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machintruc

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Messages posté(e)s par machintruc

  1. Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

    Tu y vois un problème ?

     

    Nerf Terrain dangereux et Graviton contre les véhicules ? non :)

     

    Je ne connais pas d'autres règles qui infligent un dégât spécifique mais j'aime bien mon terrain dangereux qui peut pilonner un véhicule (= Sonné chez nous).

     

    J'ai mis en rouge tout ce qui est relatif à l'alternance pour voir :

    https://www.dropbox.com/s/crw0pnkl6g6fpu5/Errata maison W40k V7 2016.pdf?dl=0

  2. il y a 29 minutes, Cypher91 a dit :

    Si on ne laisse pas un minimum d'aléatoire, un càc n'arrivera jamais au contact si le mec d'en face peut mesurer au demi-pouce près pour se mettre hors de portée.

     

    Avant la v6, la charge était à distance fixe...

    L'état d'alerte v7 permet déjà de potentiellement faire échouer la charge (idem pour l'alternance où ton unité peut se faire détruire avant la phase d'assaut).

    Pourquoi les sprints/turbo-boost/met les gaz, terrains difficiles, traits de seigneur, pouvoirs psy... , sont aléatoires ? Parce que lancer un D6 c'est marrant ? foutus Rosbifs :)

    On peut aussi mettre tous les mouvements à distances aléatoires, les portées de tirs en aléatoire, toutes les caractéristiques des armes et figurines en aléatoire...

    On peut aussi jouer à pile ou face tant qu'on y est... :)

     

    Au dessus de 3000 pts, il y a Epic :)

    On ne peut pas appliquer le même système à toutes les échelles. C'est pareil en physique chez nous...

     

  3. Le 24/09/2016 à 22:35, Mac Lambert a dit :

    -X+1 ou - (X+1) comme chez moi ? 

    Allez, je coupe la poire en 2 :

    Les tests psy auront un malus de X en Commandement où X = niv du pouvoir

    Simple à retenir et efficace :)

     

    Le 24/09/2016 à 22:35, Mac Lambert a dit :

    Soumettre l'arrivée des réserves c'est éventuellement se retrouver avec des réserves qui arrivent trop tard, ce que je ne trouve pas logique (pourquoi un lictor ne pourrait-il pas jaillir tour 1 auto ? Pourquoi des totors mettent un temps fou à se téléporter ?)

    De mon point de vue, le concept de réserves, c'est des unités qui arrivent plus tard. Si tu peux tout déployer tour 1, j'appelle pas vraiment ça des "réserves".

     

    Disons que je comprends la volonté de simplifier, autant on n'est pas obligé de supprimer violemment des règles :

    - Toutes les règles qui donnent des bonus pour déployer les réserves ne servent plus à rien chez toi ?

    - Comment gères-tu les terrains dangereux et Graviton pour les véhicules (-1PC + Immobilisé jusqu'à la fin de la partie) ?

     

     

     

  4. Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Faut choisir : DDJ ou close.

     

    Commence par nerfer cette arme qui ne vaut pas son prix :)

    Après j'aime aussi la logique "tir ou close" mais je trouve ça dommage pour les armes d'assaut et les fig Implacables.

    Déjà que le Terminator s'en fout d'avoir un Bolter d'assaut alors si en plus il ne peut pas tirer et charger :)

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Comme y'a plus d'abjuration, faut quand même que ça soit pas trop facile de balancer des trucs de porc

     

    J'ai quand même :

    • Si vous ciblez une unité ennemie comportant un psyker d'un niveau > au votre : -1 en Commandement pour les tests psy.
    • Coiffe psy : Les ennemis ont -1 en Cd pour leur psy s'ils visent une unité à 6 ps ou moins du porteur de la Coiffe.
    • Volonté d'Adamantium / Rune de protection Eldar : Les ennemis ont -1 en Cd pour leur psy s'ils visent l'unité.
    • On applique aussi ces malus pour une Nova si l'unité est touchée (si 2 unités touchées imposent le même malus, on ne les cumule pas)
     

    Tu rajoutes le fait que les malus pour toucher s'applique au test psy, et tu vas facilement avoir des malus.

    Après certes, si c'est trop fort, il faudra augmenter le malus mais avoir un pouvoir qu'on réussi 1 fois sur 3, c'est moyen je trouve.

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Autant dire que tout le monde est engagé non ?

    Par ce que bon, à 6 ps... bah c'est quasi tout le temps tout le monde !

     

    Pour simplifier, je considère les armes de corps à corps comme des armes de tirs avec 6 ps de portée. Je trouverais bizarre d'avoir plus de portée au c à c qu'avec un pistolet, une grenade, un lance-flammes...

    Et comme tu dis, on se posera rarement la question.

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Est-ce bien raisonnable de toucher à ce genre de règle juste pour pouvoir faire les saves avant les jets pour blesser ?

     

    Lol, je viens de changer d'avis, ça me saoulerait de faire svg de couvert puis jet pour blesser puis insensible. Toutes les svg à la fin, c'est plus simple :)

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Un gus derrière ruines et forêt pourrait combiner les deux.

     

    Et le gus qui a 2 svg d'armure, 2 svg invu ? Je trouve ça bizarre et ça va dans l'esprit qu'on ne peut pas cumuler 2 règles identiques.

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Tu y joues ?

     

    jouait :) je suis plus sur Heroes of the storm en ce moment.

