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Nydhrall

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Tout ce qui a été posté par Nydhrall

  1. Pour la baliste c'est clair; dommage mais c'est vrai qu'elle est pas terrible, que ce soit contre les ogres ou autres d'ailleurs. Le canon à flammes est très bon pour moi, avec des cibles de choix dans toutes les armées. Bon un peu cher, mais sans rune ça va, après, les canons, oui, comme toujours ça fait peur aux ogres, de plus, les arbas sont hyper-pratiques. Pour le CàC, il est évident que le combat ne sera pas en faveur des nains; on parle d'ogres 3A pièce, piétinement+impact! Le but est pas de les défoncer puisque de toute manière ils risquent d'avoir l'avantage, mais plutôt de savoir en quoi certaines combos d'unités peuvent être bonnes, ou au moins susceptibles de le gêner suffisamment pour le rendre gérable; S'il doit traverser la table (2 tours environ je pense), subir un feu nourri et puissant, être gêné par de petites unités pas cher alors que les siennes coûtent un bras, pour finalement débouler tant bien que mal dans une unité un peu résistante qui va limiter son impact avant que de se faire contre-charger, même avec Couronne de commandement ça va pas passer facilement, la DS, et au final ça risque de pas être facile pour lui. Bien entendu ça c'est le plan qui roule, et on sait tous que ça se passe jamais comme ça (ou rarement), donc il faut s'adapter et avoir quelques coups en réserve, et pour moi les unités avec boucliers permettent une temporisation que l'AL ne te donnera peut-être pas. Mais c'est surtout la combinaison de toute l'armée qui me fait dire que le match-up ne rend pas l'ogre très serein, pas uniquement à cause de quelques unités de CàC, que l'on sait pertinemment ne pas être à la... hauteur
  2. Ben le souci avec 2 packs armes lourdes, ça va donc être la longévité et la flexibilité; je m'explique: avec des AL tu es dépendant de la charge, alors ok pour la rune de lenteur, seulement soit tu en mets beaucoup et ça coûte cher, soit tu en a un et faudra le jouer pour en tirer parti (perso je préfère la 2e solution!). ça veut dire que si tu te loupes, lui se loupera pas avec ses touches d'impact, etc... et chacune de ses unités va faire ça, même les plus petites (ça suffit pour détruire des nains E4 5+. Maintenant si tu as des boucliers, brise-fer au hasard (fais gaffe d'ailleurs, dans ton post tu voulais dire marteliers je pense!), il sait que certaines de ses unités ne passeront pas dessus, ou alors pas rapidement, et donc perdront le long-terme. L'exeption est la DS de Ventre-durs; mais il a aussi 800 pts au même endroit, du coup il y a moyen de la menacer avec d'autres choses... Bref je vais pas revenir sur la DS encore une fois; ce que je dis, c'est que je trouve plus efficace de lutter contre un adversaire avec plusieurs outils différents là où lui devra, à peu de choses près, utiliser un seul atout, sur lequel il va tout mettre, à savoir le CàC en un tour et la DS, tous deux contrables selon moi avec une mobilisation de ressources inférieure, et là le bouclier joue son rôle, tout en sachant de plus que des BF qui chargent avec un forgerune pas cher, c'est f5 perforant, donc ça rigole pas non plus, sans toutefois effacer l'AL bien entendu, mais bon la coordination des deux fait la différence pour moi.
  3. Ben en fait ça va avec la stratégie; c'est-à-fire que oui, je suis d'accord, ils vont tenter cette charge, mais le but est justement d'avoir davantage d'unités, donc de pouvoir le gêner et garder ses unités d'impact en retrait, légèrement, s'entend. Avec des mineurs, des rangers et gyros, ça devient possible de mettre la pagaille en attirant l'ogre où tu le veux.
