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Tamerlan

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Messages posté(e)s par Tamerlan

  1. il y a 47 minutes, BlobDylan a dit :

    Heu, j ai pas tout compris on peu faire un detachement avec des unit de differents codex et quand meme avoir accès au CP??

    Pour être "légal", un détachement doit inclure des unités qui portent toutes au moins un mot-clé de faction en commun. Ici, c'est Imperium, donc c'est autorisé.

     

    Par contre, aucune règle n'autorise ces unités à bénéficier ces unités de quelconques bonus "de faction", car le mot-clé de faction Imperium n'en propose aucun. Seuls les détachements avant-garde et commandement suprême peuvent bénéficier des bonus, respectivement, des Blood Angels et de l'Adeptus Custodes.

  2. Il y a 17 heures, infirmier_house a dit :

    Comme le vdd.

    Tu n'as pas bouger donc double tir. 

    Quel point de règles permet de le dire ? Y a-t-il un FAQ ?

     

    Il y a 18 heures, glooping a dit :

    Pour moi, elle peut se tirer deux fois car elle n'a pas fait de déplacement au tour précédent.

     

    Le tour précédent, le tour 0 aucun déplacement donc double tir le tour 1.

    Ca me paraît très hasardeux comme théorie.

    Déjà parce qu'il n'y a pas de tour 0. Au mieux il peut être assimilé au déploiement, mais dans ce cas, comme pour une FEP, un positionnement peut tout à fait être assimilé à un mouvement.

     

    Attention, je ne dis pas que vous avez tort. A titre personnel, je laisserais mon adversaire jouer ainsi. Mais je comprends juste pas ce qui permet de l'affirmer.

  3. D'abord merci pour vos retours.

     

    Le 15/02/2018 à 16:13, SenS a dit :

    tu peux aussi taper du coté des Imperial Fist ou des Crimson Fist! En effet, avec la Science du Bolter, ils ont accès à un stratagème sympa qui peut toucher toutes les unités primaris (eh oui, ils sont aux bolters aussi!) et ils ignorent les couverts.

    Ca marche vraiment bien avec les Inceptor par exemple, ou tu peux les drop à coté d'une unité qui te déplaît fortement pour l'exterminer à coup de bolter d'assaut. Tu as le même style avec plus de tirs et les aggressors. Mais même avec des Intercessors de base, à 30" c'est intéressant.

     

    Le 15/02/2018 à 18:39, akaba13 a dit :

    Pour les impérials fist ( et crimson fist ), même s'ils étaient devenu un peu des blagues récurrentes en début de V8 il se trouve que leur trait est au final plutôt bon quand on sait que la saturation est importante en V8 et que les couverts sont une grosse défense anti saturation ( genre contre du SM tes tirs sans PA feront deux fois plus de mort avec le trait IF/CF que sans vu que tu fera retourner la save ennemie à 3+ au lieu de 2+ et même dans le cas de tirs à PA-1, genre avec les inceptor, ça reste du 4+ de save pour l'ennemi au lieu de 3+, toujours ça de prit ) .

    Effectivement les IF étaient un peu passés à la trappe, mais il sont une piste intéressante.

     

    Le 15/02/2018 à 16:13, SenS a dit :

    Par contre, les Salamenders sont plutôt très fort effectivement. Surtout que les Primaris se jouent en MSU pour la plupart d'entre eux. Le fait de pouvoir rejeter des jets canon laser de répulsor par exemple, c'est très intéressant. Ou un Hellblaster qui manque son tir en surchauffe. 

     

    Le 16/02/2018 à 10:34, petrus ruberus a dit :

    En salamanaders, je suis plus mitigé. ça fait toujours une relance par unité, mais comme les primaris n'ont pas d'arme spéciale dans les escouades, l'avantage est moins évident qu'avec des SM tactiques par exemple

    Même si l'avantage est pas évident, globalement, les armes des Primaris restent meilleures que celles des non-Primaris, que ce soient les fusils Stalker, les incinérateurs ou toutes les armes des QG. Par contre, c'est clairement moins pertinent sur des armes anti-masse.