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Tu autorises les gabarits à tirer sur des volants, mais tu fous un malus de -2.

    Si c'est trop raide, personne ne tirera sur des volants avec des gabarits.

     

    Je considère qu'un lance-flammes, tir en cloche, lâcher de bombes... doivent difficilement pouvoir toucher un volant.

    "Les gabarits de Souffle, armes de Barrage et Bombes" : le gabarit normal n'est pas affecté...

    Même si le Souffle est nerf par le jet pour toucher, +2CT (CT5 chez toi) reste une proba élevée de toucher. Avec -1CT pour toucher un volant, il toucherait avec +1CT comparé à une arme normale. Forcer un Souffle à tirer au jugé permet d'avoir la même proba pour toucher qu'une arme standard.

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    J'ai une gestion différente : les gabarits qui tirent en l'air dévient en l'air.

     

    Je considère que les volants se déplacent trop vite pour être touché par une déviation mais pourquoi pas.

     

    Edit en bleu

     

    Pourquoi ne pas autoriser le déploiement des réserves au 1er tour sur 5+ ? 3+ au 2e ; 2+ au 3e

  5. Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

    Pour l'instant, je laisse la possibilité de venir des réserves sans jet dès le tour 1.

     

    Si on autorise les charges après déploiement, je trouve ça violent. De plus tu supprimes l'avantage des Drop pods et Démons dont la moitié arrivent tour 1.

     

    Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

    Je trouve que le socle doit servir de référence au sol.

    Par contre, seul le corps compte pour les volants.

     

    J'ai fait l'inverse : je considère le corps/coque comme référence générale parce que les véhicules n'ont généralement pas de socle. Le socle devient une référence optionnelle.

    Si un véhicule peut gagner en portée parce que ses armes dépassent de sa coque, je ne vois pas pourquoi les autres ne pourraient pas.

    Rien ne vous oblige à jouer avec des gens qui abusent du modélisme ou des règles...

     

    Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

     

    Ca ne change pas grand chose : en 2 tours, on fait 18 ps.

     

     

    Yep, c'est juste que je préfère avoir un mouvement de 9 + 9 ps plutôt que 6 + 12 ps.

     

    Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

     

    Par contre : si charge, psys possibles, notamment à cause des pouvoirs qui boostent le close.

     

    Je te l'ai déjà dit : -1 me semble suffisant, et -2 me semble trop.

     

     

    En v5, une arme lourde ne pouvait pas tirer au jugé après un déplacement. Tu permets à des Devastators de tirer à l'arme lourde à -1CT après mouvement. Idem pour un véhicule qui doit utiliser ses armes au jugé. On a déjà eu cette discussion :) et je trouve que -1 est trop peu.

    Je ne vois pas pourquoi on pourrait psy + sprint/charge et pas tir + sprint/charge. C'est quoi l'intérêt d'une arme d'assaut si tu ne peux pas tirer et charger ?

    Donc j'autorise sprint + tir/psy au jugé (-2CT/Cd) et charge + tir/psy (-1CT/Cd cible verrouillé).

    Les gabarits de souffle verrouillés ne peuvent tirer qu'au jugé pour éviter les abus.

     

     

    Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

     

    Ah pas d'accord.

     

    Tout l'intérêt tactique de la phase de mouvement alterné est de savoir quelles charges tu vas faire, et quelles charges tu vas accepter d'encaisser.

    Donc si A se fait charger par B, je ne trouve pas normal que B puisse se coller à A et qu'on considère qu'elle a chargé B !

    Chez moi, si A charge B, on agglutine tout le monde immédiatement, et seule A est considérée comme ayant chargé.

    Si B veut charger A, elle n'a qu'à jouer AVANT B, pour charger B avant que B ne la charge.

     

     

    Si j'ai une unité très forte au corps à corps, je n'ai pas envie que tu puisses la charger avec une unité de merde pour me priver de mouvement et de +1A.

    En alternance, je ne vois pas pourquoi 2 unités ne pourraient pas se charger mutuellement (si celle qui se fait charger n'a pas encore jouée).

     

     

    Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

    -X+1 ou - (X+1) comme chez moi ?

    Si tu as bien écrit les choses, ça veut dire qu'un niveau 1 se réussit avec Cd10, c'est un peu trop facile.

    Avec -(X+1), il se réussit avec Cd8, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir à CT3 je crois.

    Et pour un niveau 2, ce sera Cd7, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir CT4.

    Ca me semble plus honnête.

    Pas de protocole/insensible pour moi.

    Ce sont des saves, donc pas de saves, ça veut dire pas de protocole.

    Et le péril du warp est suffisamment rare pour qu'on ne puisse pas l'éliminer facilement.

    C'est une taxe incompressible : péril ? tu paies ton PV.

     

    Un pouvoir de niv1 à Cd10 n'a pas de malus et subit un péril sur 12+, un Cd 10 aura Cd 9 pour lancer un N2 mais subira un péril sur 11+, Cd8 pour un N3 avec péril sur 10+.

    Les décharges sont faites en phase de tir mais elles touchent auto, ça reste un UP.

    Tous les psykers n'ont pas Cd10 contrairement à tes zozos, et dés que tu passes à Cd 6, tu es limite à un équivalent 5+ sur 1D6. Cd7, c'est un peu mieux qu'une CT3...Tu devrais revoir tes proba :)

     

    Les périls ont toujours été -1PV sans svg avant la v7...

