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Tamerlan

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Messages posté(e)s par Tamerlan

  1. Bonjour,

    dans le cas d'une charge de plusieurs unités attaquantes sur une même cible, les unités attaquantes se gênent-t-elles avant l'étape "Maximiser le contact" ? Le paragraphe 11.E.f ci-dessous n'est pas précis, à mon sens, pour dire si de telles unités se gênent ou si ça fait référence à d'autres unités (et la figure 20 ne m'aide pas).

     

    Citation

    11.E.f Charges combinées
    Lorsque plusieurs unités déclarent une charge contre une même unité ennemie, les Mouvements de charge s’effec-
    tuent d’une manière légèrement différente :
    • déterminez les Portées de charge de toutes les unités concernées avant de les déplacer;
    • vérifiez quelles sont les unités qui sont capables d’atteindre la cible (jet de Portée de charge suffisant, absence
    d’autres unités susceptibles de bloquer le Mouvement de charge, etc.);
    • effectuez les Mouvements de charge de toutes les unités qui chargent (y compris les Mouvements de charge
    ratée) dans l’ordre qui satisfait au mieux l’ordre des priorités du paragraphe Maximiser le contact . Voir
    l’exemple de la figure 20.

     

    Pour rentrer plus dans le détail, 2 unités voient le front d'une unité ennemie, mais leur mouvement de charge implique qu'elles ne peuvent arriver au contact que par l'angle de l'unité visée.

     

    En vous remerciant

  2. La nouvelle escouade de Vétérans sur-vitaminés (façon détachement Frères d’Épée) est également une bonne option pour aller chercher le corps à corps (testé hier soir et assez satisfait). Par contre, ils nécessitent un maréchal/chapelain/Helbrecht à côté pour fiabiliser ainsi que 2pc minimum à chaque phase de Càc, sans quoi ils manquent d'impact.

     

    Une option que je voudrais bientôt tester, c'est :

    - LRC avec Helbrecht, 5 Vétérans Gantelet, 5 Croisés, 5 Croisés

    - LRC avec Champion, 5 Vétérans, 5 Croisés, 5 Croisés

    - Maréchal avec Heaume qui court derrière.

    (tout ça équipé pour le Càc).

     

    Si j'ajoute un Prédator en fond de cour, généralement, au moins deux chars sont sûr de passer le tour 1, donc de décharger et d'impacter.

     

    Ça a l'avantage d'offrir 4 des 6 slots de troupes pour faire deux bataillons.

  3. Au final, malgré l'enthousiasme suscité au début par cette nouvelle règle de défausse, j'ai l'impression qu'on ne va toujours pas se sortir des cas de figure impossibles.

    La question que je me pose est donc la raison de cette règle : est-ce car GW sait que certains objectifs (tuer sorcier/volant/véhicule) peuvent être irréalisables selon la liste adverse, ou est-ce pour éliminer des objectifs difficiles à atteindre (objectifs numérotés dans le cas adverse notamment) ?

    C'est dommage que ce soit aux joueurs d'interpréter la règle.

  4. il y a une heure, QuenthelBaenre a dit :

    Pour faire simple:

    • Objectif non réalisable 
      • ETC => tu te défausses de la carte objo et en pioche une autre
      • GBN => tu l'as dans le c***

    Depuis, les scénarii GW du CA2018 permettent de retirer du deck 6 cartes objo avant le début de la partie....pour justement enlever ce que tu ne peux pas réaliser.

    Dans le cas où vous jouez avec les scénarii et règles du CA2018, n'utilisez pas la convention ETC, ca ferait double emploi.

    En l'occurrence, il n'y a pas de double emploi dans les exemples que je donne (d'où la question). Du coup, je pense que la convention et les nouvelles règles de défausse continueront de se côtoyer dans certains contextes (jusqu'à des clarifications de GW).

  5. Bonjour,

     

    j'en profite pour rebondir sur le sujet, toujours avec une question sur les objectifs "irréalisables". Deux exemples :

     

    - je tire l'objectif (dont j'ai oublié le nom) où le général doit tirer un objectif et le réussir tout seul. Que disent les conventions si :

       - le général est mort ?

       - l'objectif est par exemple de contrôler tous les pions objectifs de la table ?

