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Attila30

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Messages posté(e)s par Attila30

  1. il y a 17 minutes, HuffyGML a dit :

    On est d'accord que un mec qui joue une armée orc face à un mec qui joue une armée IK (ou RK, je suis pas raciste) au niveau temps de jeu, ça n'a strictement rien à voir.

     Et bien oui effectivement, on va pas se mentir, c'est forcément plus long.

     

    Mais où est le problème si le joueur Ork (ou toute autre armée typée masse) a un temps clair de 2h pour jouer tous ses tours?

    Le joueur IK finira probablement sa partie avec 40/50mn d'avance sur sa clock, mais les 2h de temps de jeu pour le joueur masse sont largement suffisant pour qu'il puisse jouer sereinement, à condition d'être un minimum rigoureux dans ses connaissances et gestion de son bordel (règles de base, dex, organisation générale de son matos toussa toussa).

     

    Et je prends l'exemple de 4h de partie (donc 2h de temps de jeu par joueur) car il est actuellement totalement utopique de penser qu'on peut faire une partie de 40k complète pour du 2000pts en l'espace de 2h/2h30, hors cas exceptionnel (table rase T2, IK contre IK ou d'autres situations assez marginales).

    3h30 est un minimum acceptable pour du 2000pts, 4h c'est top pour être confort :) .

  2. Alors, je suis d'accord avec ce que tu dis @Rippounet.

     

    Là où j'évoque le soucis du temps, c'est notamment pour avoir un temps de jeu égal. Si cela ne te dérange pas de ne jouer que 30mn pendant que ton adversaire/compagnon de jeu (vois-le comme tu le sens) joue quasi seul pendant 3h30, personnellement je n'ai pas peur de dire qu'effectivement, oui, ça me fait chier. Et sévèrement. 

     

    A partir de là, la clock remet une équité sur les deux joueurs. Chacun possède ses deux heures de temps de jeu. Chacun en fait ce qu'il veut. Si l'un des deux veut prendre 1h45 pour son T1, grand bien lui fasse.

     

    Et tout ceci, ce n'est juste que pour parler d'un temps de jeu équitable. Pas de compétition ou de scoring en tout genre. 

     

    Quand je joue avec une clock, je ne me sens vraiment pas "sous pression". Je ne sais pas, c'es une question d'habitude peut-être. Je joue même avec les potes avec cette clock, et jusqu'à maintenant, personne ne s'en plaint (et ce ne sont pas tous des "Hardcore gamers", très loin de là).

     

    C'est en fait cet à priori de mise sous pression par une horloge qui à mon avis pose un problème pour les gens réticents à ce genre d'add on à une partie. Mais c'est comme toute chose: on finit par s'y habituer et on n'y pense même plus, c'est machinale.

  3. il y a 56 minutes, Souppalognon a dit :

    Mais concrètement, pour ceux qui ont l'habitude, à quels moments est-ce que vous vous passez l'horloge ?

    Globalement, on ne repasse pas l'horloge à son adversaire si c'est pour faire un jet de quelques sauvegardes. Ceci est quasi insignifiant.

    Par contre, lorsque l'on affronte un Tau, et qu'il passe sur son tir d'Overwatch après qu'on ait décidé de lancer nos charges, phase essentielle pour lui qui met souvent un certain temps, ici on repasse la clock gentiment au joueur Tau.

    C'est un exemple, mais tu as compris l'idée :) .

     

    Mais dans l'absolu, même pour un jet rapide, on pourrait tout aussi bien repasser la clock pour n'importe quel jet, que ce soit rapide ou non. Ca se fait très bien.

    C'est en somme une sorte de réflexe, et le seul truc qui permet d'éviter ça: 

     

    il y a 25 minutes, GoldArrow a dit :

    Dans un tournoi où tous les types de joueurs se rencontrent, tu as des chances de tomber sur des joueurs "pépères" comme tu dis, qui regardent souvent leurs règles et sont longs à jouer. Si le joueur joue Ork ou tyty ça peut rapidement arriver à 1h par tour et amputer les tours 4 et 5 en effet.

    Et le pire, c'est que souvent c'est toi qui passe pour l'enfoiré de service en cherchant à leur mettre un peu de pression pour accélérer, tout ça par ce que comme dit plus haut certaines armées FeP, d'autres scorent dans le late game, et donc ne peuvent absolument pas s'épanouir dans une partie de 3 tours.