     

    Je suis revenu sur ma gestion d'insensible et protocole :) : si on les considère comme des svg, elles ne fonctionnent plus sur les périls du Warp.

    En contre partie, MI et Destructeur ne les ignorent plus. Comme j'ai transformé la pertes de plusieurs PV en blessures qui comptent double ou triple, on fera plusieurs jets d'insensible/protocole pour lisser l'effet.

    Pour affaiblir les svg spéciales, j'ai : PA1 (malus de 1 toute svg) et Destructeur sur un "6" (ignore toute svg)

     

     

    Merci pour tes retours

  6. Vous remarquerez que la proba de rater une svg 2+ relançable à 4+ c'est 1 chance sur 12, idem pour réussir un jet pour blesser de 6+ suivi de 4+ en plus (inverse de la relance).

    Pas besoin de D10, D12... avec les relances de D6. On ne va pas supprimer les relances et transposer le système avec des D12, si ? :)

     

    Comme il existe déjà la relance, insensible, protocole & cie, autant généraliser le fait de pouvoir cumuler 2 svg. Ce n'est pas plus compliqué que la v7, on rend juste insensible plus fréquent...

    Les fig avec Armure + Invu (surtout les SM) gagne en résistance à la saturation (comme si elles avaient Insensible au lieu de leur invu), est-ce vraiment un problème ?

    Les fig avec Armure + Couvert (tout le monde) gagne en résistance à la saturation, est-ce vraiment un problème ?

    Les fig avec Invu + convert gagne en résistance contre tout : problème

    C'est pour ça qu'il faut rendre les PA plus violentes, en particulier les PA1 et 2.

     

    Si les cas restent simple et peu nombreux, je pense qu'un malus de 1 en svg n'est pas bien compliqué. Il existe déjà plein de règles qui donnent des bonus/malus en tout genre, c'est pas ça qui compliquera le jeu.

     

    Comme expliqué avant, si les svg sont identiques, tu peux faire les jets dans l'ordre que tu veux (c'est statistiquement pareil) et donc faire les svg avant les jets pour blesser.

    On pourrait prendre la svg majoritaire pour aller encore plus vite (comme pour la CC et l'endurance) et faire toujours les svg avant les jets pour blesser mais je connais des joueurs et des PI qui ne seraient pas contents.

    De plus quid des règles qui changent la PA en fonction du jet pour blesser, on le fait en fonction des jets pour toucher et on fait une répartition des touches (à creuser :))

     

    C'est pour ça qu'on fait les svg en dernier.

  7. il y a 12 minutes, Darf fredus a dit :

    Gné, j'avais pas vu ça, pour les galette pourquoi pas mais le souffle j'ai du mal...Pour une fois je trouve l'utilisation officielle très bien et moi ça me choque pas qu'un flamer ne puisse pas viser des volants.

    Sinon je pensais faire un jet de 1D3+3 touches avec flamer si le gabarit n'est pas posable (notamment au tir contre charge car une fois les figurines collées en mêlée c'est chaud de placer/toucher des ennemis alors qu'ils ont bien pris les flammes en se jetant dessus !)

     

     

    Ou 1D6 comme Sans issue.

    Tu n'aimes pas les +3 en pénétration de blindage (alors qu'avoir 1D6 supplémentaire c'est avoir +3,5 en moyenne et que ça empêche de grouper les jets) ?...

     

    L'avantage de faire un jet pour toucher avec toutes les armes c'est que toutes les armes peuvent tirer au jugé.

     

    Moi, je trouve bizarre qu'un gabarit de Souffle ne puisse pas toucher un volant alors qu'on peut physiquement toucher la fig avec le gabarit...

    Je te parle même pas d'un Souffle avec la règle Torrent (+12 ps)...

  8. Il y a 3 heures, Darf fredus a dit :

    Je propose aussi une autre façon de jouer les saves de couverts : en les jouant directement après les touches mais avant les blessures, puis les dés non annulés sont repris pour le jet pour blesser. Enfin, la figurine applique sa svg d'armure (si pas annuler par la PA), si ce n'est pas le cas elle joue une svg Invu si elle en dispose d'une mais non relançable.

    Ça permettrait de distinguer réellement les svg de couverts des autres et de les rendre plus logique: les couverts gênent les touches, les armures protègent des blessures.

     

     

    Ne trouve tu pas bizarre de faire les jets pour blesser avant les svg d'armure (logiquement, c'est l'armure qui prend en 1er...) ?

     

    Tu peux déjà faire comme ça si les svg sont identiques, c'est statistiquement pareil :

    Si les fig ont la même svg, tu peux faire tous les jets de svg avant de répartir les blessures pour aller plus vite (c'est pour ça qu'on utilise la CC ou E majoritaire) : ça sert à grouper les jets de dés.

    D'ailleurs Mac fait une répartition des touches et non des blessures pour prendre en compte les endurances différentes au lieu de prendre la majoritaire.

    Si c'est statistiquement pareil, tu peux faire les jets pour toucher/blesser/svg dans l'ordre que tu veux...

     

    Moi aussi je préfère les svg de couvert avant les jets pour blesser, mais pour une fois, je trouve le process GW très bon :)

     

    Tu voudrais interdire les relances alors qu'il existe insensible à la douleur/protocole de réanimation qui sont comme des relances de svg...

