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Warhammer Forum

machintruc

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Messages posté(e)s par machintruc

  1. Slt

     

    Depuis que j'ai découvert l'activation alternée des unités, même pas en rêve que je reviens au tour qui dure 1h.

    Les figurines GW sont magnifiques mais les règles sont faites pour vendre -> donc on oublie les règles GW et on invente les siennes ^^.

    Je pense que la V8 a apporté de bonnes simplifications et qu'il serait dommage de prendre pour base la v4 ou v7. Une V9 modifiée pour jouer en alternance d'unités me semble idéale même s'il faut corriger toutes les incohérences ensuite.

    Ou on peut partir sur un base fraiche genre GF, BA, etc, et on refait tout de A à Z, ce qui permettrait un meilleur système global qu'une adaptation d'usine à gaz de règles spé qui donne l'illusion d'un jeu profond...

     

    Peace

  2. Salut

     

    Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

    Mais en tout cas, visuellement, 1 ps de cohésion, c’est plus joli sur la table.

     

     

     

    Oui mais c'est plus chiant pour récupérer la cohésion après pertes :)

     

     

     

    Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

    Donc je vais tester la chose suivante : D3 devient 1+D3 et D6 devient 2+D6. Ca donne un up, sans pour autant devenir trop bourrin il me semble.

     

     

    J'ai fait quelque chose de similaire pour les dégâts de zone (1 tir en + par D si la cible à 2+ figurines)

     

     

    Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

     lors du jet de dommages, 1D3 marque au moins 2 points (même si le résultat est 1) et 1D6 marque au moins 3 points (même si le résultat est 1 ou 2).

     

     

    Soit on laisse en aléatoire, soit on fixe le résultat : D3 = 2 ; D6 = 3

    Tu voudrais pas faire 1D3 +1 tant que tu y es :)

     

     

    Cdlt

  3. Salut

     

    J'aurais quelques petites remarques.

     

    Le 22/11/2017 à 15:09, RogueTrader a dit :

    (je trouve que les unités pouvant sprinter+charger dans le même tour abusé sans parler des relances ou bonus de sprint/charge) et rendre les choix plus tactique (soit si bouge/cours, soit tu charge mais pas les deux) mais bon là aussi ça fait pas mal de modif par rapport à l'équilibre général et capacités de certaines unités.

     

    Tu peux remplacer le fait de pouvoir additionner les 2 par un bonus fixe (genre +3" si Sprint ou Charge)

     

     

    Le 13/11/2017 à 16:51, RogueTrader a dit :

    - Appliquez un malus de -1 aux jet de touches sur des cibles situées à portée longue (au delà de la moitié de la portée de l'arme),

    - Appliquez un malus de -1 aux jets de touches ciblant des figurines masquées ou à couverts et annulez le bonus d'armure du aux couverts.

     

    Un Sniper qui doit être à 18 ps pour tirer sans malus, ça me fait bizarre. Je préfèrerais permettre de tirer 6" plus loin que la portée max avec malus. Pour compenser, on peut autoriser les charges après FeP T1 :)

     

    Attention à la multiplication des malus pour toucher (c'est plus fort qu'un malus de svg). Les armées à faible CT ne toucheront presque jamais.

    Les jets de 1 sont des échecs auto pour toucher. Pourquoi les 6 ne seraient pas des succès auto...

    Pour info, les relances s'appliquent aux jets (donc avant modificateurs) mais une surchauffe non. Avec un malus de -2, le tireur a 1 chance sur 2 de se cramer (logique GW)

     

     

    Le 13/11/2017 à 16:51, RogueTrader a dit :

    - Il est impossible d'allouer des blessures sur des figurines hors de vue ou hors de portée des tireurs

     

    Les portées et lignes de vues déterminent déjà quelles figurines peuvent tirer, pas besoin de rajouter des contraintes en fin de processus.

     

     

    Mes 2 sous

  4. Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

    Salut Machinbidule (Tu es allé voir la vidéo ?)

