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machintruc

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Messages posté(e)s par machintruc

  1. Yop

     

    Ptite mise à jour :

     

    Je trouve que le Désengagement perd de son utilité en alternance d'unités. Je propose :

    Une unité peut volontairement Battre en retraite lors de la phase de moral (pour anticiper un désengagement par exemple).

     

    Je reprends la formulation v7 pour les couverts (plus simple) :

    Si une figurine B est à couvert pour au moins un tireur d'un groupe de tir A, B est à couvert par rapport à A.

     

    Reformulation de l'Engagement et Consolidation :

    Les mouvements d'Engagement et de Consolidation d'une unité se font en direction de l'ennemi verrouillé avec elle le plus proche, dans la direction souhaitée si l'unité n'est plus verrouillée.

     

    Moral à l'ancienne :

    Rater un test de moral fait immédiatement Battre en retraite (sauf qu'on peut choisir la direction désormais).

     

    Je supprime mon délire sur les dégâts de zone (plus de touches si cible populeuse et inversement), je complique pour rien

     

    Et quelques corrections par-ci par-là.

     

    Enjoy

  2. Salut

     

    il y a 23 minutes, Mac Lambert a dit :

    2) Après notre discussion, je fais comme toi, 6 ps pour les FeP au lieu de 9 ps, mais avec mouvement derrière chez moi. Ca réduit un peu les zones d'interdiction de FeP.

     

    J'ai un peu peur de la liberté qu'offre le mouvement après déploiement. Il me suffit d'un petit point d'entrée à plus de 6" pour faire rentrer toute l'unité à 1", non ?

     

    il y a 10 minutes, Mac Lambert a dit :

    3) J'ai vu depuis longtemps que ton engagement ne permet pas de contacter l'adversaire, alors que c'est l'esprit même de la règle V8. Perso, j'en ai fait un mouvement à par entière (comme l'avancée ou la charge) qui permet de contacter un ennemi proche comme en V8, tout en restant verrouillé. Pourquoi interdire le contact ?

     

    De mon point de vue, en v8 officiel, ce mouvement sert à verrouiller une autre unité sans qu'elle puisse tirer en alerte.

    Comme je supprime l'état d'alerte v8, cette technique ne sert plus à rien.

    Pourquoi donner 3" de charge supplémentaire gratuitement ? Je veux bien à condition que ce soit pour maximiser le contact, pas pour charger quelqu'un d'autre.

     

    il y a 30 minutes, Mac Lambert a dit :

    4) L'échec du moral qui fait passer son tour, j'ai un doute. Je trouve ça finalement plus violent que de subir quelques pertes en plus. Je préfère perdre 4 figurines de plus mais avoir le droit de jouer, que de ne rien perdre mais de ne pas pouvoir jouer. Autrement dit, tu rends le moral encore plus punitif je trouve (c'est pour ça que j'ai renoncé à cette façon de faire en V8, alors que c'est celle que je jouais avant).

     

    Pas faux

    Mais je pourrais réduire l'effet en "doit battre en retraite au prochain tour", rendre plus facile le test en modifiant le seuil...

     

    il y a 35 minutes, Mac Lambert a dit :

    5) Le stratagème Contre-Offensive, tu le gères comment ? Je devrais jouer en deuxième, hop, je dépense 2 PC pour jouer premier, ok. Mais alors l'adversaire, il regarde en pleurant ? C'est trop facile et trop puissant je trouve.

     

    Je ne trouve pas que jouer en 1er soit un si grand avantage (dans certains cas c'est même le contraire).

    Tu peux toi-aussi dépenser 2 pts pour récupérer l'initiative.

     

    il y a 39 minutes, Mac Lambert a dit :

    6) Pour les perso, je viens récemment de changer pas mal de chose : la distinction 10PV ou moins me semble être la source d'un certain déséquilibre

     

    Yep, j'ai vu ta remarque sur le Carnifex et ça m'a interpelé. Plutôt que de supprimer les tableaux, j'ai pensé à ça :

    Les figurines sans tableau de caractéristiques variables, qui ont perdu plus de la moitié de leurs PV initiaux, ont un malus de 1 pour toucher et -2" à leur valeur de Mouvement.

     

     

    Merci, à la prochaine

     

  3. Bonjour

     

    Pour ceux qui ne seraient pas satisfaits des mécaniques du jeu et qui seraient prêts à les modifier pour entretenir la flamme :), voici un errata maison qui pourrait vous donner des idées :

    https://drive.google.com/open?id=0B_XT-Xx3toXaQXc0TG5LVk9KMHc

     

    - Clarification sur les lignes de vues et couverts (malus de 1 pour être touché). On peut diviser une unité partiellement à couvert en 2 unités et ne viser que le groupe à découvert

    - Terrains difficiles et Obstacles qui ralentissent ; Terrains infranchissables pour les non Volants.