     

    - je tire l'objectif "tuer le général adverse". Le hic, c'est que je l'ai déjà fait. La convention ETC/ITC stipule-t-elle de relancer ou accorde-t-elle les points ?

     

    Le problème global des objo, c'est qu'il y a de nombreux cas de figure où ils ne sont pas réalisables, et qu'on ne peut décemment pas tous les présenter à son adversaire pour en discuter avant la partie.

  6. Merci à @Titiii et à @Kotohana d'avoir expliciter mon propos, je n'avais pas le livre de règles sous les yeux, et je voulais réagir car c'est un point de règles qu'on oublie bien souvent. La logique, s'il y en a une, c'est qu'on "contre-balance" les avantages des doctrines par des figurines spécifiques, même si dans les faits, ce n'est pas forcément très avantageux. C'est en tout cas comme ça pour les Death Korps et les Elysian.

  7. Le 07/01/2019 à 14:33, Damrok a dit :

     

    Oui, ca sera l'idée. Mais c'est juste que du coup je ne vais pas garder le Dread Carab Culln des red scorpions parce que pour le coup je me coupe des buffs de Roboute.

     

    Ok, merci, tu confirme mes doutes ;)

     

    Attention, si je comprends bien ce que tu dis, tu comptais jouer le mot-clé Red Scorpions parce qu'il t'offre de nouvelles figs en Forge. Tu peux le faire, par contre tu te coupes de TOUS LES CHAPITRES Space Marines du codex (car Red Scorpions ne fait pas partie de mots-clés éligibles). C'est malheureusement le problème de presque toutes les unités Forge côté SM (hors Ultra, Salamander et qqes autres).

  8. Bonjour,

     

    rien n'interdit de se rapprocher à moins d'un pouce d'une unité ennemie, tant que le contraire n'est pas spécifié.

    Ainsi l'engagement et la consolidation peuvent permettre de locker une unité ennemie au corps à corps sans l'avoir chargée.

     

    Petite précision toutefois : les unités qui ont chargé ne peuvent cibler lors du tour de leur charge que les unités cibles de leurs charges.

  9. Il y a 2 heures, Uzuma a dit :

    Un chapitre successeur est considéré comme portants le nom de son chapitre parents exemple:

    Les super boy bleu sont un chapitre successeur des ultramarines donc j aurais acces

    -aux entrées spécifique ultra  (genre la nouvelle garde rapprochée primaris)

    -aux trait de chapitre

    -au stratagème 

     

    Pas sur

    -artefact 

    -formation

     

    Je n aurais pas le droit (car explicitement interdit dans le codex)

    -aux perso spe

    -aux trait de seigneurs de geurre 

     

     

     

     

    Pour rappel, en l'état actuel des règles, les formations sont des stratagèmes. Donc si les Crimson Fists ont accès au stratagème des Bolters (j'ai oublié son nom) du Codex, ils ont aussi accès au stratagème de formation.

     

    Après, je pense que ce sera FAQé au moins pour les Crimson Fists. Après tout, ils ont déjà leur propre formation. Plus encore que les Templars, c'est un chapitre à part dans les règles.

  10. Il y a 10 heures, infirmier_house a dit :

    Moi je reste pour l'instant sur une lecture "primaire" de la règle des renforts. 

    "Furthermore, in matched play games, units that are not placed on the battlefield during deployment in order to arrive on the battle mid-game asr einforcements cannot arrive on the battlefield during the first battle round."

     

    Tu vas invoquer quoi ? Des points certes, mais des points répartis dans des unités.

    Elles étaient sur la table T1 (ou en transport sur la table)? Non. 

    Donc t2.

    La lecture primaire indique que seules les unités sont concernées.

    Ce que tu fais, c'est au contraire une extrapolation. Donc d'ici une clarification/FAQ qui arrivera sûrement un jour, le rituel est autorisé T1.

  11. Au contraire, tu invoques des points de puissance. Il n'y a aucune contre indication qui empêche l'invocation t1, donc jusqu'à une éventuelle clarification, tu peux invoquer T1.

