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Titilititi

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Tout ce qui a été posté par Titilititi

  1. Sans hésiter, 95 pts pour 5 araignées spectrales. Même en se foirant sur leur entrée en frappe en profondeur, l'impact psychologique de ces figurines que l'adversaire te regarde déplacer 3 fois par tour suffit à le faire rager. Mais quand elles arrivent où il faut, à l'arrière d'un véhicule ennemi par exemple, ces 95 pts se rentabilisent en un tour et te permettent de reprendre la main. Après si il y a beaucoup de décors sur votre table urbaine, ça peut finir en test de terrain dangereux à répétition (bon elles ont une sauvegarde à 3+, c'est pas la mort, enfin pas trop souvent) ou pire, en incident de frappe en profondeur. Les Scorpions j'adore, mais je ne pourrais pas me passer de l'exarque, sinon je trouve qu'ils ne feront même pas peur à un simple space marine... Oui, leur intérêt ne se limite pas qu'à ça (infiltration près d'un objo par exemple) mais c'est quand même une unité de corps à corps, autant qu'elle y soit bonne. Les motojets, pour 95 pts tu en as 5, soit toujours accès à un seul canon shuriken, et en plus ils seront plus durs à planquer, ce qui est quand même un problème pour une unité qui se balade avec un simple commandement de 8, donc moi les gardiens du vent c'est par 3 ou c'est rien. Mais du coup ça te laisserait encore quelques points en équipements divers. Ah, et puis les araignées sont spectrales, ce qui est toujours bien dans une armée de fantômes ^^
  2. Celle qui t'amusera à jouer, donc pas la dernière.
  3. Pour en jouer aussi de temps en temps, boostés par des moteurs stellaires, j'aime beaucoup les marcheurs rayolas/lance ardente. Ce ne sont pas des dieux, mais même si ils n'ont pas de réussite ils font bien peur à l'adversaire. Après à 3 ils valent 245 pts je crois donc c'est un gros investissement pour une unité qui reste somme toute fragile. Moi je me contente de 2 et ça fait déjà bien le boulot.
  4. Oh payer l'upgrade cachou aux serpent pour les garder à tourner fond de table autour d'un petit décor ça le fait quand même non ? (j'avoue je ne le fais pas, j'avais monté 3 premiers serpents avec armements diversifiés sous le règne de la V4, quand j'ai vu comment le serpent V6 est reçu, et pire V7 où ils scorent, j'ai beau en avoir peint 2 de plus rayolas/cachou, j'ai jamais osé les jouer) Pour les Araignées Spectrales, je dirais même d'en mettre plus ^^
  5. Ah si tu veux jouer mou, vire ton spirite, et bim deux escouades de gardes fantômes et leurs serpents en élite, joue un autarque tout nu à la place, et trouve un moyen pour jouer un exarque aigle-chasseur avec arme énergétique (tu peux aussi raquer pour mettre des lames énergétiques à ton exarque araignée-spectrale), mais bon, là ça va ce voir. Jouer plus dur ? ... Je sais pas, peut-être tu peux te passer d'une escouade de gardiens du vent pour améliorer les équipements de tes persos et de tes véhicules (je sais pas de l'écharde, de la matrice de visée, des dons d'exarque), tu as déjà beaucoup d'unités capables de voler des objos entre tes serpents et les guerriers aspects, oh et puis même le chevalier et le prisme si il faut, alors qu'il n'y a jamais plus de 6 objos sur la table, donc peut-être moins besoin de deux escouades de gardiens du vent donc.
  6. Ton armée m'a l'air classique, au bon sens du terme. S'il faut dire ce qui est mou, l'exarque Chasseur Écarlate peut-être. Pas que ce soit un mauvais bougre, mais il y a des armées qui peuvent te le descendre aussitôt qu'il apparait, et si lui se rate (mais comment se rater avec ses tirs CT 5, suffit que ton adversaire te sorte des jets de zig-zag honteux ^^) il est aussi mort à coup sur, mais bon, une partie sur trois où je l'ai joué il a fait de tels carnages que je continuerai quand même à le jouer de temps en temps (et puis faut bien donner quelques satisfactions aux rageux anti-eldars en leur mettant quelque chose de prenable dans ta liste). Tout le reste roule tout seul, il va falloir que tes adversaires soient bons pour que tu arrêtes d'être blasé comme ça ^^.