     

    Je comprends que cela puisse faire "peur" aux non-initiés pour je ne sais quelle raison plus ou moins valable et recevable, mais au bout d'un moment, je préfère infiniment la clock, qui garanti un temps de jeu égal pour tous, que de regarder un mec jouer tout seul ses figurines pendant 3h30 et toi juste 30mn.

     

    Vraiment, la clock est à mon sens le plus juste des systèmes, même si un temps d'adaptation pour certain peut être nécessaire (ou jouez aux échecs en "blitz", ça aide^^).

     

  4. Personnellement, et pour l'avoir testé sur du 40K lors des qualifs ETC de cette saison, la clock est vraiment très bien pour ce genre de cas. 

    En gros, à toi de gérer ton temps de jeu. Je joue GeneCult. Je sais que mon T2 va prendre plus de temps que les autres. J'y alloue un certain nombre de minutes. Je prends mon temps sur ce tour en particulier, pour créer toutes mes bulles et positionnement correct. 

    Les autres tours sont souvent expédiés.

    Il est à noter que plus on va avancer dans la partie, plus les tours vont être à priori raccourci. Il m'arrive de faire des T5 ou 6 en 3mn.

    Je ne lance pas de dés non plus pour une unité/arme qui n'a qu'une chance quasi nulle de faire quoi que ce soit (sauf si c'est pour terminer un PV récalcitrant).

    En ce sens, je joue 160+ fig'z à 2000pts, et mes parties à la clock se terminent avec une lattitude de 40 à 25mn, alors que dans le même temps, on peut croiser des mecs qui jouent pas plus de 50 pegus et se font clocker...

     

    L'autre point essentiel pour ça, c'est de connaitre absolument par cœur TOUT son codex (armement, bonus, aura, stats propres, etc etc...), ainsi que les règles/FaQ, et garder systématiquement en tête le scenario.

    Les regards éparses durant une partie sur les documents (dex, GBN ou autres) nuisent complètement au temps de jeu.

    On pourrait ajouter qu'avoir une rigueur dans son organisation fait parti du temps de jeu. Combien de fois voit-on des armées apportées en vrac, ce qui fait perdre son temps à celui qui la joue, pour refaire ses escouades etc etc.

    Au moins, que ça plaise ou non, la clock règle ce problème, et force plus ou moins les joueurs à faire tout cela, sous peine de tchi-tchi. Et ça, c'est une bonne chose.

  5. Il y a 2 heures, QuenthelBaenre a dit :

    Ah j'avoue ne pas connaitre :(

    Si sa règle peut fonctionner à un autre round que le premier, à ce moment là, oui il s'agit de l'assassin à mon sens le plus grave contre GSC.

    Bien plus qu'un gros sniper comme le vindicare.

     

    Oui, la Callidus, pour 2PC, va activer sa putasserie contre les PC afin que l'effet perdure un tour de plus...Et là, bah c'est pas la même chanson.

     

    Mais tout va dépendre effectivement de ce qui l'entoure. Une masse de GI la rend quasi inchoppable. Du Primaris permet quand même d'aller la chercher. Pour prendre deux exemples à la con fondamentalement différents.

     

    Ca permet sur un tour critique (au hasard contre le Genecult, le T2, voire 3), de forcer à garder en "back up" du PC, au cas où le 4+ fonctionne.

  6. il y a 7 minutes, QuenthelBaenre a dit :

    Quand ta détonation va te coûter 3CP pour faire 4 et donc infliger zero dégat c'est pas ce que j'appelle => "Un strat rien que pour eux".

    Voilà. Tout est dit.

    Si encore il y avait un quelconque potentiel de le one shot, j'dis pas, mais là, c'est même pas le cas, et même si les astres s'alignent, (ce qui serait alors un gros malentendu et inutile ou presque), tu ne feras au mieux que 3PV...

     

    J'ai à l'heure actuelle uniquement affronté des listes avec le Vindicare et/ou la Callidus. De mes retours, le Vindicare va surtout dépendre de la table et son potentiel de bloquants en décors. La Callidus par contre, est une affreuse épine dans le pied. Mes Kellermorph sont souvent à l'affût pour la faire tomber (mais pas toujours possible selon le type de "soupe" impériale accompagnant la coquine).