     

    Edit : Pour aller un peu plus loin, le rituel démoniaque est un process de transformation de points de renforts en unités. Il existe d'autres process : rien que pour le Chaos, il y a un sort qui permet de créer un Enfant du Chaos (Maléfice fatal de mémoire, mais je me trompe peut-être, je n'ai pas le livre sous les yeux) et les Horreurs de Tzeentch peuvent se multiplier.

    La création d'Enfants et d'Horreurs est, en terme de règles, plus proche du Rituel démoniaque que le Rituel démoniaque ne l'est de la Fep, puisque ces trois exemples résultent d'un process en cours de partie et non d'un mode de déploiement.

    Or, rien à ce jour ne permet de dire que le sort permettant de créer un Enfant ou les capacités des Horreurs ne peuvent se jouer T1 (tout le monde trouverait ça aberrant).

    Donc, AMHA, le Rituel est possible T1.

     

    Ensuite, je comprends le questionnement et le trouve tout à fait légitime (à titre personnel, je pense que le Rituel démoniaque sera FaQé dans un sens ou dans l'autre pour clarifier).

  12. il y a 46 minutes, Judhv a dit :

    Je pense que je rempli les conditions pour l’engager car 

    - je suis à moins de 1 ps (même si c’est lui qui a fait une partie du chemin pour y arriver)

    - j’ai déclarer une charge sur lui lors de ma phase précédente

    Exactement, ce sont les seules et uniques conditions.

     

    Lors des charges multiples, si tu "rates" une cible mais que tu atteints l'autre, tu auras le droit, si tu es à portée, de frapper au choix les deux cibles.

  13. Il y a 3 heures, Final64 a dit :

    Jai vu un joueur BT ce week end en tournoi bah il a fini en bas du tableau. S'il avait le T1 il fait pas grand chose à part avancer. S'il n'avait pas le T1 ben bye bye le LR et le stormtalon.....

    Clairement le BT c'est vraiment pas viable à 80%

    Au vu de ce que tu dis, en quoi un autre chapitre (exception Raven Guard) aurait eu plus de chances de tenir au T1 ?

     

    Il y a 2 heures, the Goat a dit :

    Je pense que du marines full cac hors death star c'est rare que ça marche (attention y a des exceptions et ce n'est pas valable en BA ou SW)

    On est d'accord, jouer à fond le fluff Black Templars n'est clairement pas viable.

    Mais on peut :

    - profiter du trait pour maximiser les Fep de Càc

    - profiter des Cénobytes pour créer des zones insensibles au moral

    - profiter du Champion de l'Empereur, meilleur tueur de héros du Codex

    - profiter de Hellbrecht, dans un aspect certes plus fluffique, pour rendre les Croisés/Tactiques/Vétérans bien plus intéressants au Càc avec la relance et le F+1.

    - profiter plus occasionnellement du stratagème de dissipation sur 4+.

     

    Le principal défaut des Black Templars, c'est surtout d'être des Marines, défaut commun... à tous les Marines !

  14. Je suis assez d'accord avec Banania, les BT sont loin d'être morts en amical.

    On n'a pas cité le Heaume du Croisé, un objet pas révolutionnaire mais qui augmente la portée des auras.

    Mine de rien, quand en fond de table tu as un Sénéchal (Capitaine) à poil, les cénobytes, et des Croisés Arme lourde et/ou des Devastator, tu crées des zones de relance des 1, une occupation du terrain jusqu'à 18", sans peur. A coupler également avec un vénérable CL/LM.

    Tu lie les Devastator aux stratagèmes Missile Flakk et/ou Obus Hellfire pour faire 2D3 blessures mortelles en sacrifiant le chérubin et tu commence à palier à l'absence de Smite.

  15. Je reviens vers vous fort de vos conseils avec une ébauche un peu plus poussée.

     

    Voici donc la liste :

     

    QG

    Commander à poil : 25 et à l'abri

    Malefic Lord : 80

    2 x Psyker Coven : 100

    Tous les sorciers en Chimère.

     

    Troupes

    30 Cultistes shotgun avec 3 LF : 141

    Après quelques calculs, j'ai remarqué qu'ils restaient bien plus efficaces au combat que les Mutants. Mais en l'occurrence, je ne sais pas coutumier des grosses unités en cordons, j'évoluerai peut-être vers le pack de 50 Mutants.