  4. Oui les stats veulent dire quelque chose si on part du principe que non seulement il y aura pas de persos etc..., mais aussi qu'il n'y aura qu'une unité de chaque camp engagée aux tours suivants du CàC. Ce que je veux dire, c'est que si tu reçois les charges avec une unité défensive équipée de boucliers, que tu contre-attaque avec une unité AL, tu économise des points et tu te rajoute des possibilités par rapport à 1 unité de 30-35 nains AL qui va pas vite, qui encaisse rien (et pas uniquement une DS de 8000 points d'ogres) et qui tape raisonnablement mais de toute manière moins que des ogres, parce que si on enlève les persos et la charge on retire ce qui fait des ogres... des ogres! L'armée est pas nombreuse, donc les persos vont aller au chaud, etc... Bref, sérieusement; il est clair que ce sont les AL qui vont faire mal aux ogres, mais mon propos c'est que je préfère plusieurs unités variées (entre boucliers et armes lourdes), pour pouvoir les combiner et pas offrir aux ogres une grosse unité pleine de point qui pourra pas retenir assez longtemps parce qu'elle va tout prendre: en gros je préfère temporiser et jouer sur la fait que pour une fois je peux avoir plus de monde sur la table, donc plus de possibilités de gestion de l'espace, en le gênant et en l'amenant sur l'unité que je veux pour ensuite contre-attaquer avec de bonnes unités d'impact, mais plus réduites. Les stats prouvent que l'AL marche mieux, c'est évident, mais en réunissant les divers bonus qu'on peut avoir (parade, se créer des opportunités de charge +1f, perforant des forgerunes, persos divers...) sans balancer tous ses œufs dans le même panier, je pense qu'on devrait pouvoir gèrer plus aisément des types qui au final ont peu d'armure et peu de CC, les persos ne pouvant être partout et devant aussi composer avec des persos pas mauvais en face, ne serait-ce que des héros. Par ailleurs, tu as raison Elagaria; la double rune de lenteur sur les marteliers ça fait mal. Ceci dit elle est forte en combinaison avec plein de choses cette bonne vieille rune.
  5. D'accord je vois; ça peut être pas mal, mais c'est clair que ça coûte duè point, donc pas vraiment sûr que ça passe bien, quand à savoir si c'est opti... Bon, en même temps si tu joues trop opti tu joues 3 unités des LA donc bon... A voir pour les Tueurs, gagner un tour c'est pas mal contre un ogre, mais c'est vrai que 6 esclaves le gus c'est dur.
  6. On est d'accord; je ne prône pas le bouclier à outrance; c'est clair qu'en opti il faut des AL, mais il en faut tout le temps en fait! Juste que pour moi, l'unité de 30 nains donne des points trop facilement, alors que pour pas trop cher, une unité qui temporise et une plus petite d'impact valent le coup je pense. Après, comme je l'ai dit, de toute manière l'ogre est fait pour le CàC, alors que le nain pas forcément (en tous cas pas de la même façon!), donc oui l'ogre tape plus fort et est à l'aise au CàC, d'où la nécessité des MdG pour amoindrir et de la redirection pour temporiser. Il est clair que ce ne sont pas des unités de nains f3-4 vavec des boucliers qui vont aller au bout du monde, mais en même temps c'était pas vraiment mon propos. Par ailleurs, je suis pas sûr que les tueurs soient une solution, même en petites unités, qu'est-ce-que tu recherche avec et quel rôle leur donner Chingach?
  7. Tout-à-fait d'accord avec Chingach: les nains AL sont pas suffisants contre quelque chose qui tape avant et fort (pour eux), et puisque les ogres ont, ,comme je disais, non seulement une CC mais aussi des save moyennes par rapport aux nains, je crois pas que l'AL soit le meilleur choix, parce que c'est sûr que des pavés de 50 nains t'en verra pas tous les jours^^. Plus sérieusement: il est clair que certaines menaces ne peuvent être gérées au CàC entièrement, mais il y a d'autres choses pour ça (par exemple une unité comme les Férox fera beaucoup trop mal). Par contre la DS de Ventre-durs, je pense qu'elle est prenable en combat sur le long terme, après quelques pertes au tir. je dis pas qu'il ne faut pas d'armes lourdes, mais qu'elles sont plus optimales utilisées en plus petit nombre dans des unités de soutien/impact; pour moi, les boucliers sont juste indispensables, autrement il n'y aura pas assez de Nains qui resteront sur la table pour espérer l'emporter.
