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machintruc

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Messages posté(e)s par machintruc

  1. Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

    Ca me revient : j'avais mis le zigzag en début de mouvement de sorte qu'il s'applique même en cas de frappe vectorielle.

    Or si je comprends bien ton système, mon prince doit attendre la fin de la phase de mouvement pour zigzaguer...

     

    Nop, une unité Zigzag/Se jette à terre volontairement à la fin de son mouvement (quand tu joues une unité active et non en fin de phase).

    Une bombe se résout après le mouvement de l'unité en v7 alors j'ai appliqué le même principe.

     

    C'est aussi pour ça que tu as crée la préphase psy.

     

    J'ai passé le test de pilonnage en fin de phase parce que :

    - ça serait abusé de pilonner une unité active en phase de tir

    - les tests de Moral et Aveuglement sont déjà en fin de phase en v7

    - c'est plus facile de ne pas faire la différence entre unités actives et passives

     

    Pour info : l'attaque vectorielle v7 se résout en fin de phase de mouv... :)

  2. Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

    J'ai laissé  le jeter à terre AVANT le mouvement, de sorte que tu ne puisses pas bouger si tu te jettes à terre (On reste dans l'esprit V7 où tu perds un mouvement).

     

    Pas de souci, c'est juste que je ne gère pas les choses de la même manière :

     

    Chez moi, les effets sont jusqu'à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours : ça pénalisera la prochaine phase de mouv.

    L'avantage c'est si tu te fais pilonner en fin de phase de mouv/psy/tir/assaut : ça dure 1 tour complet quoi qu'il arrive.

    Une unité verrouillée, ou qui ne peut pas se jeter à terre, applique les mêmes effets sans le malus pour être toucher (puisqu'elle ne peut pas être à terre...). Les effets ne sont pas annulés.

    Le Tir au jugé, c'est malus de 2 pour toucher chez moi, donc tu réfléchis à 2 fois avant de te jeter à terre.

     

    En v5, le Turbo-boost des motos/motojets donnait une svg 3+ de couvert (en v7 ça s'appelle Zigzag et se fait en réaction comme se jeter à terre). J'ai repris cette idée en harmonisant de la manière suivante : Se jeter à terre = Zigzag + Immobilisation

    On le fait volontairement après mouv et les effets durent 1 tour complet.
     

     

    Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

    Il y a 2 princes DDJ, bah ils sont pas de trop !

     

    Tu peux réduire le coût des ailes si le malus de 1 rend le Prince trop fragile.

    My bad pour le DDJ, le cumul de svg et la svg sur les véhicules sont des nerfs suffisants :)

     

     

    Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

    C'est limpide non ?

     

    Oui, j'ai bugué sur les règles modificatrices juste avant.

  3. Le 30/10/2016 à 12:04, Mac Lambert a dit :

    Se jeter à terre donne seulement -1 en CT, et augmente de 1 le couvert, c'est certes mieux qu'avant. Pour l'instant ça ne m'a jamais posé de problème. Ca sert surtout à tenir un objectif sans bouger, sachant qu'on peut se faire FeP dessus et closer immédiatement (donc on s'en fout du couvert dans ce cas là). Bref, tu as raison, j'ai up se jeter à terre, mais a priori c'est pas too much. Surtout que maintenant on se jette à terre par anticipation au début de la phase de mouvement (comme le zigzag) et non pas quand on en a besoin, ce qui est une sorte de nerf, puisque tu peux te jeter à terre pour finalement ne subir aucun tir adverse par la suite.

     

    J'ai voulu UP Se jeter à terre également.

    J'ai remplacé le bonus de couvert par un malus de 1 pour être toucher (ou pas et).

    Je permet de le faire après mouvement (avant est trop pénalisant pour se jeter à terre et le faire en réaction aux tirs ennemis est chiant avec l'alternance).

     

     

    Le 30/10/2016 à 12:04, Mac Lambert a dit :

    Invisibilité passe niveau 1 comme tu le proposais je crois, because ça devient un pouvoir bien mais pas ultime. C'est pas moins bien que dissimulation, c'est différent, vu que ça touche la CT et pas seulement les couverts, et vu que ça peut se cumuler avec une dissimulation par exemple, ou avec d'autres malus du genre unité verrouillée, ou volant... 

     

    Nop, je n'ai jamais eu l'intention de passer Invisibilité en malus de 1. Je te propose de passer Paroxysme en N2 et de nerf le DDJ :)

     

    Le tir au jugé avec un malus de 2 pour toucher au lieu de CT1.

    Mon histoire des paliers :

    niv 1 : Discrétion (si par plusieurs processus différents => passe niv 2)

    niv 2 : Dissimulation (ne se combine pas => nerf)

    niv 3 : Invisibilité (ne se combine pas => nerf)

     

    C'est quand même un bon nerf pour Invisibilité

     

    Edit : j'ai récemment ajouté

    ·  Invisibilité annule les règles Discrétion et Dissimulation (fonctionne comme des paliers).

    ·  Si le tireur devait déjà tirer au jugé, Invisibilité devient Dissimulation à la place.

     

     

    Le 30/10/2016 à 12:04, Mac Lambert a dit :

    Chez moi, on a -1 CT pour tirer sur un volant, et -1 en CT pour tirer sur une unité verrouillée, et -1 en CT quand on s'est déplacé avec arme lourde.

    Et donc une arme lourde qui s'est déplacée et tire sur un volant a -2 en CT.

    Les deux malus se cumulent bien puisqu'il ne s'agit pas de la même règle : le premier -1 en CT vient du volant, le second -1 en CT vient de l'arme lourde.

    Le cumul de malus ne se fait pas pour des règles identiques.

    D'où l'intérêt d'avoir formulé des règles différentes pour les armes lourdes qui bougent, les volants, les unités verrouillées.

    Ca fait trois malus différents, qui peuvent donc se cumuler.

    Faut que tu me réexpliques ton truc si j'ai rien compris :)

     

    Disons que je ne suis pas clair et que ton chapitre "Bonus et malus" ne l'est pas non plus :)

    Tu as donc plus de malus différents que moi. Mon système est plus proche de la v7 :

     

    Tir au jugé = malus de 2 pour toucher (tirs et psys) (n'existe plus chez Mac)

    Tirs d'arme lourde après mouvement : Tir au jugé (malus de 1 chez Mac)

    Viser une cible volante ou verrouillée : malus de 1 chez tous les 2

    Viser une cible Invisible : Tir au jugé (malus de 1 chez Mac)

    Tirs secondaires de Véhicules : Tir au jugé (n'existe plus chez Mac)

    Tirs après regroupement : Tir au jugé (n'existe plus chez Mac)

    Tireurs Zigzag ou à terre : Tir au jugé (malus de 1 chez Mac)

     

    Aussi, je me sers du tir au jugé pour limiter :

    Souffle sur cible volante (un lance-flammes aura du mal à toucher un volant, logique)

    Tireur verrouillé utilise Souffle (éviter abus)

    Tireur qui Sprint (si on peut tirer/psy et charger, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas après Sprint)

    Tirs indirects (puisque que les gabarits font un jet pour toucher)

    Attaque vectorielle (au lieu de compter comme une arme de tir)

    Masque de Banshee (état d'alerte n'existe plus en alternance)

    ...