    10 Militiens Bolter Lourd : 48

    10 Militiens Mortier : 45

    Les Militiens sont là pour occuper l'espace et créer des zones de non-Fep.

     

    Elite

    1 Exécuteur à poil : 30

    Avec les Cultistes.

    4 Ogryns : 124

    4 Ogryns : 124

    J'ai tourné ça un peu dans tous les sens, y'a pas à dire, les Ogryns restent la meilleure entrée de la liste, que ce soit contre du véhicule ou du Meq, et ce même s'il faut leur payer la Chimère. De fait, les deux unités en Chimère.

    Command Squad Canon Laser : 44

    Command Squad Canon Laser : 44

    Disciple Squad Canon Laser : 50

    Disciple Squad Canon Laser : 50

    Là encore, le rapport coût/efficacité reste bien meilleur à longue portée que celui des véhicules type Leman Russ ou Basilisk pour casser du véhicule.

     

    Attaque Rapide

    5 Chaos Spawn

    Hellhound avec Track Guards : 111

    Devil Dog avec Track Guards : 111

    Toujours une petite appréhension sur les profils dégressifs qui commencent à 4+, le Devil Dog peut être K.O. dès la moitié de ses PV perdus, quand le Hellhound avec Track Guards garde son plein potentiel tant qu'il n'est pas détruit.

     

    Soutien

    Basilisk avec missile traqueur : 114

    Basilisk avec missile traqueur : 114

    Même remarque que pour le Devil Dog.

     

    Transport

    Chimère double LFL avec Track Guards : 119

    Chimère double LFL avec Track Guards : 119

    Chimère double LFL avec Track Guards : 119

     

    Total : 1977

     

    Les quelques points qu'il reste peuvent me permettre de prendre un 5e QG, pour grappiller un PC supplémentaire, ou alors de poser quelques améliorations par-ci par -là.

     

    Alors qu'en pensez-vous ?

     

  16. il y a 28 minutes, Berzerkeur a dit :

    Sachant que tu veux essayer de rester fluff. Du renegat moi je verrais ça comme une armée de culstite/militiens/chair à canon, quelques perso par ci par là.

    Quelque gros thons comme les Ogryn effectivement, 2 ou 3 squads de soutien/tir, du véhicule léger et un ou deux blindés.

     

    il y a 52 minutes, Berzerkeur a dit :

    Pour les ogryns je serais plutant partis sur une seule squad embarqué et mettre des squad d'armes spé en chimère par exemple avec des fuseurs.

     

     

    En restant fluff, je tiens surtout à jouer Slaanesh. Or, Slaanesh boost les Advances et les charges.

    Les seules unités capables de charger et d'être efficaces au Càc sont les Ogryn, qui ont des armes anti-véhicules (et anti-élite).

    Les autres infanteries ne sont pas capables d'impacter et tirent mal (à l'exception des Disciple et des Marauders), donc pour elle je partais plutôt sur des LF pour profiter de l'Advance sans le malus pour toucher.

    Après, à voir pour les Maraudeurs double Fuseur, mais pour le coup, je trouve qu'ils souffrent de la comparaison avec les Ogryns :

    - 4 Ogryns = 124pts, 3A + 1A (en charge) +1A (drogues de combat) / CC 3+ / F 10 / PA-3 / D2 en moyenne

    Contre un Land Raider : 4*5*2/3*2/3*2/3*2 = 12PV

    Et une résistance moyenne (E5 4x3PV Svg 5+)

    - 2 x 5 Maraudeurs dont 2 Fuseurs = 128pts, 4 tirs / CT 3+/ F8 / PA-4 / D4 ou 5 en moyenne avec la Fusion + 2 Grenades Krak F6 / PA-1 / D2 en moyenne

    Contre un Laid Raider : 4*2/3*1/2*5/6*5 + 2*2/3*1/3*1/3*2  = 5,5 + 0,8 = 6PV en moyenne

    Et une faible résistance (E3 5x1PV Svg 4+ en Heretek)

     

    Si on considère qu'ils doivent avoir le même type de cible, l'Ogryn me paraît clairement plus indiqué. Ils ont en plus une chance supplémentaire de survivre s'ils "s'enferment" dans un Càc.