    - Alternance d'unité : le Tour du joueur A et celui du joueur B sont fusionnés en un seul tour. Les phases 1 à 5 sont regroupées en une seule phase d'action où on joue une unité à tour de rôle.

    - Contre-offensive permet désormais de jouer 2 unités à la suite indépendamment de l'alternance d'unités. Nouvel ordre ne coûte qu'un seul CP.

    - Modification de l'état d'alerte (je passe ma phase de tir pour la faire juste après un mouvement ennemi avec malus) et création d'une nouvelle action Défense (équivalent de Zigzag, à terre...)

    - Tous les mouvements deviennent à distances fixes (je charge plus vite que j'avance mais si je rate mon jet de charge, je reste sans rien faire... wtf)

    - Réduction de la zone d'interdiction des réserves à 6" (tout le monde peut charger directement), retour du jet de réserve.

    - Suppression de l'Engagement et Consolidation : on devra rétablir la cohésion et le verrouillage après retrait des pertes.

    - On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps, chaque 1 inflige une touche à l'unité alliée verrouillée, sauf Pistolets.

    - Les lance-flammes & cie touchent sur 2+ et sont affectés par les bonus/malus.

    - Jets de Dégâts avant les jets de svg (pour lisser le résultat)

    - Le Moral n'inflige plus de pertes mais l'unité doit immédiatement Battre en retraite et ne pourra pas être jouée au prochain tour.

    - Test psy/Abjuration en fonction du Commandement

    - Limitation et harmonisation des systèmes permettant d'éviter la perte de PV

    - Les figurines sans tableau de caractéristiques variables, qui ont perdu plus de la moitié de leurs PV initiaux, ont un malus de 1 pour toucher et -2" à leur valeur de Mouvement dans leur profil.

    - Un personnage à couvert ne peut pas être ciblé par des tirs/psy, sauf si c'est l'ennemi le plus proche.

    - On peut débarquer après déplacement de son Transport mais avec risque de pertes.

     

    C'est plus complexe, ça demande des jetons, il y a des coquilles... mais vos retours sont le carburant de l'amélioration.

     

    Have fun :)

  4. Salut

     

    Je pense qu'on peut compenser le fait de jouer en 1er par :

    - le fait de se déployer en 1er

    - qu'il y ait des couverts efficaces

     

    Or la v8 a un déploiement en alternance d'unité alors que le tour ne l'est pas...

    1) La v8 avantage encore plus celui qui joue en 1er

    2) Le vol d'initiative est toujours là mouaahaha

     

    Perso, j'aime l'alternance d'unité parce que c'est plus dynamique et tactique.

  5. Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'on relance le résultat d'un dé et non le résultat d'une règle.

     

    Si je fais 1 et 2 aux dés pour toucher et que j'ai un malus de 1 pour toucher :

    Je ne vais pas relancer mon 2 car 2 -1 = 1 ou alors le 1 compte comme 0 et vous ne pourrez pas le relancer

     

     

     

  6. Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

    Le Counter-Offensive n’est pas adapté au jeu alterné je trouve, il risque de déséquilibrer les choses.

     

    Que penses-tu de pouvoir voler l'initiative de l'alternance avec ce stratagème ?

     

    Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

    11) Tiens, encore une règle qu’il y avait dans mon corpus précédent et qui devient une norme en V8 : les réserves qui ne sont pas arrivées au tour 3 sont détruites (chez moi c’était tour 4). Miam la V8 quand même. Bon, comme je limite à 4 tours, on va dire que les réserves doivent arriver au plus tard tour 2. On verra bien.

     

    C'est bizarre, dans mes sources v8 :

    - On ne peut déployer des réserves qu'à partir du 2ème tour et sur 3+ de 1D6.

    - Les unités non déployées à la fin du dernier tour sont détruites.

  7. Le 14/06/2017 à 15:56, Mac Lambert a dit :

    3) Après réflexion, je reviens à ma bonne vieille limitation : on tire OU on close, jamais les deux en un même tour. Ca limite le bourrinisme qui semble déjà violent en V8 avec des unités au close qui tirent et qui close dans le close (ce serait trop) et ça force à spécialiser ses unités.

     

    Suis d'accord mais pas pour la même raison : on fait la charge en phase de mouv et je trouve bizarre de tirer alors que je viens de charger.

