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Titilititi

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Tout ce qui a été posté par Titilititi

  1. Titilititi

    Commencer en Eldars?

    [quote name='Valanghe' timestamp='1391541355' post='2511448'] Sort à 2 CW qui sont nuls, hormis Chance. Et si tu bases ta stratégie sur Chance, mieux vaut avoir la RdC, qui te protège d'un faux pas mais t'assure de le passer. Si ton GP sert à ça, il servira à ça. Son autre sort est du bonus. Et la PEAL reste inutile. [/quote] C'est pas vrai que hormis Chance les sorts de Divination à 2 points de charge warp sont pourris... Enfin si, Guerre Mentale et Jusqu'à la Mort sont assez trop pourris. Par contre la Tempête Surnaturelle a une portée potable, et est très bonne contre la masse peu protégée (grand gabarit fléau de la chair) et même les blindés (disruption enlève facilement 1PC). D'autant si on a la chance d'avoir eu le trait de seigneur de guerre Marque du Chasseur Émérite. Et puis en fait moi j'adore Guerre Mentale, à cause de l'effet Boomerang ^^. Donc parfois, jouer deux sorts seulement, c'est dommage, donc quand j'ai les points je mets la rune d'Anath'lan ... Et je ne tire que des sorts à 1PCW... Enfin, ce n'est pas le lieu d'étaler mes errements, vu qu'en plus de toute façon, moi qui sais que je suis malchanceux, je joue le plus souvent mon GP avec la rune de clairvoyance comme tu dis. (si si malchanceux, au point que ma rune de clairvoyance m'a déjà servi à me chopper un péril du warp en plus de rater mon test psy ^^)
  2. Titilititi

    Commencer en Eldars?

    Faut aussi prendre en compte qu'on laisse rarement un grand prophète sans aucun équipement (la lance chantante est un bon investissement, en plus la fig actuelle en porte une si on ne fait pas de conversion, les runes de protection et de clairvoyance, c'est selon que tu te crois chanceux aux dés ou pas, les vestiges de grandeur peuvent bien servir aussi, notamment la pierre esprit d'Anath'lan, vu que beaucoup de sort du domaine des runes de divination consomment 2 charges warp)... Enfin bref pour un grand prophète budgète plutôt 120 points si tu veux l'utiliser à son meilleur niveau (et même beaucoup plus si tu veux faire de très vilaines choses). Le Spirite par contre, bah il est très bien comme ça. Pour ce qui est des serpents, ne sors jamais sans holo-champ, c'est pas cher payé pour ce que ça fait. Le MSU en eldar, c'est surtout le DAVU (Dire Avengers Vehicle Upgrade : 5 vengeurs pour débloquer un serpent) et les gardiens du vent par 3. Rapidité, réactivité. Et surtout puissance de feu du serpent...
  3. Titilititi

    Commencer en Eldars?

    A 500 pts, tu as de quoi mettre un grand prophète, une petite dizaine de vengeurs dans un serpent, et 2 escouades de 3 gardiens du vent sur motojet. Si le spirite s'intègre au plan de développement de ton armée, il remplacera le grand prophète idéalement dans les parties à petit format (et tu peux alors sortir une liste avec un spirite, 2x5vengeurs dans leur serpent). Le serpent peut être équipé spécifiquement pour tirer sur les blindés (lances ardentes jumelées), mais la version saturation jumelée F6/F7 des rayonneurs lasers jumelés+canon shuriken+décharge de bouclier serpent est bien suffisante pour gérer les chariots orks et menace bien plus les boyz. Tu peux prendre une escouade de gardiens, mais à les équiper spécifiquement pour la chasse au blindé ils vaudront assez cher (105 pts avec le canon shuriken, 110 avec la lance ardente, de même 110 pts pour des gardiens de choc avec fusil à fusion) et tu perdras bien souvent tous les autres tirs de l'escouade, sans pour autant être sûr de gérer la menace, vu qu'il n'ont qu'une arme lourde pour dix gardiens. Enfin, je ne les trouve qui plus est même pas assez solide pour rester en fond de table (endurance, armure et moral...), donc je privilégierais vraiment des vengeurs, qui ont aussi l'avantage de mieux résister au corps à corps (contre-attaque, exarque si tu as les points) sans être obligés d'en venir aux mains, grâce à la portée accrue de leur catapulte shuriken. Les motojets quant à elles peuvent contourner les véhicules et leur tirer dans le dos plus fragile, mais il faut alors investir sur des canons shuriken. Et au format 500 pts, l’adversaire aura probablement du mal à aller les chercher, grâce à leur turbo-boost. Pour moi les Scorpions devront attendre les 500 pts suivants, parce que ce sont des unités d'élite, et qu'il vaut mieux commencer par les troupes, qui te permettent de capturer les objectifs (à la rigueur le soutien et l'attaque rapide peuvent d'ores-et-déjà être intégrées, vu que certaines misions les font scorer)
  4. Titilititi