     

    J'ai regardé par morceau, j'avoue ne pas être très patient.

    Un chieur te dirait que ton alternance intra-phases et aussi une alternance d'unités. Tu peux cacher le moral à la fin du tour, ton alternance d'unités reste "phase d'action puis phase de moral" :)

     

    Il y a 10 heures, capitaine.banane a dit :

    Je vois mal le gars tirer un missile explosif en plein milieu de ses potes.

     

    Les figurines ne sont pas toujours mélangées au corps à corps, parfois on peut visualiser une ligne entre les 2 camps. On peut imaginer que le mec va essayer de ne pas toucher ses potes.

    Je suggère aussi de ne pas mettre de malus mais de dire que les jets de 1 au dé pour toucher inflige une touche contre son camp pour représenter le risque de toucher un allié (vive la suppression des gabarits).

    Et les combats rapprochés avec des flingues dans les films, c'est trop stylés :)

     

  5. Salut

     

    Pour moi :

    Le tour par tour = alternance d'armée dans un même tour.

    L'alternance = alternance d'unités dans une même phase.

    Même en alternance, on joue chacun notre tour.

    Qu'est qu'un tour ? QQQQu'est ce qu'on alterne ? Telle est la quest... PAF (me suis fait frapper)

     

    Devoir gérer les jetons d'activation à chaque phase quand on a 15 unités, c'est chiant. Le process n'est pas compliqué dans sa mise en place mais dans sa répétitivité

    J'ai donc cherché un juste milieu entre tours qui durent 1h et utilisation intempestive de jetons -> on regroupe des phases

    Pourquoi une action tir serait prioritaire sur une action Corps à corps ? ...

     

    Je me dis que ça pourrait être bien de permettre à une unité active attaquée de sacrifier son jeton action pour se mettre en défense ou tirer en alerte instantanément.

    Il est plus avantageux de viser une unité qui n'a pas jouée pour l’affaiblir, ça pourrait être un moyen de compenser cela.

    Fausse bonne idée ?

     

    Cdlt

  6. Salut

     

    Je me suis toujours dit que c'était plus simple d'adapter 40k à l'alternance d'unités mais KT a tellement de points communs avec 40k que l'inverse est pas mal non plus.

    J'aime bien le moral qui donne des malus ou paralyse.

     

    De manière générale :

    - KT a des phases d'alternance de figurines qu'il faut adapter en alternance d'unités -> reprendre système 40k pour grouper jets, blesser, répartition blessures...

    - KT n'a pas de "tour de joueur" -> reformuler certaines règles de 40k

    - Dans KT, une figurine qui perd son dernier PV ne meurt pas forcément -> à supprimer

     

    Cdlt

  7. Slt

     

    Topic intéressant saupoudré de sels, j’aime ça :)

     

    Ayant passé pas mal de temps à faire de la branlette intellectuelle de règles maisons, voici mes quelques conseils :

     

    Google est ton ami si tu n'as peur de l'anglais, plein de gens ont eu de bonnes idées.
    Sinon, Mac Lambert et Rogue sont de bonnes références.

     

    Le joueur A joue une unité en entier (du mouvement à l’assaut) puis le joueur B fait de même, etc.
    -> 1 phase d’action regroupant toutes les phases (sauf moral)

     

    Problème 1 : Moral
    Il faut créer une phase de moral à la fin du tour pour prendre en compte toutes les pertes dans le même tour.

     

    Problème 2 : Personnages et Transports
    Les persos et transports sont plus une extension d’une autre unité, il faut donc pouvoir les jouer avec leur suite :
    Un perso à X ps d’une unité peut être joué en même tps que cette dernière.
    Une unité dans son transport est jouée en même tps que ce dernier.

     

    Problème 3 : Tirs de contre-charge (état d’alerte)
    Compliqué à gérer puisque toutes les charges ne sont pas faites à la suite -> suppression de l'état d'alerte et permettre de tirer même si au càc.