     

    Ma V8.2 simplifié (sans mon système de points d'action) :

    https://drive.google.com/open?id=0B_XT-Xx3toXaQXc0TG5LVk9KMHc

     

  8. il y a 29 minutes, Mac Lambert a dit :

    Mais tu remplaces un D6, donc un 3,5 de moyenne, par un 9 ou un 10, voire mieux (plus de max en V8). De plus, je trouve que les tests psys V8 sont un peu trop faciles à passer avec les 2D6, donc avec 1D6 + Cd c’est vraiment trop simple !

     

    Le test psy v8 c'est 2D6 doit être > ou = Niveau du pouvoir

    Si on considère un pouvoir N5, c'est équivalent à 2+ de 1D6 ; un pouvoir N8 -> environ 4,5+

     

    Mon test psy c'est équivalent à 1D6 +Cd -5 > Niveau du pouvoir

    Avec mon système, un GP Eldar (Cd 9) doit faire 2+ pour un N5 ; 5+ pour un N8

    J'ai aussi nerf l'abjuration pour ne pas trop désavantager les armées sans Psykers.

     

    Comme quoi GW aurait très bien pu faire un test psy sur 1D6 et prendre en compte le Cd.

  9. il y a 22 minutes, Kikasstou a dit :

    Une règle passive... les gars du Warfo qui inventent les regles comme ca les arrange. :lol:

     

    les regles sont pourtant claires. Tu choisis quelle(s) arme(s) tu utilises et ensuite tu te réfères aux regles correspondantes. Si tu n'utilise pas la chainsword aucune raison de regarder la ligne de règle et d'appliquer ses effets.

     

    "Passif" a un sens précis qui convient tout à fait dans ce cas :

    Certaines armes ont une règle qui commence par "When attacking with this weapon..."

    Si d'autres commencent par "Each time the bearer fights...", c'est ptet pour une raison...

  10. Idées de modification pour la phase psy :

     

    Test psy devient : 1D6 + Cd du Psyker – Niveau de Charges Warp du pouvoir
    Si le résultat est < 6, le test échoue.
    Si le résultat est < 4, le Psyker subit un Péril du Warp.
    L'abjuration est supprimée : si un Psyker cible une unité contenant un Psyker ennemi de Cd >, il a un malus de 1 aux tests psy.

     

    Si on considère un Pouvoir de niveau 5 :

    Un Psyker de Cd 7 réussirait son test sur 4+ et subirait un Péril du warp sur un 1.

    Un Psyker de Cd 9 réussirait son test sur 2+ et ne pourrait pas subir de Périls.

     

    Si on considère un Pouvoir de niveau 7 :

    Un Psyker de Cd 7 réussirait son test sur 6+ et subirait un Péril du warp sur un 3-.

    Un Psyker de Cd 9 réussirait son test sur 4+ et subirait un Péril du warp sur un 1.

     

    Je pense que ça pourrait le faire.

  11. Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

    Ca va être méchamment redondant avec les règles spéciales qui donnent des bonus et avec les stratagèmes.

     

    C'est du theoryhammer mais je pense qu'on pourra adapter et faire des ajustements :

     

    La règle Hive Commander Tyranide permettrait à l'unité choisie de faire 1 Mouvement gratuit au début d'une de ses actions (même si on n'est pas censé pouvoir faire 2 actions du même type).

    Dans mon système, des Genestealers qui foncent pourraient faire :

    1 Action Mouvement à 2 pts = 2x 8" +3" (le +3" c'est pour remplacer M + Avancée + Charge)

    1 Action gratuite Mouvement à 1 pt (Hive Commander) = +8"

    Total = 27" (19" sans Hive Commander)

    Puis 1 Action Assaut à 0 pts = Phase d'assaut normale

     

    Le stratagème Counter-offensive permet à l'unité choisie de faire une action gratuite Assaut à 0 pts juste après une action Assaut adverse.

    On rajoute de l'alternance d'actions comme cas particuliers dans une alternance d'unités qui sont censées faire toutes leurs actions à la suite. J'adore et vive la branlette intellectuelle :)

     

    il y a 9 minutes, Mac Lambert a dit :

    Chez moi, la DS fait une action et PAF l'adversaire réagit.

     

    Chez moi, la DS fait toutes ses actions et PAF l'adversaire réagit, tout dépend de où on place le curseur. Moins équilibré mais plus simple.

    Avoir plus d'unités que l'adversaire reste quand même sympa : une fois que tu as joué ta DS, je peux ensuite sortir les planquées/réserves et jouer le reste de mon armée tranquillement.

