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Warhammer Forum

machintruc

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Messages posté(e)s par machintruc

  1. il y a 24 minutes, Mac Lambert a dit :

    Pour les barrages, c'est depuis le trou. Pas pour les autres explosions, pour lesquelles c'est depuis la plus proche.

    Ca ne me semble pas idiot, même si on pourrait uniformiser les deux.

     

    C'est le fait de répartir les blessures 1 à 1 qui me dérange (la règle Barrage est très bien excepté barrage multiple) : c'est plus long que la répartition v5 et une figurine peut potentiellement encaisser toutes les blessures d'un dégât de zone sans que ses copains en carton ne soient affectés.

     

    Sinon, le fait que le tir au jugé soit avantagé pour les figurines à faible CT ne me dérange pas.

  2. En effet, je suis du genre à exagérer pour me faire comprendre (j'ai pourtant mis :)).

    - J'ai beaucoup aimé l'introduction des volants, les décors spéciaux...

    - J'ai tilté avec la charge à distance aléatoire, le tir au jugé mal foutu, les mises au contact par rang d'initiative, la répartition blessures sur la fig la plus proche (c'est débile avec un dégât de zone...), surenchère super-lourd/colossale/destructrice/deathstar, les pouvoirs psy déséquilibrés...

    - La complexité ajoutée pour pas grand chose (augmenter les ventes) : seigneur de guerre, formations, superpersos...

    - Je n'aime pas trop la phase psy, je considère que certains pouvoirs se font en phase de mouv ou de tir mais Mac m'a convaincu de son utilité.

    - Même si la v7 est mieux que la v6, je trouve la phase psy encore pire. Pareil pour les chariots (si on veut le considérer comme 1 fig, on fait un seul profil...)

     

    Cordialement

  3. Et histoire d'en rajouter une couche :

    - Le tir au jugé v7 fait tirer à CT1. C'est exactement comme un malus de CT alors GW mélange malus de CT et svg de couvert en v7...

    - Vous voulez des décors destructibles ? suffit de leur donner un profil de bâtiment.

    - Conserver les principes ? GW n'a pas conservé ses propres principes : regarder l'évolution v2 v3 v5 v7...

    - Supprimer feu de l'âme parce qu'on oublie ? autant supprimer tous les effets qui durent...

  4. Il y a 20 heures, Master Avoghai a dit :

     

    Les couverts sont là pour representer la difficulté à viser et pas nécessairement le fait qu'un element de decor "arrete un obus.

     

    les modificateurs existaient en v2, sauf qu'en fait, les concepteurs se sont dit :"entre infliger -1 pour toucher ou donner 6+ de couvert bah statistiquement, c'est la meme chose (ou proche)" par contre, on perd moins de temps à attraper un dé et le lancer que de calculer les ouatamille modificateurs de portée et de couvert.

    Pas d'accord : ajouter un 2nd jet permet plus de nuance, le "on perd moins de temps" c'est quand on ne connait pas les règles... Il y a autant de complexité au niveau de la gestion des couverts que des bonus/malus de CT.

    Si c'était juste une difficulté à viser/toucher, on appellerait pas ça une svg de couvert... Il fallait garder les bonus/malus de CT imao. C'est pourquoi j'ai transformé zigzag en malus pour toucher.

    J'avais pensé au modificateurs en fonction de la portée mais avec la portée limite des armes, c'est complexifier le jeu pour pas grand chose.

     

    Il y aura toujours des déséquilibres, des gens pour faire des combos fumés, pour interpréter les choses comme bon leur semblent. Mais c'est pour ça que l'équilibrage se fait après par rex. Comme Mac, c'est les règles de base depuis la v6 qui me donne envie de vomir :)

  5. Salut

     

    Quelques précisions en plus :

    - Je n'aime pas tout dans les règles de Mac :) : je n'aime pas son tableau pour blesser, son système de PA, son violent nerf des svg...

    - Si j'ai donné une svg aux véhicules c'est à cause du constat suivant : le blindage est une endurance maquillée et il existe déjà des véhicules avec une svg invu ou de couvert en v7, il ne leur manque que la svg d'armure... Les effets secoué et sonné ressemble beaucoup au pilonnage par ailleurs.