     

    Problème 4 : Corps à corps
    Suppression de la riposte puisque le tour du joueur A est aussi celui du joueur B : le défenseur joue son unité quand il l’activera.

     

    Problème 5 : Durée des effets

    Il n'y a plus de tour de joueur alors il faut adapter la durée des effets en conséquence.

    Exemple : Si une unité peut activer l'effet d'une règle, il est résolu pendant l'action de l'unité correspondant à sa phase d'activation. Une règle dont l'effet est continu dure jusqu'à la fin du tour en cours.

     

     

    HS


    Faudrait arrêter de prendre les professionnels pour des dieux : ils ont plus d’expérience et de moyens, mais des process lourds et l’appât du gain…
    Les joueurs ont trouvés des bizarreries dans la v8 rapidement après sa sortie. Comment ont-ils pu passer à côté avec tous leurs tests et leurs compétences ?

    Les gens aiment l’univers de w40k. C’est pourquoi certains veulent modifier les règles afin de garder du plaisir à jouer. Si vous n’aimez pas les règles maisons, il y a les jeux vidéos…

     

    Faudrait qu’on m’explique en quoi les lignes de vues virtuelles sont plus simples : il y a toujours une situation limite où on se demande si la figurine est à couvert ou pas ?

     

    Faire une liste compétitive, ça sert pour l’équilibrage. On ne définit pas des généralités à partir d’exceptions…
    Les joueurs influencent la méta, les concepteurs équilibrent alors le jeu en fonction, c’est un cycle infini : ce qui est fort au début devient trop joué, puis est nerf, puis n’est plus joué, puis est buff, etc. L’équilibrage, c’est secondaire et c’est de l’amélioration continue.

     

    Comme disait Nietzsche, il n’y a pas de vérité, que des interprétations…

     

  8. Slt

     

    Mes commentaires en bleu :

     

    Le 07/08/2017 à 00:17, Mac Lambert a dit :

    7)    

    un malus en CC ET un malus sur son déplacement. Ce qui est inéquitable vis-à-vis des unités de tir statiques.

    Le tir est impacté de base par le mouvement en fonction du type d'arme. Je trouve que tu cherches une excuse.

    J'aime bien la dégressivité en fonction du nombre de PV et la fuite si perte de moral. Je garde ma règle générique qui affaiblit si une fig a moins de la moitié de ses PV.

     

    12)       Si une figurine dispose d’une règle officielle dont l’effet s’applique automatiquement au début ou à la fin d’un round ou au début ou à la fin d’un tour de joueur, alors l’effet de cette règle s’applique désormais automatiquement au début ou à la fin d’un tour. (C’est le cas des protocoles par exemple, qui continuent de s’appliquer en début de tour.)

    Quel est le problème si on applique le protocole au début de l'activation de l'unité ?

     

    15)       Une unité qui bat en retraite ne peut pas s’approcher à 1 ps ou moins d’une unité ennemie au cours de ce déplacement, à moins qu’une règle officielle lui permette de charger.

                Précision nécessaire vu que la charge se fait dans le mouvement chez moi.

    Je pense qu'on n'a pas besoin de ce genre de précisions sinon il faudrait écrire "sauf exceptions" partout...

     

    16)       Une unité qui a battu en retraite ou qui veut pouvoir battre en retraite ne peut pas tirer durant ce tour.

                …mais peut utiliser des psys, comme en V8. Là encore, je rejoins la V8 qui distingue bien tirs et psys, les deux ne souffrant pas des mêmes contraintes.

    La retraite limite le mouvement, le tir et le corps à corps, pourquoi pas les psys ?

     

    17)       Une unité qui a attaqué au corps-à-corps durant un tour ne peut pas charger ou s’engager jusqu’à la fin de ce tour.

    J’autorise une unité à effectuer ses actions dans l’ordre voulu. Il est donc a priori possible d’attaquer au close, d’éradiquer son adversaire, puis ensuite de faire son mouvement, donc de charger une autre unité ennemie. Mais, après test, c’est finalement abusif. Ca revient à faire de grosses consolidations au contact. Donc je l’interdis. Par contre, une unité peut éradiquer un adversaire au close, puis se déplacer, mais elle ne peut pas charger au cours de ce déplacement, c’est tout.