     

    il y a 28 minutes, Mac Lambert a dit :

    Pouvoir faire une charge d'hyper loin, ça fait que les tireurs qui ont peu de portée auront du mal à te tirer dessus avant la charge.

    Surtout que le close semble être à la fête au vue des retours, faut peut-être pas en rajouter trop...

    .

    Ma vision est que tu peux tirer avant une charge car tu ne peux pas tirer sur une unité verrouillée.

    Si j'autorise les tirs sur une unité verrouillée, je n'ai plus besoin de tirs avant charge ou de limiter la distance de déploiement des Renforts.

  12. il y a 57 minutes, Mac Lambert a dit :

    2) D'ailleurs, j'ai lu dans certains post qu'on avait -1 en CT pour tirer sur un volant (une autre idée à moi), mais je ne le vois pas sur les scans, tu en sais quelques chose ?

     

    Je crois que certains Volants auront une règle "Hard to hit" qui donnera un malus de 1 pour être toucher au tir. Comme c'est bizarre :)

     

    il y a 58 minutes, Mac Lambert a dit :

    3) Je crois comprendre que tu fais du Galindell, je me trompe ? Une unité joue tout son tour, puis l'adversaire joue une unité à lui, etc...

    Comme tu l'as dit longtemps, ça donne un gros avantage au joueur qui a une unité hyper bourrin. Elle peut commettre toutes ses actions sans réaction adverse. Aurais-tu changé d'avis ? Tu vas me dire qu'il n'y a plus de DS, je te répondrais : pour l'instant (et encore)...

     

    Oui à l'exception qu'on peut faire les actions dans l'ordre qu'on veut et que je n'ai pas de phase de combat : tu joues ton unité, tu attaques, et c'est tout, il n'y a plus d'initiative ni de combat simultané (merci la v8).

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    4) Original ton système de points d'action (et je crois que j'ai enfin compris !). Mais est-ce bien nécessaire ? Ca va être méchamment redondant avec les règles spéciales qui donnent des bonus et avec les stratagèmes.

     

    J'ai repris ta volonté de pouvoir choisir l'ordre des actions avec ma volonté d'une alternance plus simple que sur 3 - 4 phases.

    Cas classique : 1 Mouvement + 1 phase de tir ; mais je peux aussi 1 phase de tir + 1 Mouvement...

    Cas classique + psy : 1 Mouvement + 1 phase psy +1 phase de tir ; mais si j'ai besoin de faire mon psy avant de me déplacer, je peux

    Cas classique d'une charge : Une unité peut faire 2 Mouvements, puis tirer avec ses armes d'Assaut avec -1 pour toucher (et encore -1 contre cible verrouillée), puis attaquer au corps à corps.

    L'action Défense sont des équivalents de Zigzag et Se jeter à terre.

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    5) Tu as reformulé comme moi : "au début de la phase de mouvement" devient "juste avant que l'unité ne fasse son mouvement".

     

    Je me suis inspiré de ton errata en même temps.

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    6) Tiens, tiens... comme tu fais du Galindell, les effets durent jusqu'au début du tour suivant. Donc tu acceptes qu'une unité qui joue au début du tour profite de l'absence des effets adverses ? Tu étais plutôt contre à une époque, là aussi, on change d'avis ? :)

     

    Effet v8, faut simplifier :)

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    8) Doubler le mouvement pour une charge... ça fait des distances de malade quand même. Non ?

     

    Oui mais c'est ce qui me semble logique.

    Une figurine qui a un mouvement de 5 ps peut faire 10 ps en Avancée ou Charge.

    Une figurine qui a un mouvement de 18 ps peut faire 36 ps. Avec le turboboost, les motojets eldars v7 pouvaient faire 48 ps...

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    9) OK, embarquement et débarquement depuis la coque, comme moi. C'est dû au fait que le débarquement se fait dans le mouvement.

     

    J'ai beaucoup aimé ta règle. De plus si on considère un Transport de capacité 20, facile de toutes les mettre à 3"...

    Et puis une figurine qui débarque peut faire son mouvement mais si elle ne le fait pas elle compte quand même comme en mouvement. WTF

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    11) Gérer les couverts avec un malus de -1 pour toucher pose 2 problèmes :

    Très peu de différenciation des couvert, comme le bonus de +1 de save, pas de différence donc entre une ruine ou un cratère.

    Et ça va se cumuler avec plein d'autres malus pour toucher (pouvoir psys, certains camouflages...).

    Je crois vraiment que la save de couvert façon V7 avec le cumul est une manière de gérer les couverts à la fois simple et réaliste.