  9. Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

    Le tir rapide rapide c'est l'inverse : tu tires plus à courte distance qu'à longue.

     

    Alors certes tu pourrais faire des bolters salve 2/1 sauf que se poserait alors le second soucis : pour les armes à salve, le second chiffre n'est utilisable QUE si tu n'as pas bougé. Du coup, ton bolter salve 2/1 ne pourrait faire son tir à 24" que s'il n'a pas bougé... Ce qui le rend moins interessant... Déja que les marines avec bolter n'ont pas la cote, ca ne les aiderait pas... Et pense aux GI avec fusil laser tir rapide...

     

     

    Tu ne tires pas moins à courte portée plutôt qu'à longue avec une Salve, c'est si tu bouges, tu tires moins et moins loin.

     

    Je me suis peut être mal exprimé : si on considère qu'on peut faire la moitié des tirs du 1er chiffre d'une Salve à portée max (comme un Tir rapide), Tir rapide et Salve 2/1 deviennent exactement la même chose. Comme le 2e profil "Lourde 1" ne sert à rien, on pourrait up le Tir rapide en Salve 2/2 : les SM avec Bolter pourrait rester immobiles pour faire 2 tirs à portée max en plus du profil standard Tir rapide 2 à 12 ps ou 1 à 24 ps.

     

    Tu peux up le Bolter lourd en Salve 2/3 (ou 2/4 si c'est vraiment nul)

    Si tu bouges : 2 tirs à 18 ps ou 1 tir à 36 ps

    Si tu ne bouges pas : 3 tirs à 36 ps

     

    imao

  10. Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

     

    Salve et tir Rapide fonctionnent tout à fait à l'opposé :

     

    Euh, le 1er chiffre d'une salve ressemble beaucoup à un tir rapide à courte portée, le 2e chiffre est comme une arme lourde.

    Si on transformait le Tir rapide en X/2 tirs (arrondi au sup) à portée max (Tir rapide 2 par défaut), on pourrait considérer le 1er chiffre comme un Tir rapide X.

     

    Ex : Salve 3/5 à 24 ps = Tir rapide 3 à 12 ps ou Lourde 5 à 24 ps

    3 tirs à la moitié de la portée (ou 2 tirs à portée max en bonus)

    On passe le Bolter lourd en Salve 2/3 et ça roule :)

  11. Qu'un PI puisse donner une règle spé à une unité qu'il rejoint, je trouve ça bien en termes de gameplay. Après pourquoi Lent et méthodique se transmet et pas Implacable ? C'est des pouvoirs psy maquillés ?

     

    Je ne sais plus qui m'avait fait remarqué que l'état d'alerte v2 rendait le jeu plus statique : l'alternance, c'est mieux :)

     

    Les bonus/malus ne sont pas suffisants, il faut aussi le second jet de dé (comme une relance, insensible...). Le malus de -2CT est très impactant, si on peut l'avoir facilement, ça va être problématique.

    Après qu'une CT2 ait autant de chance qu'une CT1 de toucher une cible qu'on ne peut viser qu'au jugé, je ne trouve pas ça déconnant.

     

    Est-ce que vous trouvez le tableau ci-dessous compliqué (sachant que je n'ai pas touché aux décors et aux règles Discrétion et Dissimulation) ?

    +2 : gabarit de Souffle

    +1 : Mitraillage, Interception

    -1 : cible Zigzague ou se jette à terre ; cible ou tireur verrouillée au corps à corps ; cible en approche/au passage

    -2 : tir au jugé

     

    Pour info : imaginez 10 tirs

    Si je touche sur 6+, ça fait 1,7 touches en moyenne

    4+ -> 5

    3+ -> 6,7

    2+ -> 8,3

    2+ relançable à 2+ -> 9,7

    Et c'est pareil pour les jets pour blesser (c'est l'inverse pour les svg). C'est pour ça que je ne détaille pas les relances après un 2+ pour toucher...

     

    On peut trouver sur internet des règles alternatives. La plupart des problèmes énumérés ici et là ont des solutions qui existent déjà.

     

     

     

    Résumé de mon errata v7 :
    • On choisit les traits de seigneur et les pouvoirs psys.
    • Il n'y a plus de tour de joueur : on joue une unité à tour de rôle lors de chaque phase (sauf Assaut qui est déjà en alternance par l'initiative)

    • Suppression de l'état d'alerte et de la charge désordonnée. Suppression des limitations de charges après un déploiement, un débarquement...

    Les déploiements, FeP, Invocations, Portail d'infinité, Lévitation, Sprint/turbo-boost/met les gaz, Charge... sont faits pendant la phase de mouvement.

    Les décharges psy sont faites pendant la phase de tir.

    • Test psy en fonction du Commandement avec malus en fonction du niveau du pouvoir

    • On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps avec -1CT.

    • N'importe quelle arme peut tirer au jugé.

    • Toutes les unités acquièrent la règle Tirs divisés.

    • Tableau pour toucher au corps-à-corps de 2+ à 6+.

    • Suppression des mouvements de mise au contact par rang d'initiative

    • On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert

    • Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force.

    • La Mort instantanée est remplacée par Coup critique : blessure/dégât qui comptent double.

    • Uniformisation des véhicules et CM. Les Marcheurs et CM peuvent se désengager d'un corps à corps.

    Les aéronefs et CMV sont plus faciles à toucher.

