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Warhammer Forum

Attila30

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Tout ce qui a été posté par Attila30

  1. Ouep, sur le papier, ça me parait encore plus stable. Mais pas encore tester (peut-être demain soir ou mercredi prochain). Effectivement, la task armoured force a l'air de bien fonctionner en synergie dans une compagnie, et elle apporte une solution anti-couvert que la liste ne possédait pas jusque là.   Donc vivement les prochains tests!
  2. Voici la mise à jour de la liste avec les évolutions qui en découlent. Pour tenter de s'adapter aux choses qui ont de gros couverts (ravenwing et tojets eldars en tête, mais y'en a d'autres), je vais tester le bloc de 3 vindicators. On perds les deux ironclads, mais de toute façon, ils ne me conviennent pas^^. On garde tout de même 2 wiwi histoire d'avoir un peu de barrage et on gagne un gros potentiel anti-couvert. La base de la liste ne bouge pas.
  3. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Pour la distance, oui il faut que tu laisses "trainer" le boss en fond de marée verte. Mais du coup, la pince n'est pas pertinente sur lui. A poil avec son big boss pole, c'est tout, voire rien du tout.
  4. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Ah ouais, pas faux Boss Gobblitz. J'avais complètement zappé cette règle, qui met les orks bien mal.
  5. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Les squig bombes sont sympas, mais dommage qu'ils ne fonctionnent pas sur les antigravs. C'est le truc que je leur reproche. Pour les grots, ils sont à 40 pts parce que le runtherd se promène avec son fidèle squig berger (qui est indispensable si tu ne veux pas sortir définitevement de la table à la moindre rafale, puis bon, 5 pts c'est cadeau).   Pour les FeP du détachement sur un 6, c'est gadget, et je ne pense pas que ce soit une bonne idée. Faire arriver tes unités de kasstank au compte goutte (oui parce que tu ne tirera pas 5 fois 6 sur tes dés, faut pas déconner^^) est une mauvaise idée dans ce type de liste, le but étant de poser un maximum de menaces sur table rapidement, avec un potentiel de glue pour les trucs ingérables d'en face pour la marée verte.   Et le nob dans cette dernière fera office de fusible pour les défis. Ca évitera pendant une phase de se faire exploser un boss ou un painboy (ou de les voir ne pas taper contre des gros méchants qui tapent à F10).
  6. Les orks ont effectivement des KP (chevalier paladin, 1 rhino, 1 escouade tactique et le techmarine) mais sur les scénario ETC, on ne calcule que la différence des KP (écart maximum allant jusqu'à + 8). C'est pourquoi les IK-SM sont à +8 et les orks 0.
  7. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Mercredi et jeudi prochain, je suis dispo. Je peux monter si tu veux.   Après faut que tu accroches à la liste, mais, là, ça a l'air pas mal (tu perds l'opé ++ mais tu y gagnes sur ta puissance antichar et au moins, tu satures de cibles, contrairement aux unités en chariots).
  8. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Limite, je me dis que la tide à poil fera l'affaire, et tu gaves avec tous les points restants en tankbustas en trukks avec le détachement waaagh kassku^^.   Genre, je jouerais bien un truc à la con dans ce genre:   Que penserais-tu de ça?