     

    Volonté de simplifier mais tu n'as pas tord.

     

    il y a une heure, Mac Lambert a dit :

    13) Au close, j'ai pas mis de portée max. Ma manière de faire les charges fera de toute façon que tout le monde va taper et contre-taper.

     

    Je trouve bizarre d'imposer une portée max pour la répartition des blessures aux armes de tirs mais pas à celles de corps à corps.

  13. Avec un peu de chance, on aura des unités qui peuvent "Advance" et charger... à moins qu'on puisse charger dans le vide ?

     

    3) J'avoue -2 ps pour une fig qui a un mouvement de 16 ps par exemple, c'est marrant. Tu vas galérer avec 2/3, divise par 2 et tant pis :)

     

    12) Mouvement complet après FeP, je me téléporte mais ce n'est pas un mouvement. Arrête la drogue :)

    (edit j'ai oublié qu'il fallait être à 9+ ps)

     

    17) Oui mais tellement pratique pour la cohésion, imagine que les figurines de derrière avancent pour remplacer celles de devant.

     

    18) Surtout pas de sens si tu peux tirer ds un close

     

    24) mdr, en même temps, c'est un moyen de gérer les svg abusives (2++)

     

    25) euh, si je fais 6 mais que le résultat est < à mon Cd, il se passe quoi ?

  14. Salut

     

    La v8 annonce du très lourd et comme vous je suis plutôt enthousiaste :)

     

    Mon point de vue :

    - Suppression de l'initiative et activation alternée lors de la phase d'assaut : pas mal mais on voudrait une alternance complète...

    - Suppression des limitations de charge : bien

    - Simplification des volants : bien

    - Harmonisation des véhicules avec le reste : bien

    - Réductions des caractéristiques en fonction du nombre de PV : bien

    - Couvert en bonus d'armure : nul (avantage plus une 3+ qu'une 5+ et ne sert à rien pour une 2+)

    - Plus de gabarits : bien mais j'aurais quand même aimé une règle spé "dégât de zone X" en plus (genre X jets pour toucher supplémentaire avec X < nombre de fig ds l'unité)

    - Personnage qui ne rejoint plus une unité : bien mais c'est quand même bizarre

    - Une unité peut viser plusieurs cibles différentes : bien

    - Arme jumelée qui tire 2 fois : merci GW, j'ai tjrs trouvé bizarre que ça augmente la précision

    - Tir rapide 1 : je suppose que ça sera le double de tirs à la moitié de la portée ou +1CT, donc bien

    - Caractéristique de mouvement : bien

    - CC fonctionne comme la CT : bien mais j'aurais gardé un -1 si la CC adverse est > pour représenter la difficulté à toucher un ennemi plus habile

    - Course tjrs à +1D6 : nul, je charge plus loin que je ne cours, nique la logique

    - Tableau pour blesser simplifier avec augmentation du nombre de PV et armes qui infligent plusieurs blessures par tir : pas fan

    - Pas de tirs au close (sauf pistolets), charge en phase d'assaut, tirs en alerte mais désengagement plus facile : pas mal mais si on veut les charges en phase de mouv, il faut pouvoir tirer au close.

    - Phase psy à l'ancienne : bien mais j'aurais préféré sur 1D6 (le moral est passé sur 1D6 autant faire tous les tests sur 1D6)

    - Insensible et relance comme avant : nul je pense aussi que tous jet qui permet d'éviter la perte de PV est une svg. Quand GW aura compris qu'une 2+ relançable c'est rendre une fig invincible...

    - Moral : bien

     

     

    Mes propositions (tu peux te torcher avec si tu veux) :

     

    Course = Charge = Mouvement x2

     

    Couvert :

    Une figurine à couvert a un malus de 1 pour être toucher au tir. Les couverts lourds donnent en plus un bonus de 1 en Endurance.

    Les figurines de Taille 1 sont automatiquement à couvert en étant au contact d’un élément de décor.
    Si une figurine est partiellement masquée de la vue d’au moins 1 tireur de l’unité ennemie, elle est considérée comme à couvert :
    •    Il faut qu’au moins 25% soit masqué pour les Tailles 5.
    •    Il faut qu’au moins 50% soit masqué pour les Tailles 10 et plus.
    •    L’espace entre 2 figurines d’une même unité écran est considéré comme un mur opaque.
    •    Si des figurines de l’unité n’ont pas les mêmes couverts, on la divisera en plusieurs groupes. Vous pouvez choisir ne pas faire tirer certaines figurines et de ne viser que le groupe à découvert.

