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Severeck

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Tout ce qui a été posté par Severeck

  1. Pour le cas de l'overlord j'en ai une pareil ^^, je débarque de mon coisant 10 lynchguard + mon overlord je me prend 3 blessures bon je me dit j'ai une 2+ relancable + ma 4+++ relance les 1 ca devrais passer et beh nan triple 1 a la sauvegarde, je relance Triple 1, bon la je me dit 4+++ statistiquement j'en réussi au moins une et bien comme vous vous en doutez je refait Triple 1 et mon seigneur nécrons meurs comme une merde mais bon coter positif j'ai pas perdu de lynchguard ^^
  2. Sinon il te reste une petite option, en Apo tu as un atout DA qui te permet de placer un gabarit APo et de faire fep 5 unités sur chaque grand gabarit du barrage apo, Donc tu peut faire fep 5 land raider + ton dread en drop pod ( mais du coup y'a pas vraiment d'interet puisque en Apo tes totors fep quand meme T1 ^^ mais ca c'est si tu voulais faire fep des dans raider. ( pour plus d'info IA apocalypse V3 tout a la fin c'est un atout DA, red scorpion et 2-3 autres chapitres forge )
  3. Pour mon anecdote, jeudi dernier partie en 1500 pts KDK contre tau avec une liste pas trop degeux 30 guerriers, 10 cibleurs, 3 broadsides, 6 crisis en fep, farsight, piranha et un sabre de feu contre ma liste avec slaughttercul + war engine ( pour le décurion ). L'homme du match plutot le buveur du match qui fouette a mort 2 broadside avant de descendre, se prendre quelques tir survivre avec 2 PV.   -Tour suivant je charge une riptide, match nul, tour d'apres charge du buveur par farsight et 3 crisis et la seconde riptide ( qui a ce moment la avaient 3 et 4 pv ) et la la débacle:   - 6 attaques contre farsight, je le décapite et tue les 3 crisis, riposte rien:   - Je décapite la riptide a 3 PV et je perd 1 Pv sur la riposte de la seconde   - Je décapite la seconde riptide apres un cac plutot épique ( merci le FNP du KDK )   - Et pour en finir avec ce buveur de sang il charga dernier tour l'ultime broadside et la découpe proprement apres 4 blessures sur 7 de décapitation ^^     Sinon en bien rigolo dernièrement partie en 5000 pts space wolfs et garde contre mes démons/marines/KDK, je joue en premier début de la phase de tir SLaanesh décide de fouetter mes unités de khorne, il fouette les cultistes qui fuient en dehors de la table et pouf premier sang pour l'adversaire pendant mon tour 1.   Et une petite dernière Apo a 5000 pts ou une escouade de 10 cultiste survit a 60 tir de bolter mais fuient et m'apportent le Premier sang tour 3 ^^ dans une APo a 5000 pts sur 6 carreaux ><
  4. Alors suite a ta question je suis aller regarder les règles du dreadclaw, Il s'agit d'un drop pod qui suis les règles de drop pod assault ce qui veut dire que tour 1 tu doit faire rentrer la moitier de tes unités qui ont cette règle (arrondie au supérieur). Apres contrairement aux drop pod marines celui ci a l'option de bouger en passant en mode volant. De plus il a les règles des volants, Donc le tour ou tu le fait rentrer en FEP tu choisis si tu le fait rentrer en mode volant ou en mode au sol (antigrav dans ce cas la), mais contrairement aux volant avec sa règle spéciale il ne pourra pas faire d'incident de frappe. Voila c'est tout pour ta question ^^
  5. Apres perso je payerais l'apothicaire pour l'escouade de com et la bannière juste pour le fluff et le fait que l'apo apporte une résistance supplémentaire et que la bannière assure le désengagement, et pourquoi pas une escouade de com avec 6 Figs maintenant que c'est possible ?
  6. Et les détachement pour apocalypses de la même manière que ceux des codex sont utilisables en partie normale en temps que détachement alliés il me semble
  7. tu as la formation Cadre d'extermination de la deathwatch qui est pas mal entre 10 et 20 vétérans d'assaut/appui issus du codex marines + un capitaine comme c'est une formation c'est un détachement alliés, elle sera mieux que les vétérans dark angel et plus fluff puisque mieux équipé et tu peut en prendre 1x6 + 1x5 avec capitaine le tout en razorback
  8. En tant que joueurs Iron hands je ne peut que te dire je te hais ^^ les moto chez les IH non mais on aura tout vu ^^ Apres comme la dit notre amis infirmier_house tu aura beaucoup de mal contre les armes populeuses sans créature monstrueuses ou spam véhicule un ORK, garde te mènera la vie dure et une armée de tir qui a beaucoup d'ignore les couvert ou qui fiabilise ses blessure aussi style Tau et eldar et une armée avec du véhicule rapide qui spam les tir comme les EN seront bien chiante pour toi. Apres sinon tu peut tout gérer mais bordel le fluff les gars ^^
  9. Pour aller en 1850 pts, soit 394 pts en plus, je verrais bien 2x1 Thunderfire pour apporter de l'anti masse, un drop pod vide simplement pour éviter que tes centurions tombent tour 1 si l'adversaire a beaucoup de réserves ou qu'il joue bien retrancher dans ce cas la tu les enverrais a la mort. et pour les 160 pts restant je ne sais que mettre un archiviste a moto/quelques bombes a fusion/ ou gonfler les effectifs des escouade de motard.
  10. Severeck