  9. Suite et T3:   Les orks se lancent à l'assaut de l'escouade du techmarine, dans le but de venger leurs collègues trukkboyz, ce qu'ils vont faire proprement. Les tankbustas sortirent de leur chariot, sachant qu'ils ne pourraient plus atteindre leur cible (les IK) avec leur transport immobilisé, ils se rabattirent sur un rhino et une escouade tactique proche de ce dernier...et ne furent pas capable d'en venir à bout (1 dégât sur le rhino qui le secoua, et 2 marines morts). Les 3 tactiques en profitèrent pour se désengager pour contre-attaquer.   http://hpics.li/8dc53a5   La green-tide étant suffisamment étirée, l'IK paldin décida que c'était le moment pour la contacter à son extrémité (ce qui va causer la destruction à petit feu de la green-tide). En effet, seulement 2 pinces sont regroupées dans ce coin, et les autres vont devoir mettrent plusieurs phases de close à consolider vers l'IK dans le but de pouvoir taper. Et l'IK aura le temps de piétiner joyeusement tout ce petit monde.    http://hpics.li/66379bf   T4, la marée verte étant verrouillé contre l'IK paladin, le reste des orks n'ont d'autres options que de tenter de tenir les deux objectifs dans leur camp en grapillant du maelstrom.   http://hpics.li/a338cd4   Pendant ce temps, les marines survivants et les rhinos vident se lancent pleins gaz vers la zone adverse, en vue des derniers tours pour tenter de contester/capturer les objectifs adverses. Les deux IK qui ne sont pas verrouillés arrosent les deux trukks au loin mais sans trop de succès grâce aux couverts de ces derniers (quelques PC par ci par là).   A noter durant la phase d'assaut, le fier IK paladin qui écrasa d'un magistral 6 le warboss d'en face et emportant pleins de boyz sous ses pas lourds. Il perdit 3 PC en retour, mais il tenait bon et forçait les orks à se tasser encore et toujours plus à ses pieds.   http://hpics.li/0285a6d   T5, la marée verte causa encore peu de dommages au Paladin, tandis que ce dernier piétina encore une flopée de boyz (et attrapant un nob pincé au passage).. Les SM se rapprochèrent encore plus des positions arrières des Orks, venant contester ce qu'il était possible de contester.   http://hpics.li/f780f39   http://hpics.li/f3f5d67   T6, dernier tour de jeu, la fin est proche, le close sans fin se termine avec l'explosion de l'IK paladin, qui aura fait payer le prix fort à la marée verte (mais il emporta encore une grosse poignée de boyz avec lui dans la tombe). Heureusement pour les Orks, l'IK explosera en dehors de la table après déviation. Les deux IK restants se retournèrent de concert vers les lambeaux de la green-tide, et exterminèrent proprement ses derniers membres. Deux rhinos vides vinrent contester le seul objectif tenu par les Orks survivants en trukk, tandis que l'autre captura le second. Les tactiques dans leur camp consolidèrent leurs positions sur les derniers objectifs.   http://hpics.li/5da701f   http://hpics.li/544df05     Fin de la partie: -Pts maelstrom: orks 6 / IK-SM 9 -Pts eternal: orks 0 / IK-SM 9 -KP: orks 0 / IK-SM + 8 -Annexe: orks 0 / IK-SM first blood, slay the lord, linebreaker   Orks: 6 / IK-SM 31 Resultat Final: Orks: 0 IK-SM: 20
  10. Chose promise, chose dûe, voici le petit rapport de bataille opposant la Green-tide du compère Ragnork à une liste conceptuelle faite à l'arrache (mais dans un but toujours de faire du full opé ++ avec les IK et marines, c'est mon délire du moment^^).   Les listes s'affrontant:   Orks: -Warboss big boss pole + pince (warlord) -Painboy -100 boyz dont 5 nobz pincés -3x10 boyz en trukk avec nobz pincés et emblème -2x10 kasstanks en battlewagon   IK-SM: -IK crusader: obusier + nacelle stormspear (warlord) -IK warden: nacelle ironstorm -IK paladin: nacelle ironstorm -Techmarine avec servo-harnais -4x10 tactiques à poil dans des rhinos -5 scouts snipers   Scénario: 4 objos eternal à 3 pts/ maelstrom: 3 cartes à chaque début de tours/ déploiement: diagonale Trait de seigneur ork: stratégie: nuit T1 + vision nocturne Trait IK: +1 distance de charge + sprint pour le warlord + les autres IK à 12 ps de lui   Ragnork choisi son côté, et gagne le toss. Il choisit de se placer en premier, et prendra le premier tour. Les photos des déploiements des deux camps respectifs:   http://hpics.li/90aa243   http://hpics.li/0c8801a   Côté orks, deux trukk remplis de boyz sont en réserve, et côté SM, 2 rhinos avec leurs marines le sont également.   