  7. Il y a 1 heure, le_venerable a dit :

    Les assassins, ils nous font mal au culte. Pas vous ?

    Particulièrement la Culexus Callidus, et dans une moindre mesure, le Vindicare.

     

    Mais la Culexus Callidus..Quelle saloperie en effet. Dès que l'on "touche" aux PC, ça pique sévère. Ca change totalement le gameplay dès lors que l'une d'elle est de la partie.

     

    EDIT: Je voulais dire Callidus, et non Culexus (qui lui par contre, n'est pas trop pénalisant pour le Cult).

  8. Il y a 3 heures, Bane a dit :

    Coterie du couvain permet de prendre pour 1 PC deux traits de seigneur de guerre pour un Pimus et un Magus et non un Acolyte Iconward. Si je ne me trompe pas non?

     

    Et pour le détachement spécialisé Déferlante de la délivrance, tu peux choisir le trait de seigneur de guerre Augure de l'insurgé mais pour le seigneur de guerre uniquement et c'est ton Patriarch le seigneur de guerre et de plus le Patriarch ne gagne pas le mot clé Déferlante de la délivrance

     

    Il le fait en utilisant le stratagème "Field Commander" de la page 169 de Vigilus. Tout est légal.

  9. Sinon, il existe déjà un cadre établi sans parler de restrictions toutes plus ou moins foireuses les unes que les autres: c'est le format GW... Si si, j'vous jure, y'en a un il existe, et tu aurais même le droit de sortir 3 LRC pour tes BT, parce que en même temps, c'est bien normal que ces p'tits gars aient envi de sortir leurs "boites roulantes" emblématiques. Il y a déjà des restrictions que l'éditeur s'est permit de faire pour son jeu, j'ai toujours du mal avec le rajout d'encore plus de ces restrictions.

    M'enfin, chacun a son 40k de toute manière, si tout le monde y trouve son compte, tant mieux.

  10. il y a 15 minutes, Merexan a dit :

    Hello, pour les acolytes, c'est pisto lance flamme ou disqueuse/perceuses/pinces.

    Nope. Il peut mettre scie + LFL.

     

    La scie remplace les serres + couteau, le LFL remplace le pistolet mitrailleur.

  11. Il y a 4 heures, Le pinceau d'yggdrasil a dit :

    HQ1 : Acolyte Iconward(1*53), Icône du Culte Ascendant [53]

    Etant donné que dans ton premier message, tu dis vouloir le Patriarch cd 13 pour l'agression mentale, je vois qu'ici ce n'est point le cas; ton Iconward doit avoir la relique du détachement "deliverance broodsurge", or ici tu ne l'as pas.

     

    Et le détachement "deliverance broodsurge" n'est pas mentionné, donc on en conclut que tu ne le joues pas. Est-ce volontaire?

     

    Dans l'ideal, il te faudrait un deuxième Iconward (et payer du CP supplémentaire en début de game pour maximiser toutes les reliques).

  12. Tout dépend de ce que tu vas mettre autour en fait.

     

    Si tes packs d'acolytes sont tes seules réelles menaces impactantes au close, alors effectivement, il serait probablement préférable d'intégrer un Primus qui, combiné à une icône du culte avec les scies circulaires, leur permettraient de toucher au close sur du 2+ relançable.

     

    Mais si à côté de ce détachement, tu as déjà un fort impact au corps à corps, le Primus est dispensable.

     

    Je ne peux que te conseiller d'ouvrir un topic avec ta création de liste, ce sera plus simple pour t'aiguiller que sur celui-ci, qui est plutôt un truc générique sur le dex.

  13. Ton bataillon ressemblerait à ça, en prenant en compte le minimum et avec tout ce que tu souhaites y intégrer:

     

    Détachement Bataillon -Deliverance Broodsurge (-1PC) -Credo (c'que tu veux) +5PC

     

    QG1 : Patriarch (125) : +1 familiar (12) [seigneur de guerre]

    -Pouvoirs psychiques : agression mentale/châtiment/hypnose de masse

    -Trait de seigneur de guerre : chef charismatique [137]

    QG2 : Acolyte Iconward (53) :

    -Relique : vial of the grandsire's blood

    -Trait de seigneur de guerre: augur of the insurgent (-1PC) [53]

     

    ELITE1 : Clamavus (55) : [55]

     

    TROUPE1 : 20 Acolytes Hybrids (20x7) : acolyte leader, 8x disqueuses lourdes (8x10), 1 icône du culte (10) [230]

    TROUPE2 : 20 Acolytes Hybrids (20x7) : acolyte leader avec lance-flammes léger (1), 19 lance-flammes léger (19x1) [160]

    TROUPE3 : 5 Acolytes Hybrids (5x7) : acolyte leader [35]

     

    Donc on est sur du 670pts avec tout ce que tu souhaites.