  7. Oh, non c'est horrible ! Il ne manque pas 95 pts pour mettre des Araignées Spectrales !!!
  8. Si tu veux vraiment jouer dur d'ailleurs, il y a aussi la formation "Ost de soldats fantômes" du supplément Valedor, qui donne justement des règles bonus pour jouer tes fantômes à pied. Par contre il faut jouer minimum trois spirites, et c'est peut-être un peu inamical...
  9. Le Codex Iyanden est jouable en V6, il est sorti sous son empire. C'est le Vaisseau-Monde orienté Fantômes du fluff, donc il te permet de rester dans des trames narratives. Il te permet aussi de mettre plus de spirites, de jouer ton chevalier en tant que général, de prendre des équipements dédiés et qui renforcent tes Fantômes. Pour le combat urbain, les faux à distorsion des Gardes Fantômes, même si ça vaut un bras, et les Spirites sont ce qu'il te faut (le primaris des runes de bataille auquel les spirites ont accès améliorent tes couverts ou font sauter ceux de l'adversaire histoire de rentabiliser les tirs F10 de tes canons fantômes, le primaris de la télépathie ignore aussi les couverts) Pour le Chevalier Fantôme, le canon solaire ne servira à rien par contre, et le bouclier rayonnant moins important si il y a des décors assez hauts pour le cacher à 25 %, même si c'est toujours utile d'avoir une sauvegarde invulnérable pour s'en sortir au corps à corps (après tout, avec tous ses décors même les canons fantômes lourds ont de grandes chances de ne rien faire du tout, donc les 10 pts pour l'épée/le bouclier peuvent se justifier).
  10. Le tisseur de nuit a la même règle que les tissemorts : si la cible a Initiative 3 ou moins, il a un bonus de +1 en force, et en plus blessures auto PA1 sur les 6 pour blesser. Qui le fait bien passer à F8 contre les véhicules ou les Broadside notamment. En plus, il a gagné la règle "sans issue" des armes à souffle (quand tu l'utilises en mode torrent) pour s'en prendre à la fois aux véhicules découverts ET à leurs passagers. Je dirais donc qu'il vaut même bien plus le coup qu'avant, même le véhicule est plus solide qu'avant grâce à la V7. Pour le corps à corps il y a les scorpions que j'aime bien, mais j'admets que c'est, on va pas dire mou, surtout avec leur exarque et Karandras, mais bon, c'est pas ce qu'il y a de meilleur rapport qualité/prix dans le codex eldar. Apparemment, il y en a qui font des choses horribles avec du conseil des Prescient à motojet, mais j'ai déjà pas de grand prophète à moto, c'est pas pour faire toute une bande de papis à moto avec des robes. (argument massue, j'en conviens ^^) Sinon il y en a qui prennent des alliés Eldars Noir pour monter la fameuse Beast Star à base de belluaires avec leurs monstres soutenus par du grand prophète à moto pour réussir à suivre le rythme. (les Conseils à moto prennent aussi de l'allié Eldar Noir, tu verras plein de listes sur ces deux thèmes sur ce forum, apparemment c'est ce qu'il y a de plus compétitif à faire en eldar avec le spam-serpent. Mais peut-être ton tournoi n'autorise pas les alliés?) Les Arlequins oui c'est quand même bien triste qu'une unité si belle et si dure à peindre prenne la poussière dans les armoires. Ils ne sont pas au niveau des Banshees (elles c'est pas pour rien qu'ils ont rajouté "huantes" derrière, c'est juste la honte) mais quand même, c'est beaucoup trop compliqué à rentabiliser maintenant.