    • Suppression des tableaux d'incidents de FeP, de dégâts véhicule/bâtiment, super-lourds, périls du Warp.

    • La règle Sans peur n'immunise plus complètement au moral. Le pilonnage affecte les CM et les véhicules.

     

    ça fait rêver, non :) ? Celui de Mac est très similaire mais en plus abouti (on s'est bien influencé l'un l'autre en même tps).

  12. Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

    Justement, vraiment tout petit up.

    Une figurine en pampa avec discrétion ne gagne rien par rapport à la même fig en pampa sans discrétion (sauf si armure annulée).

    C'est un peu dommage, ça ne change rien par rapport à la V7.

    Le termi en forêt qui n'y gagne rien te gênait, mais le scout avec cape qui n'y gagne rien ne te gêne pas... Pas très cohérent, non ?

     

    Pour ce qui est des 3+ ou 2+ de couvert, ça arrive quand même assez souvent.

    Un lictor dans une ruine a une 3+ de couvert.

    Un scout dans une ruine aussi.

    Et un stealer dans une forêt sous dissimulation a une 3+ aussi.

    Tu limites à 4+ ???

     

    Je ne comprend pas ce que tu veux dire, là.

    De quelle save 6+ de couvert gratuite parles-tu ?

    (J'en donnais effectivement une à tout le monde il y a peu, mais Marmoth m'a convaincu de la virer pour éviter les combos porcasses sur les couverts).

     

     

     

    Dans mon système :

    Le Scout avec cape dans un décor 5+ de couvert aura une 4+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon une 4+ relançable à 5+ (équivalent 3+), c'est utile dans les 2 cas.

    Le Scout avec cape à découvert aura une 6+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon une 4+ sans bonus.

    C'est le Termit qui s'en fout d'être dans un décor qui me gène, c'est utile que si le couvert est meilleur que ton invu et que ton armure est ignorée...

     

    Ton lictor aura sa 3+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon sa 5+ avec relance à 4+ de couvert (ce qui revient au même à cause de la limite lol).

    Tu choisis entre ton couvert complet ou ta svg + couvert limité.

     

    Je vois Discrétion comme une règle spé à la limite du pouvoir psy.

    Au début, je me suis dis : j'ai bien envie de transformer Discrétion et Dissimulation en malus de CT sauf que Dissimulation à -2CT c'est complètement pété (alors que se jeter à terre mérite un up et Zigzag un nerf). J'ai donc gardé l'idée d'avoir une svg de couvert à découvert grâce à une règle spéciale.

     

    Une fig dans une décor 4+ de couvert avec Dissimulation aura une 2+ de couvert ou sa svg et une 2nd svg de couvert à 4+ (limite). C'est déjà bien assez fort comme ça.

     

    Un cratère serait inutile en cumul dans mon système, c'est pour ça que je l'ai up à 5+, ça donnera une 6 en cumul comme Dissimulation à découvert et osef de Discrétion.

     

    C'est marrant, je me dis que je devrais peut être mettre le malus aux svg invu et de couvert si la PA est < (un peu comme toi) au lieu d'un malus permanent en cas de cumul et autoriser le cumul armure + invu pour généraliser insensible/protocole, ça éviterait mon bordel.

    Je transforme le malus uniquement pour les armes puissantes, comme ça une PA2 ne souffrira pas trop du cumul invu + couvert. Les fig avec armure et invu, les fig à couvert, gagne un équivalent d'insensible, ça me va.

    Et je crois que j'en arrive un peu à la même conclusion que toi :)

     

    Autant pour moi, tu as viré la 6+ de couvert de base. My bad

  13. il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    C'est dommage de virer les 6+ de couvert.

    Les règles comme Discrétion dans la pampa, se jeter à terre, les cratère (je crois), les capes en pampa... et les unités chez moi donnent 6+ de couvert.

     

    Au contraire, je trouve normal qu'une figurine à terre en pampa (qui sacrifie donc son mouvement et une partie de son tir) gagne quelque chose.

    Le problème vient de ton -1 sur le couvert quand il est cumulé : il nulifie quasiment l'intérêt des 6+ de couvert.

    Mon avis c'est que limiter à 4+ la deuxième save est une excellente idée, et que ça suffit pour nerfer les couverts en deuxième save.

     

     

    En v7, Discrétion dans la pampa te donne une 6+ de couvert mais aucun avantage si tu peux déjà faire une svg. Comme chez moi, l'avantage est si tu ne cumules pas.

    Dissimulation te permettra d'avoir une 2nd svg 6+ de couvert à découvert chez moi, rien en v7, petit up de ma part mais pas très impactant.

    Je n'ai pas supprimé les décors à 6+ de couvert, je les ai up à 5+ et j'ai nerf les 3+ à 4+.

     

    J'ai harmonisé Se jeter à terre et Zigzag : -1CT pour être touché

     

    Comme je trouve la différence entre une svg 6+ et l'absence de svg faible, je ne vois pas pourquoi je donnerais une 2nd svg 6+ de couvert gratuite (il y a la règle Discrétion pour ça...).

     

    Tu sais, il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis :)

  14. Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

    Ah oui, j'avais zappé ton -1 sur le couvert en cas de cumul.

    En gros, tu autorises le cumul armure+couvert, mais tu nerfes à mort le couvert, de sorte qu'en gros on relance à 6+ ou à 5+, guère mieux.