    A prendre aussi à mon sens: la relique "l'accroupi" pour ton patriarch pour fiabiliser ton "agression mentale" (et en renforçant ton lancer afin de durcir une potentielle abjuration).

  14. Des retours, je n'en ai point, par contre selon les feuilles de pairings:

     

    -ronde 1 VS DW: 0-20

    -ronde 2 VS Custo: 0-20

    -ronde 3 VS Druk: 0-20

     

    En soit, la liste n'a pas rempli l'objectif qu'elle était censé avoir, à savoir tenter de jouer au maximum les nouveaux scenarii ETC depuis l'abolition de la table-rase, j'imagine.

     

    Pour connaitre l'ami Toorop, ça a dû sérieusement être une purge à jouer cette liste, tant au niveau du jeu en lui-même mais également en terme de pairings, qui ne sont clairement pas évidents.

    Force et honneur à toi, tu feras mieux la prochaine fois ;) .

  15. il y a 12 minutes, Helden a dit :

    Une question modélisme : quels sont les socles officiels GW pour les Primus et Magus ?

    Car les miens datent de Deathwatch Overkill et sont en 25mm. Mais j'ai l'impression que dans le Broodcoven leurs socles sont en 32mm.

    Quelqu'un a acheté cette boite Broodcoven et pourrait confirmer la taille des socles, svp ?

    J'ai acheté cette boîte et c'est du 32mm pour le Magus et Primus, 25mm pour les familiers et 50mm pour le papa.

  16. Yep, le Locus est discutable. Encore qu'il peut faire un auto-fail sur une "agression mentale" du Patriarch sur un gros truc d'en face en venant caler un -1 en cd dans sa bulle, mais ça reste assez lourd à mettre en place sans devoir utiliser "tapis en attente" pour lui (et donc 2CP pour un one shot). Ca peut valoir le coup, mais ça reste un peu capilotracté et pas nécessaire systématiquement.

  17. Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

    Il reste 55pts inutilisés + le cout d’une sentinelle... soit 90pts T’as largement de quoi payer une escouade de motos :huh:

    Arf, oui, vu comme ça oui. Mais j'étais encore dans le cas de devoir payer un Nexos (oui, j'en démords pas^^).

  18. Il y a 9 heures, Valanghe a dit :

    Multiplier les menaces me semblent nécessaire,mais encore faut-il qu'elles soient des menaces.

    Là est tout le problème :) .

     

    Il y a 9 heures, Valanghe a dit :

    Mettons que je supprime les néophytes, je devrais mettre quoi comme ''unité de choc'' à la place ?

    Plus d'Acolytes?

    C'est probablement une des solutions. Tout dépend de ce que tu veux aller chercher. Si c'est pour avoir un truc costaud sur table qui peut contre-attaquer efficacement tout en ayant une présence sur plus d'un tour, un gros pack d'aberrants me semble adéquat (par 10, 8 pioches et 2 armes improvisées pour 252 puntos).

    Sinon, les acolytes servent à peu près à tout faire et ne sont jamais un mauvais choix par défaut, même si ça peut se faire dépeupler rapidement, en avoir toujours plus "renforce" en quelque sorte leur présence sur table.

     

    Il y a 9 heures, Valanghe a dit :

    Mais ça coûte deux Sentinelles!

    Yep, mais on est toujours sur ce problème de létalité en ce cas. La sentipatte n'est en rien ce genre d'unité. Elle a ses atouts, mais celui-ci n'en fait pas parti.

    En garder 2 + 5 motards charges de démolition est un compromis acceptable. Certes, il faudra gratter du point (un peu) sur les blobs de neo ou brood Brothers, mais ça te permet de combler au moins partiellement une lacune de ta liste. Ca reste cohérent.

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