    Eldars Vs Tyty

    [quote name='Isenheim' timestamp='1390571036' post='2504159'] C'était un choix qui poursuivait la discussion avec [b]@Corback[/b] (cf. plus haut dans le fil). L'intérêt d'avoir [i]Infiltration [/i]sur les Serpents, c'est de pouvoir les déployer après le joueur Tyranide (même si l'Eldar se déploie en premier). C'est utile pour renforcer le point de la ligne de bataille où le tyty enverra la plus grosse partie de ses unités. Mais, les dragons de feu sont aussi très bons. [/quote] C'est vrai que c'est toujours sympa cette capacité des scorpions, mais ça me fait mal au coeur que d"aussi jolies figurines ne servent qu'à déployer au mieux leur transport ^^
  5. Titilititi

    Eldars Vs Tyty

    Moi, quitte à mettre autre chose que des vengeurs dans une liste spam-serpent, je mettrais plutôt des Dragons de Feu. D'abord parce que les unités qui descendent de leur serpent ne peuvent que tirer, et que tout véhicule, surtout un aéronef, dans les parages va passer un très sale quart d'heure face à 5 fusils à fusion, alors que 5 simples Scorpions... Un grand Prophète aura même certainement du mal à lancer sur eux la Prescience qui les aiderait au corps à corps, alors que Guide renforce encore les Dragons de Feu. Alors oui, après, ils coutent bien plus cher que des Scorpions mais sont bien plus faciles à utiliser. Le spam-serpent c'est balèze, mais il faut en descendre pour gagner la partie ^^
  6. Titilititi