  8. Salut à tous, Pour ma part, je considère pas tellement les Ogres comme un match-up compliqué pour les Nains de manière générale; tu as de quoi lui faire très peur: des machines, évidemment, mais aussi les unités d'infanterie: l'ogre n'a ni une bonne save, ni une bonne CC, donc ce sont des terrains sur lesquels j'aime bien jouer. Par contre, je ne crois pas que le pavé énorme de nains avec arme lourde soit nécessairement une bonne idée: les Ogres de base vont passer dessus (frappent avant avec pleins d'attaques et save insuffisante contre la f4), les ventre-durs vont frapper en simultané avec bien plus d'attaques, donc bof pour moi. Après il y a les armes de base et boucliers, soutenus par des unités d'impact peu nombreuses pour économiser des points; ça me paraît être une meilleure idée; avec ta CC de 4 ou 5, ta save de parade et la bonne endurance, tu embarques l'ogre dans un combat d'attrition qu'il ne pourra pas gagner, si tant est que tu protèges tes flancs et que tes machines gèrent les Férox ou ce genre de grosses unités de destruction. De même, la f4 perfo suffit pour arracher quelques PV et faire basculer le combat (comme ça a été dit). Dans les machines, le canon à flammes aussi fait peur: avec leur save moyenne et leur Cd pas terrible ça peut être bon, sans rentrer dans le détail des autres machines qui auront leur utilité aussi, bien sûr. Tout ça pour dire que ce ne sont pas les packs d'ogres en tout genre qui m'inquièteraient, mais davantage les Boute-fer, les Crocs-de-sabre et les Férox, qui eux poseront problème. Du coup quelques arbalétriers peuvent bien aider à mon avis. De manière globale, je me concentrerais sur ces unités en priorité, ensuite une bonne défense sur laquelle l'ogre va se casser les dents au CàC, et quelques unités de contre-attaque. Typiquement, des Brise-Fer soutenus par des longues-barbes AL ou des guerriers AL formeraient un noyau dur, mais aussi des guerriers avec boucliers (toujours utiles), et pour finir des dracs de fer; solides et puissants au tir; d'après moi c'est justement ce que l'ogre n'aimera pas comme unité. Pour ce qui est des personnages; moi je préconise la doctrine des Héros contre les Seigneurs, lesquels sont chers et durs à rentabiliser, parce que bon, c'est évident que le mec en face va pas se jeter tout droit sur ton seigneur incassable runé comme une brute. Plusieurs Héros, dont deux Thanes et deux Forgerunes un peu équipés (GG, GB pour les thanes) suffisent je pense; le perso ogre en face est un réservoir à points de vie, mais quand il rebondira sur un Thane bien équipé, il sera en bonne voie pour perdre un combat: pas la peine de dépenser trop de points; de toute façon l'ogre tape mieux et encaisse mieux de base, sauf qu'il ne sera pas à l'aise dans un combat long, genre contre un Thane 1+/4++ AL ça va lui faire drôle, même si évidemment un Tyran passe sans souci, mais il lui faudra du temps, du coup tu peux mobiliser des ressources de contre-attaque. Moi je les jouerais comme ça, en se concentrant bien sur chaque menace, et sans balancer des points dans des persos hors de prix qui pourront être évités et/ou surpris dans un combat auquel ils ne seraient pas préparés, parce que là les points volent! En espérant avoir été utile, bon courage
  9. Salut à toi Hunk, Je trouve cette nouvelle liste bien meilleure; l'équilibre entre catégories de troupe est bon à mon avis, tu devrais donc avoir de quoi gérer pleins de choses. - Pour aller un tout petit peu plus loin; j'enlèverai les flèches enchantées sur la GB et lui mettrais une petite arme de CàC: en effet, il va devoir aller le plus vite possible au contact, donc d'une part il aura pas tellement l'occasion de se servir de son arc (avec les Cavaliers sauvages je veux dire), et d'autre part des flèches magiques pour un unique tir, même empoisonné c'est cher payé. Par contre, une fois au contact, il lui faudra faire mal pour passer au travers de ce qu'il a chargé, parce que les Cavaliers sauvages ne tiendront pas un combat d'attrition. Donc une petite arme sympa, au pire une lance, devraient faire l'affaire à mon avis (la lance te fera gagner le perforant du reste; c'est toujours ça de pris, et puisque cette unité est là pour charger, autant ne pas gaspiller de points avec une arme magique). De manière plus générale, méfie-toi quand même du chausson de Kurnous pour ta GB; il va s'éloigner très vite du reste de l'armée, donc méfiance! - Pour