     

    Il est plus facile pour moi de dire "Tir au jugé dans telle situation" que de tout dissocier.

    Au lieu d'avoir un malus de 1 dans X situations qui peuvent se cumuler, j'ai un Tir au jugé dans Y situations qui ne peuvent pas se cumuler (comme en v7) et quelques situations avec un malus de 1 (cible volante/verrouillée) qui peuvent se cumuler avec les Y situations.

     

    Ensuite j'ai transformé Zigzag et Se jeter à terre en malus de 1 pour être toucher au lieu du bonus de couvert. C'est un UP de Se jeter à terre et un nerf de Zigzag.
     

     

    Ptite màj : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

    Si vous trouvez des incohérences, n'hésitez pas à me le signaler.

    Personne n'est parfait et il peut rester des erreurs.

     

  4. Petite remarque concernant le tir au jugé :

     

    Si on ne met qu'un malus de 1 pour toucher, ça veut dire que Zigzag et Se jeter à terre sont moins pénalisant pour ceux qui le font (tirer avec -1CT au lieu de CT1 par rapport à la v7). Idem pour une unité qui tire à l'arme lourde après un déplacement.

    De plus, Invisibilité devient moins bien que Dissimulation (bonus de 2 en couvert ou malus de 1 pour être toucher). Perso, j'ai rajouté qu'Invisibilité annule Discrétion/Dissimulation (je vois ça comme des paliers)

     

    Je ne voulais pas d'un malus de 2 pour tirer sur une cible volante/verrouillée, j'ai donc crée un autre malus pour les dissocier.

    Mac a carrément supprimé le tir au jugé : il a donc tout dissocié mais n'autorise pas les cumuls (sauf si j'ai mal compris le chapitre "Bonus et malus"). SI c'est ça, il devrait mettre le tir au jugé avec malus de 1 et faire référence à cette règle au lieu de la supprimer.

    S'il permet les cumuls, il faut dissocier et là mon système est meilleur imao

  5. Merci pour vos retours, ça fait toujours plaisir

     

     

    Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

    Juste pour le tableau des touches CC je préfère celui de Mac pour la simple raison que son échelle 2+/6+ est mieux cadré selon moi: dans ton tableau le 6+ est trop rare, limite improbable, et le 5+ bcp trop étalonné: un attaquant avec CC3 touche aussi bien sur 5+ un défenseur avec CC5 que CC9 ! Il devrait au moins passer à du 6+ contre CC8 (ou reprend le tableau de Mac comme dit, il cadre la fourchette 2+/6+ dés qu'il y a 4 niveau d'écart).

     

    Oui mais l'autre le touchera sur 2+ au lieu de 3+.

    Une CC5 qui touche les CC9 et 10 sur 6+, je trouve que c'est un peu trop. En v7, c'est 5+ pour toucher minimum.

    Le 6+ est trop rare, je note

     

     

    Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

    Pour le tableau récapitulatif des mouvements par unités il manque une colonne pour les mouvement de charges (mais mouvement de charge=mouvement de sprint c'est ça ?)

     

    Le 28/10/2016 à 15:42, Mac Lambert a dit :

    Donc en général c'est la même valeur.

     

    Ba non :), dsl je me suis mal exprimé

    Distance de charge = 6 ps

    Distance de Sprint par défaut = 6 ps (au lieu d’1D6)

    Tout le monde charge à 6 ps (9 avec Course). D'autres peuvent avoir encore +3 pour 12 ps max normalement.

    Une charge à 18 ps ou plus, et puis quoi encore :)

     

     

    Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

    Pourquoi différencier le tir au jugé (CT-2) et tirer dans un close  (CT-1) perso je comprend pas. Déja supprimer le CT1 officiel pour remplacer par CT-2 revient quasi au même sauf pour les meilleur tireurs effectivement...et en quoi tirer dans un Close serait plus facile que tirer au jugé ? Le close est un tir au juger justement, car difficile et imprécis (à la base interdit). La encore je rejoint Mac pour le tir au jugé CT-1 comme pour le tir en close (bien que perso ça serait même CT-2 en close pour ne pas trop déséquilibré qque chose d'interdit normalement...).

     

    2 raisons : équilibrage et parce que ce n'est pas la même chose justement :)

    Tirer dans un close avec -2CT, c'est trop pénalisant si on supprime les limitations de charges.

    -2CT ça change beaucoup de chose pour les CT4. De plus, il est possible d'avoir +1CT voir +2. Ce n'est pas si anodin.

    Le Tir au jugé limite d'autres situations : Invisibilité, Tirs d'arme lourde après mouvement, Tirs de véhicules, Tirs après regroupement, Tireur Zigzag ou à terre, Souffle sur volant ou si verrouillé, Tirs indirects, Tirs après Sprint...

    -3CT ne change pas grand chose à -2 pour beaucoup d'unités (CT1 mini) donc aucun problème de cumul.

     

    C'est difficile de faire la différence entre tirer sur un volant, tirer sur un close et tirer sur unité à terre ? C'est 3 situations différentes incompatibles donnant chacune un malus de 1 pour être toucher. Le Tir au jugé peut venir s'additionner à ces situations mais son impact est moindre.

     

     

    Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

    fin bref je trouve ça bcp plus logique...même si dans le fond je trouve cette règle des svg de Blindage un peu inutile (la plupart des tirs contre Blindage c'est PA2/PA3, fusion, fléaux etc donc bon les svg sauteront la plupart du temps...).

     

    Pas de souci, chacun son point de vue.

    La saturation d'arme à faible PA, ça existe aussi.

    L'avantage d'avoir une endurance et une armure, c'est que tu as 2 composantes de résistance (l'épaisseur et la qualité par ex). Faire une svg d'armure en fonction des blindages n'est donc pas une bonne idée imao.

    Comme je ne voulais pas pénaliser les PA3-, j'ai donné une svg 4+ d'armure.

    Je permet à tous les véhicules et CM de faire une attaque de char, l'avantage du Char est devenu un bonus de 1 en armure (et je ne trouve pas étonnant qu'un Char soit plus résistant).

    On a voulu UP les Marcheurs => idem que Char

    On a supprimé les dégâts véhicules => Véhicules découvert avec malus de 1 en armure

     

     

    Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

    Le débat des double saves et PA anti couverts/invu je ne sais toujours pas quoi en penser, ça me semble qd même un peu bancal tout ça (volonté de simplifier au départ qui complique tout finalement) puis si les figs ont potentiellement 2 svg elles sont plus endurante sur la durée de la partie, plus long/plus dur à abattre...à moins de violenter le CC justement.