    Ils ont l'avantage de proposer un stratagème pour leurs lance-flammes, même il ne concerne que les Aggressors je crois.

    Le 15/02/2018 à 18:39, akaba13 a dit :


    Du coup en cas de liste primaris DA tu partirai donc sur du "greenwing" et pour le coup ils ont un trait assez sympa puisqu'il consiste à te permettre de relancer les 1 pour toucher ( au tir uniquement me semble ) lors des tours où tu n'as pas bougé avec ton unité ce qui peut être vraiment pratique avec des unités de hellblaster par exemple ( accompagner d'un capitaine si tu compte bouger, laisser en solo si tu compte les faire camper ) et même pour les intercessor une fois ces derniers posés sur leurs objectifs, à noter que les DA ont également quelques stratagème pour dopé les plasmas si ma mémoire est bonne, ainsi tu peut avoir par exemple une unité qui fera des tirs de plasma surchauffés dégât 3 au lieu de 2.

    Le problème du trait des Dark Angels, c'est qu'il incite à rester statique. Il est très rare que je fasse une partie où certaines unités restent parfaitement immobiles. Concrètement, il ne s'appliquerait réellement qu'à des unités type Hellblasters avec incinérateur lourd (portée 36" de mémoire) dans l'intérêt qu'ils n'explosent pas (d'autant que s'ils bougent, ils exploseront sur un 2 qui lui, ne sera pas relançable même avec un Capitaine !) Donc j'ai peur que ce trait fasse tourner la liste dans un sens que ne soit pas pratique à jouer.

     

    Le 15/02/2018 à 22:07, Zohan a dit :

    Le fait que les Primaris n'aient que peu de véhicules n'empêche pas de jouer Iron Hands. De toutes façons le trait de chapitre ne s'applique pas aux véhicules à l'exception des Dreadnoughts.

    En plus jouer Primaris ne veut pas forcément dire se priver de véhicules. Ce qui peut être choquant c'est le mélange de piétons avec deux échelles différentes. Voir des Primaris évoluer au milieu de véhicules pré-Primaris ne me parait pas gênant.

    Quand bien même je n'aurais que peu de véhicules sur la table, concrètement, les Iron Hands n'ont que le stratagème qui incite à jouer des véhicules, et un ne peut l'utiliser qu'une fois par phase... donc limité. Après je me demande quand même quel impact la FNP6+ peut avoir sur la résistance d'une armée entière de Primaris à 2PV minimum.

     

    Le 16/02/2018 à 09:36, anamnesis a dit :

    Les BA même en pure primaris ont un joli trait de chapitre bien agréable, malgré le fait de ce restreindre aux unités primaris, c'est un des rares chapitres ou les reivers couteaux sont intéressant avec le +1 pour blesser et les intercessors ne sont pas à négliger non plus avec une arme énergétique sur le sergent et les 2 attaques par têtes de pipe!

    Les Reivers BA sont peut-être bons, mais faire une armée avec des bonus pour le Càc pour une seule unité, je trouve ça bof.

     

    J'ai compris pour les White Scars, j'oublie.

     

     

    En parlant des unités, avez-vous des retours sur ce que valent les unités Primaris depuis leur baisse du coût introduite par le Chapter Approved ?

    Sinon au global, avez-vous essayé des unités comme le Repulsor ou le Dreadnought Primaris (dont le nom m'échappe) ?

  4. Salut à tous,

     

    je m'apprête à débuter une nouvelle armée et, comme je possède la boite de départ V8, je me disais que mes Primaris feraient une bonne base. J'ai déjà une armée SM mais je ne souhaite pas mélanger les deux, pour des raisons de fluff et de cohérence visuelle (c'est un choix assumé).

    Du coup j'hésitais quant au choix du chapitre vers lequel orienter mes Primaris.

