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Nydhrall

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Tout ce qui a été posté par Nydhrall

  1. Bonjour,   Juste pour signaler deux petites erreurs du livre Reptiliens;   - Dans les régles spéciales de l'armée, règle Prédateurs Nés, il est fait allusion aux "jets de 1 au CàC"... Sauf qu'en VO il s'agit des jets de 1 pour toucher (autrement, waw!);   - Dans la section Unités spéciales, les Gardiens des autels n'ont ni la règle Immunisés à la psychologie ni Gardes du corps (figurine avec la règle Palanquin), du coup pb par rapport à la VO je pense (d'autant que c'est le but des Gardiens^^).   Voilà une petite contribution, sinon je suis tjrs impressionné de votre travail, merci beaucoup!
  2. Bonjour à tous,   Oui en effet une règle spéciale, si rien d'autre n'est spécifié, s'applique sur les attaques de CàC non spéciales de la fig; en VO c'est la même chose, pas de souci avec ça, c'est très clair.
  3. Bonjour à tous,   Pour moi, Phalange Royale ça va bien; ça rend l'idée d'une formation hyper compacte autour de leur Roi. Bon, évidemment il faut un peu se détacher du sens historique à mon avis pour ça, mais je pense que la distanciation se fait un peu d'elle-même dans un monde fantastique, où les termes ont davantage un contenu plus métaphorique que véritablement historique (ceci dit, la phallange est avant tout une formation).   Pai ailleurs (et pour continuer à "râler"^^), c'est l'idée "d'artillerie expérimentale" qui me pose un petit souci perso; oui ce sont des armes jeunes, mais pour des Nains, donc ça fait quand même quelques bonnes décennies qu'ils les utilisent... Bref, je cherche pas juste à grogner sur le fluff (qui est tout sauf immobile pour moi), mais j'aurais vu quelque chose qui se rapproche plus de leur utilité "souterraine"; quelque chose du genre "sentinelle des profondeurs" mais en plus "machine de guerre" (parce que là ça peut être tout et n'importe quoi^^)
  4. Bonjour à tous,   En ce qui me concerne, il est vrai que Jarl, pour moi, ça fait vraiment trop typé (en plus de convenir mieux aux GdC).   Par contre, je suis tout-à-fait d'accord avec Veilleurs des forges, Gardes de fer et Phallange Royale (Dracs de fer, Brise-fer, Marteliers); ça donne un caractère plus austère qui colle bien aux nains je pense.   Par contre, la règle Grim Resolve ne pourrait-elle pas se traduire par "Austère résolution" plutôt que par Volonté funeste? Ce n'est pas tout-à-fait la même chose, mais ça correspondrait mieux selon moi.   Et une dernière chose; je pense que Parjures, pour les Tueurs, irait bien; à la base, c'est quand même ça qui les caractérise... nPar contre, je garderais chasseur ou traqueur (démons et dragons), pour les persos, qui sont à un autre stade, eux!!   Voilà, petite contribution en espérant que ça serve (et pas trop tard^^), bonne journée
  5. Ah ok pas de souci (ça paraît logique qu'ils aient cette règle), c'est juste un petit oubli au final. Juste un petit truc en plus (insupportable jusqu'au bout^^); les Machines de Guerre et l'Enclume n'ont pas le nombre de servants dans leur profil; c'est normalement égal au nombre de PV, mais bon pour la précision et la différence de traduction ça peut servir   Merci en tous cas
  6. Bonsoir à tous,   Je lis le LA Forteresses Naines, et je pense qu'il y a une erreur en ce qui concerne les personnages Tueurs (enfin chasseur dedémons et de dragons); en effet, ils ne possèdent pas les règles Implacable et Volonté funeste, pourtant, dans la version originale ils les ont bien (je viens de vérifier).   Sinon merci infiniment pour votre travail, c'est impressionnant; encore bravo!
  7. Bonjour à tous,   @ Totojako: La rune d'excellence te permet de changer de type d'arme, d'une arme de base tu passes à arme lourde avec toutes lesrègles des AL:à 2 mains, +2F et frappe avec I0. Parr conséquent tu ne peux utiliser de bouclier avec cette rune (à 2 mains). En définitive, cette rune t'autorise à graver d'autres runes sur une AL après celle-ci, ce qui est impossible autrement.