    (Taille 5 = compte comme 5 fig dans un transport)

     

    Alternance d'unité :

    Une unité dispose de 2 points d’action à chaque tour. Vous pouvez choisir l'ordre des actions mais une unité ne peut pas faire 2 actions du même type.

    Coût de l’action /

    Type d’action

    0 pt d’action

    1 pt d’action

    2 pts d’action

    Mouvement

     

    1 Mouvement

    2 Mouvements

    Tir

     

    Normal

    Bonus de 1 pour toucher ou état d’alerte

    Assaut

    Normal

    Bonus de 1 en Attaque

     

    Psy

    Normal

    Bonus de 1 aux tests psy

     

    Défense

     

    Malus de 1 pour être touché au tir

     

     

     

  15. Il y a 21 heures, delron a dit :

    revenir à une modif de sauvegarde, ca veut pas dire revenir aux règles V2, avec des jets de pénétration d'1D6+1D8+1D20, ses dés de tirs soutenus, etc...

    ca consiste simplement à avoir une variable allant de +1 à -4 (voire -5).

     

    Oui mais ça convient mieux à un jet de svg sur 2D6. On devait faire chaque jet pour blesser et svg 1 par 1. Niveau jouabilité, la v2 peut aller se rhabillé :)

     

    On compare bien la Force à l’Endurance pour déterminer le jet pour blesser. On compare la PA à la svg pour déterminer le malus de cette dernière. Mais comme il n'y a qu'un malus possible en v7 (svg d'armure ignorée), c'est facile.

    Perso j'ai ajouté un malus pour diminuer l'effet tout ou rien (en gros PA4 diminue une 3+ à 4+) mais ça rend la plupart des fig plus faible sauf que le cumul de svg en renforce la plupart...

     

    Je confirme que faire les svg avant les jets pour blesser complique et n'apporte rien.

     

    imao

     

     

  16. Il y a 5 heures, Mac Lambert a dit :

    Mais on pourrait imaginer que GW ponde un jour une malédiction qui demande un jet de save de la part de la cible.

    C'est vrai, cependant c'est le même problème qu'avec la phase de mouvement (attaque vectorielle, attaque de char...) mais on a la préphase psy...

    Une Chance dure jusqu'à la fin de la prochain phase psy chez moi, elle te protège donc de la prochaine phase psy. Tu es aussi protégé cette phase-ci si tu joues en 1er (c'est cadeau).

     

    Il y a 5 heures, Mac Lambert a dit :

    Bon, je dois être un peu con, mais je vois pas le rapport avec Galindell.

    Tu peux clarifier un peu ?

    Galindell propose une alternance d'unité en 1 phase si je ne me trompe pas (sans compter Assaut et Moral).

    Epic, c'est une alternance de formation en 1 phase.

    Le tableau, c'est une invention (inspiré d'Epic) pour une alternance d'unité en 1 phase

  17. Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    J'ai joué souvent de cette façon et franchement, y'a aucune difficulté à se souvenir des actions effectuées au sein d'une phase donnée.

    Ok mais dans le doute (gamin, mec bourré...) :)

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Si oui, il semble que ça te gêne.

    Alors que c'est précisément ce qui m'a plu dans le système de Galindell !

    Exactement, je trouve normal de pouvoir se perma-chancer :)

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Si ton psyker se chance au tout début d'une phase psy et se rechance à la fin de la phase de psy du tour suivant, il bénéficie de sa chance pendant plus d'un tour.

    Il gagne Chance pendant la prochaine phase psy, sachant que je ne fais que des bénédictions ou des malédictions en phase psy (décharges en phase de tir), osef.

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Ca donne un intérêt (pas démesuré mais hyper intéressant) de jouer en premier.

    Dans son système, une unité peut tout à fait tirer sur une unité eldar avant qu'elle n'ait pu se chancer.

    Question de choix, je préfère pouvoir perma-chancer :)

     

    Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

    Et sinon, j'ai pas vraiment capté ton tableau.

    C'est une réflexion inspiré d'Epic qui ressemble à celui de Galindell.

    Je trouve que de l'alternance d'actions sur 3 phases est lourd pour la mémoire.

  18. Salut

     

    J'ai un peu réfléchi à l'alternance par action et j'aurais certaines remarques.

     

    Exemples de règles qui ont une durée précise :

    - Se jeter à terre ; Pilonnage ; Zigzag

    - Fumigènes ; Projecteurs

    - Aveuglant ; Renversement

    - Bénédictions et Malédictions psy

     

    1 Dans le tour par tour classique (alternance d'armées) :

    - On n'a pas besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées

    - Une bénédiction protègera contre tout le tour adverse.