    Globalement, il semble que leur principale faiblesse soit leur mouvement, j'avais donc pensé aux White Scars. Seulement les White Scars n'ont pas de stratagème utilisable par les Primaris et il faudrait mettre toutes leurs armes en assaut.

    Les Salamanders me tentent également. Sur le papier, leur doctrine fait vraiment mal en MSU et ils ont l'air très funs, bien que seuls les Agressors aient des lance-flammes.

    Enfin, les Iron Hands ont également l'air bien, assez résistants grâce à la FNP associé à la doublette de PV (sans compter le stratgème assez utile pour les deux véhicules Primaris).

     

    Je n'ai pas gardé les Ultramarines, trop classiques, ni la Raven Guard, qui a perdu pour moi tout son intérêt lorsqu'elle est devenue ultra-opti. Je joue en milieu amical et fluff, je ne cherche pas à écraser mes adversaires et c'est réciproque.

     

    Je ne connais pas bien les DA, BA et SW, mais je suis ouvert.

     

    Avez-vous des retours sur les Primaris, sur les unités qui impactent bien, avec un bon rapport de rentabilité (surtout depuis le Chapter Approved) et les avez-vous essayé avec l'un de ces chapitres ?

     

    Merci pour vos retours.

  5. La réponse est non parce qu'ils bénéficient déjà de leurs propres unités et/ou ordres et/ou bonus. Des doctrines spécifiques sortiront peut-être si un codex sort pour ces armées.

     

    Je pense que ce que veut dire Dadalek, c'est que tu les jouer en count as, ce qui implique que tu prends les profils du codex et pas ceux de Forge.

     

    C'est également vrai pour les Hérétiques.

  6. Salut à tous,

     

    je me suis retrouvé dans une situation particulière aujourd'hui. Mon adversaire avait un cordon de 30 conscrits. Il a choisi de retirer ses pertes par le milieu, ce qui est autorisé à ma connaissance, si bien qu'à sa phase de mouvement, chaque extrémité du cordon était à 20" de l'autre.

     

    Dans les règles, dans la section unité, il est dit qu'une unité, si elle n'est plus en cohésion doit retrouver sa cohésion la prochaine fois qu'elle se déplace. Or ce n'était pas possible pour lui en un seul déplacement.

    Comment est géré ce cas de figure ? Il se rapproche au plus près ou il ne bouge simplement pas ? Y a-t-il des FAQ qui explicitent cela ?

     

    Merci.

  7. Histoire de me répéter, les Inquisiteurs peuvent embarquer dans tous les véhicules, c'est leur règle spéciale !

    C'est dans l'Index Impérium 2, une page ou deux avant les règles de Greyfax.

     

    Edit : je complète : c'est la règle Autorité de l'Empereur, p. 117, qui figure sur le profil de Greyfax bien sûr.

    En gros les Inquisiteurs peuvent embarquer dans n'importe quel transport IMPERIUM même si leurs autres conditions de faction ne correspondent pas. (A ma connaissance, ce sont les seuls.) Par contre, ils doivent correspondre aux autres contraintes (INFANTERIE, TERMINATOR, etc.)

  8. Il faut tout de même rajouter qu'en termes de règles, les Renégats ont des unités propres et des règles propres qui les rendent assez différents à gérer des Impériaux. (C'est vrai uniquement pour les infanteries, les chars sont grosso-modo les mêmes. Si tu comptes beaucoup sur les chars, c'est certain que ceux des Impériaux ont un gros bonus puisqu'ils bénéficient des ordres.)

     

    De plus, je rappelle qu'en termes de fluff et de règles, certaines armées ont des bonus contre le Chaos qu'elles perdraient en affrontant du "proxi-Renégat". De la même façon, si tu affrontes des Heretic Astartes, ils pourront appliquer la Mort au Faux Empereur contre toi.