Le T1 débute, et les Orks se ruent sur les positions des IK et des SM, autant qu'ils le peuvent bien qu'ils soient un peu ralentis par les terrains difficiles. Les tankbustas dans leurs chariots se mettent en position au centre pour mettre une zone de non-droit pour les IK sous peine de tchi-tchi à la bombe à fusion. Sinon, les orks scorent un objos dans leur camp, et rien de plus.   http://hpics.li/98c2641   Les IK se replient au maximum, tandis que le Paladin commence une manœuvre de contournement en longeant le bord dans le sens inverse, de façon à étirer au maximum la green-tide si elle venait à avoir envie de s'en prendre à lui. Quelques marines sortent de leur transport pour s'apprêter à charger et/ou rafaler à courte portée sur le tour suivant, si besoin. Et les IK ouvrent le feu... Une grosse partie de la puissance de feu part dans la marée verte (qui encaisse bien, avec une dizaine de morts, pas plus), tandis que les deux gatling perforantes s'en prennent à un des battlewagon. La plupart des tirs ricochent sur le blindage frontale, mais le IK Crusader va trouver une faille sur ce dernier et va le faire exploser, emportant pas mal de tankbustas dans l'explosion. Les survivants tinrent bon.   http://hpics.li/ef52f02     T2 des orks, la ruée continue autant que possible, un trukk arrive du côté de l'iK paladin et du techmarine et ses 5 tactiques. Quelques tirs de tankbustas partent sur l'IK Crusader, et lui enlèvent 1 PC. Les boyz fraichement arrivés en trukk arrivent à blesser et ôter un PV au techmarine.   http://hpics.li/76ad0eb   Les SM bénéficient des deux rhinos pleins en guise de renforts, qui arrivent par le bord de table et tout en le longeant. L'IK paladin s'excentre encore un peu plus pour attraper le flanc du Wagon restant et ouvre le feu à l'obusier dessus, lui arrachant 2 PC et l'immobilisant. Le techmarine et ses fidèles tactiques s'approchent du Trukk pour faire flamber les passagers avec le servo-harnais, ce qui aura pour effet de brûler deux boyz. Le reste des tirs + charge de cette escouade aura raison du trukk, le faisant exploser, les boyz survivants fuyant immédiatement en dehors de la table devant une telle fureur. Les IK rabottent encore un peu plus la marée verte, mais rien de très grave pour l'instant.   http://hpics.li/488ac75   (On peut voir sur cette magnifique photo, les femmes au loin derrière qui discutent chiffons, et les hommes, les vrais, qui jouent à la gue-guerre^^ :mrgreen: ).   Suite plus tard!
  11. Peut-être que la CT2 vient d'un temps où les pods se trimbalaient avec cette même CT 2 toute merdique, à la V4 je crois (ou peut-être V3, me rappelle plus trop^^). Si ça fait longtemps que Forge World a écrit les règles de ce pod, c'est possible.
  12. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Je ferais le débrief' dans la section adéquate.   Elle me semble plus adaptée pour contrer les IK avec l'apport des 2 wagons, même si je les trouve horriblement chers pour pas grand chose. Mais j'ai plus d'un tour dans mon sacs :evilgrin: !
  13. Effectivement, aux vues de ton orientation de liste, le CAD (détachement inter-arme) me semble plus adapté.   Après, comme tu t'en doute, ma préférence va vers la version terrestre. Par contre pour la version "Pods", je ne connais pas les pods deathstorms, mais ils me semblent tout de même horriblement chers. Peut-être là qu'il faut gratter du point pour d'autres choses. Mais comme dit, je n'ai pas connaissance de la puisssance de ces pods FW, si tant est qu'ils en aient^^.