la garde éternelle et les dryades: elles vont très bien, mais attention à leurs effectifs: après quelques parties tu risque de te rendre compte que les deux unités sont extrêmement fragiles, parce que peu nombreuses; un adversaire qui fait un peu attention affaiblira ces pavés plutôt que de s'acharner dessus jusqu'à destruction, pour la bonne et simple raison que ces derniers ne seront plus capables de menacer sérieusement quelque chose d'intéressant. Par ailleurs, l'idée de l'Hamadryade peut être sympa, à voir pour la régèn. - Pour aussi en revenir sur les sœurs; en fait ce que je voulais dire dans un post précédent, c'est que 5; il suffit qu'une meure, et plus d'attention messire pour ton mage. Après ok, il n'y a apparemment pas beaucoup de machines contre toi, mais attention aussi à la répartition des tirs (au hasard, puisque tu parlais de CV, Banshees ou abominable Terreurgheist). Je comprend ton point de vue, mais les figurines ne se rentabilisent selon moi pas que en faisant des morts (par conséquent si elle n'en font pas elles sont inutiles), mais en étant utiles, ce qui implique pleins de rôles. Voilà à peu près ce que je relèverai ici, si ce n'est qu'en plus je suis pas du tout convaincu par les racines étrangleuses; mettre un simili tir à une figurine de CàC... Bof. Mais bon là je dirais chacun son truc; ça doit le rendre un peu polyvalent. Bons tests
  10. Salut à toi, Je m'intéresse aux sylvains depuis un moment, et j'hésite à me lancer, donc j'ai un peu regardé le nouveau livre, alors voilà un petit avis: De manière générale, tu as raison de jouer ce qui te plaît, du coup je vais pas reprendre toutes les entrées de ta liste; juste quelques trucs: - Au niveau des persos je pense que ça tiendra la route: ils sont fragiles mais bien planqués et efficaces je pense, notamment peut-être avec la Haute-magie, qui pourra t'apporter pas mal de trucs bien. Cela dit, le domaine de la Vie est pas mal du tout ici, surtout pour soigner ton Homme-arbre; comme tu dis, c'est gros, ça fait peur, et puisque c'est le seul monstre ça va attirer les boulets de canon! Heureusement que tu as des choses pour chercher les machines, mais la menace risque de s'inverser: au lieu de mettre la pression tu risques de la subir avec ton monstre, qui devra se planquer ou monopoliser pas mal de ressources pour survivre (magie, unités rapides...). - Juste une remarque sur l'armée en général: tu mets des champions partout, fais attention de pas perdre trop de points avec ça et demande-toi s'ils sont nécessaires: je pense aux Gardes Sylvains: ils coûtent déjà très cher, et le champion ne sera peut-être pas efficace. Pour poursuivre sur les Gardes: La nouvelle version les a améliorés dans le sens où ils sont plus polyvalents (ce qui manquait vraiment je trouve). Maintenant, avec les flèches, ils sont très chers et toujours fragiles. Perso, je crois que de petites unités de 10 seraient plus efficaces que des pavés de 15 pleins de points qui auront du mal à manœuvrer. Après, ça reste du tir fiable, mais attention à l'effet "wahou" des flèches enchantées: ça reste de la f3 et ça coûte un bras. Voilà c'est à peu près les gros trucs que je vois, le reste c'est plus des appréciations personnelles: gonfler les effectifs des Sœurs, grappiller des points, envisager de remplacer les Dryades par la Garde éternelle (plus cher mais mieux pour le même rôle selon moi)... De petites choses, mais c'est à toi de voir ce que tu as envie de jouer avant tout. Bonne chance
  11. Nydhrall

    [ENoirs] 1000pts

    Je suis d'accord: 1000 pts, avec des conjurateurs ça ira je pense. Sinon ta dernière liste est plaisante je trouve, d'autant que tu règles le souci de la ridicule résistance de la sorcière tout en limitant les risques de fiasco avec une lvl 3-4, ce qui à ce format est juste inestimable. Pour le général c'est vrai que l'arme lourde fait envie; autant qu'il puisse mettre toutes les chances de son côté s'il tombe sur ce que les corsaires auront du mal à gérer: les hautes endus/armures. Par contre, c'est clair que tu devrais penser à mettre les 2 armes de base aux corsaires, parce que quelques tirs de plus les rendront pas terribles, surtout de f3 alors que eux l'ont déjà la f3: si tu veux une comparaison; les gardes maritimes ont pour moi le même pb: plus cher que des lanciers pour des attaques 24ps f3 très limitées (mouvement et tir, formation qui souvent gêne les tirs), donc au final tu gagnes pas grand-chose; autant pour le prix économiser pour se payer une unité compétente en tir. Globalement j'aime bien la liste; avec un petit thème, des corsaires qu'on ne voit au final pas si souvent, des unités prises pour leur intérêt propre et non pour spammer 15 fois la même entrée... Tu devrais juste essayer de voir pour des ombres comme le dit Garoth; ça apporterait de la polyvalence et des possibilités sympas. Bon courage