    Les Necrons

    L'armée nécrons est en effet asser ancienne, il s'agit d'une armée mixte avec un très bon potentiel au tir mais un bon potentiel au cac, elle a une très faible portée généralement 24" mais compense ça par une très grande résistance surtout si tu utilise la Décurie. Pour l'armée toutes les entrée codex sont disponible sur le site de games, sur forge il y a quelques truc sympas sans être totalement bon et tu trouvera leurs règles dans l'impérial armour n 12 Fall of orphéus.
  11. Severeck

    [orks] petite armée mecha

    Sinon je ne sais pas si c'est déjà dit ou non mais sur le site de forge on a accès gratuitement en téléchargement a la liste de dread mob army qui comprend beaucoup d'unités méchanisés et autre tout en respectant un schémas standard
  12. Pour les bombardiers eldar noir ceux si sont dans impérial armour 2 version 2, mais leurs modèles n'existe plus et en termes de règles, ceux ci ne sont vraiment plus au gout du jour et coutent une blinde ( 205 pts de mémoire pour un 10,10,10 qui ne peut pas se spécialisé avec une armée anti infanterie et une arme anti véhicule) 
  13. La discussion na pas lieu Vo = 3 bolter jumelés, donc tu joue avec 3 bolter jumelés, si tu part comme ca le land raider fait 4 tir de canon laser et 6 tir de bolter lourd, et le redeemer fait 2 tir de canon tempete de feu et 8 tir de canon d'assaut.   Le land raider fait 3 tir de bolter jumelés par tourelle point final ( 6 tir jumelés de 24-12" et 12 tir jumelés de 12-0" ) Surtout que l'erreur n'a pas été faite dans les versions postérieures. La discussion du fait que la fig a 6 bolter mais ne tire qu'avec 3 c'est sur ca peut paraitre con mais ils sont jumelés donc voila a quoi sert les 3 autres. Sinon bonjour les combo dark angels avec bannière devastation et 48 tir de bolter a 24".
  14. Severeck