    Et tu t'es arrangé pour que les 4+ en deuxième save soient réservées pour les relances, insensible et protocole presque exclusivement.

    C'est bien l'idée ?

     

    Mais c'est vrai que c'est franchement pas très rentable, et donc le protocole relançable ne sert vraiment que si l'armure est passée par la PA.

     

    Exactement, la 2nd svg est réservée aux couverts, relances, insensible, protocole...

    Une fig à couvert avec Dissimulation va facilement avoir une 4+ de couvert en cumul.

    Le truc c'est que je ne joue pas avec des couverts à 6+, c'est ridicule :) (5+, 4+ c'est plus simple et moins déséquilibré)

     

    Après, c'est vrai que dans une optique d'uniformisation, on peut considérer l'invu comme une 2nd svg. Comme tu dis, le Termit bouclier sera plus résistant à la saturation que le Termit normal mais pas de beaucoup avec la limite à 4+ de la 2nd svg, c'est loin d'être déconnant.

    Après, si une fig peut rajouter sa svg 4+ invu à son armure, ça double sa résistance à la saturation de base, c'est pour ça que je te parlais d'équilibrage.

     

    Mon système ne fait que donner un petit up aux couverts par rapport à la v7 (ils ne sont plus inutiles quand on pouvait déjà faire une svg). Comme le cumul est plus facile pour les bonnes armures (les autres seront souvent ignorées), c'est surtout ces dernières qui sont avantagées . Or mon lissage de la PA nerf les armures et invus (surtout les bonnes), ça tombe bien :)

     

    Edit : oui je cogite tu me donnes envie d'uniformiser toute cette merde :) bon j'arrête d'éditer, c'est mauvais pour se comprendre

  15. Il y a 15 heures, Mac Lambert a dit :

    Ensuite, tu dis que si on cumule tout comme on veut, les couverts perdent de l'intérêt. Certes, mais un termi dans une frotêt qui se prend PA2, la forêt continue de servir. Il a sa 5+ de couvert et sa 5+ invu derrière. Les couverts et les relances perdent de l'intérêt pour quelqu'un qui dispose déjà de 2 saves. C'est aussi le cas chez toi : un scorpion dans une ruine peut cumuler sa 3+ d'armure et sa 4+ de ruine derrière. S'il est chancé, il n'y gagne rien !

     

    Moi je vois ça : prenons un necron armure 3+ protocole 5+ qui se prend PA5.

    Supposons que l'orbe fasse relancer n'importe quelle save (ta proposition).

    Il fait sa 3+ et fouare.

    S'il ne déclenche pas l'orbe, alors il a 5+ de protocole derrière.

    S'il déclenche une orbe pour relancer, il a une 4+ derrière (la 3+ limitée à 4+).

    S'il déclenche une orbe d'éternité, il a une 4+ derrière (ou bien une relance à 4+ max, ou bien le protocole à 4+).

     

    Si on laisse les orbes en l'état, le necron n'a effectivement pas d'intérêt à déclencher une orbe dans ce cas.

    Il faudrait qu'il commence par un jet de protocole à 5+, pour pouvoir activer l'orbe derrière et bénéficier de sa relance.

    C'est moins bien que sa 3+ suivie du protocole 5+.

     

    Par contre, si ce necron se prend PA3, l'orbe est intéressante, vu qu'il fera d'emblée un jet avec son protocole (son armure est annulée ou réduite à 6+ chez moi).

     

     

    Chez moi, il y a un malus de 1 si cumul avec couvert et si la svg 6+ est dépassé cette dernière est ignorée (ce malus permet de conserver un certain avantage aux relances tout en diminuant le up) : donc ça donne un Scorpion 3+ d'armure et 5+ de couvert mais certes pouvoir relancer la relancer la svg de son choix ne serait qu'un petit avantage (alors tu imagines si tu n'as pas le choix de la svg à relancer...).

    Si on considère que le couvert le plus courant est 5+, ça donnerait 3+ d'armure et 6+ de couvert, comparé à une 3+ relançable à 4+, il y a une différence.

     

    La règle Discrétion ne donne donc aucun avantage (puisque cette dernière est ignorée si tu cumules dans mon système) et Dissimulation te rajoutes une svg 6+ de couvert.

    Si tu connais tes stats, tu sais que la différence entre une svg 6+ et l’absence de svg est faible comparé à la différence entre une 2+ et une 3+.

    Super mon up...

     

    Exemple : Svg 3+ d'armure et protocole à 5+ dans ton système

    - relance du protocole à 4+ (orbe d'éternité) : utile si mon armure est ignorée, inutile si je peux faire ma svg d'armure

    - relance du protocole à 5+ : utile si mon armure est ignorée, inutile si j'ai une 5+ invu ou de couvert

    - relance des 1 du protocole : utile si mon armure est ignorée, inutile si j'ai une invu ou un couvert

     

    Une fig ne risque pas de relancer souvent son protocole, puisqu'elle aura souvent 2 svg et qu'il y a peu de chance que le protocole soit meilleur.

    Si tu permets Armure + Invu, tu rajoutes ce problème pour les invus.

    Si tu as une armure, la relance de protocole n'est utile que si ta svg est moins bonne ou ignorée (pourquoi pas). Si tu as une invu, la relance d'insensible/protocole ne sert que si ton invu est moins bonne (pourquoi pas mais je tilt un peu).

    S'il y a déjà peu d'intérêt à relancer ton protocole, je te parle même pas de la relance des 1 du protocole (là je tilt).