  11. Hormis que je joue moins d'araignées spectrales (oh que tu as raison elles sont horribles celles-là), hormis que mon/mes grand(s) prophète(s) sont à pieds (et que je te reconnais qu'ils sont plus efficaces à motojet comme les tiens) je joue à peu près la même chose et, si je ne joue toujours en milieu dur ça tourne quand même très bien. Entre les canons fantômes lourds, les canons fantômes, les grenades à disruption des aigles-chasseurs et le canon à prisme tu as de quoi t'attaquer aux blindages 13/14, de quoi même rendre la monnaie de sa pièce à un super-lourd ou deux. Avec le reste tu peux débroussailler et t'attaquer à des blindages plus légers, gérer l'aérien à la saturation. Le tout à grande vitesse pour taper là où ça fait bien mal ou avoir disparu avant de prendre les coups. Avec le don de prescience de tes prophètes il ne peut rien t'arriver, en principe ^^... S'il faut imaginer une faiblesse, il y a des armées qui peuvent rassembler bien plus de charges warp que la tienne, qui pourront contrer les sorts de tes psykers alors que les tiens seront incapables d'en faire autant. Et vu les choses horribles qu'on peut faire en phase psy, ça peut vite être très pénible. Et aussi il y a les armées populeuses et rapides qui occupent le terrain et qui peuvent bloquer ton armée au corps à corps genre les Orks. Faudra offrir des pions de sacrifice et bien préparer le tir de riposte parce que sans unité de corps à corps dédiée, c'est la mort assurée. On peut pas tout avoir, mais c'est gérable.
  12. Moi je joue systématiquement un spirite, parce que c'est pas (trop) cher et que ça a accès à la télépathie (et que quand j'en joue ça me donne l'avantage des gardes en troupes avec leur transport donc). Par contre je ne joue pas de grand prophète à moto et dieu sais que j'imagine que ça facilite quand même bien la vie, mais du coup j'aurais du mal à te dire de te passer de l'un des tiens. Et même si ça peut paraître anecdotique ils n'ont pas accès aux mêmes sorts et c'est quand même le plus important pour monter une stratégie, donc vraiment, le remplacement, à toi de voir, surtout que tu pars avec pas mal d'unités rapides capables de prendre les objectifs délaissés, donc peut-être moins besoin de la règle "objectif sécurisé". Pour ce qui est des alliés ils fonctionnent exactement comme le détachement principal pour les objos, donc ils peuvent les prendre et faire parler "objectif sécurisé" si ils sont pris en choix de troupes. En V7 toutes les unités sont des unités opérationnelles, même les perso, même les transports. Il n'y a que les aéronefs au passage (ils peuvent prendre les objos si leur règles leur permettent de passer en anti-grav), et les créatures monstrueuses volantes en approche (elles peuvent prendre les objos en volant en rasemotte) qui ne puissent prendre les objos, ou même faire un briseur de lignes. Les troupes (et leur transport assigné) ont la règle "objectif sécurisé, qui leur permet de prendre un objectif tant qu'il n'est pas tenu par une unité ennemie ayant la même règle. Les Gardiens du Vent étaient déjà une plaie pour ça, mais quand tu sais à quel point l'armée eldar est mobile, tu comprends plus que jamais que ce sont de formidables voleurs d'objectifs.
  13. Je ne sais pas si tu as le droit de le faire dans ton tournoi mais moi je prendrai un spirite en allié. Et du coup je mettrai les gardes fantômes en troupes alliés avec lui. Et bim d'un coup tu as deux troupes, deux unités avec la règle "objectif sécurisé" en plus : les gardes, et leur transport. Et quand on sait à quel point le serpent est solide tant qu'on ne le charge pas et capable de mouvements fulgurants, il peut faire la différence entre la victoire et la défaite en volant un objectif au nez à la barbe de ton adversaire, toujours utile. Après, un spirite vaut 70 pts alors qu'il ne t'en reste plus que 55... Je ne sais pas, moi j'aurais tendance à virer un ou deux vengeurs, mais c'est mon avis.
  14. Titilititi