  9. Autant pour moi, je pensais pas que tu savais de quoi tu parlais. Je suis allé te chercher la FAQ mais j'irai pas chercher une à une chaque règle du GBR pour te montrer qu'une unité au Càc ne peut tirer qu'avec son pistolet.

    A toi de voir, mais je te conseille de prévenir tes adversaires avant.

    Pour ma part, je ne souhaite pas me lancer dans ce débat. Bonne continuation donc.

  10. il y a une heure, hallalkimiste a dit :
    il y a une heure, Tamerlan a dit :

    Désolé de ne pas avoir été clair : suite à la FAQ qui date de quelques mois, puisque la phrase était ambigüe dès le départ, on ne peut pas lancer (on n'a jamais pu) de grenades au CàC, ni utiliser d'arme de tir, autre qu'un pistolet.

    Oui on peut pas tirer sur l'escouade qui nous a choppée au close, mais on peu quand même tirer sur d'autres escouades

    C'est là encore ambigüe ce que tu dis, et dans le doute je voudrais que ce soit clair pour tout le monde. Si une unité nous impacte au CàC, on ne peut pas lancer de grenade, même sur une autre unité.

    Donc, bien que ce soit cool un jet de pistolet au CàC gratuit en mourant, c'est clairement pas la vocation première des Noise Marines.

    Le stratagème de 2e phase de tir attribué à Slaanesh était clairement pensé pour eux.

  11. Il y a 2 heures, Aquarion a dit :

    Music of the Apocalypse: Each time a model in this unit is slain, it is driven to make one last attack before succumbing to its injuries. Do not remove the slain model yet – after the attacking unit has finished making all its attacks, the slain model can make a shooting attack with one of its ranged weapons, or throw a grenade, even if the model’s unit is within 1" of the enemy. The slain model is then removed as a casualty as normal.

     

    Le monsieur à raison de lancer des grenades au càc ^^

    Désolé de ne pas avoir été clair : suite à la FAQ qui date de quelques mois, puisque la phrase était ambigüe dès le départ, on ne peut pas lancer (on n'a jamais pu) de grenades au CàC, ni utiliser d'arme de tir, autre qu'un pistolet.

     

    Citation

    Q. Si un Noise Marine est tué alors que son unité est à 1"
    ou moins d’une unité ennemie, peut-il utiliser son aptitude
    Musique de l’Apocalypse pour tirer sur l’unité à 1" ?
    R. Oui, mais seulement avec un Pistolet.

     

    A tout hasard, je mets le reste de la FAQ concernant les Noise Marines :


     

    Citation

     

    Q. Un Noise Marine peut-il utiliser son aptitude Musique de
    l’Apocalypse s’il fuit le champ de bataille ?
    R. Non. Cette aptitude n’est utilisable que quand la
    figurine est tuée.
    Q. Un Noise Marine tué peut-il utiliser son aptitude Musique
    de l’Apocalypse pour tirer sur n’importe quelle cible éligible,
    ou bien est-il obligé de cibler l’unité qui l’a tué ?
    R. Il peut tirer sur n’importe quelle cible éligible.
    Q. Si plusieurs Noise Marines sont tués par la même attaque,
    peuvent-ils utiliser leur aptitude Musique de l’Apocalypse pour
    lancer chacun une grenade, ou un seul peut-il le faire ?
    R. Chacun d’eux peut lancer une grenade.

    Q. Si un Noise Marine est tué en phase de Combat, qu’il utilise
    son aptitude Musique de l’Apocalypse pour tirer sur une unité
    de l’Imperium puis qu’il obtient un 6+ de touche, l’aptitude
    Mort au Faux Empereur lui accorde-t-elle une attaque bonus
    avec cette arme, bien qu’il s’agisse d’une arme de tir ?
    R. Oui. Dans cette situation, effectuez un jet de touche
    bonus contre la cible sur un jet de touche de 6+.