    Ca reste des statistiques, mais les Maraudeurs seront au final beaucoup plus soumis à l'aléatoire que les Ogryns avec leur nombre de tirs beaucoup plus faible.

     

    il y a 54 minutes, Berzerkeur a dit :

    Les sentinelles je trouve personellement qu'elle ne représente pas une menace suffisante. Au mieux elles vont bougés de 18" au premier tour, ce qui en fonction du décor et positionnement de ton adversaire ne te permettra pas forcément d'être a porté de tir. Meme si tu as de grandes chance d'y arriver. Elles restent endu 5 et ça ça se tombe à la saturation. 

    Effectivement ça se tombe facilement, mais est-ce que mon adversaire préférera saturer les sentinelles, au prix d'autres cibles (les cordons, les Spawn, les unités d'armes lourdes fond de table, voire les chars), ou est-ce qu'il préférera se concentrer sur d'autres cibles au risque de prendre au tour suivant 3D6 touches auto F5 PA-1 ?

    Là où ça m'embête, c'est que cette stratégie coûte 156 points, quand un Hellhound en coûte une centaine.

  17. Salut et merci pour ces premières pistes.

     

    Il y a 9 heures, Berzerkeur a dit :

    Pourquoi ne pas prendre de maraudeur (infanterie) ? Ils embarquent 2 armes spé +1 sur le champion et touchent sur 3+; et ils ne coutent que 1 point de plus à poil que les militiens normaux. Après c'est de l'élite c'est vrai mais ils ont des traits sympa à choisir, comme le -1 pour être touché et le +1 sur la save si à couvert (stackable avec le bonus de couvert ?)

     

    Malheureusement pas d'armes spé sur le chef (au mieux un pistolet plasma et un gantelet). Donc certes ils ne coutent pas cher, mais 5 places dans un transport pour 2 fuseurs, je trouve ça dommage. Par comparaison, j'avais essayé 5 Havocs fuseurs+combi-F en EC dans un Rhino, ça ne faisait pas des miracles je trouve.

     

    Il y a 9 heures, Berzerkeur a dit :

    Les militens c'est pour éviter la triplette de troupe ? Si oui je vois pas trop quoi mettre à la place. Si non autant rajouter encore du cultiste ça te coutera moins cher en point et tu peux essayer de casé des unités de marauder ou de command squad pour avoir un peu de tir lourd/spé sur du 3+.

     

    Les Miliciens sont surtout là pour le cordon anti-Fep en fond de table, donc ils devraient rester à longue portée des lignes ennemies en principe. Or les Cultistes n'ont que la mitrailleuse lourde en arme lourde, portée 36". Mais c'est que les militiens mortier n'étaient pas un choix de cœur.

    Pour le coup en points, c'est équivalent, ils sont tous à 4pts/pièce.

    Et effectivement, les escouades de 4 Disciple en escouade de Commandement avec Canon laser, c'est 44pts pour du 3+. C'est un piste à laquelle je pensais mais j'ai peur que ce soit très très fragile.

     

    Il y a 9 heures, Berzerkeur a dit :

    Au passage même si les sniper ne sont pas fou fou niveau profil d'arme, les marauders sont la seul unité chaotic qui peut en avoir. Alors autant en profité, ça surprendra ton adversaire si il ni pense pas.

     

    Ca marche, je vais voir si je peux en intégrer.

     

    Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

    La confrérie de psyker fera presque à chaque fois 1d6 blessures mortelles au châtiment, et en face ça va galérer pour abjurer.

     

    Je n'avais effectivement pas pensé aux Smite améliorés. Par contre ils doivent prendre une Chimère systématiquement.

     

    Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

    Le malefic Lord est un peu trop cher je trouve, il aurait dû revenir à son ancien coût avec le nerf des châtiments.

     

    Sur le papier, j'ai l'impression qu'il reste une bonne alternative au Psyker Coven, puisqu'il coûte 1 seul slot en véhicule (et quand bien même, il peut se balader à pied car c'est un personnage).

     

    Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

    L'ogryn + chiens, ça ne tient pas au moral.

     

    Effectivement, je n'avais pas pensé à ça. De plus, après calcul, 3 Ogryn classiques m'ont l'air plus efficaces au Càc que 1Ogryn + 6 Chiens pour le même coût et le même nombre de slots. Dommage, je trouve le concept super classe. Pour des parties fun.