    Je ne vois pas en quoi faire Combat puis Mouvement est op pour le corps à corps et pas pour le tir...

     

    24)       J’adopte le coup des tirs V8 qui touchent hors de portée et hors ligne de vue. C’est pas très logique visuellement, mais c’est rapide et facile à jouer. Et surtout, je permets quelque chose de semblable au close, où tout le monde peut venir au contact automatiquement et où tout le monde tape, sans restrictions de portée. Par équité, il faut que je sois tout aussi permissif avec les tirs.

    Pareil, c'est mieux niveau jouabilité. La portée et les lignes de vues déterminent qui peut tirer/attaquer, pas besoin d'en rajouter une couche sur la répartition.

     

    25)       Après avoir joué avec les deux systèmes, je préfère allouer les blessures sur la figurine qu’on veut, et non plus sur la plus proche. C’est plus cool pour les closers. Par contre, on ne peut pas allouer de blessures à une figurine tant que certaines figurines de l’unité n’ont pas reçu la leur, façon V5. L’alliance de ces deux règles donne un truc pas trop irréaliste et pas trop injouable je trouve.

    Non, la répartition v5 est injouable avec les fig multi-PV de la v8.

     

    26)       Si une unité ciblée par un tir contient des figurines d’endurances différentes, le défenseur alloue les touches plutôt que les blessures, selon la même procédure.

    Je n’ai jamais aimé les histoires d’endurance majoritaire. Je ne trouve pas ça bien compliqué d’allouer les touches en tenant compte des différentes endurances. Et en V8, c’est très rare.

    Même avec le nouveau système d'endurance ? Tu cherches à ... les mouches ? :)

     

    29)       J’avais fixé les dommages des armes, car j’anticipais que lancer ce D3 ou ce D6 allait me souler. En fait, pas du tout, c’est l’inverse ! J’ai trouvé ça marrant le jet de dommages, ça crée une sacrée tension quand l’adversaire lance 1D6 et qu’il vous reste 3 PV ! Donc je garde les dommages aléatoires façon V8.

    Je n'étais pas fan au début du nouveau système d'Endurance-PV-Dommages mais c'est génial en fait.

     

    31)       Si une règle officielle donne une sauvegarde qui dépasse le maximum autorisé mais qui disparaît en cas d’échec d’un jet de sauvegarde qui l’utilise, elle continue de s’appliquer comme la règle officielle, sans tenir compte du maximum autorisé.

    Je pense au shadowfield des archons drukahri qui donne une 2+ invu jusqu’à échec. Comme cette invu est temporaire, ça ne me semble pas trop fort, donc j’autorise.

    En effet, pas cool pour le bouclier d'ombre.

     

    Il y a 22 heures, Mac Lambert a dit :

    4)         J’ai procédé à une refonte complète des mouvements, en supprimant les consolidations et les engagements V8, et en étant plus souple. L’idée générale est de faciliter et d’encourager les mouvements, de rendre l’ensemble plus dynamique encore et d’augmenter les possibilités.

    J'approuve, marre de ces mouvements gratuits :)

     

    5)         Retour en arrière en matière de portées de tir et lignes de vue, la V8 me gêne trop visuellement. Donc une figurine doit avoir une figurine ennemie visible à portée pour pouvoir tirer, et une unité ne peut pas allouer de blessure sur une figurine non visible ou hors de portée. Dans la même veine, seule une figurine à 1 ps d’un ennemie ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps d’un ennemi peut taper au close, et seules les figurines ennemies à 1 ps de l’attaquant ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps de l’attaquant peuvent mourir. On limite ainsi certains abus que permet sinon la V8.