     

    Je ne dis pas que tu as tort, je dis juste ce qui me dérange.

     

    Edit pour clarifier et corriger certaines fautes

  16. Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

    Si on interdit le cumul armure+invu mais qu'on autorise le cumul armure+couvert, alors on valorise beaucoup les couverts au détriment des invus. En effet, une figurine avec invu ne l'utilisera que contre les PA qui passent son armure, alors qu'une figurine à couvert pourra utiliser sa save de couvert contre les PA qui ne passent pas son armure (en cumulant armure et couvert) ET contre les PA qui passent son armure (comme une invu). Ainsi, un termi bouclier avec armure 2+ et invu 3++ en pampa sera moins bien protégé qu'un termi normal dans une forêt : la 3++ ne servira que contre les PA2, tandis que le couvert de 5+ servira tout le temps. Or dans mon esprit, les invus sont les sauvegardes "reines" du jeu, et doivent dépasser en qualité les saves de couvert. Donc il me semble que dans cette optique, il faut permettre le cumul armure+invu.

     

    Les couverts étaient inutiles dans trop de cas et ce up favorise tout le monde (surtout les bonnes svg mais quand même). Je considère l'invu comme une svg d'armure invunérable et la svg de couvert comme une 2nd svg telle insensible/protocole. Si tu permets Armure + Invu avec une limite à 2 svg, les couverts et les relances perdent de leur intérêt (je te parle même pas des relances de 1) et tu favorises les fig avec Armure et Invu, c'est à dire pas tout le monde. :)

     

    Et je maintiens que si tu ne changes pas les relances d'insensible/protocole, ces règles deviennent presque inutiles.

  17. Il y a 7 heures, Mac Lambert a dit :

    Mais alors l'orbe d'éternité, qui donne +1 en plus de la relance ?

    Si le necron a déjà droit à une 2+, 3+ ou 4+ comme première save, l'activation de l'orbe ne lui file que 4+ pour la deuxième (vu que de toute façon on limite à 4+).

    Donc le +1 de l'orbe ne lui sert à rien.

     

    Faut bien une limite quelque part. Le protocole est déjà limité à 4+ (tient comme c'est bizarre...) et le protocole de base est à 5+. L'orbe d'éternité donne donc un protocole à 4+ au lieu de 5+, je ne vois pas le problème.

     

    Dans le même genre il y a la relance des svg 1 qui pose problème : dans quel cas on va choisir de relancer les 1 alors qu'on peut facilement avoir une relance complète (2nd svg)?

    Regarde le protocole avancé (relance des 1 du protocole) et le perso Orikan qui donne +1 en protocole et permet de relancer les jets de svg de 1 (pas protocole...).

     

    La limite à 2 svg rend presque inutile les relances d'insensible/protocole (faut un protocole meilleur que ton armure et invu et couvert...), donc je me suis dis autant permettre de relancer la svg de son choix.

     

  18. Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

    Il résiste bien à la saturation (mieux qu'une 3+), mais contre PA4, il se retrouve avec 5+ de couvert et 6+ d'armure.

     

    Si le necron décide de tenter sa 6+ d'armure, puis ensuite de tenter sa 5+ de protocole, activer l'orbe ne lui donne pas droit à une troisième save.

    S'il veut l'orbe, il commence par un jet de protocole.

     

    Une 4+ invu avec un couvert à 5+ rend la fig plus résistante contre une PA2 par rapport à la v7 mine de rien.

     

    Pourquoi pas mais tu es censé activer l'orbe quand tu rates un jet de protocole. Si tu dois volontairement ne pas utiliser ta svg d'armure ou invu pour pouvoir relancer le protocole, c'est triste. Je le verrais plus de cette manière en fait : donner une relance de n'importe qu'elle svg (la limite rend l'orbe moins intéressante alors on permet de relancer n'importe qu'elle svg au lieu de juste le protocole).

    Faire une exception, c'est juste une solution de facilité :)

     

    Dans le même genre, y a t-il une règle qui permet de relancer les jets d'insensible à la douleur ?

  19. Il y a 7 heures, Mac Lambert a dit :

    Ah OK, GN = GK !!!!

     

    J'ai même écrit "Knight", dsl je ne sais pas ce que j'avais fumé :)

     

    Pense juste à l'équilibrage des codex ensuite :

    - Ton système de PA n'affaiblit pas une 4+ invu, ça nerf juste les 2+ et 3+ (sauf erreur de ma part)

    - Permettre le cumul armure + invu / armure + couvert / invu + couvert rend certaines fig beaucoup plus résistantes mais c'est peut être la réponse à ceux qui disent que les SM devraient être plus résistants.

    - J'autorise juste le cumul armure/invu + couvert avec malus de 1 permanent (toi ça dépend de la PA), c'est moins de boulot pour l'équilibrage :)

     

     

  20. GN = Grey Knights = Chevaliers Gris

    C'est des SM psy survitaminés

     

    Une armée avec peu de svg invu sera désavantagée par rapport à une armée bourrée de 2+ / 4+ invu, 3+ / 5+ invu.

     

    Si tu permet Armure + Invu, les SM avec svg invu ont peu d'intérêt à se mettre à couvert contre la saturation. Mais en même temps, c'est aussi le cas pour ceux avec Insensible à la douleur/Protocole de réanimation puisqu'on limite à 2 svg max, donc osef :)

     

    Au passage, il faut faire une exception pour l'Orbe de résurrection Nécron : ça fera 3 svg d'affilées mais c'est une seule fois dans la partie pour une seule unité.