    - La limitation à une seule svg de GW est une grosse blague : on peut déjà potentiellement cumuler 3 svg : svg + relance + insensible à la douleur

    - Je considère la fep et les pouvoirs Lévitation, Portail d'infinité... comme des mouvements (je les fait donc pendant la phase de mouv)

    - Les règles sont mal foutues de base et GW fait mal ses mises à jour. Vous avez peur qu'on bouscule l'équilibrage ? lol

     

    CC de mes règles :

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/224960-errata-maison-w40k-v7/

     

    Couvert

    • La svg de couvert peut être cumulée avec la svg d'armure (ou l'invulnérable) comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1. Ex : un Svg 3+ avec un couvert à 5+ contre une PA5 pourra faire une svg 6+ de couvert puis sa 3+ si le couvert échoue.

    • On rétablit le système de tir sélectif à couvert V6 : au sein d’une unité ciblée, on peut choisir de ne tirer que sur le groupe qui n’est pas à couvert.

    • La règle des 25% ne s'applique qu'aux véhicules et CM, elle devient la règle des 1% pour les autres.

    • Les CM ne bénéficient plus d'un couvert auto en étant dans un décor.

    • Un véhicule ou une CM, visible à 50% ou plus par tous les tireurs de l'unité, a un malus de 1 en svg de couvert.

    • Les figurines dans un décor, ne sont pas gênées par ce décor pour tirer (l'ennemi n'aura pas de couvert mais une ligne de vue est nécessaire). Idem pour les tireurs à 2 ps ou moins derrière un décor.

    • On considère l'espace entre 2 figurines d'une même unité écran comme un mur opaque pour déterminer le % à couvert (au lieu du couvert auto qui bug avec la règle des 25%).

    Harmonisation et clarification

    Le couvert est un élément extérieur à la figurine, je trouve aberrant qu'une svg 3+ n'ait aucun bonus contre des tirs de bolters.

     

    Jets pour blesser et pénétration de blindage

    • Si Force + résultat du jet pour blesser ≥ E +6, la blessure compte double (on fait 2 jets de svg). On supprime la MI si F ≥ E x2.

    Si Force + résultat de pénétration de blindage = Bl ou Bl +1 : touche superficielle. Si Force + résultat de pénétration de blindage ≥ Blindage +2 : touche pénétrante (dégât qui compte double). Un "1" pour pénétrer le blindage est toujours un échec.

    • Si Force ≤ E -3, vous blessez sur un "6" suivi d'un second jet à 4+ sur 1D6. Si la force est trop faible pour infliger un dégât à un véhicule, vous infliger une touche superficielle sur un "6" pour pénétrer le blindage à condition de réussir ensuite un jet de 4+ sur 1D6.

    Si une blessure/dégât compte double par 2 processus différents, elle compte triple (palier le plus haut).

    UP des forces élevées contre les endurances

    On décale d'un cran la touche pénétrante pour uniformiser endurance/blindage.

    Une figurine ne peut plus devenir invincible à cause d'une force trop faible.

     

    Lisser la PA

    • Les svg d'armure = (PA -1) ont un malus de 1 (la PA3 diminue une svg 2+ à 3+, la PA4 diminue une 3+ à 4+...).

    • Si la PA est < à la svg d'armure et à la svg invu d'une figurine, sa svg invu a un malus de 1.

    UP et lissage des PA par rapport aux svg d'armures et invulnérables (ça compensera le UP des svg d'armure et de couvert)

     

    Sauvegardes

    • Une svg 3+ d'armure donne automatiquement une svg 6+ invulnérable en plus, 5+ invu pour une 2+. Une 2+ ou une 3+ qui avait déjà une 6+ invu acquière une 5+ invu.

    • Une figurine qui n'a pas de svg d'armure mais qui a une svg invulnérable obtient automatiquement une svg d'armure de la même valeur que son invulnérable.

    • Si un malus est censé faire dépasser la svg 6+, cette dernière est ignorée, excepté invulnérable.