  8. Salut à tous,   Comme toujours, très bon rapport de tournoi! Le format sans schémas va bien aussi, et a le mérite de simplifier tesrapports en allant à l'essentiel sans trop sacrifier de clarté.   Maintenant, en ce qui concerne les 3 games du tournoi; je dirais que ta liste (que j'attendais avec impatience!) était très sympa comme test, après, peut-être quelques changements à apporter? Clairement, sans redirection c'est chaud là; ça aurait fait du bien un ou deux petits khans! Par contre, je suis fan des centaures: rapides, assez bon combattants avec l'AL, et endurants, super intéressant. Cela dit, c'est clair que les boucliers ou même les 2 armes de base sont vraiment pas à la hauteur selon moi. De manière générale, le manque de chance aux dés fait mal, certes, mais bon avec une liste comme ça ça amplifie le phénomène à mort, ce qui s'est vérifié avec le warp (à 3 dés...dur!) et les misfire du char dans la 3e game. Par contre, franchement il est clair que tu aurais pas dû souffrir autant avec le Grand Immonde; il est surprenant que tu ne le prenne pas: ok il est puissant, mais là c'est un peu du vol!   Bref un test concluant quant à la structure de la liste selon moi: juste peut-être changer un brin le général pour plus destabilité, mettre un peu de redirection aussi à mon avis, voire pourquoi pas comme tu le laisse entendre dans le bilan s'orienter vers quelque chose d'un peu moins agressif et se payer une petite machine. Pour ce qui est de la magie; est-tu sûr que la Mort soit le meilleur choix? Je veux dire, je joue pas NdC mais le domaine de Hashut est très fort je trouve, avec notamment quelques sorts bien méchants qui serait plus à même de procurer un apport stable en matière de dégâts... A voir.   Par ailleurs, j'attends vraiment de tes rapports avec le 9e Age! Je m'y suis bien plongé et franchement c'est de mieux en mieux pour moi, hâte de voir comment ça va se passer dans des rapports comme les tiens.   Voilà, encore de superbes vidéos au final, merci beaucoup et bon courage pour la suite
  9. Bonjour à tous,   Pour la Wyvern; son type de troupe est bien Bête Monstrueuse, donc en casde cavalier, ce sera de la Cavalerie Monstrueuse, du coup profil combiné, etc... Ce qui explique pourquoi elle coûte 185pts pour un héros (double PV en fait, en plus du reste!).   En fait je crois qu'ils ont repensé le système complètement, afin que chaque type de troupe ait une influence différente sur le jeu. Il faut revoir les conceptions v8 des monstres; déjà beaucoup sont devenus des bêtes monstrueuses (comme le griffon haut-elfe, le carnosaure version light...). Il semblerait que les monstres soient plus fréquents, plus violents, mais aussi plus vulnérables à la saturation, comme dit plus haut.   En ce qui concerne les porteurs nains, Totojako, c'est la même chose: tu prends la meilleure valeur de PV dispo (profil combiné p.51), donc 4 en l'occurence; pour au final +2 save (protection de la monture+armure naturelle) ainsi que +1 PV... Pas mal quand même! 10 pts de + qu'avant et 1 PV en moins, ça reste honnête je pense.   PS: dsl un peu grillé pour la vouivre!
  10. @Saphirre: D'accord merci pour la clarification; ça paraît cohérent avec l'ensemble de la phase de magie (et avec les 2 dés max en bonus). J'apprécie de plus en plus ce système en fait
  11. @Karbur: Ah ouais... Quand même! Comme quoi l'équilibrage est PEUT-ETRE nécéssaire :wink2: Ça  devait pas être beau, effectivement (ouah les lourds! Mais ils jouaient quoi à côté?!!)
