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Verseau

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Tout ce qui a été posté par Verseau

  1. Je stocke mon appartement dans la lanterne, perso !
  2. Ce n'est pas à chaque phase de début de tour qu'il peut tenter de se détransformer, donc y compris celle de l'adversaire ?
  3. Après, perso, dans une faction de Warhammer, je ne cherche pas une reproduction fidèle ou réaliste d'un pays existant. Les rois des tombes ressemblent vaguement à des Égyptiens de jadis tels qu'on les imagine, ça me suffit amplement. Si je veux des infos fiables sur l'Égypte ancienne, c'est pas dans les bouquins GW que je chercherai. De même, malgré l'inspiration évidente, Cathay n'est pas la Chine, donc ils en font un peu ce qu'ils veulent niveau fluff.
  4. Tout ça pour régler un problème qui, selon moi, n'a pas lieu d'être... @GrimgorThe1 Si Battle/TOW peut être comparé à un jeu de cartes, ce serait un deck builder. Dans ce type de jeu, on ne te fait pas tirer au hasard les cartes qu'il y aura dans ton deck : l'aléa intervient en cours de partie, pas avant qu'elle ne commence.
  5. Pour éviter l'optimisation, faudrait aussi tirer au sort les unités qu'on joue alors... "Pas de bol, tu espérais jouer des soeurs d'Avelorn, mais tu te retrouves avec des lanciers !" Je sais que c'est différent parce que là, il s'agit de figurines, on les a ou pas, mais sur le principe, je trouve ce tirage au sort aberrant. Même chose pour l'équipement : au fond, est-ce qu'on choisit vraiment sa carrière ? Est-ce que le social, le hasard ou le destin ne décident pas un peu pour nous ? Allez, lançons un dé pour savoir si notre général vient avec une arme lourde, un arc, ou un bouclier... Dans le cadre d'une campagne, on est d'accord qu'on prend ce qu'on trouve comme objet magique, mais une partie standard ne fonctionne pas ainsi. On a deux chances de dissiper un vortex : lors de son lancement, puis notre phase de conjuration (puis encore lors des suivantes, le cas échéant). À un moment, si notre sorcier est un incapable, tant pis pour nous, j'ai envie de dire ! Surtout que la deuxième fois, la dissipation est bien plus facile. Je vais l'envisager, mais la monture squelette, ça fait de ton prêtre-liche une cible pour tous les projectiles adverses (à moins qu'il ne soit à 3 pas d'une unité d'au moins cinq cavaliers... bonne chance).
  6. Concernant la magie, je suis plutôt team "je préfère la version TOW". - Les sorts de TOW sont rarement très destructeurs. Fini les fameux sorts 6 qui te font ranger une unité dans ta mallette au tour 1. - Les sorts qui jouent sur le mouvement, j'aime bien. Ça nécessite plus de réflexion que "je te balance 25D6 touches de force 10 sans sauvegarde". En général, il y a moyen de s'adapter. - Les vortex, potentiellement très impactants, sont toujours dissipables avant la phase de mouvement. - Il y a énormément de restrictions au lancement des sorts les plus dangereux, à commencer par une portée très réduite, ce qui pousse, encore une fois, à bien réfléchir à ses déplacements (et à prendre des risques avec ses sorciers). Autre exemple, beaucoup de bénédictions et de malédictions ne sont pas lançables sur une unité au corps-à-corps, ou ne durent que lors du tour du lanceur, et ne sont presque jamais lançables si le sorcier est au corps-à-corps. - On peut neutraliser un gros sorcier simplement en engageant son unité au corps-à-corps. - J'avais en horreur le système de vents de magie de la V8. Tu manquais de bol sur ce seul jet, tu ne faisais rien de toute la phase, quels que soient tes préparatifs. À l'inverse, tu en avais, ton adversaire ne pouvait pratiquement rien faire. Le système actuel est perfectible, c'est sûr. J'aime par exemple l'idée de pouvoir choisir dans une certaine mesure quels sorts tu souhaites booster. Mais dans l'ensemble, de toutes les versions auxquelles j'ai joué, ce système-ci est sans doute mon préféré. En plus, le fiasco "pas de bol, ton seigneur sorcier a décidé de prendre sa retraite dans le Warp au tour 1" a disparu, et je trouve ca bien. Lors de ma dernière partie, je jouais un haut-prêtre liche niveau 4 et mon adversaire un seigneur sorcier niveau 4. Ils se sont neutralisés mutuellement pendant l'essentiel de la partie, passant à peu près un sort sur deux, ce qui me paraît normal. Le seul truc qui m'emmerde encore et toujours, c'est le tirage aléatoire des sorts. Vendredi dernier, pas de bol, je suis tombé sur deux sorts de nécromancie qui ne me servaient pratiquement à rien : celui qui donne une invu et la peur/terreur au lanceur et à son unité, alors que ma liche avait déjà une invu et ne pouvait rejoindre d'unité puisqu'il avait la cape des dunes et donc la règle vol ; et celui qui donne le vol à un personnage ami de type infanterie, alors que ma liche avait déjà le vol et que mon seul autre personnage, un prince, était monté sur char. J'ai pu remplacer le second par l'incantation du dessèchement, mais j'ai dû garder l'autre, qui ne m'a servi à rien à du tout. Bien sûr, il y a le familier de savoir, mais pour peu que tu veuilles donner une petite protection à ton gros sorcier (talisman de protection ou éclisse, par exemple) et, dans ce cas-ci, un minimum de mobilité (le placement des liches est primordial, or elles sont beaucoup trop lentes à pied, la monture squelette a énormément de défauts et le croco-dragon modifie carrément toute la structure de ta liste, donc cape des dunes quasi obligatoire), tu n'as tout simplement pas les points. Et puis même, ça reste un patch, ça veut dire pas d'autre objet cabalistique, et tu ne peux en avoir qu'un seul par armée.