    Euh, c'est un nerf pour les lance-flammes et les corps à corps, pas cool

     

    6)         Retour en arrière aussi sur l’allocation des blessures, car vraiment, visuellement, la règle V8 me choque finalement trop là encore. Je reviens donc au retrait des pertes depuis la figurine visible à portée la plus proche. Car encore une fois, j’ai beau essayer de me convaincre en jouant, chaque fois que je retire les pertes sans respecter ça, ça me fait tout bizarre.

    Chacun son truc, niveau jouabilité, le retrait des pertes par l'arrière ne m'a jamais dérangé (c'est même le contraire).

     

    Cdlt

  9. Il y a 2 heures, albacrb a dit :

    Oui comme la division ok, mais par 2 faut le deviner. Merci pour ta réponse c'est plus clair maintenant !

    Dans la doc originale (anglaise), on utilise le terme "halve" = diviser par 2.

     

    Il y a 2 heures, DaarKouador a dit :

    ceci dit je te comprend, ils auraient vraiment dû appeler cette règle autrement (course ou sprint étaient très bien…)

     

    Un sprint, c'est courir très vite. Et un véhicule sans jambes, ça ne court pas...

  10. Slt

     

    Le 16/07/2017 à 19:23, Mac Lambert a dit :

    1)         Le seigneur de guerre est un personnage ou, à défaut, une figurine d’une unité de QG. Faudrait pas que le sdg soit un péquin lambda quand même.

     

    Et pourquoi pas un véhicule ? Chevalier et Banes ont un rôle de "Lord of War". Je trouve ça un peu con de ne pas pouvoir les choisir comme "Warlord".

    Je proposerais plutôt : Le Seigneur de Guerre est obligatoirement une unité constituée d'une seule figurine.

     

    Le 19/07/2017 à 14:07, Mac Lambert a dit :

    Chez moi, les actions se font dans l’ordre qu’on veut.

     

    Je me demande pourquoi j'avais enlevé ça, c'est vraiment bien.

    Ne pas oublier : je commence par tirer à l'arme lourde sans malus -> je n'ai plus le droit de me déplacer.

     

    Le 19/07/2017 à 14:07, Mac Lambert a dit :

    4)         On peut utiliser des psys après une charge ou une avancée sans malus.

    J’avais interdit les psys après avancée. Mais… c’est pénible de jouer son broodlord qui n’avance pas pour faire ses psys alors que ses potes stealers se barrent loin devant en avançant !

     

    5)         Un psyker dont le pouvoir psy cible au moins une unité verrouillée ne subit plus de malus de -1. Et plus de malus de -1 contre les aéronefs non plus.

                Comme en V8 pure en fait. Je dissocie totalement tirs/psys, comme la V8, là où avant j’avais trop tendance à les mettre au même niveau (de vieux restes de la V5 où les psys se faisaient en phase de tir). Les psys ont leur malus propres, les tirs ont les leurs.

     

    J'en suis arrivé à la même conclusion, je considère un psy comme une capacité/règle spé/ability désormais.

    Si on doit appliquer les mêmes restrictions de tirs aux psy, ça devient n'importe quoi.

  11. Il y a 6 heures, Johan a dit :

    Perso, je crois qu'il faut utiliser la règle de la "figurine chancelante" pour les corps à corps dans les immeubles.

     

    C'est ce que je faisais aussi mais je me suis fait lynché sur ce forum.

     

    Il y a 6 heures, Johan a dit :

    Je pense que c'est pour une question d'équilibre de jeu.

     

    C'est mignon de chercher des excuses à GW mais soit ceux qui relisent s'en foutent, soit ceux qui testent ne se posent pas de questions.

    N'importe quelle personne avec un minimum d'esprit critique fera la remarque suivante :

     

    Le 07/07/2017 à 16:22, taetrius67 a dit :

    pourtant on prend bien la ligne de vu de n importe quel point de la fig. A mon avis pour la distance de cac c'est pareil et ça me parait logique. Si la créature a les bras a 3 mètres du sol pourquoi ne pourrait il pas y frapper.