    A fermer

    Alors je vais me justifier, les souts sont la juste pour tenter de gêner les scouts chiants de l'adversaire, et pour garder un objo chez moi, le canon a plasma est juste la parce que je trouve le canon trop classe c'est tout sinon un lance flamme lourd ou un canon d'assaut font le même taf en plus sur et mieux ^^   Ce qui pourrais etre pas mal c'est virer les scout et le canon a plasma pour mettre un second darkshroud et un canon d'assaut pour renforcer la liste    sinon j'ai modifier ma liste:   Lord of War : 500 pts   Gérantius 500 pts   QG : 1245 pts   Sammael 200 pts   Belial 190 pts   Archiviste niveau 2 avec moto, générateur, auspex, bombe a fusion, infravisière, chevalet de torture 175 pts   Archiviste niveau 2 avec moto, générateur, bombe a fusion 160 pts   Escouade de commandement de la deathwing avec champion, apothicaire, lance flamme lourd, 2 points tronçonneurs, 1x marteau/bouclier, bannière de la deathwing 325 pts   Escouade de commandent ravenwing, apothicaire, bannière ravenwing 245 pts   Troupes : 845 pts   5 Terminators deathwing avec 2 points tronçonneurs, canon a plasma, 2x marteau/bouclier 260 pts   6 Motard ravenwing avec 2x fuseurs, moto d'assaut avec multi fuseur, land speeder avec double multi fuseur, sergent avec arme énergétique, bombe a fusion 331 pts   6 Motard de la ravenwing avec 2x plasma, bombe a fusion, arme énergétique 211 pts   Élite : 245 pts   5 Chevaliers avec relique 245 pts   Attaques Rapide : 332 pts   Darkshroud 80 pts   2x3 Chevaliers de la ravenwing avec lance grenade 2x126 pts   Soutien : 830 pts   2x1 Land raider redeemer avec véhicule deathwing 550 pts   Land raider avec véhicule deathwing 280 pts   les scouts et le tech disparaissent pour avoir un second archi a moto qui protègera les land raider tout en topant soit en démonologie séraphique pour boost l'invu des véhicules soit en divination soit en télépathie
  15. Alors justement   - le techmarines est favorable a l'archiviste pour sa réparation des véhicules mais l'archiviste dispose quand a lui de 2 pv ce qui n'est au final pas trop négligeable d'un coter on a une 2+ 4++ et 1 pv avec de la réparation a 4+ de l'autre on a 3+ 4++ 2 pv + des sort   - pour la relance de l'invu excuse j'ai confondu avec un de mes sort chez les eldars ( habitude de plus les jouer )   - le fer de lance de land raider + techmarines a moto est juste méchant mais c'est ce que l'on aime :)   - pour le combo marines + aegis je te parle d'un plus gros format ou tu as besoin d'avoir une base solide pour tenir ton camps, ou dans des partie scénariser de défense ou encore dans une liste défensive tout cours ( et oui je paye les 20 pts pour relance des 1)   - gérantius est un chevalier impérial certes mais tres rapide il peut suivre facilement tes moto, et t'apporte une menace supplémentaire et de l'anti blindé de plus au tir longue portée.   sinon je te laisse ma liste dark angels a 4000 pts dans la section marines avec le liens ici, je te laisserais la voir par toi même.   http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=229006&st=0&p=2710595
  16. Etant un joueur dark angels, j'ai noté quelques gros problèmes:   - les motos moins bonnes que celles du dex marines/BA pour plus cher. - les volants/ land speeder vengeance qui pue la merde faut le dire. - les Qg ( sammael, bélial ) super cher mais qui font le café ou totalement inutiles ( asmodai ). - le gros nerf du champs énergétique avec la dernière FAQ.   Mais au niveau des points forts   - les chevaliers de la deathwing, pour tout dire dans certaines parties a 4000-5000 il ne sont jamais entièrement mort . - les chevaliers de la ravenwing/escouade de com. - Belial qui même sans guerrier éternel fait très bien le taf. - le darkshroud, qui assure a tes motos une survie ou même a tes véhicules. - le pack de 3 razorback/pred full laser avec archiviste champs énergétique et qui tope en divination pour relance invu. - tes land speeder avec objo sécurisé. - la relique masse qui est super pour pas trop trop cher. - tes land raider deathwing certes cher mais beaucoup plus résistant ( adieu le tir de fuseur chanceux qui te fait poper en 1 tir ). - le combo marines sans arme spé + ligne aegis avec escouade de com bannière dévastation ( pour les grosses parties uniquement). Pour 400 pts tu as 40 tir de bolter ou tu relance les 1 pour toucher, la ligne aégis et un quadritube, tu rajoute l'escouade de com double plasma, apo, bannière dévastation et pour 550 tu as de quoi tenir ta ligne de bataille un moment quand le reste de ton armée menace l'adversaire. - les vétérans en suicide pod moins cher que ceux des marines ( 165 pts pour 4 fuseurs + pod contre 205 pour 5 fuseur + pod ).     Jouant mes dark angels a 4000 pts je sors 11 chevaliers, 11 motard, 10 totor, 5 chevaliers deathwing, 3 land raider, belial, sammael, un archi a moto, 1 techmarines dans un des land, 1 darkshroud, un land speeder en troupe, et gérantius. Je peut te dire que la liste fait très peur, est très résistante et tape fort.   sinon tu peut sortir full ravenwing a 1000 pts qui fait mal ou a 2000 pts full deathwing qui fait mal et peur. Après c'est ma façons de jouer avec très peu de tact et dans un milieu mou/dur.
  17. Severeck