     

    2 Dans l'alternance d'unités intra-phase :

    - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées et ce lors de chaque phase.

    - Une bénédiction ne protègera pas de la phase de mouv de ce tour mais celui du prochain.

     

    3 Dans l'alternance d'action en 1 phase

    - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées

    - Les grosses unités sont avantagées

    - Les règles qui ont durée précise sont faussées.

     

    4 Dans l'alternance d'actions en 3 phases :

    - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées et quelles actions elles ont faites.

    - Les règles qui ont durée précise sont faussées

     

    De mon point de vue :

    - Le système 1 ne convient pas aux grosses armées et favorise celui qui joue en 1er.

    - Le système 2 est lourd mais c'est le plus juste

    - Le système 3 change les mécaniques, autant créer un nouveau jeu

    - Le système 4 est un mix bâtard entre le 2 et 3, je n'aime pas

     

    Exemple pour le système 3 :

    Coût de l’action /

    Type d’action

    1 pt d’action

    2 pts d’action

    3 pts d’action

    Mouvement

    1 Mouvement

    2 Mouvements

    3 Mouvements

    Tir

    Malus de 1 pour toucher

    Normal

    Bonus de 1 pour toucher

    Assaut

    Malus de 1 en vitesse d’attaque

    Normal

    Bonus de 1 en vitesse d’attaque

    Psy

    Normal

    Bonus de 1 aux tests psy

    Bonus de 2 aux tests psy

     

     

     

  19. Salut

     

    Ajouter des phases ne complique pas, au contraire ça structure le bordel.

    Je n'aime pas la phase psy car il existe des psy qui font office de mouvements ou de tirs.

    Les psys aléatoires, c'est marrant avec un jeu de carte façon v2. C'est pour quand le W40k Conquest survitaminé ? ou un W40kstone ?

    Si on équilibre le jeu, tous les choix deviennent + ou - viables et le jeu gagne en richesse.

     

    Des exemples de perte de temps :

    - Lancez des dés pour déterminer les distances de mouvement

    - Le pool commun de charge warp et l'abjuration (on peut directement appliquer l'abjuration sur la proba de réussir le test psy)

    - Le tir de contre-charge

    - Les mises au contact par rang d'initiative

    - La répartition des blessures sur la fig la plus proche

    - La section règles spé qui devient de plus en plus grande (et dans l'ordre anglais, vu le pavé, GW ferrait mieux de ne pas traduire)

     

    J'aime bien AOS pour :

    - On peut tirer sur une fig au corps à corps.

    - On perd des fig avec les tests de moral.

     

    Je n'aime pas AOS pour :

    - Règles pauvres, on se demande où est la suite mais il n'y en a pas.

    - C'est toujours du tour par tour (si seulement GW reprenait Epic)

  20. il y a 41 minutes, Tallarn's Men a dit :

    Bien que l'on parte visiblement sur une simplification des règles, que pensez vous d'une mécanique liée à la suppression ? J'ai toujours trouvé ça pertinent disons dans les Dawn of War, quand des unités sous le feu ennemi, baissent la tête et avancent plus lentement.

     

    Il y a les règles Renversement et Pilonnage qui pourraient être mieux exploitées imao.

  21. Il y a 11 heures, Mac Lambert a dit :

    Je trouve que ce serait normal de pouvoir le tuer avant qu'il ne me fasse une frappe vectorielle, ou avant qu'il ne lâche une bombe, ou avant qu'il ne se chance.

    Ou inversement, que je puisse le tuer avant qu'il ne se jette à terre ou avant qu'il ne zigzague.

    De même, c'est bizarre de laisser l'ennemi s'approcher, et de ne pouvoir, en réaction, que se déplacer soi-même ou passer son mouvement.

    Et pareil, bizarre de laisser l'ennemi balancer tous ses psys sans réagir parce qu'on a pas de psys soi-même.

    ...

    On s'est rendu compte des limites en jouant les psys : les tytys en ont, pas les taus.

    Du coup il n'y a AUCUNE alternance durant la phase de psy.

    Et du coup c'est un peu chiant pour le tau.

    Exactement quand j'ai tenté du full close contre le tau : la phase de tir n'est pas alternée non plus !

     

    Mon point de vue :

    En alternance, les 2 joueurs déplacent leurs unités dans le même phase, tirent dans la même phase, attaquent dans la même phase.

    Si tu n'as pas de psys ou de tirs, ce n'est pas un problème pour moi. Le problème c'était de subir le 1er tour si on jouait en 2nd.