    Eldars Vs Tyty

    par contre sur le crimson hunter avec 2 canons stéllaire, pour la chasse à la harpie/au virago, ça doit valoir le coup, non (6 tirs, 4xF6, 2xF8, le tout PA2, sans risquer de tirer sur un volant E9 avec bras de fer)? En bref, est-ce que vous pensez que jouer 3 crimson hunters (donc entre 480 et 515 pts avec un exarque tous pouvoirs...) présente un quelconque intérêt, pour gérer un Tyty Flying Circus? Un grand prophète avec Omniscience (je veux dire prendre un deuxième prophète pour être plus sûr...) ou un autarque doit certainement rajouté au prix...
  7. Non désolé, je joue sur Nice... A 1000 pts, pour ma part je joue une armée d'Ulthwé qui y ressemble un peu : 2 serpents, 3 gardiens du vent et 1 chevalier fantôme, les 2 serpents sont remplis d'une escouade complète de vengeurs et d'une autre de gardiens avec un prescient. Si les serpents survivent jusqu'à bon port, c'est une armée qui peut déclencher une fusillade impressionnante (plus de 60 tirs !) et entièrement jumelée, grâce au prophète et aux rayonneurs laser ; le chevalier vise prioritairement les blindés ennemis, qu'il est le plus à même d'ouvrir, et surtout il joue les aimants à emmerdes pour endurer la pression que l'ennemi ne résistera souvent pas à lui mettre, au soulagement du reste de mon armée ; les gardiens du vent démarrent en réserve (le chevalier peut le faire aussi, pour entrer en frappe en profondeur, en bonne unité de saut, ce qui lui sert à mieux se positionner face aux unités empoisonnées et chevaliers gris avec arme de force Némésis, qui sont ... sa Némésis...) ; selon les sorts tirés, les le prophète et le prescient pourront vraiment faciliter l'ensemble, le double guide du prophète étant souvent mal vécu par les adversaires (à CT 4, 40 tirs, c'est souvent pas loin de 40 touches ^^). Si l'armée est bonne en fusillade, elle est assez moyenne en anti-aérien, et carrément faible en anti-char et au CàC (qui dépendent presque exclusivement des performances du chevalier) L'armée donnée plus haut est à mon avis plus optimisée, parce que les menaces sont mieux réparties. Son vrai talon d'Achille, c'est le cout exorbitant des gardes fantômes et le fait que si leur serpent tombe tôt dans la partie ce sera bien plus compliqué, mais ils apporteront tellement sinon, que ça vaut le coup (lors d'une partie où j'ai eu beaucoup de réussite, ils ont arraché plus 800 pts de créatures monstrueuses tyranides à eux tout seuls, enfin, soutenus par la Fatalité ; lors d'une autre ils ont ouvert un Land Raider et permis au reste de l'armée de saturer ces maudits space marines avec bouclier tempête), les Araignées peuvent tout faire, et en terme de jeu elles portent le sceau du swag eldar -> j'étais là, toi t'es plus là. Après le fait qu'on ait que 2 troupes de 5 membres va quand même pas mal poser problème : une rasade de lance-flammes, une volée de plasma et c'en est fini... Je ne sais pas, peut-être je me passerais du chevalier, et je me contenterai d'un prisme, ou mieux d'un tisseur de de nuit (gabarits à force 8 sur les véhicules et tout ce qui a init 3 ou moins, les taus n'apprécient pas), et donc avec les points restants je mettrais des gardiens du vent.
  8. Par contre, je sais pas compter... l'unité de Gardes Froutch + transport c'est 355 pts... Y a plus la place de mettre les Gardiens du Vent. Désolé... Donc ça nous fait : 1 spirite 70 pts Troupes 5 Gardes Fantômes avec faux à distorsion dans un serpent full équipé 355 pts (!!!) 5 Vengeurs dans un serpent full équipé 210 pts Attaque Rapide 5 Araignées Spectrales 95 pts Soutien 1 Chevalier Fantôme 240 pts On arrive à 970 pts.Il faut virer les cachous des serpents pour pouvoir remettre les Gardiens du Vent. Mais je trouve ça dommage. Alors 30 pts c'est 1 Vengeur et 1 Araignée, par exemple (32 pts)... Si on vire les Araignées, on peut jouer la sécurité, et jouer 2x3 Gardiens du Vent, on arrive à 977 pts. Si on leur adjoint chacune 1 cachou on arrive à 997 pts ! Les tirs de cachou des motojets ne remplaceront jamais les Araignées, mais ça fiabilise le ninja !
  9. pour la première liste QG 1 spirite 70 pts Troupes 5 Gardes Fantômes avec faux à distorsion dans un serpent full équipé 315 pts (!!!) 5 Vengeurs dans un serpent full équipé 210 pts 3 Gardiens du Vent 51 pts Attaque Rapide 5 Araignées Spectrales 95 pts Soutien 1 Chevalier Fantôme 240 pts On arrive à 981 pts, soit de quoi rajouter quelques petits trucs qui te font plaisir. Si tu tiens à jouer une deuxième escouade de Gardes Fantômes, bah tu vires les Araignées et les Gardiens du Vent, t'as les points ; et puis ça garnirait un petit peu l'anti-char de cette armée (là c'est de la satu F6/F7, et le Chevalier, ... Bon, et les faux à disto) Mais composée comme plus haut, je crois qu'elle peut gérer plus de problèmes, endurer un ou deux coup durs en restant fonctionnelle. La seule chose qui manque c'est un anti-aérien dédié, mais la saturation des 2 serpents peut faire tomber un aéronef, les araignées aussi, mais un grand prophète avec "Guide" les aiderait bien pour ce faire. Après, le coefficient de dureté de cette liste ne sera pas assez élevé si tu affrontes des gros dégueux qui ne jurent que par les combos à base de persos spé et d'alliances contre-nature ^^
  10. Et puis je crois que tes Serpents (rayo-las je suppose)-cachou-holochamps valent 145 pts pièce. Et puis tu pourrais essayer de jouer Iyanden vu ta liste : tu mets ton chevalier en seigneur de guerre. Et je mettrais une unité de gardes fantômes avec canon, parce que les listes Drake et autres aériens feront un carnage sur tes gardes, sans que t'es aucune chance de rendre les coups (toucher sur un 6, c'est toujours mieux que rien, surtout avec 5 tirs ^^) Et donc ça te laisse de quoi mettre une unité de moto-ninja, si tu te passes des cachous des serpents, sinon tu donnes à ton spirite l'item pour rendre un PV au chevalier sur 3+...
  11. Titilititi