    Que faire de mes QG?

    Je suis d'accord avec toi, c'est vrai que c'est dur de mettre autant de points sur les prescients sans savoir ce que ça va donner au niveau de la stratégie. Pourtant je joue Ulthwé et à ma grande honte je ne joue quasiment jamais de Conseil des Prescients... Ceci dit pour jouer un peu fluff moi je les dissémine dans mes ecouades de Gardiens et je commence à me dire que je gâche un peu mes points en ne les concentrant pas dans une seule escouade. D'abord tu utilises mieux leurs tirs de lance chantante dans un Conseil. Ensuite tu tires tellement de sorts entre ceux d'un grand prophète et tous les sorts doublons des runes de batailles du Conseil qu'il y aura toujours une petite synergie à monter entre tout ça. Bon les Prescients ont toujours leur primaris, et donc "Révélation" qui peut bien booster les tirs de tes vengeurs en privant l'ennemi de sauvegarde de couvert face à la grêle de lames. Bon par contre le Grand Prophète il a accès à trois primaris. celui des runes du destins, "Guide", bof, je veux dire bof pour soutenir le Conseil, ça ne sert qu'au tir, le Conseil de base se respecte au CàC, donc "prescience" de la divination est plus indiqué.En gros goret je fais comme on dit que tout le monde fait et je cherche à spammer "l'invisibilité" de la télépathie, donc bim, primaris "plainte psy" pour tout le monde du fait de la focalisation psy. En lui-même c'est un bon sort contre les pelotons, les démons et les créatures monstrueuses tyranides, qui dans les trois cas n'ont pas un bon commandement et qui en plus sont dures à blesser sinon dans le dernier cas. Un très bon sort donc, mais des que ton adversaire a une chaine de commandement forte eh bien tu ne fais plus rien. Sauf, sauf si ton Conseil passe "l'horreur" d'abord. Alors oui ce n'est plus un primaris mais tu auras autant de chances que de membres de ton Conseil de le tirer, c'est pas comme si tu pouvais choisir un autre domaine (ah si, démonomancie, mais si tu fais ça je ne t'ai jamais adressé la parole ^^, encore que la séraphique ça peut payer sa classe, mais bon pour moi le seul eldar qui peut piocher sérieusement dans ces domaines-là c'est le grand prophète, grâce à son casque fantôme) ça devrait quand même passer. Moi le Grand Prophète à moto, je le jouerais avec les motos oui, je l'orienterais vers les runes du destin pour deux choses : si j'ai "fatalité" je booste mes Gardes avec faux (je me rends compte que je postules que tu en as, alors que tu n'as jamais écrit ça , moi j'en ai je les aime ^^), si j'ai "jusqu'à là mort" je valorise l'écharde d'Anaris que je lui paierai si j'ai les points. Et comme ça j'ai son pimaris qui peut facilement guider les unités d'attaque rapide distantes. Les araignées guidées font vraiment un assez bon anti-aérien. Ou alors j'aurai aussi assez de de mouvement et de portée pour guider les Dragons de Feu. Le Spirite avec les Gardes. D'abord c'est fluff, c'est pas pour rien la marque du spirite ^^. Et puis après tu choisis ton domaine en fonction de ton adversaire. Les runes de batailles pour les booster face à des armées d'élite (les Gardes Fantômes aiment dissimultion, protection, et même maitrise ou "puissance"/"atonie"peut leur sevir un peu). La télépathie si tu affrontes une armée populeuse. Parce que les Gardes Fantômes standard ne servent pas toujours à grand chose contre ce genre d'armée et qu'à ce moment là un spirite offensif peut faire la différence, sait-on jamais. Après y en a qui utilisent leurs psykers eldars pour faire des trucs bien plus pointus que ça, mais je pense qu'on a déjà une petite base.
  15. Titilititi

    Que faire de mes QG?