  12. Je suis d'accord; je ne crois pas déjà avoir croisé 3 fois la même entrée; ceci dit, on change de règlement, donc à voir si ça ne deviendra pas quelque chose de courant; et de plus, dans le cas qui nous occupe (plein de petits casters), ça fait justement une grosse diff; pas de +4 pour la dissip et des lancements de sorts moins bons de manière générale. En ce qui concerne le niv4, pourquoi plus de gros fiascos? ça dépend du nombre de dés, pas du niveau. Et quand on regarde les domaines de magie, les lancement sont sensiblement plus bas, donc d'autant plus faciles pour un caster de haut niveau(en sachant que l'irré peut être dissipé, il n'y a plus autant d'intérêt à aller jeter 4 ou 5 dés par sort).   Par contre, petite précision; pour la canalisation, il manque des infos ou j'ai zappé un truc? Je comprends pas comment ça marche: chaque sorcier ajoute +1 à la cana... Ok mais combien de dés on lance? Je n'ai pasréussi à trouver la réponse.
  13. Bonjour,   @Snikch02: Salut à toi; En ce qui concerne le premier point; oui on peut tout déployer d'un coup et ainsi être (presque; il y a quand même possibilité de faire un 6 pour le dé chez l'adversaire) sûr de commencer, mais alors ça devient un choix: être prévisible et commencer ou se déployer normalement avec davantage d'options... à voir avec les types d'armées, mais je trouve ça pas mal; ça demande une nouvelle implication des joueurs.   Pour ce qui est des sorciers; je te rejoins sur le fait que l'on risque de voir davantage de niv1-2 que de niv3-4; maintenant, il faut aussi se dire que les seigneurs et héros sont limités à 3 entrées identiques max, donc pas de +4 avec que des niv1 (avec des exceptions, genre 3 Technos et 1 Prêtre de la peste... à voir avec chaque armée). Et enfin cela ne concerne que la dissipation: donc il ne doit pas y avoir de Perte de Concentration, et aucun bonus pour lancer les sorts. Difficile de sefaire une idée comme ça, je pense qu'il faut voir sur les tables.
  14. Bonsoir,   Alors d'abord bravo pour cette revue! Super intéressant que tu t'attaques à ce règlement. De mon côté j'ai téléchargé le tout (Règles, domaines de magie et Armées); j'ai tout dévoré ou presque (il me reste deux armées et un domaine je crois) en 2 jours! Mon avis pour l'instant: PASSIONANT! Franchement, enfin quelque chose qui se base sur la notion d'équilibre; je sais bien que c'est une ébauche pour l'instant, mais ça fait vraiment du bien de voir qu'à peu près tout sera jouable (avec des pincettes quand même, genre les nuées...bof). Et surtout, fini de jouer des trucs gamebreakers qui fument une armée en un tour: sorts abusés, canons trop forts... Enfin bref le truc c'est que je n'ai pas encore vu de concepts vraiment abusés, que ce soit au niveau des unités ou des règles de base, de domaines, etc... Ni rien de franchement inutile; en définitive on voit bien que les gars ont de l'éxpérience et une vision du jeu équilibrée et cohérente. Ce qui m'a plu, c'est surtout qu'au final, rien n'est réellement sorti de nulle part; par exemple, certaines "nouvelles" règles spéciales sont des adaptations d'anciennes (comme Hellfire, qui n'est autre que l'ancienne règle du Feu Mutant, ou encore Metalshifting; ancien attribut du métal); et du coup tous les éléments étaient là pour parvenir à rendre possible plein de choses; il suffisait de les adapter, et donc on ne perd pas les joueurs avec un tas de trucs inédits (comme le relatif échec de Age of Sigmar peut-être?!). En gros une adaptation pleine de bonnes choses pour le moment, à voir la suite (il y a bien sûr des questions sans réponses) mais de base, comme ça, je dirais que cette tentative est bien plus équilibrée que ce qu'on a connu (pour moi depuis la v6): les unités injouables, le metagame rigide(il y aura à mon avis un metagame, mais beaucoup plus souple).   