    Prescient à motojet

    Ah oui mais alors ces 2D6 là je sais pas mais mon score moyen est loin de 7... ^^
  12. Titilititi

    Prescient à motojet

    Et accessoirement ça peut bien servir pour finir de nettoyer une petite unité opé sur l'objo qu'on veut ninja, soit la différence entre la contestation et la revendication ^^ (et justement spoliation est très bien dans ces cas-là). La force 6 c'est l'oméga !
  13. Titilititi

    Prescient à motojet

    Merci beaucoup pour ta réponse, ça me confirme ce que j'en pensais! Bon, mes figs ont des canons shuriken, donc je le leur paie -WYSIWYG-, mais même si c'est trop contextuel pour être efficace, ça permet des tirs d'opportunité, sur des véhicules légers qui traineraient au mauvais endroit par exemple... Oui, vraiment contextuel... Bon, vais préparer une petite liste et je reviendrai, encore merci !
  14. Voilà. Je joue Ulthwé et pour le fluff je me suis monté une petite conversion de prescient sur motojet. (comme ça toutes mes unités qui y ont accès ont un prescient) Pour l'instant, j'ai six gardiens du vent que je divise en deux escouades de 3, chacune avec 1 canon shuriken. De l'expérience que j'en ai, ils ne sont efficaces qu'en réserves pour du ninja, la portée de leurs armes les obligeant à prendre trop de risques quand ils s'attaquent à l'ennemi, d'autant que beaucoup d'armes, ce me semble, zappent autant leur sauvegarde d'armure que de couvert due au zig-zag. Surtout que ce sont des proies plus faciles que mes serpents. Or si je joue ce prescient à moto, vu son prix (55 pts avec sa lance chantante), ma tentation est grande de rassembler mes deux escouades en une seule, qui bénéficiera plus de l'éventuel bonus que le prescient lui octroiera. (une sauvegarde de couvert améliorée avec dissimulation ou une sauvegarde d'armure à 2+ avec "protection/spoliation", ça me parait très bien!) Mais si c'est pour gâcher bêtement ce qui ce monte dès lors à 177 pts, juste pour un tir de lance chantante, si j'ai pas grillé la cervelle du pauvre garçon sur un test psy avant, non merci. Donc pour ceux qui en jouent, vaut-il mieux que j'affecte mon prescient à une unité de 3 gardiens du vent, en le considérant comme un petit bonus qui vaut aussi cher qu'eux? Est-il préférable que je regroupe mes six motojets, en devant très certainement renoncer à l'espoir du ninja (mon adversaire s'en préoccupera forcément plus) ? Dois-je carrément faire monter les effectifs à 10 (prescient inclus) pour ne pas trop me soucier des conséquences de les jouer de façon agressive? Pour le contexte, à 1500 pts, je joue généralement deux serpents, voire trois sinon un chasseur, et un ou deux chevaliers. C'est pas tant d'unités opérationnelles que ça, donc dur de renoncer à ou de sacrifier mes deux petites unités de gardiens du vent... Et bien sûr, je ne souhaite pas convertir un grand prophète à moto, c'est plus de ton âge papi ! (en tout cas sur Ulthwé, et pas la peine de me taunter parce qu'un grand prophète c'est pas forcément vieux ^^) Enfin, quel sort vous cherchez à avoir avec votre prescient à moto?
  15. Titilititi

    [Eldar] Gardes fantomes

    Ah oui mon dieu, c'est fini !!! Faut dire, nombre de newbees comme moi oubliaient ce problème ! Vive mon Spirite avec Primaris automatique ! Merci à vous, pour l'espérance de vie accrue de mes morts !
  16. Titilititi

    [Eldar] Gardes fantomes

    Ils sont sans peur, leur donner une trop bonne sauvegarde de couvert ne leur sert à rien : ils ne peuvent avoir mieux que 5+...
  17. Titilititi