  21. Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit :

    D’abord, je permets de cumuler 2 saves, quelles qu’elles soient. Une figurine peut donc cumuler une save d’armure et une invu, ce que Machintruc n’autorise pas. Il considère qu’une invu est un « seuil » de l’armure, alors que j’ai tendance à voir une invu comme une save supplémentaire (un champ de force, un équipement en plus…).

     

     

    Je comprends ta logique, faut juste faire attention aux points suivants :

    - Les figurines genre GN avec des 4+ invu à foison sont grandement avantagées

    - Tous les couverts deviennent plus efficaces

    (à voir avec ton système de PA)

  22. Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

    Bah ca s'appelle le count as ca... Je vois pas tellement ce que ca change.

     

    Pour ce qui est du retrait des pertes, la regle que tu cites a donné lieu à de chouettes trucs bien lourd en v5. Genre les unités de nobz a moto dont l'équipement variait juste d'un iota. Suffisamment donc pour devoir gérer les svg une à une... Et qui permettait grace aux 2PV "d'absorber" les blessures mais qui etait une vraie galere en terme de tenue de compte de PV.

     

    J'imaginais 10 figurines identiques où l'emplacement des armes spé n'a pas d'importance et donc pas besoin de "count as" : si les potes sont capables de ramasser l'arme, osef de qui l'a. Dsl, je délire :)

     

    On ne gère pas les svg 1 à 1 en v5, on répartit les blessures puis on gère fig par fig (si les fig sont différentes) en faisant des pool de svg. Mais l'exemple des Nobz est très pertinent.

     

    Il n'y a pas de système parfait, tout a des avantages et des inconvénients qui varie en fonction du point de vue des gens.

  23. Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

    Avant tu retirais les pertes depuis l'arrière. La justif était (dixit le GBN) que le joueur peut choisir de ne pas perdre l'arme lourde ou autre car on suppose que l'un de ses freres d'arme la ramasse... Ok pour une arme lourde mais pour un sgt? Ou même un PI?

     

     

    Ah, en v4 en effet mais je cite la v5 : "Enfin, le joueur jette séparément les dés pour chaque figurine qui sort du lot en termes de jeu. Si l'une de ces figurines subit des blessures non sauvegardées, cette figurine spécifique doit être retirée comme perte. Notez que si une figurine portant une arme différente de ses camarades est tuée, les autres figurines de l'unité n'ont pas le droit de ramasser l'arme en question. On part du principe qu'elles n'ont pas été formées à son maniement, ou que l'arme a été endommagée."

     

    Je vois un intérêt pour ne pas se prendre la tête en termes de gameplay et avec le wysiwyg : imaginons que je veux faire une partie avec 2 fusils melta dans mon unité mais que la partie suivante je veux 2 lance-flammes. Pas besoin de s'emmerder à avoir des fig différentes et ça donne de la flexibilité de compo. C'était génial en fait :)

  24. Il y a 15 heures, Master Avoghai a dit :

     

    on retire derriere "parce que les figs prennent la place de leur copain et si le LM ou l'épée énergétique est devant bah un autre le ramasse" => et si tu as le patron devant, ce sont ses potes qui ramassent ses armes et qui deviennent subitement chef?

    Au final ce sont des choix...

     

    Bah c'est totalement illogique aussi donc du coup je ne te comprend plus : Soit les régles de 40k manque de logique et d'intuitivité soit c'est pas grave si un ork ou un SM surentrainé ont autant de chance d'allumer un grot planqué derriere une colonne... Le truc c'est que 40k se joue avec des d6... Du coup, t'es obligé de faire avec les 6 résultats... L'intérêt de rajouter un dé de save de couvert c'est que ca te permet de jouer avec les stats et donc d'affiner... C'est tout.

     

     

    La répartition v5 c'est répartir équitablement les blessures au sein de l'unité touchée donc le Barrage ne pose pas problème en v5...

    Tu rajoutes le tir sélectif à couvert et l'impossibilité de répartir des blessures sur les fig non-visibles ou hors de portée (sauf dégât de zone) et ça marche bien.

    Depuis quand on ramasse les armes des autres ? que ce soit en v5 ou en v7, tu dois annoncer la fig avant de faire les jets de svg, on ne choisit pas les pertes...

    Retirer les fig les plus proches pose problème pour le corps à corps, donc GW a rajouté les mises au contact par rang d'initiative mais c'est de la merde imao.

    Je répartis les blessures équitablement mais je retire les pertes en privilégiant la plus proche pour les fig identiques.

     

    Chez moi, le tir au jugé c'est -2CT pour toucher donc non un SM sera plus précis.

    Entre un mec qui ne sait pas viser et l'autre qui sait mais qui vise une cible invisible ou tire dans le tas, qui à le plus de chance de toucher à ton avis ?...

     

    "Au final ce sont des choix..." totalement d'accord : tout est subjectif, à un moment faut arrêter de discuter et décider. J'ai ma logique, vous avez la votre.

    Quand il s'agit d'une simple difficulté à viser/toucher, j'utilise des bonus/malus de CT, pour les décors et règles spé : svg de couvert.

    Si vous avez des arguments pour me contredire, je vous en prie :)

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