     

  12. Yop

     

    Ptite màj :

    - Le déploiement d'une unité est considéré comme un Mouvement : on applique les mêmes restrictions. Une unité peut être déployée des réserves sur 4+ de 1D6 au 1er tour, 3+ au 2nd, 2+ aux autres.

    - Si une unité ne peut charger dans un décor faute de place, une de ses figurines peut être placée au plus proche et sera quand même considérée à 1" ou moins de l'ennemi.

    - L'adversaire ne peut pas allouer de blessures aux figurines hors de la portée max des armes +3" ou non visibles par le groupe de tir/attaque (sauf s'il n'a pas besoin de ligne de vue).

    - Dégâts en excès d'une Blessure Mortelle ne se transfèrent plus.

    - Moral : Une unité peut utiliser le Commandement de n'importe quelle figurine alliée à 3" ou moins.

    - Les règles qui s'appliquent au jet de dé se font avant modificateurs (relance, surchauffe...)

    - Les figurines sans les règles Airborne et Supersonic n'ont pas à respecter leur valeur minimale de Mouvement.

    - Maelstrom of War : Stratagème New order ne coûte qu'1 CP

    - Stratagème Contre-offensive permet désormais de jouer 2 unités à la suite indépendamment de l'alternance d'unités.

    - For the greater good Tau : Si l'unité est non verrouillée et à 6" ou moins d'une des cibles alliées des assaillants ennemis au corps à corps, elle a un bonus de 1 pour toucher au tir les assaillants.

  13. Il y a 1 heure, samegave a dit :

    Pourquoi les C'tan ont-ils une CT à 2+...? ils n'ont jamais d'arme de tir, et les figs n'ayant que du CaC n'ont pas de CT, ducoup je me demandais, est ce qu'il faut lancer le pouvoir du C'tan sur un jet de dé avant de faire le jet de réussite...?

     

    donc un jet à 2+, plus celui décrit dans le pouvoir ?

     

    C'est un pouvoir (non psy), pas une arme de tir. Tu peux considérer le 2+ du Météor comme l'équivalent d'un jet pour toucher ou test psy mais c'est une vision de l'esprit.

    Gaze of death est une arme de tir par exemple.

  14. il y a 54 minutes, Chewbie a dit :

    Je reste perturbé par le mode d'allocation des blessures, mais merci de vos réponses :wink:

     

    Commence par faire comme Mana dit : tireur par tireur, ça ne pose pas problème.

    Maintenant, demande toi comment grouper les jets pour arriver au même résultat.

    Sachant qu'il n y a que les blessures mortelles qui se transfèrent d'une figurine à l'autre.

     

    Tu as 5 blessures à 2 Dégâts non transférables, et tu dois allouer en priorité sur la fig entamée.

    Tu alloues 2 blessures à 2 fig (4 dégâts chacune, excès perdu) et 1 blessure à 1 fig

     

  15. il y a 43 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

    "Accompany" n'est pas "contains" ni "include'". RAW

     

    "During deployment, you may set up a Commander in a Manta Hold instead of placing them on the battlefield"

     

     

    il y a 50 minutes, Zanmatsu a dit :

    En RAW la regle frappe manta ne s'applique qu'au commander pas à son unité si eelle contient autre chose qu'un commander.

     

     

    Ba non, RAW débile, THEM est un pluriel.

     

    Moi, ce qui me saoule, c'est que 90% des questions de règles sont soit parce que les gens ne savent pas lire, soit que les règles sont mal écrites et donc sujet à plusieurs interprétations.

    C'est quand vous voulez pour réfléchir, avoir un raisonnement logique et élever le niveau...

    3 pages de n'importe quoi pour ça...

  16. Et si "Set up a Commander" référait à l'unité Commander.

    L'unité Commander inclus les drones au déploiement (on respecte la limite des 9").

    Une fois le déploiement de l'Unité Commander terminé, on la sépare en 2 unités.

     

    Vous vous prenez la tête avec des analyses tordues imao.

    Si vous cherchez bien vous trouverez des incohérences dans les règles et les FAQ...