     

    C'est compliqué de résoudre Insensible à la douleur ou le Protocole de réanimation Nécron ? On ne fait que rendre cela plus fréquent...

    Pour ça, qu'on met une limite à 2 svg max et qu'on rend les PA plus violentes

    La suppression des limitations de charges et le tableau de CC renforcent le close

    Mais tu as ptet raison :)

     

     

    Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

    As-tu vraiment tester tout ça? Combien d'armées, combien de parties ? 

    Autant simplifier et recadrer 40k ma semble essentiel autant casser des piliers du gameplay comme le tir en close et les double svg, les charges directe T1 et FeP, ça doit qd même changer pas la donne de bcp d'unité, armées et de parties. C'est limite plus le même jeu.

     

    Très peu, j'ai surtout eu une approche théorique et fait des simulations. J'ai 1 petite armée Eldar et 1 Chaos (1500 pts chacune) mais elles sont dans mon placard en ce moment. En fait, c'est plus par nostalgie, rêve de gosse, un élan de créativité pour créer un monde fantastique qui réponde à mes critères. J'ai tjrs voulu être Dieu :)

    Comme j'ai du mal à faire des compromis, j'ai pondu ma propre version.

    Il vaut mieux demander à Mac pour les retours pratiques.

     

    Tirer sur une unité verrouillée est compensé par la suppression des limitations de charges

    La double svg est compensé par les PA plus violentes et la limite sur la 2nd svg.

    Perso, je trouve que c'est surtout l'alternance qui change le jeu mais en mieux : plus besoin de se demander dans quel ordre on fait les choses, plus besoin de limitations de charges et déploiement, plus besoin d'état d'alerte, plus besoin de consolidation...

    J'ai toujours aimé amélioré mon environnement.

     

    Et comme tu parles de pilier du gameplay, je vais me faire un plaisir de te montrer à quel point il est fragile ce pilier :)

    En v7, si je prend une unité avec Invisibilité + svg invu relançable + insensible à la douleur relançable, c'est comme si j'avais 5 svg d'affilée... Limite à 1 svg => ba non

    En v7, certains psy peuvent très bien viser une unité verrouillée et un gabarit d'explosion peut dévier dessus. On ne peut pas toucher une fig verrouillée => ba si

    L'équilibre est déjà bancal alors je me fout de la méta actuelle.

    Au début, on ne se pose pas trop de questions. Mais plus on rentre en profondeur dans les règles, et dans celles d'autres jeux, et plus on se rend compte que c'est n'importe quoi :)

     

     

    Le 28/10/2016 à 14:20, Darf fredus a dit :

    franchement vous ne voulez pas vous mettre d'accord pour pondre une version commune déjà que la moitiés de vos règles sont identiques ? Avoir une vraie fan made 40k approuved serait cool !

     

    Le problème, c'est que tout est question de point de vue. J'ai déjà discuter avec Mac de certains points et on n'est tjrs pas d'accord.

    Je ne gère pas le moral et les psys comme Mac.

    Je n'ai pas supprimé le jet de réserve.

    On ne gère pas les tirs sur une unité verrouillée exactement de la même façon (on a changé d'avis tous les 2 récemment en plus).

    Le tir au jugé avec un malus de 2 au lieu de 1 fait une grosse différence mine de rien (pour ça qu'il faut faire la différence avec le reste surtout que le cumul ne pose aucun problème).

    Je n'empêche pas une unité de tirer et charger.

    On a supprimé le tableau de dégât véhicule mais je n'ai pas supprimé la touche pénétrante (et j'ai donné un équivalent contre une endurance) : + Renversement + Pilonnage

    Je n'ai pas le même tableau pour toucher et blesser. J'utilise la répartition des blessures v5. Je n'ai pas le même système de PA.

    Je n'ai pas supprimé les percées ni les défis, juste nerf

     

     

    N'hésitez pas à pomper nos idées. Moi, je suis trop impatient pour attendre les autres :)

  6. Le 25/10/2016 à 14:19, Mac Lambert a dit :

    Donc si un PI comme eldrad rejoint un conseil des prescients, ça fait deux psykers : Eldrad d'une part, et la confrérie de l'autre.

    Donc le conseil avec Eldrad, ça fait deux pouvoirs par tour.

     

    Tu réponds trop vite :

    Le Conseil des Prescients, c'est une escouade d'Archontes (Confrérie) + 2 Grands Prophètes (PI) qui n'ont pas le droit de quitter l'unité = 3 Psykers

    L'un des GP peut être remplacé par Eldrad, c'est tout.

     

    De plus, Eldrad a 4+ Charges Warp (s'il réussi un test psy, il peut générer une CW supplémentaire sur 5+). Tu veux le limiter à 1 seul pouvoir ? Elles servent à quoi les CW en + ?

    Qu'un Psyker ne puisse pas réussir 2 fois le même pouvoir, ok, mais niet pour le reste en ce qui me concerne.

     

     

     

    Le 25/10/2016 à 14:19, Mac Lambert a dit :

    Ca ne me dérange pas que les psys soient pas équilibrés.

    Vu que je choisis les meilleurs.

     

    C'est normal de faire son choix. Ce n'est pas normal qu'un pouvoir de niveau 1 soit meilleur qu'un de niveau 2...

     

    Chez moi, un Psyker N2 peut lancer 1N2 ou 2N1. Faut-il que j'enlève le malus en fonction du niveau du pouvoir (je voulais nerf le choix de pouvoirs puissants) ?

     

  7. Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

    Et puis de toute façon, dans mon système, une unité ne peut balancer qu'un seul pouvoir par tour.

     

    Si tu ne peux lancer qu'un seul pouvoir, tu m'étonnes que tu as besoin d'un malus au test psy en fonction du niveau du pouvoir. Entre un pouvoir N2 et un pouvoir N1, le choix est vite fait pour ma part (en théorie), même avec le malus en fonction du niveau.

     

    Ok pour les Zozos (j'avais fumé) mais si un Personnage Indépendant Psyker rejoint une Confrérie, j'ai 2 Psykers dans la même unité.

    Si je prends l'exemple du Conseil des Prescients Eldar : c'est 3 Psykers. Si on remplace l'un des Grand Prophètes par Eldrad : Psyker N4 qui génère des CW et se retrouve facilement avec 5CW. J'ai une unité avec une dizaine de CW et je ne peux lancer qu'un seul pouvoir ?

     

    Je veux bien une limite par Psyker (et non par unité) à la rigueur et encore :

    Si j'ai 10 Psykers N1, je peux faire 10 fois le même N1. 5 Psykers N2 seraient limités à 5 fois, pourquoi ?

    Je limite les cumuls alors je me fout de combien de fois tu peux lancer le même pouvoir, c'est le nombre de CW qui détermine la quantité de pouvoirs.

     

    Éclairs Warp, c'est un N2 qui est encore plus fort avec plusieurs Zozos. Paroxysme, c'est un N1.