    [Eldar] Gardes fantomes

    Moi j'adore les gardes avec toaster warp (faux à distorsion). D'abord, c'est pas si dur d'avoir une cible intéressante dès le tour 2 avec un assaut serpent mettant les gaz au tour 1 (save couvert 3+ avec holo-champs la plupart du temps, et quand t'as des unités aussi haïssables que les vengeurs et les gardiens à la satu à courte portée dans les autres Serpents, et du Wraith Knight juste derrière, tu dilues forcément un peu les menaces) Et quand ça débarque bien à proximité, ça fait juste entre 20 et 35 touches PA 2 (selon la dite proximité et la taille de l'escouade visée) et donc une dizaine/quinzaine de blessures, et si t'as pas eu la chance de tirer fatalité avec ton Grand Prophète. Généralement une escouade bien couverte sera désintégrée en un tournemain. A part les unités avec bouclier tempête et leur sale invu à 3+, mais là la satu classique reprend ses droits. Et des fois tu chopperas des trucs en plus avec ton gabarit de lance-flammes, du genre un véhicule ou une CM bien relou, et là la Fatalité peut bien t'aider pour obtenir une mort instantanée (parce que les créatures monstrueuses se blessent souvent seulement sur des 6 avec cette arme-là, et que la fatalité ne relance que les blessures ratées, donc beaucoup moins souvent les blessures de canon à distorsion) ou une pénétration de blindage inespérée (moi j'ai eu un land raider qui passait par là, ouvrir les bunkers c'est pareil, avec une force de base de 4 c'est juste un plaisir) Le seul soucis que j'ai c'est que je suis confronté à des volées de plasma (maudits Dark Angels, surtout avec cet horrible prédator full canon plasma de chez FW là) de toute l'armée ennemie le tour suivant généralement, et que le sort améliorant leur SVG à 2+ et même le sort de couvert n'aident pas beaucoup dans ces cas-là. Bref leur survavibilité à un coup d'éclat (ou à une honteuse évacuation prématurée de leur serpent, oui) est plus qu'incertaine. Et comme ça coute un bras, ce n'est souvent pas assez rentable au niveau purement comptable (plus de 400 pts pour 5 gardes, 1 spirite et le serpent, pour le même prix j'aurais 2 DAVU, je l'entends tout à fait). C'est vrai quoi, le Spam Serpents-DAVU c'est bien plus opti, mais est-ce que tu peux t'identifier à cet espèce de prêtre vaudou qu'est le Spirite et danser des claquettes tout en cherchant ton rire le plus noir tandis que tes marionnettes grillent tes ennemis à l'Empyrean et en envoient certains y faire un petit tour avec une liste full DAVU?
  18. [quote name='Annatar' timestamp='1378403418' post='2425021'] [quote] Enfin pas trop hein, parce que les centurions ils vont faire un peu peur quand même [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/> [/quote] Les centurions grav gun ont la bonne idée de coûter 80 pts pièce, et d'avoir une portée de 24 (portée effective de 30). Un WK bouge de 12, a une portée de 36, et tire 2 fois à F10 AP2. Bon c'est sur, faudra pas se mettre dans la zone d'interdiction xD Mais ce qui est sur, c'est que ce sera une cible de choix^^ Non le plus relou, ce sera clairement les vets combi en pod... [/quote] Ou les Centurions bardés de canons lasers...
  19. Titilititi