  14. Pour les land speeders, même si ils m'apporteraient potentiellement un poil plus de tirs longue portée (montés en Typhoon bien-évidemment), je préfère l'escouade d'assaut pour le même prix ou presque, plus de résistance et un drop pod gratuit opé ++ qui conforte la liste dans ce qu'elle excelle (le scoring aux objectifs). En gros, le pod ne serait pas gratuit, ça se discuterait effectivement, mais là, en l'état, pour moi y'a pas photo.
  15. Il te manque la formation auxiliaire obligatoire dans ta liste. Donc à peu près 200 pts minimum à débloquer.   Sinon, pas fan des gravitons sur les tactiques, j'y préfère les plasmas sur eux, que je trouve plus facilement utilisables (peut s'attaquer à de la CM et aussi aux véhicules légers, là où le graviton va galérer sans l'amplificateur pour les châssis).   Les land speeders en typhoon me semblent effectivement plus adaptées pour les tirs longues portée et par la même occasion éviter de se mettre trop facilement à portée dangereuse des armes adverses (y'en aura peut-être, mais toujours moins qu'en mode suicide, et puis tu peux négocier un couvert fond de table pour éviter le zig-zag).
  16. C'est Martial qui jouait les zoneils.   Pour les éventuels changements de listes, faudrait que je teste le conclave à la place des dreads, avec l'accès à tous les domaines, y'a moyen de combler des lacunes de la liste, peut-être plus qu'avec les dreads en fait, et ça donne énormément de polyvalence supplémentaire. Sur la prochaine, j'essayerais ça, je vous mettrais la liste mise à jour ici même.   Du coup, tu pourrais en faire deux mercredi Ragnork? Genre la première avec les IK/SM, et la seconde avec la compagnie/conclave?   .
  17. Un petit retour rapide sur une liste eldars, que j'ai affronté cet aprem': la liste eldars:   Scénario 3 (eternal war:2 objos à 4 pts chacun/ maelstrom: autant de cartes que d'objectifs contrôlés/ déploiement: 12-12)   TdS Eldar: test de pilonnage sur 3 de mes unité début T1 (waouhh, malgré la relance^^) Sorts: prescience, pressentiment, minutage parfait, preco Nuit T1   L'initiative est au eldars, il décide de la prendre, et se déploie de façon assez agressive assez étalé sur la longueur de sa zone de façon à m'éviter un flanc refusé. Il garde les deux mini packs de spiders en FeP, et 1 escadron de marcheur en flanc. Je me déploie en conséquence, avec la méthode escalier sur 4 razors (les bolters lourds), les wiwi partiellement cachés derrière une ruine, et le speeder hors de vue (j'ai passé le speeder de ma liste en bolter lourd et Typhoon, sinon rien n'a changé). 3 razors (canons laser et plasma, transportant les tactiques plasma et combi) sont en attaque de flanc, histoire de forcer les zig-zag dès leur arrivée. J'effectue des mouvements scouts avec mes deux rhinos plein centre de table (un petit bloquant forcera les marcheurs à leur tirer dessus avec du couvert) L'idée va être de minimiser mes pertes avant l'arrivée de la seconde vague, puisque je risque de prendre quelques rafales^^.   Pas de reprise d'initiative de mon côté (je ne la tente pas, je veux prendre la foudre volontairement pour voir de quoi sont capables ces sales zoneils^^).   L'Eldar se positionne sur son maelstrom (objectif 4 dans sa zone) se dégage des lignes de vue tant bien que mal sur les wiwi et razors et lancent deux sorts avec succès (prescience et minutage sur un pack de 7 tojets). Et feu! Je perds un wiwi et demi, un razor (celui devant pour former l'escalier^^), un rhno des devastators et deux marines. L'Eldar se repositionne un peu avec ses mouvement de tojets en phase d'assaut et planque un poil plus ses tojets, tout en restant espacés à cause des wiwis.   