    crimson Slaughter

    Il ne s'agit pas d'un chapitre primogénitor n'y d'un chapitre présent durant l'hérésie ( donc pas de primarque ), ils y a pas longtemps il me semble leurs vaisseau fut corrompu par les pouvoir du chaos ce qui fait que les crimson slaughter ne sont meme pas un chapitre mais juste une partie d'un chapitre présent sur le vaisseau qui fut corrompu. Il ne sont affiliés a aucun dieux en principe meme si leurs aspect fait penser a un rapprochement avec khorne. Sinon dans l'aspect ils ressemblent vachement aux world bearers dans le fait qu'ils ont beaucoup de posséder. Si j'ai oublier quelque chose que l'on me corrige.
  18. Sinon un petit combo pas forcement très fort mais qui peut être très drôle a jouer: Un commandeur tau en exo armure avec missiles a haut rendement, contrôleur de drone et le tir divisé et tu lui fait rejoindre une escouade de drone full ciblage ce qui fait qu'a environ 200 pas tu peut avoir 8 tir de force 7pa4 non jumelés + au moins 6 ( voir 8 ) drones de ciblage a ct 5 ^^ qui bouge a 6 tir/marque puis se met a couvert.
  19. Alors merci de corriger mon fluff, en fait je sais pas ce que j'avais bu en écrivant ce passage la mais j'en avais fortement abusé ^^ ( je suis comme toi j'ai été un peut comment dire outré en voyant le dernier film du hobbit mais bref passons). Donc j'ai refait la liste : [u][b]Troupe 1 :[/b][/u] Dain 9 Gardes khazad 3 Guerriers nains avec armes lourdes [u][b]Troupe 2 :[/b][/u] Gimli 90 pts 9 Guerriers nain avec bouclier 3 Guerriers nain avec armes lourdes [u][b]Troupe 3 :[/b][/u] Champion du roi 6 Gardes de fer 2 Guerrier nains avec armes a deux mains [u][b]Troupes 4 :[/b][/u] Porteur de bouclier 5 Guerriers nains avec arc P: 9 V: 7 D: 9 Après pour une question de fluff j'aimerais bien faire une armée d'avant l'histoire du hobbit, ou du moins avant la tentative de reconquête de la moria et donc remplacer gimli pour faire une armée vraiment typé erebormont du fer. Mais le remplacer par quoi ou qui ? un balin sans la hache de durin ( il ne la pas encore retrouver) donc aussi pas de mardin, pas de murin et drar, pas de durin, Et pour niveau fluff les guerriers proviendrons tous des boites des guerriers d'érebor du hobbit ( lance pour arme lourde, épée/bouclier pour ben épée/bouclier), les gardes khazad seront des mornes martel, les gardes de fer avec les fig des gardes de fer, reste le problème des guerriers avec arc à voir si je convertit ou si j'arrive a en trouver d'occasion. En fait pour finir il y a deux options: - Armée de nain datant d'avant le hobbit, donc aucun des nains de la compagnie de thorin, pas durin, pas de mardin, et aucun murin et drar. - Armée entre le hobbit et la reconquête de la moria, dibc toujours pas de durin, mardin, murin ou drar mais acces a tout les nains de la compagnie sauf fili,kili et thorain ( ou son père/grand père) - Ou j'abandonne toutes ces idée la et je fait une armée entièrement moria avec porte boucliers ( les gros ) et tout mais sans dain, sans murin et drar, sans les nains de thorain mais avec durin et mardin. - ou dernier choix walla on s'en bas les cou**** et je garde gimli et dain meme si bon ^^