    Si tu préfères faire Paroxysme dans la plupart des cas, c'est qu'il y a un problème d'équilibrage.

    J'aimerais bien passer Paroxysme en N2 avec -3 en CC et CT (on ne lance plus 1D3 pour la CC et un autre pour la CT).

     

    Je peux me planter, si je dis n'importe quoi, faut le dire :)

  8. Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

    Je vois pas ce que tu veux dire...

    C'est con dans quel sens ?

     

    Si j'ai plusieurs Psykers dans la même unité, ils ne peuvent pas lancer le même pouvoir alors qu'ils pourraient s'ils n'étaient pas groupés.

     

    Une fig qui utilise 2 fois la même arme, c'est OP ?

    Une fig qui utilise 2 fois le même pouvoir parce qu'elle a assez de CW, c'est OP ?

    Je ne vois même pas l'intérêt de cette limite.

     

    Je serais curieux de savoir : Dans quel cas préfères-tu lancer Paroxysme plutôt que X Éclairs Warp ?

  9. Il y a 6 heures, Mac Lambert a dit :

    une figurine d’une unité ne coupe jamais les lignes de vue des figurines de cette unité.

     

    p15 du livre des règles : Sa Propre Unité

    C'est quoi la différence ?

     

     

    Il y a 6 heures, Mac Lambert a dit :

    Les zoanthropes redeviennent une confrérie, comme dans le codex V7. Les gérer séparément leur permettait de balancer des tonnes de paroxysmes partout, ce qui faisait tomber la CT de beaucoup trop d’unités adverses

     

    Oups my bad :),surtout que Paroxysme est violent pour un pouvoir niv1 (c'est proche de l'aveuglement je trouve).

    Je viens de lire dans la v7 qu'aucune unité ne peut tenter de manifester le même pouvoir psychique plus d'une fois par phase Psychique (p24). J'avais même pas calculé :) (c'est con avec un PI psyker ou le Conseil des Prescients)

     

     

    Il y a 1 heure, Naya a dit :

    Bon, petite déception à voir que les tirs dans les corps à corps ne risquent pas d'être fratricides, je t'en avais déjà parlé (ma suggestion était compliquée, je le reconnais), mais je pense vraiment que le risque de taper des copains est «plus fun» qu'un -1 de CT.

     

    Un gabarit d'explosion peut dévier sur un allié :)

    Comment gères-tu un gabarit de Souffle, Explosion ? un pouvoir psy ?

    Si c'est l'unité chargée qui tire, elle va tirer sur ses propres membres ?

    Fun mais compliqué :)

  10. Petites précisions :

    ·  Les unités qui ne peuvent pas se jeter à terre (Unités verrouillées, Motos/Motojets, Pièces d’appui, CM, Véhicules…) sont soumises aux mêmes effets mais sans le malus pour être touché. Le Pilonnage annule le Zigzag : on ne peut pas avoir les 2.

    ·  Une figurine immobilisée ne peut ni se déplacer/sprinter/turbo/gaz/charger (passive pendant la phase de mouv) ni Zigzag ni Percée/Mise au contact.

    ·  Battre en retraite annule Zigzag et Se jeter à terre.

     

    Pouvoir pilonner n'importe quoi permet Zigzag + Pilonnage...

    Une unité en retraite est passive chez moi : pas de zigzag.

     

  11. Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

    Attention, il y a là le meme risque d'erreur d'appréciation que lorsque l'on dit "c'est une nouvelle unité donc elle doit forcément avoir des régles sales"

    Je peux te citer sans encombre une dizaine d'unités qui ont eu des regles pourries et qui, quelques fois d'ailleurs, ne se sont meme pas améliorées.

     

    OP ou trop faible, c'est mauvais dans les 2 cas : mauvaise pub ou peu de ventes.

    En général, on sort l'unité légèrement plus forte pour maximiser les ventes. Une fois l'euphorie passée, on la nerf légèrement pour ramener son taux de victoire à 50% .

     

    L'équilibrage d'un jeu est très compliqué et ne peut jamais être bon du 1er coup.

    Les règles influencent la méta mais le comportement des joueurs aussi. Le débutant et le vétéran ne seront pas d'accord sur ce qui est OP. Avec le temps, on découvre des combos OP, on découvre des contres... L'équilibrage se fait par rex comme pour de l'amélioration continue et ça peut prendre plusieurs années.

    Je préfère un équilibrage vite fait au début avec un errata correctif tous les mois qui prend en compte le retour des joueurs. Puis au bout d'1 an ou 2, on intègre les erratas au bouquin original parce que sinon c'est le bordel. On harmonise/optimise/synthétise... et ce n'est qu'à ce moment qu'on a un système équilibré.

    Et si de nouvelles unités/règles apparaissent, le système se déséquilibre alors on recommence les erratas. C'est un cycle sans fin en fait.

    Le CPM n'a pas été inventé pour rien mais quelques limitations et corrections du coût en pts des unités/équipements seraient le bienvenue je pense.

     

    Beaucoup de gens font n'imp, ceux de GW ne font pas exception :)

  12. Il y a 20 heures, Tokugawa Shogunate a dit :

    On ne me disait pas ça il y a un an.

     

    Un coût d’œil dans un codex et ça pue le Marketing pourtant :)

    Les formations c'est gagnant-gagnant :

    Comment faire acheter 3 Land raiders plutôt qu'1 ? bah en créant la superformation avec sa règle spé

    En créant des formations "sexy" (qui donne envie, font plaisir...), on donne envie d'acheter telle ou telle fig, en plusieurs exemplaires si possible.

    En terme de jeu, on a des armées à thème avec des règles spécifiques, c'est génial.

    C'est donc bon pour les ventes et pour le jeu => Jackpot

     

     

    Il y a 8 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

    Tiens, on parle d'AoS et de 40k, des différences, et de l'éventuelle (et affreuse) hypothèse que 40k s'aligne sur les règles d'AoS... Je pense qu'un certain nombre de joueurs seraient horrifiés par un tel changement.

     

    Après j'aime pas du tout l'idée selon laquelle pour attirer un nouveau joueur il faudrait tout simplifier. Je trouve que c'est prendre les gens pour des cons, et à mes yeux il faut aussi admettre qu'un jeu puisse attirer SA clientèle, la sienne propre, qui apprécie le jeu pour ses qualités intrinsèques. Sans que ladite clientèle se tourne nécessairement vers d'autres jeux par la suite.

     

     

    Tu serais surpris de la connerie de l'humanité :).

    Le changement serait trop brutal, GW ne prendra pas le risque de jeter à la poubelle le travail fait sur la v7. La v8 sera très probablement une v7.1.

     

    Il faut simplifier l'initiation. On a tous ingurgiter les règles petit à petit. Donne le bouquin de règles à un nouveau histoire de rire...

    Les mécaniques de base de W40k ne sont pas compliqués. Par contre, le bouquin de règles est insipide : manque de clarté et de cohérence, complexification pour rien...