Mes deux pods ironclads arrivent près des deux gros packs de motojets, près à cramer du xeno. Le speeder sort de sa cachette pour tenter de forcer le zigzag sur un petit packs de motos. Les devastators se mettent en position pour appuyer la salve. Et je tire à mon tour: 5 motojets avec le farseer vont périr, un des petits groupe de 3 va être entièrement détruit, l'autre va fuir suite à une perte chez eux. Je casserais un marcheur de plus. L'idée était simple, je ne pouvais tout gérer, j'ai donc privilégier de casser autant de motojets que possibles et laisser plus ou moins tranquille les marcheurs, quitte à les subir une paire de tour de plus, je voulais absolument casser les genoux de la liste eldars dès ce moment histoire de garder la suprématie du map control. Ce qui s'avèrera payant sur la fin de partie.   Mon adversaire arrive à tout faire rentrer de ses réserves via l'autarque, il veux maximiser lui aussi le nombre de menaces présentes de son côté, tout en essayant d'avoir un second souffle. Il me casse l'autre rhino, et arrive à tomber la devastators qui était dehors après le T1. 1 ironclads va se faire détruire par un pack de tojet de 7 restant (en le choppant de cul, je comptait me coller sur un bord de table pour éviter que cela n'arrive, mais j'ai trop dévié), pendant que l'autre va se faire immobiliser  via les tirs de lances ardentes des marcheurs (c'est handicapant, mais il a le cul sur l'objectif eternal de mon adversaire, donc bon, c'est pas si mal tant qu'il est vivant). La riposte SM va réduire encore à petit feu la puissance adverse. Je m'applique à terminer les escouades de motojets entamées, si bien qu'il ne reste que le pack de 7 avec le farseer les ayant rejoints (ces derniers vont se faire bombarder par les deux wiwi restants qui vont en enlever 3 de plus). Deux de mes razorbacks étant rentrés de flanc vont exploser un escadron de 3 marcheurs, aidés des fidèles tactiques plasmas et leur doctrines qui vont bien. Le pod avec korsarro, chapi-chapo et les assauts n'arrive pas. A ce moment de la partie, je suis bien placé (je prends tous les objectifs ou les contestent, donc mon adversaire ne génère aucune cartes), et sa mobilité et sa puissance de feu sont devenus largement gérables.   T3, il survit comme il peut, ses araignées continuent à me rabotter mes derniers devastators, un des deux wiwi va exploser sur des lances ardentes, ainsi qu'un de mes razors laser/plasma jumelé fraichement arrivé. Mais sinon rien de transcendant. Les marines vont maintenant enfoncer le clou, le pod de korsarro arrivant près de la squad de tojet restante (avec le farseer et l'autarque donc), je score comme un goret sur les maelstrom (à partir de là, c'est deux cartes par tour pour moi et 0 pour mon adversaire), tout en recollant un poil aux KP.   T4, il va cacher ce qu'il lui reste de ses tojets (le farseer, l'autarch et 1 windrider), prend des derniers KP avec ses araignées avec des marines fraichement débarqués de leur épaves, mais j'ai encore un second souffle avec mes unités rentrés en flanc et mon pods de korsarro. Les wiwi vont finir le windrider, les derniers marcheurs vont exploser (à ce stade il en restait deux et 1 à un PC). Fin du T4, il ne lui reste plus que l'autarch et le farseer.   T5, il ne peux même pas me contester un des deux objectifs eternal puisqu'il n'a plus d'opés ++, je suis dessus les deux et continue à scorer mes deux cartes maelstroms par tour. Lui du coup va se cacher pour éviter la table-raze.   La partie s'arrête là.    Victoire des SM: 19-1
  18. Les armées podées, si tu as suivi mon post, tu sais ce que j'en pense ;) . Néanmoins, il y a moyen d'avoir un gros alpha strike avec cette version, et je comprends ton envie de jouer en Ultramarine. Cependant, si tu es prêt à mettre de côté le fluff de ton chapitre (je peux comprendre aussi que tu ne veuilles pas heing^^), il me semblerait que le white scars avec son désengagement serait plus adapté pour justement pouvoir sortir des closes merdeux après ton arrivée en pod (puisque tu seras forcément assez proche des unités adverses avec une liste typée comme celle-ci).   Pour le reste, j'appuis les dires de Varvarus, pour jouer en double demi-company, mais je peux comprendre aussi si tu n'as pas tous les châssis dans ta collection.