  12. Nydhrall

    [ENoirs] 1000pts

    Salut à toi, Je suis pas expert des elfes noirs (en fait je suis pas non plus expert de battle; je joue et me documente depuis un peu plus de 10 ans, avec des hauts et des bas!), mais voilà un petit avis qui vaut ce qu'il vaut: - La sorcière niveau 2 je suis pas sûr; il est clair pour moi que les primaires de la magie noire sont bons, seulement tu n'auras pas de personnage "solide" et fiable dans ta force, du coup ça peut poser problème... Après, tu es à 1000 points, donc chaque perte due à des tests sur un malentendu risque de coûter cher. D'autant qu'un adversaire un tant soit peu malin va cibler la sorcière au CàC, et donc facilement te priver de ton général malgré la 4++. A ta place, soit je trouverais le moyen de mettre un perso plus costaud, soit je mettrais la sorcière sur coursier noir et lui trouverais un chausson plus intéressant que 5 cavaliers noirs. Cela dit, si tu joues en alliance avec l'ost EN de ton frère ça pourra passer sans souci je pense; à voir ce qu'il compte jouer. - Ensuite, fais attention avec la bannière enflammée; si tu tombes sur de l'insensible au feu (ou presque), au hasard des princes dragons, tes corsaires ne vont rien faire et apprendront à voler (endu 3 quand même). Je mettrais autre chose perso. - La doublette d'hydre est sympa, mais cette dernière n'est plus ce qu'elle était; elle est toujours très bonne, mais risque beaucoup si non soutenue. Voilà à peu près ce que je trouverai à redire, pour le reste pas de souci je pense. Le plus gros problème pour moi ici serait le manque de moral général, qui aura sans doute des répercussions sur toute la liste: en particulier avec les corsaires; pas mal mais faible impact (avec deux hydres ça se compense tu me diras!), résistance ok pour des EN, par contre sac à points, surtout avec un perso peu fiable: un test raté ou un petit craquage au RC et ça risque très gros. Par ailleurs, toutes ces remarques sont relatives sans la liste de ton frère (si tant est que vous jouez ensemble souvent ou si tu penses ta liste indépendamment); tu devrais la joindre à un post pour avoir des avis plus fiables. Voilà voilà
  13. Nydhrall

    [Khemri] Quelle stratégie?

    Salut à tous, De mon côté, je pense que cette armée, bien que délicate à prendre en main, est très intéressante; justement parce que rien ne vaut vraiment le coup si c'est seul, mais une fois combiné, c'est très fort je trouve. Après, oui, dans le meta actuel "surabusif"en compétitif pur, ça passe pas bien, mais le déséquilibre est selon moi inhérent à ce jeu, puisque chaque armée est censée se jouer différemment. Après, peut-être que le tournoi n'est aussi qu'une facette du jeu. Enfin bref, c'est pas le sujet là; donc pour ce qui est de l'armée, à part les nuées ou quelques occasionnels comme ça, pour moi tout est jouable et plus ou moins efficace: prends par exemple les rôdeurs sépulcraux, que beaucoup de gens trouvent nazes; par trois ça peut gêner presque tout le monde, et se rentabiliser, évidemment c'est un choix de liste aussi, mais je les considère comme une unité très intéressante. Bref ça va dépendre de la façon de jouer, je vais pas tellement dire quelque chose de plus que ce qui a été déjà avancé (avec quoi je suis d'accord par ailleurs), par contre, il y a deux points que je trouve centraux et qu'il faut selon moi toujours garder à l'esprit: - La magie ultra obligatoire: comme ça a été dit, c'est un peu dommage, mais ceci dit, le domaine de Nehekhara est très très bon, et la mort et la lumière se combinent très bien avec l'armée. - Le fait de ne pouvoir presque pas protéger les personnages: pour moi c'est gênant dans un jeu où ils sont centraux; pour reprendre l'exemple de la GB, c'est dur de dépenser plein de points pour protéger un mec qui n'apportera pas tellement de bénéfices. Après il est quand même très utile à poil sur coursier squelette dans un petit chausson de cavaliers "lourds" d'habitude inutiles, à se balader pour apporter ses bonus et soutenir l'armée, surtout en cas de décès (mais définitif celui-là) du hiérophante. En gardant cela à l'esprit, l'armée est pour moi très bonne et une des plus intéressantes stratégiquement parlant, parce qu'il va falloir trouver des solutions à plein de choses problématiques pour elle. En plus de ça, il y a vraiment quelques règles et unités très fortes je trouve: flèches aspic, sphinx, chevaliers... Mais plus encore des combos vraiment affreuses à contrer. Voilà un petit avis, en espérant t'avoir aidé