    C'est ça de vendre du papier au lieu d'un produit de qualité...

    Plus on complexifie, plus le système est lent et faillible. Le système français ne vous a pas suffit comme exemple :)GW fait la même chose depuis la v6.

     

    De nos jours, je peux faire une initiation à LoL/Heroes sur PC  (jeu gratuit).

    Pas besoin de bouquin de règles, elles sont dans le code du jeu.

    Il y a moins de barrières et l'homme cherche la facilité, vous croyez qu'il va choisir quoi ?

    Après on aime tous le réel (tactile/visuel...). Les figurines, ça marchera toujours mais un jeu trop complexe ne peut plus marcher.

     

    La doctrine de Blizzard c'est : "facile à prendre en main, difficile à maîtriser".

    Eux aussi ont des Marketeux qui se foutent "ouvertement" du client (pub, skin...) mais ça marche

     

  13. Il y a 11 heures, Master Avoghai a dit :

    on a deja du mal actuellement à definir dans quel ordre se passe les choses qui doivent etre resolues "au debut du tour", et en plus de ca, vous voudriez ajouter des trucs à chaque phase et sous phase?

     

    Pourrais-tu me donner un exemple qui pose problème en début de tour ?

     

    Perso : j'aime jouer en alternance et faire tous les mouvements en phase de mouv pour des raisons de jouabilité

    - L'alternance fait que "au début du tour" devient "au début du mouv de l'unité" dans la plupart des cas.

    - Lévitation et Portail d'infinité sont équivalents à des mouvements et je permet de charger après : je dois les faire en phase de mouv

    - Une unité invoquée peut sprint/charger alors je la déploie comme les autres : pendant la phase de mouv et après le mouv du psyker

    - Décharges psy en phase de tir : tirs en phase de tir

    - Le reste en phase psy (bénédictions/malédictions) : pas de changements de ce côté

     

    Si tu trouves que je complique les choses, je trouve que je les remet en ordre.

     

    On peut simplifier les mécaniques d'un jeu et ajouter du contenu (jeu riche sans hypercomplexification)

    On pourrait très bien inventer une règle spé "Glace/Foudre" qui ralenti/immobilise grâce aux règles Renversement et Pilonnage.

    Les dégâts de feu pourrait être simplement des blessures supplémentaires.

    Empoisonnée a bien été simplifié en "augmente les chances de blesser" parce qu'on oublie les effets qui durent ( et Feu de l'âme ?)

    Si un esprit créatif veut inventer des règles spé ou des pouvoirs psy, ça me va tant que le process est relativement simple.

     

     

    il y a 14 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

    Personnellement, je verrai bien ça pour la v8. On supprime absolument tout des restes pré-v7 et on se concentre sur les formations et super détachements pour attirer les nouveaux joueurs. De plus, ce format est directement compatible avec l'entrée de GW dans le milieu du jouet.

     

    Ce n'est pas nouveau que les formations ont été inventé pour vendre plus. Tu as de grandes chances d'être sur la bonne voie :)

  14. Petite mise à jour : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

    - màj des adaptations codex et optimisations des règles générales liées

    - corrections et clarifications

    - màj du résumé

     

    Résumé

    ·  On peut faire une alliance mais on ne peut pas combiner des fig ou des règles des 2 armées.

    ·  On choisit les traits de seigneur et les pouvoirs psys.

    ·  Il n'y a plus de tour de joueur : on joue une unité à tour de rôle lors de chaque phase (sauf Assaut qui est déjà en alternance par l'initiative).

    ·  On peut déployer des unités au 1er tour sur 5+.

    ·  Suppression de l'état d'alerte, charge désordonnée et consolidation. Suppression des limitations de charges après un déploiement, un débarquement...

    ·  Suppression des tableaux d'incidents de FeP, de dégâts véhicule/bâtiment, super-lourds, périls du Warp.

    ·  Infiltration et Scout ne se transmettent plus (harmonisation avec la FeP).

    ·  Les déploiements, FeP, Invocations, Portail d'infinité, Lévitation, Sprint/turbo-boost/met les gaz, Charge... sont faits pendant la phase de mouvement.

    ·  Mouvements à distances fixes

    ·  Les décharges psy sont faites pendant la phase de tir.

    ·  Test psy en fonction du Commandement avec malus en fonction du niveau du pouvoir. Les malus pour toucher au tir s’applique aux tests psy.

    ·  L’abjuration agit directement sur le test psy (on ne fait plus de jets).

    ·  On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps avec -1CT.

    ·  Tir au jugé à -2CT et n'importe quelle arme peut tirer au jugé/viser un volant (elles font toutes un jet pour toucher).

    ·  Zigzag et Se jeter à terre ne donne plus un couvert mais -1CT.

    ·  Toutes les unités acquièrent la règle Tirs divisés.

    ·  Tableau pour toucher au corps-à-corps de 2+ à 6+.

    ·  Suppression des mouvements de mise au contact par rang d'initiative.

    ·  Duels moins contraignants, Percées moins expéditives

    ·  Toutes les figurines peuvent être blessées/pénétrées peu importe la force.

    ·  Une force élevée ou une touche pénétrante donne les règles Renversement et Pilonnage (plus de MI ou Explosion).

    ·  Répartition des blessures v5, tirs sélectifs à couvert v6

    ·  On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd. La PA a plus d’impact et peut affecter les invus, couverts, insensibles....

    ·  Uniformisation des véhicules et CM. Les Marcheurs et CM peuvent se désengager d'un corps à corps.

    ·  Les aéronefs et CMV sont plus faciles à toucher (juste un malus de 1).

    ·  On peut viser directement les fig qui utilisent un point de tir d’un Transport mais svg de couvert.

    ·  Suppression de l’immunité au moral (sans peur, véhicule…). Le pilonnage affecte les CM et les véhicules.

    ·  La Mort instantanée est remplacée par Coup critique : blessures/dégâts qui comptent double.

    ·  Nerf de Destructeur

     

     

  15. Le 15/10/2016 à 10:03, Nagz a dit :

    Je me permet de profiter de ce sujet, en focalisant l'attention sur le Stompa.

     

    -P96 : Les marcheurs super lourds sont des véhicules super lourds qui suivent leurs règles pour le tir. ( C'est les règles de mouvement des marcheurs qu'ils suivent pas de tir des marcheurs, paragraphe en dessous )

     

    On le gère comme un véhicule pour le tir donc

     

    - P 74 : C'est flou je vous laisse  me dire, si libre de pivoter , pour moi le Stompa peut tirer sur les 180° devant lui.

     

    Tu es censé faire pointer les armes d'un véhicule sur sa cible. Sachant qu'un SL est censé pouvoir choisir des cibles différentes, si tu es limité à 45° horizontalement, c'est un peu con :)

     

    Un IK peut avoir une svg sur une seule de ses faces

    Un Marcheur ne peut pas pivoter pour des tirs en état d'alerte (d'où la règle des 45° horizontal comme pour une arme de coque).

