fait que c'est pas un véhicule d'assaut, mais au moins ton roxor sera là où le besoin s'en fait le plus sentir (en mettant les gaz tu arriveras bien à destination, même en partant du mauvais flanc). Et puis de cette façon tu peux le choisir lui en seigneur de guerre en ayant un espoir qu'il survive à la bataille, qui plus est sans te sentir obligé d'envoyer une part importante de ton armée au CàC pour le soutenir ... Petit et capilo-tracté pour un héros de sa trampe ^^.
  20. Je trouve sinon que tu manques singulièrement de troupes, je virerais de tes vypers, voir carrément tes Banshees, pour prendre deux petites escouades de gardiens du vent, et ainsi avoir 4 troupes. Et puis ces petites ordures qui volent les objectifs ou les contestent comme l'éclair sont bien plus stressantes qu'une hypothétique charge de Banshees. Je ne suis pas sûr non plus que tu fasses tant de dommages que ça avec la puissance de feu dont tu disposes. En tir, en anti-char dédié, au final tu n'as vraiment que le Falcon (et les fusils à fusion s'ils arrivent à portée). Mais ta liste a une touche old flavour qui n'est pas pour me déplaire !
  21. De toute façon, vu qu'on ne peut pas rajouter de gardiens aux deux servants par arme et que jamais plus de deux personnages indépendants ne vont rejoindre l'unité(ils ne peuvent juste pas actionner les armes quand tous leurs servants sont morts), le prescient en faisant pour sa part intégralement partie, bah la question ne se pose pas vraiment non ?
  22. Est-ce d'ailleurs moi qui fais une erreur? Je ne crois pas qu'il y ait un quelconque moyen de rajouter des effectifs aux servants d'arme aux armes de Vaul, qui viennent accompagnées de deux gardiens, point. Et puis ça ferait facilement perdre l'endu majoritaire de 7 des gardiens derrière les plateformes, non? Une ou deux pertes et repasser à endu majo 3 SVG 5+, non merci. Enfin bref oui, le prescient dissimulateur avec ce genre d'arme c'est très bon : elles encaissent déjà pas mal, mais avec une save de couvert améliorée de 2 c'est encore mieux.
  23. Mais enfin, pour la PA2, y a les règles spéciales des fusils de sniper eldars et des armes à monofilament ! Et puis y a Ilic aussi ... Par contre, un Night Spinner ou deux ne seraient pas inutiles pour taper sur les blindages un peu élevés (et pour d'autres choses aussi ^^) si le but est de noyer le table sous la toile... Après, l'idée de jouer autant de snipers ne m'amuserait pas trop, trop de phases du jeu qui te seront d'indifférentes à pénibles...
  24. Eh ça va! On est pas des Tau-dars non plus ! ^^
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