D'un autre côté, aussi ravi de voir que les coûts en points sont je pense en relation avec l'utilité et la place d'une unité sur la table au lieu d'être une "simple"(je caricature là) addition de règles(les Tueurs Nains par exemple, qui ont ici des règles vraiment utiles et fun, parce que pour moi ça fait longtemps que je les aie pas sortis; GW avait pas réussi à solder le pb).   PS: En ce qui concerne ta vidéo en elle-même; je dirais que c'est un bon travail, si je me permettais juste une critique: tu vas trop vite en besogne, du coup ilo y a certaines choses que tu rates selon moi; mais bon, globalement c'est super defaire découvrir ça et je comprends à 100% que ça demande du temps. Alors hésite pas à éclaircir si tu en as envie, moi je suis partant. J'espère en tous cas qu'il y aura des retours en nombre sur ce système, qui devient la propriété de la communauté et qui mérite je pense qu'on s'y intéresse.   Bone soirée
  15. @spencer: Oui en effet; au niveau du tir léger ça aurait pu aller mieux avec peut-être quelques glaives de feu (à 5pts/pièce!!) ou les arcs sur les hobgobs (mais petite force contre des Gyros), sinon tu parlait de changer le n4 de Hashut; peut-être qu'il y a moyen de lui mettre la mort et de prendre un Forgeron-démoniste n1 du feu: la boule de feu, ça sert presque à tout faire. Et avec la Mort ça envoie du lourd contre les Nains je trouve; entre les dévoreurs, les rires, les caresses et l'affreux soleil! Sans oublier Fatalitas... En fait tous les sorts sauf l'Aspect inutile. En gros je pense qu'il aurait été possible de s'en tirer en détruisant les Gyros pénibles (ok 3 ça fait, mais là c'en e"st 2 qui ont été imbuvables, vu que le K'daii a mangé l'autre) et en poussant très fort sur les Guerriers pour passer au travers. Par contre, tu peux me dire si son général est à portée des Guerriers? Parce que des tests à 6 ou 7, même relançables, c'est tendu pour lui quand même, et vu la disposition de ses persos c'est peut-être l'explication.   En tous cas hâte de voir l'autre liste avec plein de Centaures!   PS: Merci pour le lien
  16. Superbe rapport, tout comme les autres! En ce qui concerne la game 3; en tant que joueur Nains,je dois dire que la liste de ton adversaire est vraiment très sale! C'est clair que 4 machines runées à fond, c'est hyper dur comme truc. Par ailleurs, je dois dire que je n'apprécie que moyennement ce type de liste: pas vraiment de challenge et peu d'intérêt à jouer comme à affronter(Même si je suis content de constater que les Nains peuvent être réellement intraitables et destructeurs au tir^^); peut-être que ce format est un peu permissif à ce niveau... De mon côté j'essaie de ne pas aller dans ce sens et de tester d'autres choses avec le L.A actuel; il y a pas mal de choses à faire je pense. En ce qui concerne la partie elle-même, déjà le match-up, comme tu l'as dit, est tendu, ensuite, à mon avis le K'daii aurait peut-être pu faire plus mal, mais devait je pense tomber en un tour avec les combos de runes (si j'ai bien compris le seigneur a donc 4 attaques f8 d3PV et le seigneur forgerune 2A f8 ASF, donc bon, sans compter les attaques des LB ça fait beaucoup). Tu l'as dit; ensuite, peut-être que tu as été gourmand avec les Khans, qui se sont vite exposés aux bombes des Gyros.   A part cela, t'aurait-il été possible de pousser plus fort du côté des Guerriers Nains? Peut-être avec les Gardes Infernaux en se couvrant d'une charge des LB avec les Khans et une contre-charge du Démon d'Acier, histoire de passer prendre quelques machines. Enfin bon, petit avis comme ça; c'est vrai que c'est toujours plus facile de voir les choses quand on n'est pas dans la situation! Bref, à part ça je vois pas trop comment faire autrement: passer au travers des LB je vois pas comment, vu le potentiel en tir en face... Voilà! Quelques petits avis, encore bravo et merci de faire vivre le jeu!   PS: serait-il possible que tu m:e donne un lien vers le règlement ETC 2015 que vous avez utilisé lors de ce tournoi? Je l'ai pas celuyi-ci!