     

     

  12. Les enfants du chaos sont très puissants et arrivent facilement au corps à corps, ils cassent de l'infanterie au char semi-lourd. Par contre, ils ne bénéficient pas de règles de Légion ni de stratagèmes car ce sont des bêtes. Ils ne peuvent être fiabilisés que par un seigneur ou un prince Démon et/ou par les sorts.

     

    Sinon les Noise marines sont très bien effectivement... mais pas au càc. La grenade ne marche pas au corps à corps pour rappel, et ils n'ont accès pas à des armes spé. Or la PA0 c'est franchement insignifiant la plupart du temps.

  13. Il y a 2 heures, Ashyra a dit :

    C'était effectivement un véhicule vendu par forge (je dit "vendu" car je n'ai pas réussi à le retrouver sur le site de forge), par contre, au niveau des options, il remplaçait le bras droit par un seul blastmater, ou un éclateur sonique jumelé, mais là aussi, je n'ai pas trouvé son profil v8 dans l'index forge du chaos (comme il apparaît dans ALN, son profil doit bien exister je suppose). Son bras gauche, quand à lui, était un poing tronçonneur.

    Le profil du Sonic Dreadnought est très facile à obtenir : il est dans la FAQ (gratuite) de l'Index Forge du Chaos. Était-ce un oubli ? Je n'y crois pas vraiment. Toujours est-il qu'il est dit de prendre le profil du Helbrute du livre et de proposer des armes différentes (double destructeur sonique et sirène de mort).

     

    Sur le site de Forge, le sonic dreadnought est là :

    https://www.forgeworld.co.uk/en-FR/Emperor-s-Children-Legion-Contemptor-Dreadnought

    Par contre, j'ai l'impression que le double destructeur sonique n'existe plus.

     

    Et hop ! On passe à la conversion !

  14. Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

    Leur vrai force cest le meilleur Hellbrute du jeu et une des meilleurs groupes + l'accès à l'une des meilleures reliques (et du coup parlons les meilleurs PD du jeu) et aux 2 meilleurs stratagèmes du codex. 

    Désolé si je dévie du sujet initial mais tu m'intrigues.

    Le meilleure Hellbrute du jeu... le Sonic Dreadnought ?

    Le meilleure groupe, tu parles du Chaos ?

    L'une des meilleures reliques ? Là je vois pas.

    Pour le meilleure Prince Démon je vois pas non plus.

    Disons que tout ça c'est sympa et très agréable à jouer car très surprenant et varié, mais clairement pas parmi les plus optimisés.

  15. Le 05/11/2017 à 16:44, Ciler a dit :

    C'est pour ça qu'en général, quand un transport est attaqué au caC il faut l'encercler pour rendre le débarquement difficile voire impossible, et faire le plus de dégâts possibles à l'unité si le transport est détruit.

     Attention : Si le transport est entièrement encerclé, les unités transportées sont purement et simplement détruites.

  16. Il y a 1 heure, GaetanM30 a dit :

    après tout les stats entre Renégats et Cultistes ne sont pas très différentes...

    Parmi les troupes de Renégats, tu as :

    - les Cultistes renégats qui sont exactement identiques aux Cultistes Heretic Astartes (sauf mots-clé de faction, bien sûr). Que je dis identiques, je parle stats et options.

    - les Militiens renégats qui sont moins bon (CC et CT 5+) mais qui ont toutes les options des gardes standards.

    - les Mutants qui sont comme les Militiens niveau stats mais qui peuvent sortir par 50 ou 60 et qui ont un effet kiss cool aléatoire en début de partie, généralement sympa sauf 1.

     

    Il y a 1 heure, GaetanM30 a dit :

    Cette règle, Chaos Covenant, elle est utile ou plutôt futile ?

     

    Chaque Dieu offre une règle différente. Dans le cas de Nurgle, c'est seulement une invu 6+ contre les attaques F4 ou moins. Donc dans ton cas, m'est avis, ça ne vaut pas le coup de faire d'un Renegade Commander ton seigneur de guerre.