    [Eldars] 1850 pts

    Quand tu dis accompagnateur, tu parles d'un GP/Autarque/Spirite, vu qu'un Prescient n'apporterait rien en la matière? C'est qu'à part pour l'Autarque, ça nécessite quand même un bon niveau de conversion tout ça! Personnellement, j'aime beaucoup le Spirite. Selon les jets que tu fais pour ses sorts, tu peux le faire rejoindre l'unité qui n'attend que ses buffs pour se transformer en psychopathes. Je vois bien que l'optique "dur" tend à faire dans le DAVU, mais 10 Vengeurs en armure énergétiques avec un mouvement de course amélioré sont vraiment moches à jouer. Dans une escouade de Gardiens du vent, il fera largement aussi bien que l'Autarque, et même si son commandement est moins bon, il pourrait rendre l'unité sans peur (ah non vaut mieux pas jouer à ce jeu là, les saves de couvert c'est sacré!)
  20. Ce que je trouve chiant, c'est les armes d'appoint du bestiau, surtout pour la version CàC et Canon Solaire. Je veux dire, on a le choix entre rayo-las, cachou et canon stellaire, soit que des armes antipersonnelles moyennes, qu'il faut payer une fortune. Ce qui veut dire qu'il faudra forcément chercher les blindés au CàC pour ces deux configurations. Et bien sur le Chevalier n'a pas accès au lance-flammes monté en série sur le Seigneur, alors que ça lui serait encore plus utile vu que, pour le double du prix, avec ses quatre attaques, il se fera aussi facilement engluer, voire démonter, par des unités m**diques. Mais bon, en binôme avec l'Avatar ou un autre Chevalier/Seigneur axé tir, sa mobilité et sa relative solidité lui permettront d'aimanter les coups vers lui et rentabiliser son partenaire... à 250 pts minimum c'est léger. Si les Spams reviennent en force avec la sortie de leur nouveau codex, le canon solaire peut quand même neutraliser une escouade tactique par tour que le Chevalier passe sur le champ de bataille. Je n'ai pas vu les stats supposées du fusil-grav, mais la portée du canon solaire (36 ps) et la mobilité du Chevalier devraient lui permettre de se tenir à distance du danger tout en continuant à canarder l'ennemi..
  21. Si tu as un spirite, tes Gardes/Guerriers Fantômes deviennent des troupes dès 5 membres, il est donc très facile de faire une armée Fantôme : un spirite, deux petites unités de gardes fantômes et tu peux commencer à jouer. Ton Spirite et le Grand Prophète s'utilisent à peu près de la même manière, en fournissant surtout des buffs de capacité aux unités qui les entourent. Mais là où le Prophète peut lancer des sorts à 12 voire 24 ps, les sorts du codex auxquels le Spirite a accès sont limités (en version défensive, parce que ces sorts ont tous une version offensive) à l'escouade qu'il a rejointe (mais bon sur du Garde Fantôme ça vaut quand même bien le coup). Et le Spirite n'a qu'un commandement de 9.
  22. Je préfère ta première liste, parce que vu le peu de cible que tu vas offrir, mieux vaut qu'elles soient le plus résistantes possible. Après, je ne connais pas le Wraithseer, est-ce qu'il a été actualisé depuis la sortie du codex V6, est-ce qu'il a un (des?) sorts pré-déterminés et comment comptes tu utiliser ses sorts et ceux du spirite (c'est peut-être plus son canon à distorsion qui te plait?). Pour ce qui est des Gardes avec faux, je suis pas certain qu'un seul serpent en tout dans ton armée soit suffisant pour les amener à bon port et rentabiliser leur cout exorbitant (à 50 pts tu peux avoir une unité de 3 Gardiens du vent en plus quand même!), à moins que tu sois sur de trouver facilement des cibles à passer au méchoui en chemin, mais ils vont plus certainement devoir marcher un peu, je te souhaite que ce ne soit pas en pure perte.
  23. Bon après quelques essais je reviens un peu sur ma liste. J'ai souvent pris cher au niveau des pertes et j'ai systématiquement concédé le premier sang, donc il faudra améliorer ça... Ceci dit, je juge que c'est encore plus dû à mes erreurs stratégiques qu'à ma composition d'armée (j'ai dit plus, pas uniquement, hein...) Bah oui, c'est que ça doit se jouer avec doigté tout ça, surtout avec la gestion de tous ces mouvements mouvement-sprint-tir, parce qu'à essayer de concentrer mes forces, pour l'instant je leur ai plus généré de l'embouteillage qu'autre chose, donc du coup je n'ai pas profité au mieux de la Transe Guerrière. Ceci dit j'ai quand même pu voir des points positifs : -Une fois engagé en fusillade en nombre suffisant, les résultats sont atroces, même contre les gros monstres (tyranofex, écharde C'tan...) Ceci dit je n'ai pas encore affronté de terminators, mais si j'ai rien qu'une phase de tir avec une unité