  17. Nous sommes d'accord; les nains ont gagné en mobilité, c'est sûr, raison de plus: il y aura moyen d'éviter de se faire charger des arbas par des trucs trop forts pour eux je pense En ce qui concerne Groth: les gyros ont peut-être autre chose à faire, mais il est vrai que de manière globale ça peut aider; la question est cependant plus de savoir si l'investissement en points est rentable: moi je pense pas; c'est dommage de donner la ténacité à une armée qui ne pourra pas trop en profiter (pour les raisons au-dessus); je dis pas que c'est mauvais: c'est pratique mais d'une part payer aussi cher du "pratique" c'est hard, et d'autre part rajouter des points sur des marteliers déjà chers ça fait beaucoup. D'autant qu'il y a moyen de faire d'autres choses avec ces quelques points gagnés (stoïcisme, ingé...)
  18. Salut à tous, Je joue souvent en 2500 (très bon format je trouve), et j'aurais quelques remarques sur ta liste: Globalement je pense que ça tient bien la route; les 2 choses dont j'aurais peur dans cette optique de liste ce serait - Aucun perso "solide": par exemple pour protéger un tant soit peu tes marteliers lors de"s impacts; je ne sais pas contre quoi tu jouera (en théorie toi non plus!^^), mais pas mal d'armées peuvent aligner quelques unités capables d’effectuer beaucoup d'attaques de f4 ou plus qui frapperont avant des marteliers; ogres, GdC, DdC, Empire, elfes... ce qui suffira à vaincre en quelques tours (1 ou 2 en fait). Et là les persos peuvent contrebalancer un peu ça en résistant et en donnant quelques attaques. Tu as des LB boucliers, donc ça va pour temporiser, mais dis-toi que ces derniers devront arrêter ce que les marteliers ne pourront gérer; mais pour ça il faudrait d'une manière ou d'une autre amener ton adversaire à ne pas pouvoir choisir, ce qui avec deux gros pavés peut être compliqué je pense. Pour moi, un général solide contrebalancerait un peu ça; parce que là les défis sont mal partis, tes persos tapent moyennement... donc ça risque d'être dur. - Beaucoup de pts en MdG: Alors là c'est simple; tes machines ont intérêt à faire des morts, parce que sinon... Sérieusement, avec des MdG à presque 200pts (sans compter le maître ingé); rappelle-toi quand même que ce ne sont "que" 3 PV; ça se tue bien pour pas mal de choses. Si tu veux mon avis je mettrais moins de machines et un pavé (même pas hyper nombreux) de plus pour augmenter le contrôle dont tu pourras disposer sur la table. Pour finir, d'un point de vue global: je suis pas sûr que Groth le Borgne soit une bonne idée: qui en profitera? Les marteliers... bref; les LB, oui enfin à 27 ça va, d'autant que pour moins cher il y aurait eu une rune de stoïcisme; les arbas, oui mais ils sont 10; alors ok 10 nains c'est résistant (je joue aussi 2*10 arbas, mais avec boucliers), mais est-ce la peine de les rendre tenaces? Une unité comme ça, soit elle affronte un truc pas trop violent et tient grâce aux saves et peut-être l'indomptabie (genre contre des trucs légers, un char qui a pas de bol...), soit elle se prend un truc trop violent pour elle et le tenace ne servira pas des masses je pense. En clair je crois que payer Groth juste pour des unités "fusibles" au CàC c'est un peu cher. Voilà, en espérant que ça t'aide Bon courage
  19. C'est un beau résultat quand même! De mon point de vue; je préfère jouer un peu de machines, mais pas mal d'infanterie: j'aime les deux, tant au niveau fluff qu'en termes de jeu, mais c'est vrai que jouer le contact est plus jouissif que de mitrailler, surtout que dans ce second cas, tu joues davantage sur la chance (bonne phase de tir ok, sinon tu dérouilles... pas passionnant). Ceci dit l'augmentation des coûts en points des machines et l'amélioration des Nains au CàC est une très bonne chose je trouve; ça rééquilibre et ça rajoute du piquant en "obligeant" (relativement) à aller chercher le close. Sinon c'est pas mal le perso tueur aussi: seul et pas trop cher c'est utile. Belle victoire!