  14. Salut à tous, Un petit avis rapide sur la question; De manière globale, il est d'abord évident que le choix entre GN/éxé va dépendre de l'orientation de la liste, et surtout de sa complémentarité: les GN massacrent tout ce qui n'est pas trop lourdement protégé et sont plus polyvalents (immu psycho, tenaces), on peut les laisser seuls, ce qui ne sera pas les cas des éxécuteurs, qui devront se trouver à portée de général et de grande bannière. Par contre ils gèrent sans souci ce que la Garde Noire ne peut gèrer; la question est donc plus de savoir ce qui est le plus intéressant dans une liste (manque de punch, d'attaques plus fiables...). Je rejoins Esteris pour le constat sur le [i]coup fatal[/i]; ça fait rêver sur le papier, mais en réalité beaucoup de cibles sont immunisées, quand aux personnages qu'il reste, il arrivera fréquemment qu'ils aient une protection (invu...). Maintenant il est très bon, mais assez ciblé, et très disuasif, ce qui est intéressant à mon sens; les éxé se déplacent assez vite, et du coup ton adversaire n'aura pas envie de devoir combattre des éxé avec la mauvaise unité, et des mauvaises unités, il y en a dans quasiment toutes les armées: par exemple je joue Nains, et le coup fatal fait souvent rire les persos bien protégés (même si un bon coup de chance éfface le sourire!) et la plupart des unités ayant accès au [i]mur de bouclier[/i], par contre, les nains avec arme lourde, là les éxécuteurs vont les mettre en pièce sans souci. Cela est aussi valable pour la plupart des armées. En définitive, le choix entre ces deux entrées dépendra du rôlr, évidemment, et du nombre de figurines pour chaque unité, parce que si l'éxécuteur peut être joué en tailles d'unités variées, le garde noir, lui, devra pouvoir tirer parti de ses règles, et donc tenir longtemps, donc être plus nombreux. La constante, par contre, chez ces élites élfiques, c'est qu'ils encaissent vraiment rien, du coup l'ASF c'est tout bon pour le garde noir, mais tous deux tomberont vite
  15. A mon avis, les cavaliers éclaireurs rois des tombes sont une très bonne unité; [i]Avant-garde[/i]+ [i]éclaireurs[/i], c'est juste génial. Après, si tu veux détruire des machines avec, la première chose à noter est que tu seras très près de tes cibles dans la plupart des cas, là où une unité [i]enfouie sous les sables[/i] subira l'aléatoire de cette règle, du coup la machine aura peu de temps pour te gérer tes bonhommes, qui en plus sont très sacrifiables et immunisés psy, ce qui rajoute encore de l'intérêt, puisqu'il faudra tous les tuer. Ensuite, ils ont un profil en carton (encore heureux d'ailleurs), mais les quelques attaques des squelettes et des montures peuvent peut-être faire la différence quand on parle de charger trois servants pas forcément taillés pour le càc. Par ailleurs, quelques arcs, c'est toujours ça; c'est pas infaisable d'arracher un PV à gauche ou à droite avec, donc ça va. Le tout pour 7 esclaves, ça vaut le coup. Pour en revenir au rôle que tu veux leur donner, ils sont tout-à-fait, selon moi, capables de s'en acquitter; pour le nombre je dirais deux unités de 5 en conjonction avec des trucs comme la lumière morte ou un scorpion, ou autre; ça multiplie les menaces et ça se sacrifie sans problème. Et même si, au pire, avec beaucoup de chance pour ton adversaire, tu finis par perdre le combat, tu auras menacé et occupé des servanys qui, pendant tout ça, n'auront pas pu cibler des unités intéressantes (genre sphinx, chevaliers des nécropoles...). En espérant avoir aidé
  16. Salut, Ben en fait ton personnage, quel qu'il soit, DOIT être placé au premier rang d'une unité, sauf si celui-ci est composé de personnages ou de membre d'état-major. Par contre, si tel est le cas, alors tu peux mettre un perso au second rang, et donc un sorcier, qui pourra lancer des sorts avec les restrictions normales (portée, ligne de vue...).