complète dans les parages pour les cueillir, je suis bien plus confiant en ce qu'il la sentiront passer. -C'est quand même bien plus simple qu'avant d'avoir accès à un bon armement antichar (ce qui limite encore l'intérêt d'avoir peint 10 Dragons de feu, si ce n'est pour la parade). -Les Serpents pour l'instant je ne suis pas fier de ce que j'en ai fait, mais rétrospectivement je me rend compte qu'ils m'auraient rendu de fiers services (j'ai pas encore l'habitude de la décharge de bouclier, je l'ai zappée, ils ont fini par se faire zapper...) Un Hemlock aiderait surement beaucoup à rentabiliser ce genre d'attaque en obligeant plus fréquemment la cible à se plaquer au sol et ainsi permettre aux troupes embarquées de débarquer même tranquillement. -Le Crimson Hunter doit à tout prix être préservé des dogfights et autres survols de DCA mais a un armement juste monstrueux pour terroriser les blindés. J'ai l'impression que je pourrais descendre tranquille une compagnie de Land Raiders avec lui. Du coup mes deux marcheurs avec lance-missiles eldar avec flak me paraissent aussi indispensables. faudrait seulement que j'arrive à dégager les points pour leur payer les Moteurs Stellaires qui font bien. (J'avoue, je trouve ça même limite dégueu.) -Le Grand Prophète fatigue tout le monde avec son double guide, surtout que j'ai systématiquement obtenu ma Fatalité en complément jusqu'à présent (bon par contre, ça fait vraiment chier qu'ils aient mis "Jusqu'à la mort" sur le résultat de 4, mais du coup peut être qu'un prophète avec un petit Vestige de Grandeur offensif peut déjouer les prévisions et poutrer un peu?) parce que j'adore lancer des pelletés de dés et relancer tous ceux qui vont pas après. Mais vu que j'ai fait un double 6 à chaque partie, je ne me séparerai jamais de sa rune de clairvoyance. Par contre, à part à prendre le primaris, le Prescient est un peu gadget pour les Gardiens Défenseur, je le trouve bien plus utile pour ces pauvres Gardiens de Choc, auxquels tous les pouvoirs qu'ils peut tirer peuvent apporter une bonne synergie avec eux (outre le fait qu'il faut passer un test psy, que les sorts dans leur version offensive peuvent être abjurés, il faut bien concéder qu'à part à charger des Gardes Impériaux, charger une ligne de Gardes Impériaux non quelle idée, avoir des Gardiens Défenseurs avec +1 en F, ça fait mais décidément une belle jambe : une jambe Eldar!) Sur ce trêve de bla-bla, 1500 pts. [size="2"][color="#FF0000"]QG[/color][/size][color="#FF0000"] [size="2"]115[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"]8[/size] [size="2"]%[/size][/color] [size="2"]1[/size] [size="2"]Grand Prophète[/size] [size="2"]runes de clairvoyance[/size] [size="2"]115[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"][color="#FF0000"]Troupes[/color][/size][color="#FF0000"] [size="2"]712[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"]48[/size] [size="2"]%[/size][/color] [size="2"] 10[/size] [size="2"]Gardiens de Choc[/size] [size="2"]2 fusils thermiques[/size] [size="2"]110[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"]et[/size] [size="2"]1[/size] [size="2"]Prescient[/size] [size="2"]lance chantante[/size] [size="2"]40[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"]dans[/size] [size="2"]1[/size] [size="2"]Serpent[/size] [size="2"]rayonneurs laser jumelés, holo-champs[/size] [size="2"]135[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"][color="#008000"]10[/color][/size][color="#008000"] [size="2"]Vengeurs [/size] [size="2"]exarque avec bouclier miroitant et lance énergétique, désarmement[/size] [size="2"]170[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"]dans[/size] [size="2"]1[/size] [size="2"]Serpent[/size] [size="2"]lances ardentes jumelées, holo-champ[/size] [size="2"]135[/size] [size="2"]pts[/size] [/color] [size="2"]3[/size] [size="2"]Gardiens du Vent[/size] [size="2"]1 canon shuriken[/size] [size="2"]61[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"][color="#008000"]3[/color][/size][color="#008000"] [size="2"]Gardiens du Vent[/size] [size="2"]1 canon shuriken[/size] [size="2"]61[/size] [size="2"]pts[/size][/color] [size="2"][color="#FF0000"]Attaque Rapide[/color][/size][color="#FF0000"] [size="2"]185[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"]12[/size] [size="2"]%[/size] [/color] [size="2"] 1[/size] [size="2"]Crimson Hunter[/size] [size="2"]Exarque avec vision nocturne[/size] [size="2"]185[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"] [color="#FF0000"]Soutien[/color][/size][color="#FF0000"] [size="2"]485[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"]32[/size] [size="2"]%[/size] [/color] [size="2"]2[/size] [size="2"]Marcheurs