    Tu réponds au mouvement par le mouvement, le tir par le tir, le close par le close, l'attaque vectorielle par l'attaque vectorielle...

    C'est ça ma logique

     

     

    Il y a 11 heures, Mac Lambert a dit :

    D'où l'idée (récente) de supprimer les phases (C'est Galindell avec son alternance unité par unité qui curieusement m'en a donné l'idée).

     

    Je pense que son système fonctionne bien mais je n'aime pas :

    - l'avantage des deathstars

    - la phase d'assaut qui est conservé alors qu'on est censé jouer par action

    Si vous aimez les systèmes d'alternance d'actions, je vous conseille de vous inspirer d'EPiC et Warmachines.

  22. Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

    Si je ne me trompe pas, c'est d'ailleurs ce qui se passe en V7, non ?

     

    Oui mais quand tu bénies une unité, ça dure jusqu'au début de ta prochaine phase psy, ta bénédiction agira donc contre tout le tour ennemi suivant (pour ça que je ne veux pas d'une décharge psy ennemie avant ta bénédiction).

    Le cas où tu n'as pas eu le temps de bénir, c'est si tu joues en 2nd lors du 1er tour, à cause du tour par tour. On a réglé le problème du tour par tour par l'alternance...

     

    En alternance, le problème c'est que mon tour est aussi ton tour et que la phase psy est après la phase de mouv.

    La préphase psy au début du 1er tour permet de bénir avant les attaques en phase de mouv 1.

     

     

    Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

    Ah et aussi : on a remis Cd-niveau-1 pour les malédictions/bénédictions et on a mis Cd-niveau pour les décharges. Le fait de cumuler les saves permet de contrer assez souvent un éclair warp, alors qu'aucune save ne te protège d'un paroxysme. Avec cette règle, il est un peu plus dur de passer un paroxysme qu'un éclair warp, mais l'éclair se prend les saves ensuite.

     

    On a déjà UP les décharges en enlevant les jets pour toucher avec la CT mais pourquoi pas.

    Fait quand même attention à ne pas prendre tes cas particuliers pour des généralités :).

     

  23. il y a 40 minutes, Mac Lambert a dit :

    Et dans mon système, la règle ignore les couverts ne les ignorent pas totalement, donc le prince qui zigzague aura une 5+ de couvert

     

    L'attaque vectorielle et l'Attaque de Char sont des formes de corps à corps (de mon point vue), elles ont la règle Ignore les couverts v7 de toute façon => pas de problème pour moi

    Même pas en rêve que tu feras une svg de couvert :)

     

     

    il y a 40 minutes, Mac Lambert a dit :

    Par contre le problème demeure contre les bombes ou les attaques de chars, même si tu n'en a pas pour les frappes vectorielles.

     

    Pas pour Attaque de Char

    Si la 1ère unité que tu joues se jette à terre/zigzag, elle bénéficiera d'une protection accrue contre les bombes. Je ne trouve pas que ce soit un gros problème.

  24. Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

    Cas 2

    Bah là c'est encore pire. Le prince joue en premier en phase de mouvement 1 et déclare un zigzag. Puis il peut jouer en premier la phase de mouvement 2 sans déclarer de zigzag, de toute façon il en bénéficiera durant les deux phases contre d'éventuelles frappes vectorielles. Pas cool

     

    C'est ça et c'est un parti pris. Par contre l'initiative change de camp au début du prochain tour : il jouera en 2e lors de la phase de mouv 2 mais osef.

    Si tu Zigzag, ton adversaire va peut être changer de cible...

    Faudra que tu m'expliques comment le Zigzag te protège d'une Attaque vectorielle (ce n'est pas un tir).

    Les Bombes, Attaques vectorielles et Attaques de char sont des cas particuliers et je ne trouve pas l'inconvénient impactant.

     

     

    Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit :

    Du coup, entre le début de la phase de mouvement 2 et le moment où le prince joue SA phase de mouvement, il existe un laps de temps où IL NE PEUT PAS zigzaguer

    ...

    il pourra balancer son pouvoir AVANT que le GP ne puisse rechancer qui que ce soit

     

    C'est le pire cas imao.

     

    C'est aussi pour ça que j'ai mis un ordre aux pouvoirs :

    1 - Pouvoirs de mouvement (Invocation, Lévitation, Portail d'infinité) en phase de mouv

    2 - Bénédictions et Malédictions en phase psy

    3 - Pouvoirs de tirs en phase de tir

    Tu ne risques pas de te prendre une décharge psy avant tes Bénédictions...

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