  17. Salut à tous Je me permet d'intervenir sur la magie; je joue nains, donc je n'en fais pas, mais justement je pense bien avoir étudié la question en la contrant, bref ça vaut ce que ça vaut, mais voilà: Tout d'abord, on est d'accord sur au moins un point: il y a des sorts abusés, pas parce qu'ils sont puissants, mais parce qu'ils ne permettent aucun jet de sauvegarde quelconque, etc... Partant de là on peut crier à l'injustice, mais quand tu vois ce qui arrive avec la magie (dés de pouvoir, dissip, irrés...), c'est risqué pour lui, et ça lui coûte cher, sans même parler de tous les sorts conditionnés par la portée, les lignes de vue... Et u passage, les nains disspent plus comme des brutes, et franchement je suis un des seuls à m'en réjouir mais tant mieux: c'était n'importe quoi de liquider la magie adverse comme on voulait. On reste bons, mais voilà on s'adapte à la v8 et ça fait du bien. En clair, à part certains sorts, je vois pas le souci de la magie. A ce compte on finit par tout délaisser si on refuse carrément de jouer. Mais si tu trouves ça trop affreux, oui c'est clair change de jeu
  18. Nydhrall

    [Skav] Tir roue infenale

    Salut à tous Si je peux me permettre un avis; je dirais que, pour ce qui est du "tir" de la roue, ça n'en est justement pas un: c'est une règle spéciale qui s'active quoiqu'il arrive, donc pour moi, que la roue soit ou non en fuite ne change rien; les éclairs partent et touchent l'unité la plus proche à moins que le technomage réussisse un test de cd, mais s'il est en fuite, pas de test évidemment). Pour ce qui est des mouvements de fuite lorsque la roue est "hors de contrôle" (et donc pas engagée au càc, auquel cas sinon pas de test pour la perte de contrôle); je suppose que, si elle est en fuite, elle traverse les unités, en effectuent un test de terrain dangereux si c'est une unité ennemie, de la même façon que n'importe quelle unité en fuite; qu'elle soit "hors de contrôle" ne change rien, si ce n'est la direction de son mouvement de fuite. Et donc, étant en fuite, si elle quitte la table, elle est à mon avis retirée comme perte, puisque le fait qu'elle soit "hors de contrôle" ne change rien au fait qu'elle soit également en fuite. Voici comment je jouerais ce cas (effectivement très théorique), après, pour avoir affronté pas mal de skaven, je ne me rappelle pas avoir déjà rencontré ça, mais pour moi, le "zzzap" s'applique même si la roue est en fuite, et la perte de contrôle n'empêche pas la roue d'être soumise à toutes les règles normales de fuite.
  19. Nydhrall

    [NAINS] : 3000pts

    Moi, franchement, outre ce que je disais plus haut, ce sont les arbas qui me gênent: à 30 ils ne feront que retarder ta progression et ne profiteront presque pas de leurs tirs entre les mouvements et les CàC. Je serais toi je les scinderais en deux unités plus mobiles, et même j'en enlèverais pour rajouter quelques LB dans l'unité avec rune de stoïcisme. Tant qu'à avoir 10 dracs, je pense que tu pourrais enlever au moins une rune de lenteur: ils sont pas faits pour vraiment bouger, puisqu'ils ont une torpille, et à 10 ils vont pas tenir longtemps, aussi bons soient-ils, du coup ils coûtent un bras pour seulement 10. Dernière chose: pourquoi la rune de passage? Elle te sert à rien (ceci dit je trouve qu'elle sert rarement à quelque chose!). Tu devrais blinder un peu plus ton seigneur en l'enlevant.