    Les Gardes Fantômes ont l'intérêt de l'endurance majoritaire, le spirite leur fait bénéficier de sa "marque du spirite". Les Vengeurs perdent le bénéfice de la contre-attaque quand tu leur adjoins un psyker, ah non pas du tout je dis des conneries, et y a même plus de test de Cd à passer. En même temps la dernière fois qu'il restait un survivant à charger parmi mes escouades de 5 vengeurs après la phase de tir si j'ai commis l'erreur de les laisser vulnérables^^. Le Grand Prophète à motojet, si tu l'équipes du Manteau du Dieu Moqueur, le mettre avec les gardiens du Vent ne sert plus à rien. Après si ton conseil des prescients spamme "l'horreur" de sorte à être sûr de le passer, monter une combo avec un spirite ou un Grand Prophète "plainte psy" se justifie. Pareil pour un Grand Prophète qui a "chance", qui va très bien avec des unités à sauvegarde invulnérable comme les prescients et les guerriers fantômes avec bouclier. Les Dragons de Feu n'apportent rien à tes QG, par contre tes QG peuvent beaucoup leur apporter. Si tu utilises "prescience" du domaine de la divination pour fiabiliser leurs tirs, il doit rester proche des guerriers aspects, pas toujours évident (sauf pour ton grand prophète à moto), le "guide" des runes du destin est plus simple à utiliser sur eux. Le spirite peut aussi les rejoindre et utiliser "protection" des runes de bataille pour porter leur sauvegarde à 2+, mais honnêtement je pense pas que ça en vaille la peine. Vu les proies qu'ils chassent, une sauvegarde à 2+ ne leur est souvent d'aucune utilité. Les Araignées et les Aigles Chasseurs, ils sont tellement balèzes que tu n'as pas besoin de psykers pour améliorer leurs performances (oh, à peine). Par contre vu les risques que doivent prendre les araignées pour pouvoir tirer sur ennemis, elles te diront merci si tu les rends invisibles le tour où elles ne parviennent pas à disparaître au nez et à la barbe de ton adversaire. Enfin, si tu utilises des gardes fantômes avec faux à distorsion, un Grand Prophète qui vise le sort "fatalité" des runes du destin assure qu'ils te fassent le carnage pour lequel tu les paies aussi cher. Idéal pour chasser le Nidzilla. Après le sort a une bonne portée qui ne t'oblige pas coller ton psyker à tes gardes.
  16. Pourquoi Une liste Ulthwé sans Eldrad serait-elle forcément non fluff? C'est pas comme si c'était une armée full Guerriers Aspects/Yriel ou rangers/Ilic ^^ Et puis jusqu'au grand rétropédalage de la V6, Eldrad est sensé avoir trouvé la mort lors de la XIIIème croisade. Et enfin je crois même me souvenir que la disciple d'Eldrad qui croyait encore à son retour après que son âme eut supposément été dévorée par Slaanesh dans la Forteresse Noire est une Spirite.
  17. Titilititi