     

    Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

    Les cultistes c'est bof, pour moi ça ne vaut pas les mutants et les miliciens.

     

    Les miliciens peuvent tenir très bien au moral avec les différentes options.

     

    Des pavés de mutants (fusils à pompe) avec un Enforcer c'est vraiment chiant à gérer (surtout en Slaanesh).

     

    Sur le papier, 30 Cultistes avec Enforcer m'ont l'air de bien tenir au moral. Ils offrent moins d'armes spé mais de meilleurs tirs à courte et moyenne portée ; là où les miliciens sont limités à 20 gars et où les options cumulées (vox caster, chaos sigil et command vox net sur une Command Squad) coûtent 25 points (contre 30 pour les cultistes).

    Et comme dit précédemment, les Militiens ont certes plus d'options d'armes, mais le tir à 5+ sans fiabilisateur me laisse très perplexe.

     

    Pour les Mutant, je me demande comme tu les joues. Je n'ai pas vraiment l'habitude des cordons et des gros pavés et 50 gars qui courent qui touchent sur 6+ F4 PA0 D1, même avec 100 tirs sur du SM, c'est 5,5 morts (7,5 s'ils sont tous à mi-portée pour le bonus de Force). Donc ils doivent plus certainement être là dans l'optique de gêner les unités ennemies. Dans ce cas, tu me conseillerais quoi ? Un gros cordon de Mutant au premier rang avec Enforcer et les Miliciens derrière ?

     

    Pour la tenue du fond de table, avez-vous des suggestions ? Leman Russ, Basilisk, Wyvern, Sentinel Canon Laser, Disciple Canon Laser ?

     

    Citation

    J'éditerais mon post dès que j'aurais farfouiller mon index FW un peu plus, surtout pour la partie véhicule.

     

    Les véhicules autorisés du Codex Astra sont :

    Chimère

    Sentinels (scouts et armoured)

    Hellhounds

    Tous Leman Russ

    Basilisk, Wyvern, Hydra

    Valkyrie

    Baneblade

     

    En vous remerciant par avance.

     

  18. Salut à tous,

    je viens vers vous car je m'apprête à me lancer dans une nouvelle armée, après les Emperor's Children et les Black Templars, qui me tient à cœur depuis un moment : la Garde renégate.

    Un peu de contexte : je joue dans un milieu plutôt amical, j'ai un bon taux de victoires avec les EC, plutôt bas avec les BT. Toutefois, mon club compte également des joueurs aux listes plus dures (Tau, Eldar de toutes sortes, GI) qui représentent des menaces bien trop élevées. Je mets un point d'honneur à jouer fluff, et contre ces listes je ne peux qu'espérer survivre. Au mieux, je m'en sors avec de la stratégie et un peu de chance.

    Pourquoi les R&G ? Parce qu'ils sont charismatiques et originaux tout d'abord. Personne ne les joue dans mon club, ils sont mal connus (liste ForgeWorld oblige), ils ont pas mal d'avantages communs avec les AM. Ils m'apporteront un travail de personnalisation important (la gamme n'est plus produite). Sur le papier, ils sont capables d'encaisser les lacunes de mes listes EC et BT : en effet, leurs châssis peu chers leur apportent une résistance que n'ont paradoxalement pas les SM/SMC.

    Toutefois, c'est une liste condamnée : plus de figurines produites signifie pas de livre de règles, de stratagèmes, de reliques, etc. Ils ne bénéficient pas non plus des Ordres.

     

    Voici donc les contraintes  que je me pose pour cette liste :

    - Le covenant de Slaanesh, pour les allier avec mes Emperor's Children.

    Le Covenant de Slaanesh permet à l'infanterie de lancer un D6 suppémentaire en charge et en Advance et de défausser le moins bon. De fait, comme il n'y a pas d'infanterie humaine de qualité (globalement moins bonne que la garde loyaliste), je souhaite profiter à fond de cette capacité pour booster les Ogryns.

    - Pas de figs ForgeWorld autres que les unités spécifiques aux Renégats.

    - A terme, je souhaite une liste modulable, que je pourrai adapter pour des formats plus durs ou alléger pour affronter des gens que je veux garder comme amis.