    S'il pouvait pivoter à 360° avant chaque utilisation d'une arme, ça serait ptet un peu abusé.

    => D'où la FAQ qui enlève le pivot des Marcheurs. Il faut faire en fonction du pivot disponible de chaque arme

     

    => donc tu as raison c'est 180° devant lui

  16. Si j'étais GW, je reprendrais les règles d'Epic comme base. Une version simplifiée des règles serait AOS, la version complexe serait la v8.

    Comme ça, GW peut vendre des bouquins et des figurines sans trop se préoccuper des règles et de l'équilibrage, ils ont juste à pomper ce que leurs clients ont faits : des gens ont crée Net Epic où on peut télécharger les règles et les codex gratuitement...

     

  17. Petite mise à jour : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

     

    Mouvement de charge

    ·  Une figurine ne peut pas finir sa charge dans une unité ennemie : son socle ne peut pas dépasser le segment entre 2 figurines ennemies.

     

    Abjuration

    ·  Si une unité est censée relancer ses jets d’abjuration, elle gagne Volonté d’Adamantium à la place.

     

    Arme d'Assaut

    On peut remplacer les Bolters d'assaut/Fulgurants des figurines Implacables par des Bolters jumelés (comme pour les SMC).

     

    Destruction instantanée

    ·  Une figurine ne peut plus être détruite ou retirée du jeu indépendamment de son nombre de PV/PC : la blessure/dégât gagne la règle Coup Critique à la place (ex Mort instantanée). Les tableaux de dégâts véhicules et périls du Warp n’existe plus.

    ·  Si une figurine est censée être retirée du jeu suite à l’échec d’un test, elle subit un péril du Warp à la place.

     

     

    Règles spé

     

    Tir en mouvement (= Mouvement de poussée) : Mouvement de 6 ps immédiatement après la résolution des tirs de l’unité (9 ps si 3D6, 12 si 4D6). Le tir en mouvement n’est pas possible si l'unité a sprinté/turbo, est verrouillée ou immobilisée.

     

    Fléau de la chair (X+) : Blesse sur X+ indépendamment de l’endurance et on peut relancer les jets pour blesser ratés si F ≥ E ; X = 2 par défaut.
    Empoisonnée : Devient Fléau de la Chair (4+) par défaut.

     

     

    Codex

     

    Astra Militarum

    ·  Go ! Go ! Go ! : Donne la règle Course.

    ·  Tirez juste et décampez : Donne la règle Tir en mouvement.

    ·  Manticore : Munitions illimitées mais CT2. Les Roquettes Storm Eagle deviennent Artillerie 2 (au lieu d’1D3).

    ·  Équipement de dépannage : Lancer 1D6 au début du mouvement du véhicule (et non à la fin), sur « 6 » les effets des règles Renversement et Pilonnage sont annulés.

     

    Orks

    ·  On y va ! : +1 ps de sprint et charge non affecté par les terrains difficiles

    ·  Waaagh ! : La charge est un sprint particulier : si une unité est censée pouvoir faire Sprint + Charge, elle acquière la règle Course à la place.

    ·  Trakteur : N’affecte plus les touches superficielles (le tableau de dégâts véhicules est supprimé et le crash s’applique aussi aux aéronefs).

    ·  ZZap ! : Si le jet pour déterminer la force est = 11, surchauffe sur 5+ pour toucher, 4+ si = 12. La surchauffe arrive sur un « 6 » de base (voir règles spé).

     

    Eldar

    ·  Main d’Asuryan : Peut choisir 2 traits

    ·  Soulrazor : L’échec du test de commandement ne retire pas la figurine du jeu : elle subit un péril du Warp.

    ·  Tactiques de Defense : L'unité ne subit pas le malus pour toucher une unité verrouillée.

    ·  Acrobatic grace : Malus de 1 pour être touché (tirs et psys) tant que l’unité n’est pas verrouillée ou immobile (comme Zigzag et cumulatif avec ce dernier).

    ·  Iron Resolve : L’unité a la règle Sans Peur.

    ·  Psychic Might : Le Conseil a un bonus de X en Cd pour ses test psy, X = nombre de Grand prophètes dans l’unité (rappel Cd10 max).

    ·  Manœuvres d’évasion = Acrobatic grace

    ·  Trance guerrière : Donne la règle Tir en mouvement et permet de tirer sans restriction (tir au jugé) après un sprint.

    ·  Masque de Banshee : L’unité chargée ne peut tirer qu’au jugé.

    ·  Pierre Esprit : Annule le Renversement sur 2+, le Pilonnage sur 4+.

     

    Skitarii

    ·  Ruée au massacre : La charge est un sprint particulier : si une unité est censée pouvoir faire Sprint + Charge, elle acquière la règle Course à la place.

    ·  Lucidité insensible : +1CT contre une unité verrouillée.

    ·  Cognis : Ne subit pas le malus pour toucher une unité verrouillée et les tirs au jugé sont faits avec un malus de 1 au lieu de 2.

    ·  Luminagen : N’augmente pas la distance de charge mais la cible a -1 en initiative.

    ·  Électrocution interdimensionnelle : « retirer du jeu » devient « subit un péril du Warp ».

     

    Dsl pour l'anglais, j'ai très peu de codex en français

  18. Petite mise à jour : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

     

    Simplification de mon système de blessures/dégâts qui compte double (il n'y a que MI désormais), harmonisation Force élevée/Touche pénétrante, harmonisation Destructeur/Péril du Warp...

     

    Force élevée

    On supprime la Mort instantanée si F ≥ 2E : si F ≥ E +3, vous blessez automatiquement (pas besoin de lancer les dés) avec les règles Renversement et Pilonnage.

     

    Unité de Véhicules/CM

    • Une unité de CM/Véhicules considère chacun de ses membres comme indépendant mais vous devez maintenir une cohésion de 4ps. Le dégât « immobilisé jusqu’à la fin de la partie » n’existe plus et on ne peut pas abandonner un membre pilonné.

     

    Véhicules

    • On supprime le tableau de dégâts : une touche superficielle = un dégât (-1PC) ; une touche pénétrante ajoute les règles Renversement et Pilonnage. Lorsque le véhicule n'a plus de PC, lancer 1D6 :

    - Sur 4+, le véhicule explose

    - Sur 3-, il devient une épave

    • Si un effet était censé infliger un dégât particulier, il donne les règles Renversement et Pilonnage à la place (Terrains dangereux par ex).

     

    Mort instantanée devient Coup critique : Les blessures et dégâts infligés comptent double.

     

    Nuées : Les dégâts de zone (gabarits, faisceau, nova...) ont la règle Coup critique contre elles.

     

    Feu de l'âme devient Embrasement : Un 6 pour blesser/pénétrer donne la règle Coup critique.

     

    Destructeur : On ne la considère plus comme F10 mais blesse automatiquement.