  20. Nydhrall

    [NAINS] : 3000pts

    Salut Est-ce-que tu sais à peu près ce que tu vas avoir en face? Parce qu'en l'état, ta liste n'est pas polyvalente, mais elle ne doit pas être faite pour ça. Sinon de manière générale, je trouve qu'il y a beaucoup de déséquilibres au niveau de la répartition des points: grosses unités d'un côté (arbas, qui au passage je pense gaspilleront un peu leurs tirs en étant 30), et petites très chères de l'autre (dracs). Je crois que tu devrais concrétiser ces dernières en gonflant un peu les effectifs, et réduire les premières. Du coup si tu pouvais indiquer un peu ce que tu affrontes (beaucoup de magie, des gros packs...), je pourrais peut-être t'aiguiller davantage.
  21. Ben oui ce serait la même chose, puisque les deux types de troupe partagent la même règle (le soutien monstrueux)
  22. Oui bien sûr, mais pas plus de 3 attaques, comme l'indique la règle "soutien monstrueux"
  23. Oui tu peux faire ça pour gèrer du léger, néanmoins, tu parles de cavalerie légère elfe noir, donc très bonne: attention avec tes gyros, surtout si tu croises les conjurateurs. Moi j'utilise des arbas pour ça, et les dracs qui peuvent bouger et tirer, ,pour protéger mes machines ou autre (sachant que tu n'auras pas ce problème vu que tu n'en a pas, de machines), mais les gyros ça va tout aussi bien. Après, je pense que c'est une question d'envie qui décidera. Par contre (je vais encore être tatillon), mais le cor, tu peux en avoir qu'un, pas deux, du coup ça va te faire quelques points. Tu es sûr pour la paire de pistolets de ton barbe de fer? Parce que tu perdra la bonne parade à 5+... Enfin c'est toi qui voit, mais si tu veux relever un défi c'est plutôt chaud. En tous cas ça a l'air de bien prendre forme tout ça.
  24. Salut, Bon je pense que tu peux déjà bien commencer avec ce que tu prévois; mais fais quand même attention: les nains coûtent cher en terme de points, du coup je pense qu'il faut bien structurer son armée. Le seigneur sur bouclier dans les marteliers est un classique, mais ces derniers sont pas incassables, donc il faut prévoir des unités de soutien à mon avis, après ils sont très bons avec un étendard runique bien choisi (les seuls à pouvoir prendre 75pts d'ailleurs). Après si tu prends des marteliers, je crois que tu devrais prévoir une unité complémentaire solide pour encaisser les charges (LB, BF, ou même guerriers avec boucliers, ça devrait suffire). Pour avoir testé les dracs, ils sont vraiment agréables à jouer; ils bougent et tirent, sont puissants et endurants, ont quelques combos vraiment terrible avec les étendards... Que du bon pour moi. Sinon, arbas et arquebusiers vont bien avec l'armure lourde, et leurs tirs attendrissent bien les unités légères, mais à mon avis c'est pas la peine d'en prendre trop; ça risque d'être dur à rentabiliser en très grand nombre. Pour les petites unités dfe redirection, tu as les rangers pour faire la même chose en mieux que ce que tu prévois pour tes arbas, et sinon le gyro, qui fait vraiment ça bien. Enfin il faut tester, mais je pense que tu devrais essayer d'abord quelques petites parties avec peu de troupes, pour voir un peu comment elles se comportent, et ensuite tu feras tes choix; juste le truc important: tu pourras jamais tout prendre, alors il s'agit de trouver le bon équilibre. Pour l'artillerie, le choix est grand, mais si tu pars sur du canon +canon-orgue, c'est déjà bien, parce que ça coûte un bras une fois runés. Perso j'utilise 1 canon et 1 canon à flammes à 2000 pts et ça va bien (après je joue pas beaucoup de machines); donc essaie-les toutes si tu peux et tu te feras une idée. Le tout c'est que les différentes utilités se combinent (anti-monstres, anti-hordes...) à mon avis. Voilà quelques petits avis rapides, bonne chance en tous cas!
  25. Salut Intéressant, la différence entre e-book et format papier; dans mon LA, c'est bien +3 en I que tu gagnes avec cette arme; c'est à mon avis un bug, oui, parce que c'est le marteau de Belegar qui donne ASF et +1 pour blesser
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