  20. Oui ce serait bien d'avoir la liste finale et un petit retour si tu peux. Je pensais vite fait à un truxc; voit si une pierre de serments ne serait pas utile, histoire d'empêcher ou contrer des éventuelles charges de flanc et/ou de dos; il est vrai qu'elle se vcombine bien avec des Brise-Fer ou des Longues-Barbes avec boucliers mais une solide unité avec un forgerune dedans ça fait hésiter: à 2000 comme à 2500 je joue 19 BF EMC et rune de stoïcisme avec dedans un thane 1+/4++ AL et un forgerune avec bouclier, rune tueuse et anneau ardent (quand j'ai des points pour ce dernier!), et ça dissuade pas mal. A voir maintenant si ça rentrerait dans ce type de liste. En tous cas bonne chance et dis-nous comment ça s'est passé^^
  21. Je suis d'accord; pas mal d'AL et du tenace je pense que c'est ce qu'il faut pour venir à bout vdu blindé. Après tu peux aussi essayer avec quelques rangers pour le gêner. Vu que c'est une armée mobile contre toi je pense pas que les mineurs puissent être rentables, à moins peut-être d'en faire une grosse unité, au même prix que les guerriers ça peut être bon, mais le souci c'est qu'ils risquent d'arriver trop tard; je prendrais pas ce risque perso. Par ailleurs, tu peux aussi foncer en mode strollaz, du coup avec les rangers pour canaliser ça devrait pouvoir passer. Le problème majeur que je vois c'est les monstres volants qui vont pouvoir se balader impunément, du coup je crois que les dracs seraient très bons dans un rôle de contre pour ces menaces; je verrais bien une unité de, disons 15 avec rune(s) de lenteur pour pouvoir éviter de se faire engager trop facilement. Sinon, moi j'utilise un perso tueur en satellite (à 2500 certes); ça peut faire la blague et menacer/bloquer des trucs, le tout pour pas trop cher (enfin relativement hein); s'il n'a pas de tir ça vaudrait peut-être la peine, à voir avec les points. Mais de manière générale une armée d'élite s'impose à mon avis: LB AL, Marteliers, voire Guerriers AL comme unité annexe, le tout encadré par des persos bien montés et Groth le Borgne, comme dit précédemment.
  22. Salut Je trouve le concept un peu...étrange, mais pas impossible. Est-ce-que tu peux donner plus de détails? Genre si c'est pour le fun, s'il y a une optique dure, est-ce-qu'il joue sur la magie, l'équipement du Prince Démon, etc...?
  23. Salut à tous, Ta liste est sympa je trouve, mais comme dit Marlok, il faudrait que tu nous parle un peu de ta stratégie... De plus, il est vrai que le forgerune seul risque de pas trop arriver à gérer la magie qui te posera problème à 2000 pts; il y a moyen de mettre un niv4 et 1 ou 2 niv plus faibles à ce format, en fonction des armées, donc attention quand même. Par ailleurs, un gyro tout seul et un seigneur de ce calibre ça me paraît des investissements hasardeux; l'un parce que seul il va peut-être soit se faire dégommer de suite soit ne rien faire (encore que ne rien faire avec un gyro c'est dur); peut-être 2 en gagnant des points? Et l'autre (le seigneur) parce qu'il me semble trop blindé mais pas nécessairement utile offensivement: gare aux grosses armures! Alors la combo est bien avec les marteliers, mais deux choses m'ennuient un peu avec cette config: la première c'est que des blindés qui font vtrès mal aux marteliers y'en a pas mal, notamment Cavalerie monstrueuse, et la seconde si ton général accepte un défi il pourra pas toujours faire quelques blessures et sera rendu inefficace: un champion costaud type ogre ou un petit perso pas mal te collera ton seigneur à mon avis. Bon après, il est clair que passer sur 28 marteliers il faut le faire mais c'est pas impossible non plus. Pour finir là-dessus; je mettrais une rune offensive type Alaric le fou ou j'enlèverai carrément le seigneur en le remplaçant par un thane bien équipé (je milite pour l'utilisation des thanes en général^^) afin de gagber des points pour un autre forgerune. Par ailleus, mais là c'est un détail de liste à corriger; ton canon avec rune de forge coûte 145, pas juste 125! Bon courage
  24. Nydhrall

    [Nains] 2500 points

    Pour le dissolvant j'avoue que j'en sais rien là^^. Par contre après, je sais pas si c'est une bonne idée d'acheter tout de suite pleins de figs; fais-toi peut-être une idée avec quelques proxys pour commencer, mais bon c'est vrai que perdre ce côté fluff assez unique et peu répandu qui consiste à se passer de canons ce serait dommage. Évidemment, si tu veux jouer d'emblée full peint et tout ça pose un problème d'argent... Disons alors que c'est aussi dommage de "s'auto-limiter" en s'interdisant des proxys. De mon côté je préfère tester et acheter après petit à petit.