    Sur 1+ : inflige une blessure/dégât

    Sur 2+ : ajoute les règles Renversement et Pilonnage

    Sur 4+ : ajoute la règle Coup critique

    Sur 6+ : ignore toute svg quelle qu’elle soit

     

    On supprime le tableau des Périls du Warp : le Psyker subit une touche avec la règle Destructeur et PA1. Les svg sont autorisées sauf couvert.

     

    Graviton : On ne fait plus un jet pour blesser en fonction de la svg d'armure :

    Sur 4+ : inflige une blessure/dégât

    Sur 5+ : ajoute les règles Renversement et Pilonnage.

    Un « 6 » n’a plus d’effets particuliers contre les véhicules.

     

    Renversement : Si une figurine perd 1PV/PC, toute son unité est ralentie jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement : toutes les figurines de l'unité ne peuvent faire que les 2/3 de leurs distances de mouvement, 1/2 si ralenties par les terrains difficiles.

    • Une figurine en approche/au passage aura un mouvement de 12-16 ps.

    • Le fait de réussir une svg n'a plus d'effet.

    • Une unité active renversée pendant la phase de mouvement est ralentie jusqu'à la fin de la phase en cours.

     

    Pilonnage : Toute unité qui a perdu 1PV/PC fait un test à la fin de la phase en cours (et non après la résolution des tirs).

    • Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours.

    • Les véhicules et créatures monstrueuses sont immobilisés et ne peuvent tirer qu'au jugé. Une figurine en approche/au passage n'est pas immobilisée mais doit faire un test de crash à la place (sauf si le pilonnage est dû à un crash) en ignorant l'éventuel pilonnage supplémentaire.

     

  19. Il y a 16 heures, Darf fredus a dit :

    Je pense aussi supprimé le Tir rapide remplacé par Assaut 2 (le délire des armes a tir rapide qui mitraille mais empêche de charger j'ai toujours trouvé ça con et les marines gagnerais en souplesse),

     

    À l'époque où les SM n'avaient pas de pistolet bolter, je permettais un tir Assaut 1 à 12 ps.

    Les SM avec Bolter ont gagné un pistolet Bolter depuis 2015 si je ne dis pas de connerie.

  20. Petite mise à jour : https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

     

    - On peut désormais déployer des unités au 1er tour sur 5+, 3+ au 2e, 2+ au 3e.

    - On supprime le tableau des périls du Warp : le Psyker subit une touche avec la règle Destructeur et PA1. Les svg sont autorisées sauf couvert.

    - Au final, je suis d'accord avec Mac et Darf : une unité verrouillée au corps à corps ne peut tirer que sur les unités ennemies verrouillées avec elle. Si elle n’a pas chargé, elle n’aura pas le malus pour toucher contre ses assaillants sauf si elle était déjà verrouillée au début du tour.

    - Transformation de la touche pénétrante en Pilonnage auto (= Sonné) et je reprends mon idée de blessure auto : on supprime la Mort instantanée si F ≥ 2E : si F ≥ E +3, blessure auto avec les règles Renversement et Pilonnage. Une force élevée aura désormais une chance de ralentir/immobilisé sa cible (sans tableau de dégâts).

    - Suppression de l'immunité au moral/pilonnage des Super-lourds et Colossales : rater un Cd10 n'est déjà pas facile et un SL qui fait un repli tactique face à un adversaire de petite taille me ferrait mourir de rire.

    - Toutes les fig d'une unité doivent avoir la règle infiltration/Scout pour faire un déploiement spécial (comme FeP). je trouve violent le transfert de déploiement spé avec charge possible.

    - Correction du tableau F/E

  21. il y a 6 minutes, Darf fredus a dit :

    Joli résumé, c'est clair et bien écrit, un petit pdf général de ta version ne serait pas de refus!

     

    Cela dit, comme pour Mac, je reste dubitatif sur le tir en close trop open...Tire des closeurs engagés entre eux pkoi pas, Tirer de l'extérieur vers un close pourquoi pas aussi mais c'est qd même tendu (ok CT-1 mais ça suffit pas s'il y aucun risque pour soit) mais tirer du close vers l'extérieur je trouve pas ça cohérent, les mec n'ont pas le temps de viser quoique ce soit alors qu'ils sont emmêler dans une masse, c'est juste pas possible.

     

    https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

    Le lien et le résumé sont sur la 1ère page.

    Mon post ci-dessus n'est pas un résumé, c'est l'extrait de tout ce qui est lié à l'alternance (en rouge dans le pdf).

     

    Comme GW interdit les tirs sur une unité verrouillée, il fallait pouvoir tirer sur l'assaillant avant : état d'alerte et limitations de charge (sauf que c'est nul). Si on autorise les tirs sur une unité verrouillé avec un système d'alternance, on peut supprimer l'état d'alerte et toutes les limitations de charge, ce que je trouve génial.

    En v7, tu as généralement 1 tour pour tirer avant qu'on te charge (sauf exception) mais pas de tirs après. En Alternance, tu peux tout le temps tirer à -1CT.

    Résultat : la baffe est moins violente en alternance mais tu peux en prendre plusieurs :)

    Après, tu as peut-être raison, je n'ai pas fait beaucoup de tests.

     

    Mac oblige à tirer sur celui qui te charge. Moi non mais :

    Tu peux très bien imaginer que l'unité va tirer juste avant le contact (en réalité) mais que, pour des raisons de jouabilité, on ferra tous les mouvements avant les phases de psy, tir et assaut. Sachant que l'unité qui t'a chargée donnera surement un couvert aux autres, tu as de toute façon intérêt à tirer sur celui qui t'a chargé.

  22. il y a 34 minutes, Mac Lambert a dit :

    Tiens d'ailleurs, pourquoi tu as appelé ton système PenHammer ?

     

    Certains me surnomme penpen mais en effet ça prête à confusion.

    D'autres me surnomme panpan, alors va pour le Panhammer, ça ressemblera au Panama :)

     

    Si j'extrais juste ce qui est relatif à l'alternance (et état d'alerte remplacé par les tirs dans un c à c), j'obtiens ça qui est quand même un beau pavé :

    (j'ai fait à ma sauce :))

     

    Alternance
    • Il n’y a plus de tour de joueur. Lors de chaque phase (et du déploiement au début de la partie), chaque joueur joue une unité active l’un après l’autre. Lorsqu’un joueur a joué toutes ses unités actives pour cette phase, l’autre peut jouer toutes celles qui lui restent à la suite.
    • Une unité active est une unité qui n’a pas encore été jouée lors de cette phase. Une unité qui a déjà joué sa phase ou qui ne peut pas la jouer est passive. On peut utiliser des jetons pour se souvenir des unités passives.
    • L’initiative change de camp au début de chaque tour (à partir du 2ème). Celui qui a l'initiative peut choisir de jouer en 1er ou en 2nd pour ce tour.
    • Lors de la phase de mouvement, vous pouvez directement sprinter/charger après un débarquement ou une invocation, ça ne compte pas comme jouer une autre unité pour l'alternance.
    • Lors de la phase d'assaut, l'alternance ne sert qu'à déterminer l'ordre des combats, il n'y a pas d'alternance unité par unité (les figurines attaquent par ordre d'initiative).