     

    Voici l'ébauche pour 2000 points :

     

    QG :

    1 Commander

    1 Malefic Lord, sorcier auquel je pense donner les sorts :

     - un blast anti-véhicules portée 12"

     - un sort de malus au commandement portée 12"

    1 Rogue Psyker Coven, confrérie de Psykers avec le sort Unnatural Vigor, CW 10, qui permet à toutes les unités R&H à 6" de relancer les jets de charge, les jets pour toucher et pour blesser jusqu'à la fin du tour, avec effet kiss cool 1D3 BM.

    Les sorciers iront dans les véhicules pour accompagner et booster les Ogryns.

     

    Troupes

    2 x 20 Cultistes avec 2 LF (100% identiques aux Cultistes SMC), pour aller au front et faire cordon

    1 x 10 Militiens renégats avec Mortier en fond de table, pour garantir des zones sans Fep. Contrairement aux loyalistes, les Militiens ne touchent que sur 5+, donc dépenser 20 points en canon laser me paraît trop aléatoire. Le mortier à 5pts pour 1d6 tirs me semble plus approprié.

     

    Elite

    2 Exécuteurs, équivalent des Commissaires, chacun pour accompagner une unité de Cultistes. A noter qu'ils garantissent la réussite auto des tests de Moral contrairement aux loyalistes qui ont été nerfés.

    2 x 4 Brutes Ogryns. Ils sont équivalents aux loyalistes mais avec en plus des drogues de combat qui leur donnent des attaques supplémentaires et des armes de Càc F10 PA-3 Dégâts D3.

    1 Dresseur de bêtes Ogryn avec 4 Chiens : l'Ogryn est à peu près le même mais les chiens qui l'accompagnent sont de l'infanterie avec en défense E5 2PV 5+ et en attaque 2A 4+ F5 PA0 D1 (avec attaques bonus en charge).

    Chaque unité d'Ogryn ira dans une Chimère pour rejoindre le front le plus vite possible en sécurité. Les Ogryns n'ont pas une résilience énorme, mais ils devraient être capables d'ouvrir les véhicules et élites qu'ils rencontreront.

     

    Attaque rapide

    1 Hellhound

    3 Sentinel scout avec LFL

    5 Enfants du Chaos (identiques aux SMC), unité très fiable je trouve chez les SMC qui parvient toujours à se rentabiliser.

    L'idée ici est qu'un flanc soit couvert par le Hellhound, l'autre par les Scout sentinel et les Enfants. Dans l'un ou l'autre des cas, ils devraient prendre la foudre, mais représenter une telle menace qu'ils permettront aux Chimères de s'avancer pour décharger leurs occupants.

     

    Transport

    3 Chimères avec LFL

     

    Soutien

    1 Leman Russ Gatling Punisher, pour saturer les unités faiblardes

    1 Basilisk, pour les véhicules et/ou unités cachées

    C'est la partie sur laquelle j'ai le plus de doutes. Vous avez peut-être remarqué que je prévoyais beaucoup de LFL, tout simplement parce que Renégats ne savent pas tirer (5+ les Militiens, 4+ les Cultistes, les Disciples et les Maraudeurs, équivalent des vétérans avec une 3+, n'ont accès qu'à 1 ou 2 armes spé par escouade), et surtout ils n'ont aucun fiabilisateur.

    Donc le LR tanky qui tire à 5+ quand il bouge (à plein PV). Idem pour le Basilisk. Or, à part les Ogryns qui doivent impacter, je n'ai rien pour gérer les menaces à distance et je ne veux pas d'une armée fond de table.

     

    Le tout atteint à peu près les 2000 points, des fignolages sont à faire bien sûr.

     

    Mes questions :

    Ne connaissant pas les Renégats et pas beaucoup plus les gardes, si ce n'est sur le papier, j'aurais aimé vos retours sur cette armée pour ceux qui l'ont expérimentée, ces unités, leur efficacité et leur résilience, et sur la stratégie globale, c'est à dire une avancée frontale et latérale avec des cibles menaçantes multiples, afin d'impacter le noyau de l'armée ennemie avec les Ogryns.

     

    En vous remerciant de m'avoir et de me faire vos retours.

     

    Tamerlan

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