  7. Après, en V8, ce bonus se faisait au détriment des lanciers, qui coûtaient plus cher que les épéistes uniquement pour remplacer un bonus par un autre pas vraiment mieux.
  8. J'aime bien cette idée. Très cinématographique.
  9. Une unité impétueuse qui rate son test d'impétuosité doit déclarer une charge. Une unité qui déclare une charge sur une unité ennemie causant la peur et ayant une PU supérieure doit réussir un test de commandement ou rester sur place. Donc, une unité qui rate son test d'impétuosité doit réussir son test de peur ou rester immobile ? Ca me parait logique niveau règles, quoi qu'un peu étrange.
  10. Donc tu maintiens que c'est marqué noir sur blanc dans le bouquin, mais qu'en fait ce n'est pas vrai ? Parce que, je le répète, en ce qui concerne les hauts elfes, ce n'est pas seulement dans le nom du sort, c'est aussi dans sa description.
  11. Admettons. Mais dans tous les exemples que tu donnes, est-ce qu'on précise (dans la partie fluff, pas règles) que le jeteur de sort déchaîne la colère/le pouvoir de la personne en question ? Parce que là, tu es un peu en train de dire : "l'auteur écrit noir sur blanc que le mage fait ceci, mais en fait ce n'est pas vrai". Pour ce qui est du pied de Gork, je dirais que ça revient un peu même, une divinité n'étant rien d'autre que la synthèse des croyances de ses fidèles, et c'est encore plus vrai chez les peaux-vertes.
  12. Il y a aussi Que ma volonté soit faite ! des princes et des rois des tombes, qui peut augmenter d'1D3 le mouvement de l'unité qu'ils ont rejointe (et qui peut être combiné au mouvement de réserve).
  13. Les messages précédents mentionnaient la réaction amusée des disciples de Teclis confrontés aux croyances des prêtres impériaux. Et j'ai lu il y a longtemps (peut-être dans le GBR V6) que quand un humain parle de ses dieux à un elfe, l'elfe se retient de rire parce qu'il sait ce qu'il en est réellement (mais ce souvenir est vague). En termes de jeu, d'accord, c'est juste un projectile magique. Mais la description fluffique, qui n'est pas le point de vue d'un elfe et peut donc être considérée comme objective, est quand même parfaitement claire : c'est bien le pouvoir du dieu que le mage déchaîne, pas la colère de sa voisine Gertrude. D'ailleurs, quand on sait les conséquences catastrophiques que peuvent avoir une simple erreur d'intonation dans une incantation (bonjour le fiasco et les démons qui t'invitent à faire séjour dans le Warp), j'ai comme l'impression que dédier ton sort à Khaine ou à Isabelle-aux-yeux-bleus doit avoir des répercussions très concrètes. Pour moi, ça illustre juste à quel point magie et prêtrise sont intimement liées chez les elfes. Un autre exemple : la bénédiction d'Isha, décrite dans le livre d'armée V6 : "Avant qu'un jeune elfe prometteur ne soit guidé sur la voie périlleuse de la Vraie Magie, on lui apprendra quelques prières simples et quelques enchantements qui appelleront sur lui la bienveillance d'Isha. Ces sortilèges sont presque inoffensifs pour celui qui les lance et peuvent être invoqués sans danger par les apprentis les plus inexpérimentés."
  14. Je viens de vérifier dans les livres d'armée V6 et V7, la description des sorts présente l'intervention des dieux comme très littérale : Fureur de Khaine : "En appelant à la puissance de Khaine lui-même, le mage projette une boule de feu hurlant sur ses ennemis." (V6) "Le mage fait appel à la terrifiante puissance de Khaine et projette un trait d'énergie blanche sur l'ennemi." (V7) Anathème de Vaul : "Le scintillement des épées vacille [...] tandis que le mage déchaîne la colère de Vaul sur les objets magiques." En V8, ces deux sorts se sont vus renommés, respectivement Étouffement de l'âme et Anathème magique, et la référence aux dieux disparaît aussi dans la description.