     

    Réserves
    • Une unité est déployée des réserves pendant la phase de mouvement, ce qui compte comme jouer une unité active (même si le jet de réserve échoue).

     

    Sprint/Turbo-boost/Mettre les gaz et Charge pendant la phase de mouvement

    • Une unité peut charger après un déploiement des réserves, un déploiement Scout/Infiltration, un débarquement, une FeP qui ne provient pas des réserves, une invocation…

     

    Contre-charge
    • Une unité active (qui ne s'est pas encore déplacée), qui s'est fait charger à cette phase et qui n'était pas verrouillée avant, peut faire son mouvement standard de manière à engager le maximum de figurines et sera aussi considérée en charge.

    (je trouve tjrs bizarre que 2 unités ne puissent pas se charger mutuellement en alternance)

     

    Phase psy

    • Les Bénédictions et Malédictions faites lors de la phase psy durent jusqu'à la fin de la prochaine phase de mouvement. On pourra faire une pré-phase psy avant le 1er tour pour ces dernières.

    Lévitation : Ce pouvoir doit être lancé avant le mouvement de l'unité mais la distance passe à 18 ps et vous pourrez charger.

    Anticipation : L'unité ne subit pas le malus pour toucher si verrouillage au corps à corps (le tireur ou la cible).

    Épouvante : Devient un pouvoir de niveau 2.

    Hallucination : Le test de pilonnage se fait à la fin de la phase psy.

     

    Harmonisation de « Zigzag » et « Se jeter à terre »
    • Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours ; jusqu'au début pour une unité active.

     

    Unités verrouillées au corps à corps
    On peut tirer sur une unité verrouillée et une unité verrouillée peut tirer :
    • Une unité peut tirer sur une unité ennemie verrouillée au corps à corps mais avec -1 en CT (-1 en Cd pour les tests psy).
    • Une unité verrouillée au corps à corps a -1 en CT (-1 en Cd pour les psys) pour tirer sur une unité ennemie non verrouillée (elle a déjà un malus pour tirer sur une unité verrouillée).
    • Une unité verrouillée ne peut tirer qu'au jugé avec un gabarit de Souffle (en plus du -1CT).
    • Une unité verrouillée qui tire ne pourra pas attaquer pendant la phase d’assaut, sauf si elle n'a tiré qu'avec des armes d'assaut.
    • Une unité verrouillée est immunisée contre les tests de moral pendant la phase de tir.

     

    Phase d'assaut
    • On supprime les tirs de réaction à une charge (état d'alerte) et la charge multiple désordonnée.

     

    Retrait des pertes
    • Lorsque des pertes sont retirées (hors phase d'assaut), vous devez immédiatement rétablir la cohésion (et le verrouillage au corps à corps si besoin) en déplaçant le minimum de figurines par la plus courte distance possible (en ignorant les terrains difficiles et dangereux). On utilisera les mouvements de mise au contact de fin de combat et de consolidation pour la phase d'assaut.
     

    Moral
    • On ne teste plus en fin de phase mais on fera une phase de moral juste après la phase de tir (l'assaut étant à part)

     

    Retraite
    • Une unité qui rate son test de regroupement suite à une charge ennemie n'est pas détruite mais elle ne pourra pas riposter et battra en retraite à la fin du corps à corps. Une unité passive qui bat en retraite ne fait pas de test : elle l'a déjà raté.

     

    Unité à répulseurs/jetpacks et Motojets Eldar/EN
    • Mouvement de poussée = 6 ps et il se fait immédiatement après la résolution des tirs de l’unité

     

    Véhicule
    • Les Fumigènes sont lancés pendant le mouvement du véhicule et durent jusqu'à la fin du tour.
    • Les Projecteurs s'activent juste avant les tirs du véhicule et dure jusqu'à la fin du tour.

     

    Transport
    • Un Transport d’assaut peut faire 12 ps avant de débarquer son unité (puisque tout le monde peut charger).

     

    Scout : Vous pourrez embarquer/débarquer librement après un redéploiement.

     

    Il est invincible : Les jets se font à la fin de chaque tour (il n'y a plus de tour de joueur).

     

    Désengagement : Si l'unité est verrouillée au corps à corps, elle peut se désengager lors de la phase de mouvement (à condition d'être active) et agir normalement en réussissant un test d'initiative. Vous ne pouvez pas charger l'unité dont vous vous êtes désengagée.
    • Les Marcheurs, Chariots et CM auront cette règle de série. Les autres véhicules ne se désengagent plus automatiquement mais sur 4+ de 1D6.
    • Si l'unité était verrouillée au début du tour, le test est réussi automatiquement.

     

    Interception : La figurine gagne +1 en CT (+1 en Cd pour les psys) contre toute unité ennemie qui n’était pas sur le plateau au tour précédent.

     

    Aveuglant : Les effets durent jusqu'à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours.
     

    Renversement : Si une figurine perd 1PV/PC, toute son unité est ralentie jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement. Une unité active renversée pendant la phase de mouvement est ralentie jusqu'à la fin de la phase en cours.

     

    Pilonnage : Toute unité qui a perdu 1PV/PC fait un test à la fin de la phase en cours (et non après la résolution des tirs).

    • Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours.

     

    Tau
    • Appui feu : Une unité non verrouillée ne subit pas le malus pour tirer sur une unité ennemie verrouillée avec un allié (il faut être à 6 ps ou moins de l'allié).
    • Système de défense contre-feu : L'unité ne subit pas le malus pour tirer si verrouillage au corps à corps.
    • Darkstrider : Repli défensif se fait pendant la phase de mouvement (avant le mouvement de l'unité ennemie qui déclare la charge).

     

    Nécron
    • Voile des ténèbres : Cette capacité est lancée au début du mouvement de l'unité (et non du tour) comme Portail d'infinité.

  23. Il y a 1 heure, arkhosh a dit :

    Là on réfléchit à introduire le tableau de dégâts des véhicules v7, car il faut dire que c'était un point noir de la V4: les superf' chanceux qui peuvent sniper un land raider...

     

    Pourquoi a-t-on une CT qui en fait ne sert à rien car il faut la convertir ? etc.

     

     

    L'inverse aussi :

    Les Antigravs rapides Eldar qui réduisaient les pénétrants à superficiels, c'était pas mal dans le genre aussi :)

     

    GW auraient pu faire Valeur d'armure = 7 - svg (on évite le 2+ meilleur que 4+ alors que 4>2) et un tableau comparatif avec la PA, mais je crois qu'on sait tous que la cohérence d'ensemble n'est pas leur fort :)

     

    CT3 devient CT4+ ; Cd10 devient Cd3+ (2D6)

    Pourquoi pas :)

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