  25. Nydhrall

    [Nains] 2500 points

    Salut à tous, De mon côté, j'ai suivi un peu le sujet et voici mon avis sur l'orientation que tu envisage Thoreim: - Du point de vue du fluff je pense que ce serait dommage de mettre deux canons; c'est sûr qu'ils en ont à Karak Hirn, mais déjà ça fait étrange d'en voir deux alors qu'ils sont censés être plus rares, et ensuite je crois que tu peux juste t'en passer, et ce de deux manières: - Soit comme évoqué précédemment un full CàC avec des Strollaz et des pavés lourds, donc quasiment aucune machine; option que je trouverait limitée sans dracs pour gèrer les unités qui contourneront (comme les volants et autres...), mais ceci dit avec des mineurs et des rangers ça devrait le faire sans souci (juste 10 mineurs sans rien ça menace bien certaines unités). Le problème étant, et c'est là le but des dracs avec le mvt et tir, que certaines unités risquent de te faire tourner en bourrique, parce qu'il est clair que beaucoup d'armées vont essayer d'esquiver le combat; - Soit, dans une optique plus équilibrée; une armée comportant quelques bonnes unités de CàC et pas mal de machines "sans poudre"; parce que le problème avec ta liste, à mon avis, c'est que ton adversaire ne craindra pas ton unique baliste et ta catapulte suffisamment pour venir te chercher. A ta place, je réfléchirais à inclure 4 balistes et 1 catapulte, au moins là tu menace vraiment les monstres, cavaleries et cavaleries monstrueuses. En ce qui concerne les points pour faire ça; ben 4 balistes c'est 220 poins, soit moins que deux canons, et pour quelques runes sympas il y a pour moi des points à prendre dans ta liste; par exemple les armes lourdes des arbalétriers et quelques runes sur les persos (tu leur paie beaucoup de runes là où quelques runes de pierre et boucliers suffiraient, en particulier sur les forgerunes). De plus, dans cette optique, tu pourrais même te passer d'un pack, histoire de gagner des points et de gonfler un peu les effectifs ailleurs. Je pense clairement aux marteliers: si tu les met aussi peu nombreux, c'est plus une unité d'appui que de combat frontal, le souci, c'est qu'avec un seigneur, ton adversaire va se jeter dessus et empocher des points peut-être trop facilement. Donc au final je dirais soit tu en fait un pavé plus important, soit tu enlèves le seigneur de leurs rangs pour éviter le sac à point et ainsi valider ta logique d'une unité qui ne devrait pas trop attirer les tirs. D'autre part, mais là c'est un avis plus personnel, les deux canons je trouve que ça enlève à la fois de l'intérêt à ta liste et au jeu; machines à poudre, ça ce n'est pas le plus grave, mais on sait bien que le canon est beaucoup trop rentable contre toute une série de choses, par conséquent 1 c'est tout-à-fait logique (pourquoi se priver, hors justification fluff je veux dire, surtout que nous n'avons que de l'infanterie et des machines), 2 ça fait trop je trouve, en sachant que les moyens de les remplacer ne manquent pas. En définitive je crois que ça rend le jeu plus agréable et stratégique et qu'en plus ça n'handicape pas une liste de n'avoir "qu'un seul" canon^^. Bon courage!
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