  15. Ce qui m'a toujours paru étrange, c'est que les elfes ont un panthéon en tout point comparable à un panthéon humain, alors qu'ils semblent savoir que toute divinité n'a d'existence que parce qu'elle a des fidèles pour croire en elle. Peut-être que seuls les plus grands érudits sont au courant de cette vérité, et que comme le peuple l'ignore, la conscience collective est suffisante pour donner naissance aux dieux elfiques ? Mais ça ne colle pas avec le fait que Teclis puisse déchaîner le pouvoir de Lileath avec son bâton, ou celui de Khaine ou de Vaul via la haute magie. Ce passage avec les disciples de Teclis qui se moquent des prêtres impériaux est tiré de quel texte ? On s'éloigne un peu beaucoup du sujet d'origine, cela dit...
  16. Pas tout à fait automatiquement, il faut quand même réussir un test de commandement.
  17. D'ailleurs, les prêtres-liches sont clairement des prêtres-sorciers. Dans la version actuelle des règles, Levez-vous ! est une capacité qui s'active pendant la phase de commandement, mais dans les éditions précédentes, où cette phase n'existait pas, elle était traitée comme un sort normal, en tout cas en V8 : en V6, il y avait un système d'incantations qui devaient être lancées dans un ordre précis, n'échouaient jamais et ne provoquaient ni fiasco ni pouvoir irrésistible, mais c'était bien des sorts, qui restaient dissipables. Le système de magie de Tolkien est "soft" dans le sens où ses effets sont subtils, rarement spectaculaires (Gandalf qui enflamme un bout de bois, qui projette de la lumière, ou qui verrouille une porte, je crois que c'est ce qu'il y a de plus impressionnant), et surtout, dans la mesure où il n'est pas clairement expliqué. On ne sait pas comment les elfes ou les nains s'y prennent pour forger des armes magiques ou pour confectionner des capes ou des cordes, on n'a aucune idée de la façon dont Galadriel s'y est prise pour capturer la lumière d'Eärendil dans une fiole. Dans le monde de Warhammer, on le sait très bien : la magie vient du Warp, les huit vents se déversent depuis les portails, certains individus qui y sont sensibles peuvent apprendre à la dompter, si on n'est pas prudent on explose, on mute, ou on fait surgir des démons. Rien de tel chez Tolkien, où ne verra jamais de collège de magie (même si la sorcellerie semble pouvoir s'apprendre dans une certaine mesure).
  18. Bien sûr, mais que les joueurs le sachent ou non, ça ne change rien au fait que la divinité est bel et bien intervenue (ou pas) : on ne sait peut-être pas ce qui a joué dans le résultat d'une action donnée, mais on connaît les règles. D'ailleurs, le MJ "qui voit (toutes) les ficelles" sait très bien ce qu'il en est.
  19. La différence fondamentale, c'est pas plutôt que dans le Vieux Monde, les prêtres ont "vraiment" des petits pouvoirs, autre que l'effet placebo ? Genre, le bouclier de la foi des prêtres-guerriers de Sigmar qui leur file une invu, ce n'est sans doute pas spectaculaire, mais nous, joueurs, qui voyons les ficelles de leur univers, on sait que la lame de l'orque qui allait éventrer le milicien, elle n'a pas dévié par hasard. Pareil pour le crochetage des serrures et autres. Quant au feu de l'âme qui a été mentionné plus tôt, il n'est pas dû à des artifices de prestidigitateur, c'est "vraiment" l'action localisée d'une divinité, et a priori, tout le monde peut le constater. L'univers de Battle n'est pas du tout dans un système de soft magic à la Tolkien, et les prêtres en tout genre sont basiquement des sorciers qui s'ignorent (ils utilisent les vents de magie sans le savoir, si je ne dis pas de connerie).
  20. C'est vrai que j'avais un vague espoir de me constituer une garde éternelle.
  21. En effet, la réponse est oui. C'est pareil chez les rois des tombes.
  22. C'est dans la partie sur les alliances, p.136. Pour l'idée que le désir débridé des elfes noirs devrait résoudre leur problème de démographie... comment dire... dans la vraie vie, une madame qui décide de consacrer sa vie à se donner du plaisir a plus d'un moyen de s'épargner les "joies" de la grossesse, de l'accouchement, et de la maternité... et quelque chose me dit que les elfettes noires ne doivent pas être en reste là-dessus, que du contraire...
  23. Cool, il y en a quelques-uns qui me plaisent et que j'avais manqués à l'époque ! On sait quand et combien de temps ils seront disponibles ?
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