  17. Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Le weirdboy m'a tué : je croyais bêtement que les psykers avaient tous 9 ou 10 en Cd.

     

    Pour sa défense :P, Il a quand même une règle Waagh ! Energy qui lui donne +1 aux tests psy pour chaque tranche de 10 fig alliées Ork à 10".

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    En fait, ce que je fais pour les psys revient à dire ceci : un pouvoir qui a un seuil de 5+ officiellement (châtiment) réussit sur un jet de 2+ sur 1D6... un pouvoir qui a un seuil de 8+ officiellement réussit sur un jet de 5+ sur 1D6. Ce qui fait que le test de psys est très semblable à un test de CT ou de CC. On peut vraiment se passer des 2D6 je trouve, ils n'apportent rien.

     

    C'est ce que je me suis dit au début mais un système à 1D6 aurait mieux convenu avec des niveaux de pouvoirs v7 (N1 à N4).

    Un bonus/malus de 1 à moins d'impact sur 2D6 que sur 1D6. La variation est plus faible sur 2D6 et ça profite aux faibles Cd.

     

  18. Slt

     

    Le 06/07/2017 à 20:24, Mac Lambert a dit :

    5)         Quelques précisions sur la manière de gérer les déplacements des unités qui volent.

     

    Troll on : Il suffit que Prince Tyty ailé tourne en rond pour faire son mouvement minimum, il n'est pas limité en pivot :)

     

    Le 06/07/2017 à 20:24, Mac Lambert a dit :

    8)         Je renonce à un test de psy qui dépend du Cd. Je constate en effet que le weirdboy, avec son Cd 6, aura bien du mal à faire ses pouvoirs sinon… Le Cd ne sert donc qu’au test de moral. Le test de psy s’effectue avec 1D6+3, histoire de n’avoir que des tests avec 1D6, et plus aucun avec 2D6.

     

    10)       Compter les pertes pour le moral, ça me gave. Et l’échec en V8 est trop létal je trouve. Je reviens un peu à ce que je faisais avant. Une unité teste si elle est blessée durant le tour (facile à retenir) et s’il lui reste la moitié de ses PV de départ ou moins (facile à vérifier). Le test de moral s’effectue avec 1D6+Cd et réussit sur 10+. Les unités avec Cd 9 et 10 donnent un bonus de +1 ou +2 aux unités proches (car pour le test sinon, Cd8, Cd9 ou Cd10, c’est pareil, seul 1 est un échec). Si le test échoue, l’unité ne perd pas de figurines, mais est sonnée le tour suivant.

     

    Tu me donnes plus envie de revenir au 2D6 pour les Psy et Moral.

    On ne risque pas de grouper plusieurs tests ensemble, c'était bien 2D6 en fait :)

  19. Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

    2)         Je reprends mes anciennes limitations du schéma d’armée par tranches de 1000 points. Ca marche mal par tranches de 500 points. Je trouve que les détachements V8 sont trop permissifs, notamment par la multiplication des QG possibles. Je limite donc le spam comme je faisais avant. Par exemple, pas de triplette de QG ou de soutiens à 2000 points.

     

    J'ai pensé à ça :

    L'armée d'un joueur doit suivre la restriction suivante : Nombre d'unités Troupe ≥ double du nombre d'unités d'un rôle X (autre que Troupe).

     

    Est-ce viable/suffisant ?

     

    Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

    3)         J’ai reprécisé « se jeter à terre », de sorte que ça donne bien un bonus de sauvegarde dans tous les cas. Ca posait problème à cause de mes maxima de saves, une save de couvert ne pouvant pas dépasser 4+ chez moi.

     

    C'est pas toi qui en avait marre de la surenchère super méga hyper PA/Svg :)

    Je ne vois pas le problème, si tu commences à faire des exceptions aux limites que tu ajoutes...