  17. Salut !

     

    Tout d'abord laisse-moi te dire que je suis bien heureux de voir une liste fluff de Slaanesh, ça manque un peu.

     

    Ta liste me semble assez résistante. Pour les noise, par contre, je ne comprends lesquels sont pour le CàC. Perso, je préfère les jouer en 2 unités de 12, c'est plus résistant et c'est plus facile pour profiter des relances du Prince ou Seigneur du Chaos et l'unité entière est affectée par les sorts.

    A la place, je préfère installer des Havocs fuseurs dans le Rhino qui débarquent et qui canardent les lourds (dans ton cas, les Raptors font à peu près le même travail, mais en beaucoup plus cher).

     

    Les enfants du Chaos en bouclier pour le Prince Démon sont une bonne idée, mais par 2 je les vois difficilement arriver au Càc, alors qu'il te retournent un char sans trop de mal, c'est dommage (surtout avec la relance des 1).

     

    Perso je n'ai pas d'unités qui Fep, donc je ne peux pas trop te faire de retour là-dessus. Jusque-là, je préférais invoquer mais l'invoc a ses limites. Par contre, un Démon majeur de Slaanesh qui tombe au milieu du champ de bataille est toujours du plus bel effet.

     

    As-tu déjà fait des tests sur cette liste ?

  18. Il y a 14 heures, GaetanM30 a dit :

    Donc, si je comprends bien, sachant que j'ai déjà un détachement DG et IW dans lequel je comptais les inclure, je dois faire un détachement DG, IW et Renégat pour être Réglementaire ?

    Non tu as 2 possibilités (en gros) :

    Soit tu joues un seul Détachement sous le mot-clé CHAOS dans le lequel tu fourres tout ce beau monde. Ce sera réglementaire, mais aucune de ces 3 sous-factions ne profitera de ses règles propres (en gros il n'y aura aucune différence dans les règles entre tes DG et tes IW).

    Soit tu joues 1 Détachement DG, 1 Détachement IW et 1 Détachement Hérétiques. Là les SMC auront leurs règles de légion tout en ayant un ensemble réglementaire.

    Si, par là-dessus, tu fais du Renegade Commander (le QG Hérétique) ton seigneur de guerre, alors EN PLUS, tes hérétiques auront la règle Chaos Covenant (sans quoi, tes Hérétiques n'ont aucune règle spé). Toutefois, ça signifie un seigneur de guerre pas fluff du tout.

     

    Comme dit plus haut, l'Index Astra de Forge est indispensable pour lever cette armée. Ils y donnent les unités spécifiques aux Hérétiques et la liste des unités que tu peux piocher dans le codex Astra Militarum (en changeant les mots-clé).

     

    Après, si c'est juste une question d'esthétique, tu peux tout à fait prendre des figs Forge pour jouer du Pox, du zombie ou du cultiste.

     

    Je rajoute enfin que si tu veux d'autres unités marrantes, il y a les Pox montés dans l'Index Chaos de Forge.

  19. Il y a 5 heures, yphead a dit :

    un peut décevant par contre, du coup en partie classique leur "aptitude" marcherais très peu souvent... comparer au autres dieux

    En partie classique (qu'est-ce qu'une partie non-classique ?), c'est aptitude est très puissante. Aucune unité de Càc de l'adversaire n'est assurée de frapper en premier, à moins de faire une seule charge par tour (ingérable s'il faut amener des héros au Càc pour soutenir les troupes).

    Pour minimiser ces effets, l'adversaire se voit obliger d'utiliser le stratagème Contre-offensive, à deux points. A chacune de mes parties, mon adversaire perdait donc 2 points de stratégie par tour pour me contrer.

    C'est également très perturbant. L'adversaire devait constamment penser à ça et donc avait du mal à se concentrer sur les priorités.

     

    Sur le papier j'étais sceptique et un peu déçu. Dans les faits, c'est vraiment une excellente capacité.

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