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Warhammer Forum

Nivek112

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Tout ce qui a été posté par Nivek112

  1. Pour etre exact pour chaque BB prit on peut avoir UNE seule unite de nob OU de meganob en troupes. Du coup les BB mangez en />
  2. [quote]Donc si on charge de l'infanterie, en suivant le raisonnement du "pas de pivot hors phase d'assaut", l'infanterie de base ne peut pas se tourner non plus. Donc une charge de dos évite les tirs d'état d'alerte... [/quote] Sauf que l'infanterie voit a 360° mais bon....
  3. Nivek112

    [V6][Regles] Marionettiste

    [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] Sur ton dernier argument de la FAQ de Marionnettiste Belesprit... comment dire... Ca ne prouve PAS DU TOUT que le marcheur/vehicule/CM peut tirer avec TOUTES ses armes: juste que que le marcheur se tourne pour tirer a cause de marionnettiste puis revient en posistion Là ta lecture c'est carrement voir la Vierge [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
  4. Nivek112

    [V6][Regles] Marionettiste

    Heuuu vous etes sur de votre coup là?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] Vous evoquez pas plutot du wish-play? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Parceque le pouvoir marionnettiste dit: " la cilbe effectue immediatement UNE [u]attaque[/u] de tir" (cf RB) et pas une phase de tir ou un tir, donc a priori sur un LR on peut faire tirer l'obusier mais pas les armes de coques/laterales ou bien sur un super heavy on utilise son arme D mais pas les autres. C'est deja un pouvoir suffisemment puissant sans en rajouter comme ca [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] (apres il n'y a pas d'immunite spe pour les super lourds, ils ont juste droit a leur 6+ comme les autres)
  5. Et beh on peut dire qu'elles t'ont bien enfumées ses motos! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] .... ok je sors [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] Mais juste avant pour dire que les motos de guerre ork donnent une save d'armure à 4+ ET la regle nuages de fumée qui donnent une saved de couvert à 4+.... en clair les orks s'en battent les gonades de la regle zigzag des motos avec leur ch'tite save de couvert à 5+ (4+ en mettant les gazs) "Pass'ke nou on a pluss mieu: WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!" Et donc pour revenir a la question: non ils n'ameliorent pas leur save à 3+ en mettant les gazs (cf MAJ Orks 1.4c)
  6. +1 Tout comme le dread au cac n'a pas besoin d'etre tourné vers ceux contre qui il se bat car il est considéré comme de l'infanterie, le tir en etat d'alerte se resout contre l'unité qui le charge quelque soit la direction par laquelle elle charge SAUF si le marcheur est immobilisé (et dans cas le dread l'a dans l'os tout comme il l'aura dans l'os au cac où il sera toucher a l'arriere).
  7. Oups Mea Culpa: la regle des battlesuit tau pour tirer avec 2 armes s'utilisent en phase de tir et les CM peuvent tirer 2 fois en phase de tir aussi.
  8. Savoir ou se trouve le front des marcheurs est utile pour la phase de tir, pas pour la contre charge: les marcheurs peuvent tirer en contre charge et peuvent toujours tirer avec tous leur armement, donc oui un dread tire en etat d'alerte avec toutes ses armes. D'ailleurs dans la regle du tir en etat d'alerte il n'y a aucune restriction sur le nombre d'armes pouvant tirer (et pas de faq dans ce sens), donc les CM tirent aussi avec leurs 2 armes... et malheureusement avec les broad a priori elles tirent avec tout leur arsenal... mais bon c'est connu que les tau sont cheatés [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
  9. Pedro n'a que son poing (energetique qd meme ^^) et l'arc de Dorn, donc au cac tu n'as pas le choix, il tape init 1
  10. [quote]tout ca pour dire que dés qu'on sort de la liste type tournois full opti ba on est pas compétitif donc c'est une liste molle[/quote] C'est bien gentil de proner "vive le hasard aux des", mais en meme temps JutRed demande de l'aide pour ne plus se faire meuler a chaque partie />
  11. Heuu.... les infiltrer à [u][b]pieds[/b][/u] pour jouer du fuseur?