de Guerre[/size] [size="2"]lance-missile eldar AA et rayonneur laser[/size] [size="2"]180[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"] [color="#008000"]1[/color][/size][color="#008000"] [size="2"]Seigneur Fantôme[/size] [size="2"]2 lances ardentes[/size] [size="2"]160[/size] [size="2"]pts[/size] [/color] [size="2"]1[/size] [size="2"]Seigneur Fantôme[/size] [size="2"]sabre spectral et bouclier rayonnant[/size] [size="2"]145[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"][color="#800080"] TOTAL[/color][/size][color="#800080"] [size="2"]35[/size] [size="2"]figs[/size] [size="2"]1497[/size] [size="2"]pts[/size] [size="2"]47[/size] [size="2"]pts/fig[/size] [/color] Le seigneur Fantôme avec Bouclier Rayonnant est une petite conversion toute simple dont on a fixé le cout à 20 pts. Soit dit en passant c'est quand même con que les artisans si réputés d'Iyanden aient pensé à en équiper un très grand pour le Chevalier Fantôme un petit pour le Guerrier Fantôme, mais aient oublié la version intermédiaire pour le Seigneur Fantôme, non? -> oubli réparé! . Je l'ai testé hier et j'ai beaucoup d'affection pour lui : tout ce qui permet un lancé de dé désespéré pour savoir si ton Seigneur Fantôme survit à son duel avec le général ennemi et le remporte est sympa à jouer! Le Prophète monte dans le Serpent des Gardiens de Choc, pour renforcer leur Cd, et guidera tout ce beau monde quand ils débarqueront avec les Vengeurs. J'espère seulement que ce sera assez près les uns des autres pour me permettre de guider à 24 ps plutôt le Seigneur Fantôme double lance ardente si il a une cible plus intéressante ou plus dangereuse. Les Gardiens de Choc jouent les Dragons de Feu du pauvre mais peuvent tout aussi bien renforcer une fusillade des Vengeurs. L'idéal serait pour eux d'avoir le +1 en SVG ou alors/et Chance avec le Grand Prophète pour renforcer le primaris du Prescient, vu que sinon ils ne peuvent se permettre d'encaisser quoi que ce soit. Les Vengeurs sont déjà (à peine) mieux lotis dans ce secteur, mais la portée de leur arme et le bouclier de l'exarque font le reste. Les Marcheurs de Guerre se débrouilleront tout seuls grâce à leur rayonneur laser et sa règle marquage laser de ce coté-là. Il auront le Seigneur Fantôme avec bouclier dans leur sillage. Même en devant se trainer loin de la force principale, au moins l'un des deux Seigneurs Fantômes devrait survivre assez longtemps pour accomplir sa mission tant que je n'ai pas à faire à une armée empoisonnée, et dans cette alternative du pire mes autres unités devraient avoir assez de répondant pour continuer à poser de sérieux problèmes à mon adversaire. Le Crimson Hunter terrorise agresse les blindés ennemis (la vision nocturne est cosmétique, tout comme le pouvoir du vengeur, j'avais des points qui trainaient). Les Motojets ninja des objos ou font de petites diversions (tant qu'on leur tire pas trop fort dessus je les trouve vraiment épatantes en terme de résistance, mais faut plus être là le tour suivant, c'est sur). Je réfléchis à les réunir en une seule escouade menée par un Prescient. Bien sur, quand j'aurai peint un Chevalier Fantôme, l'un des deux Seigneurs Fantômes retournera certainement sur le banc de touche, mais on en reparlera à ce moment-là. Par contre, de déjà peint j'ai un troisième Seigneur Fantôme (canon stellaire et sabre spectral), et des Gardes Fantômes avec Faux à distorsion sont en cours, donc si ça continue il me faudra peu de temps avant d'aligner un full-Wraith des familles, mais ce serait si commun, et pas fluff!
  24. Titilititi

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    Oui, et puis avec le Chasseur sans exarque, t'auras largement les points d'holochanter le Serpent de tes Gardes Fantômes : ce serait quand même con que le Serpent dont tu as le plus besoin qu'il arrive à bon port soit celui qui soit le plus facile à descendre^^.
  25. Titilititi

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    Ah, et la lance ardente et le canon stellaire valent le même prix que le rayonneur laser pour les Gardiens et leur permettent de s'attaquer à d'autres cibles. C'est pas si anodin, vu que les Gardiens ne tirent AUCUN profit du verrouillage laser (autant leur donner un canon shuriken, surtout si c'est pour les débarquer à proximité de l'ennemi, au moins il a aussi la règle "grêle de lames". Pour ma part je crois qu'une lance ardente n'est pas de refus, surtout avec le double-guide du Grand Prophète.
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