  19. Pour les similitudes entre nos listes, j'men cogne tu sais :wink2: . Je ne dis pas avoir LA liste universelle qui va rouler sur tout (de toute façon, ça n'existe pas, soit dit en passant). J'ai établis cette liste et je la monte car elle correspond à ma façon de jouer, tout en restant intéressante dans une optique de jeu par équipe. Voilà tout, après les idées que je propose ne sont nullement des marques déposées^^, donc fais-toi plaisir!   Les dreads en mode répulsif, j'y pense. Du coup, leur payer des missiles traqueurs ne serait pas déconnant je pense.
  20. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Certes, les kass'tanks font le taf. Encore faut-il arriver à portée de tir et/ou de close. Et là, face à l'IK, c'est plus complexe.   @Ragnork: il y a quand même deux grosses galettes de barrage (les ironstorm). C'est pas Byzance, mais c'est déjà ça^^.
  21. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Le problème des bullyboyz, c'est qu'ils sont encore plus dépendant que le reste du T1. Des ganobz à pieds, c'est d'un coup moins marrant. Et ils ne comblent pas les lacunes de ta listes (à savoir, la mobilité sur la durée, l'impact au close, tu peux déjà l'avoir).   Le Morka, je sais pas, faut que je vois en situation réelle, mais je le trouve quand même cher pour un bonus qui ne s'appliquera pas à tout le monde vu la place prise par la tide. A tester éventuellement. Et pour l'opposition au close contre un IK, en toute logique, il risque de se faire fumer avant de taper avec son initiative de 2.
  22. Une liste qui est dans la même veine que ce que je teste actuellement, donc j'aime bien l'idée.   En ce qui concerne les choix, les centurions à pieds, surtout sans sprint possible à cause du "lent et méthodique", j'suis vraiment pas fan. En les passant en simples devastators embarqués, tu y gagnes des précieux points pour payer ce troisième whirlwind qui est vraiment bonnard pour la "lacération".   Ensuite, les Ironclads, je sais pas quoi en penser. Je les rejoue pour la quatrième fois cet aprem', je verrais bien. Mais c'est vrai que j'ai un peu de mal avec eux. Peut-être des escouades de commandement seront plus pertinentes. Faut voir.
  23. Les KP, ce sont ce qu'on appelle plus communément les "Kill Points", c'est-à-dire les unités entièrement détruites.
  24. Attila30

    [1850] Greentide/ORK

    Pour la liste de mercredi, je testerais ça du coup (ça reste dans le même ordre d'idée que ma SM pure, mais avec de l'IK, ça te permettra de voir contre autre chose):   *Interarme white scars:   -techmarine harnais -5 tactiques dans 1 rhino -5 tactiques dans 1 rhino -5 tactiques dans 1 rhino -5 tactiques dans 1 rhino -5 scouts snipers   *détachement IK household (IK opés ++)   -IK crusader: gatling + obusier + stormspear -IK paladin: obusier + ironstorm -IK warden: gatling + ironstorm   Du full opé ++, mais surtout avec de l'IK, histoire de varier les plaisirs^^.
  25. Ouep, en fait en l'état, elle ne gère que très peu (voire pas du tout) les listes "dures" du moment. C'est bien ce qu'il me semblait sur le papier, même si il doit y avoir moyen de l'intégrer efficacement. Mais pas seule, assurément.   Après, tout dépendra des scénarii que tu vas jouer, mais si tu joues avec des scénarii type ETC, en effet, ça va être assez compliquer de scorer.
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