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] Meme infiltrés (sauf dans batiment/ruines mais ca fait qd meme 12 ps), et meme en jouant en 1er, il peu probable que tu sois a porte de fusion (sauf distraction adverse). En AdF ok, y a des chances si tu tombes sur le bon flan et/ou que tu payes une chichi a tes TdC. Quitte à les mettre sous le nez de l'adversaire autant les infiltrer en chichi: tu auras plus de chance d'arriver a portee (6 ps chi+ 6 ps pieds + 6 ps mi portée)... mais ca revient cher là où 5 TdC en FeP auront plus de chance de reussite (surtout avec doctrine assaut aeroporte qui les rend qd meme sacrement moins imprecis). +1 avec JutRed pour les snipers sur le qg Rien pour proteger les vets? ... Ils ressembleront vite a ca = [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Sils doivent tenir la ligne aegis ou une ruine avec objo une petite cape de camouflage devrait leur assurer une meilleure longevite (sauf Helldrake/cibleurs tau [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]). Sinon en chichi tout le monde pour pouvoir plasmater la tete des FeP dans tes lignes ou partir a la chasse aux CM. Les equipes d'armes lourdes: -ok pour les mortiers ca coute pas cher, ca se cache tranquillou et ca peut camper un objo chez toi sans trop attirer l'attention. -les canons lasers ca coute la peau du séant, c'est pas tres précis (ct3) et ca doit se montrer pour tirer. Vaut mieux oublier dans cette confi si tu mets pas un seigneur commi/inqui pas loin pour leur booster le cdt et leur envoyer l'ordre "abattez le" pour les fiabiliser. (Jaran Kell est dailleurs tres bon dans cette optique = cdt de 9 pour les ordres + banniere.)
  12. -sans hesiter garde le khan => 1500 pts de motos qui scoutent puis qui avancent et tirent en rapide des le tour 1, c'est une horreur. Sans compter que le Khan est lui aussi une brute de CaC.... capable de plier du seigneur demon avec son epee mort instantanée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]. Et puis c'est le Khan... le KHAN quoi! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] -nan, y a jamais assez de moto => tu peux virer le pod et son escouade contre encore + de moto et surtout rajoutes des motos d'assaut avec multi fuseur, elles sont souvent à portée (meme mi-portée) des le tour 1 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] -pareil que pour le pod => rajoutes des motos à la place [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] -contre les helldrakes... ben faut bien que les white scars aient un point faible qd meme! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Sinon un petit archiviste qui ferait jumeler tes escouades multi fuseurs devraient faire l'affaire : moto d'assaut = 24 ps de portée de fusion (mvt + 1/2 portée). y a de quoi faire fondre du drake. Sinon le stormraven est plus a meme de survivre face au hell drake. Tu peux oublier le talon. N'oublies pas que ce sont de SM plus resistants => E5 + armure 3+ +Zigzag à [s]5+[/s], pardon 4+ +marteau de l'empereur F5 = [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] En clair : peu d'autokill (pour les motos d'assaut), dur à crever de base et meme Pa 3 c'est pas gagné avec Zig (sans compter qu'il peut encore tubobooster pour une 3+ de couvert), grands socles donc peu de figs touchées par les gabarits d'artillerie(et encore moins avec le petit) et si tres bien espace meme les flamer avec torrent ont du mal, pas de test de terrain (comme les nuées... mais en plus voraces). Le seul moyen de faire tirer la tronche au Khan avant le debut de la partie c'est: -des infiltrateurs -des scouts qui se deploient en premier -un chtit inqui avec servo cranes. -de l'aerien qui depote mamie (oui le drake ca pique)
  13. [quote]non, la portée maxi avant les touches limite également[/quote] Heuuu pas du tout: si une figurine etait à portéee d'au moins une fig adverse avant de tirer, alors elle effectue ses tirs/bl à plein potentiel. Donc, oui, 4 flamers peuvent dessouder une unité de 20 et 4 flamers peuvent etre bien utiles face à 5-6 termi en fep...(c'est meme tout l'utilité des esc d'armes spe flamer/ esc de cd de plt full flamer dans la garde). Quant aux tirs de barrage, effectivement avec la V6 on peut tuer meme ce qui n'est pas sous gabarit.
  14. Nivek112

    [Tuto] Moulage

    Bonjour a tous... et surtout merci pour ce tuto qui m'a lance sur le delire du moulage tout azimut! /> Alors une petite question: Grace au silicone liquide j'ai des moules nickels sans bulles... malheureusement lors des tirages mes produits sont plus ou moins grêlés. J'ai beau melange puis incorporé doucement la resine PU, rien a faire j'ai toujours de vilaines bubulles disgracieuses. => quelle resine permet d'eviter au maximum cet inconvenient et offre le meilleur rendu? Pour ma part j'utilise actuellement de la G26, quelqu'un aurait il une autre resine a me conseiller? Ensuite je confirme que: -la vaseline liquide c'est de la merde! /> C'est vendu comme un super produit de demoulage mais franchement, a quantité égale, l'huile d'olive fait vachement mieux... et en plus ca ouvre l'appétit! /> -contrairement a qui a été dit... le spam de chichi, SISI c'est possible /> : il faut juste retirer les fusils lasers, boucher leurs emplacements, et bien vernir TOUS les intestices, notamment des chenilles, afin d'eviter de "remplir" la chimere de silicone />. Et en 3 tirages on rentre dans ses frais d'achats de matos de moulage... et il reste encore plus de la moitie non utilisée!
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