  20. Il me semble que c'est toujours bon, puisque les herauts compte comme suivant du capitaine même si normalement on est limitée à un capitaine par troupe donc dans ce cas là j'ai bien 1 capitaine et 12 troupes. Pour prendre des archer je ne devrais pas du coup réduire les garde khazad, virer quelques guerriers, et du coup prendre un capitaine et 3-4 archers
  21. [u][b]Troupe 1 :[/b][/u] Dain 12 gardes khazad [u][b]Troupe 2 :[/b][/u] Gimli 12 guerriers nain avec bouclier [u][b]Troupe 3 :[/b][/u] Champion du roi 8 gardes de fer 4 guerriers nain avec arme a deux mains et donc la il me reste 16 points a caser quelque part, ou alors je retire un nain avec bouclier et je le remplace par un nain avec bannière Voila liste modifier à voir si c'est mieux, j'ai mit quelques guerriers avec armes a deux mains parce que ça m'évite de devoir prendre trop de boite pour faire tout les guerrier en boucliers, plus de mec avec bouclier pour mieux tank. Sinon je compte prendre les guerrier d'erebor pour faire les guerrier ( les lance comme armes a deux mains), et pour les autres les mêmes figurines que proposer de base. niveau fluff j'aimerais faire une liste qui correspond a la tentative de reconquête de la moria, celle ou Dain ( il me semble ) dit a ses amis nain qu'il ne rentreras pas dans la moria car lui seul a pu voir ce qui se trouve derrière l'ombre ( le fléau de durin )
  22. Alors bonjours à tous je souhaite commencer le SDA-HOBBIT, et pour cela je me suis tourner vers le bien, plusieurs raison: - ben c'est les gentils - ils sont jolis ^^ - et J'ADORE LES NAINS Donc je vous propose un premiers jet de liste que j'ai constituer sur la base d'une armée naine d'erebor mais en attendant que les figurines du hobbit dédier aux nains d'erebor j'ai voulu tester une petite liste donc la voici ( si j'ai fait une quelconque erreur faites le moi savoir je ne connais quasiment pas les règles et je m'en excuse ): [u][b]Troupe 1 :[/b][/u] Dain 11 gardes khazad [u][b]Troupe 2 :[/b][/u] Floi main de pierre 12 guerriers nain avec bouclier, cor de guerre [u][b]Troupe 3 :[/b][/u] Champion du roi 8 gardes de fer Baliste Donc 37 figurines, P= 6 V=9 D=8 Alors explications: - Dain ben j'adore son histoire, son background et depuis le film 3 du hobbit et le jeux bataille pour la terre du milieu je l'adore. Et j'ai trouve que niveau règles il était pas mal bourrin. - Floi pour son pouvoir spécial bien utile pour contrer les méchantes règles adverses bien chiantes. - Champion du roi, parce que j'aime l'aspect " vous avez insulter notre roi donc je viens vous péter la gueule" et que la fig est super sympas. - gardes khazad parce que joli - gardes de fer, parce que sympas et j'ai entendu dire qu'ils étaient bourrin. - guerrier classique pour avoir plus de figurine sur la table. - baliste parce que le tir est important et j'en manque et pour gérer tout ce qui est troll ou associé. Je précise qu'au final que je n'ai prit que des figurines que je trouvais jolie et sympas a jouer et que dans cet optique la j'aimerais retirer la baliste naine mais pour la remplacer par quoi ?
  23. La PA 2 n'as de bénéfice que contre les véhicules super lourd/marcheur super lourd. Dans ce cas la oui la PA 2 améliore le score de +1 qui te permet d'arriver plus facilement a un 6 soit réaction en chaine ( 1D6 +6 PC perdu) alors que de 2 à 5 c'est 1D3 +1. Enfin c'est la facon dont on utilise la pa2 dans notre centre habituel.
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