    L'ancien perdu

    Tes cinq spirites peints en bleu, tu les utilises pour invoquer des démons dans tous les sens (ou tu spammes les grands prophètes, c'est les meilleurs invocateurs non démoniaques du jeu, grâce à leur casque fantôme) Trêve de viol de fluff, passons aux choses sérieuses. Le codex eldar actuel est basé sur une sainte trinité qui te permet de remplir tes missions et d'aller affronter à peu près n'importe quoi (ou de t'enfuir si tu ne peux pas) : le Chevalier Fantôme- le Serpent DAVU rayo.las - les Araignées Spectrales. Il y a d'autres unités qui valent le détour, les Gardiens du Vent, les Aigles Chasseurs, les Gardes Fantômes. Il y a aussi des trucs très bizarres à faire à base de prescients à motojet soutenus par des personnages Eldars Noirs et leurs trophées macabres, et autres joyeusetés. Après en effet, depuis tout ce temps les Eldars n'ont pas changé, tu peux tailler une force sur mesure selon ton style de jeu (bon c'est quand même dur de viser l'ultra-violence au corps-à-corps même si il y a toujours des unités pour s'en tirer honorablement) Aussi, la nouvelle phase psy adverse est très rude pour l'armée qui n'a pas de psyker en face (en gros tu ne peux pas empêcher le camp adverse de te lancer ce qu'il veut à la figure) , alors les petits psykers que tu peux mettre de si, de là, ont quand même leur utilité (d'un tu dissipes les sorts qui te visent plus facilement, de deux tu as plus de dés pour tenter de résister à ces sorts), et puis les Eldars ont accès à des domaines qui les aident beaucoup.
  18. Je suis incapable de te le confirmer en lisant le livre de règle V7 (P22, le paragraphe qui te renvoie à la règle de focalisation psy parle d'un "psyker [u]choisissant[/u] ses pouvoirs dans une même discipline, quand l'encart décrivant la règle de focalisastion psy, toujours P22, lui ne met absolument pas l'idée de devoir choisir ses sorts pour en bénéficier, et donc une unité ayant toujours le même sort serait concernée, et donc le Hemlock) si le Hemlock focalise le plainte psy. Je sais qu'il y a déjà eu un grand débat sur la question sur Warseer ([url="http://www.warseer.com/forums/showthread.php?395036-Do-Hemlock-Wraithfighters-get"]http://www.warseer.c...ithfighters-get[/url]), mais bon, c'est en anglais, et un forum c'est pas ce que j'appellerais une source du droit... Bref, dites-moi si j'ai manqué un FAQ, mais sinon je trouve ça peu clair. Et vu que certains m'ont argué le contraire avec force violence, et que je ne joue moi même pas un chasseur Hemlock (jouez en 5 de la formation Valédor et là la question ne se pose plus, ils ont une plainte psy améliorée ^^), je ne réponds pas moi-même.
  19. Le Serpent, pris avec des gardiens, c'est une unité qui a la règle "objectif sécurisé", c'est comme des gardiens du vent mais avec un blindage 12 et un truc pour minorer les dégâts lourds ; heureusement que tu ne prends pas d'holo-champs ^^(ne t'en fais pas, moi la liste gardiens à pied, je l'ai tenté une fois, j'ai eu le malheur que ce soit contre du thunder fire, depuis j'ai plus eu le courage donc, je vois quand même bien la poésie dans ta liste, rien que de peindre des Arlequins...) (Et moi je mettrais télépathie au GP et au spirite, pour être plus sûr d'avoir "invisibilité, "dissimulation", et spammer la plainte psy...)
  20. Oh des Gardiens de choc invisibles et dissimulés, ça doit pouvoir faire quelque chose (déjà, finiront pas grillés au lance-flammes...) Par contre ta nouvelle liste est carrément plus tournée compétitive, pour gérer 3 serpents, il faut avoir de grosses ressources en anti-char ou pouvoir les engager très vite au corps à corps, sans compter que les fusils thermiques des gardiens de choc deviennent bien plus dangereux dans cette configuration , mais elle reste fluff.
  21. En terme de fluff, c'est une honte que vous ne payiez pas un prescient pour chaque escouade de gardiens Monsieur !!!!!!!!! (jeu d'acteur) Après, à quel point ton tournoi récompense t'il le mou? Parce que oui, du full gardiens à pied c'est mou, oui [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/>, mais tel que tu les équipes c'est des doublons, et ça c'est moins mou... Pareil, Eldrad c'est dur. Si tu veux rajouter du mou tu pourrais au moins jouer des Banshees ! [le codex vaisseaux-mondes de la V3 te permettait de prendre une escouade/unité de guerriers aspects pour chaque escouade de gardiens à pied (je veux dire de gardiens pas à motojet quoi)]
  22. Titilititi