     

    Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

    4)         Je reprends aussi mon idée d’avant d’accident des réserves. Une unité qui veut arriver des réserves lance 1D6 et sur 1, elle doit rester en réserves. Je trouve qu’il n’y a sinon pas assez de contreparties aux réserves. Surtout qu’il n’y a pas de déviation, et qu’en plus, c’est relançable avec 1 PC au cas où. J’étends cette idée au débarquement après mouvement du transport : si l’unité fait 1 sur 1D6, elle ne débarque pas.

     

    J'en suis revenu au bon vieux jet de réserve (ce qui est similaire) :

    Une unité peut être déployée sur 4+ de 1D6 au 1er tour, 3+ au 2nd, 2+ aux autres. Si le test de déploiement échoue, l'unité reste en réserve mais compte quand même comme une unité jouée pour l'alternance.

     

    Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

    5)         Louper un test de moral ne provoque aucune pertes, mais fait passer son tour. Je reprends ma vieille idée d’avant la V8, comme ce brave Machintruc d’ailleurs. Tout simplement parce que faire perdre des PV en plus, ça s’explique bien pour des figurines de 1 PV (Elle perd 1 PV, elle meure, ce qui signifie en fait qu’elle fuit), mais ça s’explique moins bien sur les gros (Le carni perd 2 PV en plus à cause du moral… Pourquoi ?). Ca fait quelques années que je joue avec battre en retraite = je passe mon tour, je continue donc. En plus, ça limite la violence de la V8, le tour lui-même étant bien léthal, pas la peine d’en rajouter avec le moral.

     

    XD, c'est exactement ce à quoi j'avais pensé en lisant ta règle.

    Même remarque que tu m'as faites : c'est très violent de passer son tour...

    Par contre, on a un magnifique Battre en retraite en v8 (Désengagement) où on peut choisir la direction...

    Si l'échec d'un test de moral fait Battre en retraite, tu as toujours le côté "unité qui passe son prochain tour" mais tu as au moins droit à un mouvement avant.

     

    Et oui, entre le moral qui ne tue pas et l'alternance d'unité qui évite les cartons des 1er tours, les parties peuvent durer 6 ou 7 tours :)

     

  20. il y a 27 minutes, samegave a dit :

    l'unité est-elle toujours engagée pour le round suivant ? Pour parer certaines réponses auxquelles j'ai déjà pensé, on peut étendre ce cas de figure à : "et que le mouvement de consolidation de 3" ennemi ne permet pas de se mettre au contact ou à moins d'1" " durant cette phase de CaC.

     

    Je pense que si la consolidation ne permet pas d'arriver à 1" ou moins, l'unité n'est plus verrouillée.

    Par contre ça m'intéresserait de savoir comment vous gérez le cas suivant : si le verrouillage est perdu en milieu de combat, ceux qui restent perdent leurs attaques ?

  21. il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    Je trouve que c'est au contraire un bon ajout de la V8

     

    Moi aussi

    En v8 officiel, tu pourras utiliser toutes tes autres unités après ton Désengagement. En alternance d'unité, c'est à ton adversaire de jouer après ton Désengagement...

    Je pensais aussi au cas où A est verrouillée avec B au début du tour : je me désengage puis tu me recharges ?

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    Un truc que je voulais te demander "Un jet de 2- est toujours un échec sur la deuxième sauvegarde."

    Donc tu as abandonné le 4+ maximum pour la deuxième save ?

     

    Je deviens plus tolérant avec l'âge :) (et c'est plus simple : tu te poses la question que pour une 2+ relançable)

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    Ton idée de malus sur le PV multiples, trop lourd je pense.

    Les totors à 2PV, les guerriers tytys...

    Et ça ne règle pas le fait que le Old One Eye avec 2PV est moins bon qu'un pauvre carni avec 2PV.

     

    Tu lis trop vite : il faut + de la moitié (pas la moitié ou +)

    Donc on commence à se poser la question quand une fig de 3 PV initiaux tombe à 1 PV.

    4 PV -> 1 PV

    5 PV et 6 PV -> 2 PV

    7 PV et 8 PV -> 3 PV

    Je te trouve un peu trop pointilleux :)

     

    Thanks

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