    [Eldars] 2000 pour 2v2

    Surtout si tu ne les guide pas (vu que tu vas piocher en télépathie), je suis comme toi, les marcheurs au final je les préfère dans la bonne vieille config rayo-las/lance ardente. C'est vrai que la config double lances ardentes est bien aussi ^^ Mais vraiment, les moteurs stellaires apportent beaucoup à ces petits fous, quitte à en prendre un de moins.
  23. Titilititi

    [Eldars] 2000 pour 2v2

    Les Rangers peuvent te servir en maelstrom : si tu tires "Guerre Psychologique" (tu marques des points si tu fais échouer ton adversaire à un (ou +) test basé sur le Cd ->pilonnage ! - en plus maintenant une même unité peut être amenée à passer autant de tests de pilonnage que d'unités avec cette règle lui ayant fait des pertes, ce qui peut être marrant vu que tu as déjà 3 serpents ^^) Les Vypers je n'en joue pas, je préfère les marcheurs de guerre qui peuvent vraiment faire du ninja si tu les équipes de moteurs stellaires (+3 à tes distances de sprint) vu qu'ils ont la transe guerrière mais pas la course. Par contre c'est vrai qu'en maelström elles peuvent te permettre de prendre vite et bien un objectif à l'abandon. (d'ailleurs, pas de gardiens du vent?) Le Chasseur, il a pris un petit up avec le nouveau tableau de dégâts des véhicules et le zigzag à 4+. Si tu parviens à obtenir l'hégémonie aérienne (un autarque ou le sort omniscience peuvent t'être utiles pour qu'il arrive après les aéronefs ennemis), c'est une défense d'éléphant dans le pied de ton adversaire. Sinon c'est une flopée de points gâchée pour rien, bref, de l'eldar. Par contre si tu dois affronter les Tau n'en attends vraiment rien... (entre la pelleté de tirs à 30 ps F5 que peuvent te faire les guerriers de feu et toutes les armures qui peuvent avoir interception...)
  24. Titilititi

    [Eldars] 2000 pour 2v2

    Le problème du gros pâté de gardiens, c'est que, à part à réussir à les mettre en ligne ou à mettre les premiers membres à bout portant de l'ennemi, rien que la taille de l'unité elle-même empêchera bon nombre de gardiens de tirer avec leur catapulte à 12 ps... par contre, dans les sorts de divination du grand prophète, planqués/dissimulés derrière une Aegis, celui qui leur permet de faire leurs tirs de contre-charge à CT normale les rend inattaquables au CàC. Mais bon je vois bien que ta stratégie privilégie la télépathie et l'invisibilité. et bon, possible que tes adversaires préfèrent charger autre chose que 20 gardiens invisibles et que du coup tu puisses tirer 2 fois avec eux (ou charger pourquoi pas) Donc moi je scinderais l'escouade de gardiens en 2x10, aussi fragiles soient-il : au moins ça doublera tes chances de prendre les objos dans ta zone de déploiement les tours qu'ils survivront ^^
  25. Si tu veux durcir ta liste, je te conseille également de te dispenser de l'exarque vengeur, il n'aura jamais l'impact suffisant au CàC pour valoir ses points, de toute façon envoyer les Vengeurs au CàC, c'est souvent les gâcher tant l'ennemi aura toujours mieux à t'y opposer, donc, surtout à petit effectif, c'est par 5 sans exarque. Du coup tu les joues discrètement à tirer à 18 ps puis se replier pour être le moins visibles et le mieux couverts possible, c'est comme ça qu'ils sont le plus nuisibles. Du coup tu as 30 pts en rab pour te payer l'indispensable holo-champ sur ton prisme. Et, un must-have encore une fois, la main de moire plutôt que les tissemorts jumelés sur l'exarque araignée spectrale. Ou alors la très aléatoire pierre-esprit, toujours sur le prisme (pour qu'il puisse ignorer les résultats "équipage secoué" sur un pauvre 4+, et ainsi pouvoir continuer à tirer normalement avec le canon à prisme)
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