    Je trouve logique qu'une 2+ ne puisse pas être ignorée si facilement.

    Je trouve bizarre qu'un bonus de svg d'armure n'est aucun impact sur les figurines qui n'avaient qu'une invu.

     

    Limiter le cumul des svg

    • On ne peut faire que 2 svg max et la 2nd est limitée à 4+. Vous devez choisir entre relancer une svg, combiner couvert et armure, ignorer la douleur, Protocole de réanimation...

    - Les svg 2+ et 3+ ne peuvent être relancées que sur 4+ au mieux.

    - Insensible à la douleur/Protocole de réanimation est une svg (qui peut être tentée contre les périls du Warp) mais elle ne peut pas dépasser 4+.

    - Lorsque vous combinez couvert et armure/invu, la svg de couvert ne peut pas dépasser 4+.

    - L'invulnérable est une limite de l'armure : on ne peut pas combiner svg d'armure et svg invulnérable.

    Passer d'une svg 2+ à 2+ relançable = résistance x6 !

     

    Véhicule

    • Un véhicule à vitesse de combat peut tirer avec 2 armes à CT normale (au lieu d'1).

    • Les restrictions de l'utilisation d'une arme d'artillerie ne s'appliquent qu'en mouvement.

    • Toutes les armes ont un angle minimum de 90° horizontalement et verticalement.

    • Pour déterminer quel blindage est touché en fonction de l'orientation : on visualise le véhicule dans un rectangle en utilisant les diagonales.

    • Un véhicule a une sauvegarde 4+ d'armure, 3+ pour les Chars et les Marcheurs, 5+ pour les véhicules Découverts. On peut tenter une svg contre n'importe quelle touche (Graviton, Terrain dangereux...).

    On donnera PA2 à Disruption contre les véhicules. Idem pour Perforant sur un "6".

    • On supprime le tableau de dégâts : une touche pénétrante inflige un dégât qui compte double (= 2 touches superficielles). Lorsque le véhicule n'a plus de PC, lancer 1D6 :

    - Sur 4+, le véhicule explose

    - Sur 3-, il devient une épave

    • Si un effet était censé infliger un dégât Secoué, il donne les règles Renversement et Pilonnage à la place ; Sonné, Arme détruite et Immobilisé deviennent un Pilonnage auto en fin de phase (le test échoue automatiquement). Ex : Graviton, Terrain dangereux...

    • La PA1 donne +1 en pénétration de blindage.

    • Les véhicules ne sont plus immunisés contre le moral et le Pilonnage : ils ont la règle Sans peur.

    • Les Fumigènes sont lancés pendant le mouvement du véhicule et durent jusqu'à la fin du tour (je rappelle qu'on ne peut pas tirer/sprinter/gaz/charger et utiliser les fumigènes).

    • Les Projecteurs s'activent juste avant les tirs du véhicule et dure jusqu'à la fin du tour. Les unités à plus de 36 ps ne peuvent pas être éclairées.

    • Le Blindage renforcé donne +1 en blindage jusqu'à ce que le véhicule perde au moins 1PC (on résout les touches 1 par 1 dans ce cas). Un Bl14 a un bonus de 1 pour sa svg d'armure à la place.

    Réparation : Redonne +1PC perdu (il n'y a plus de dégâts véhicule)

    Simplification

    La svg d'armure augmente la résistance à la saturation

    Je trouve bizarre qu'un projecteur ne serve à rien pour celui qui l'utilise

     

    Fléau des blindages

    Donne +3 en pénétration de blindage. Si le jet de pénétration de blindage échoue, vous infligez quand même une touche superficielle (sauf "1").

    Je n'aime pas lancer 2D6 de pénétration de blindage, ça empêche de grouper les jets.

     

    Renversement : Si une figurine perd 1PV/PC, toute son unité est ralentie jusqu’à la fin de la prochaine phase de mouvement : toutes les figurines de l'unité ne peuvent faire que les 2/3 de leurs distances de mouvement, 1/2 si ralenties par les terrains difficiles.

    Une figurine en approche/au passage aura un mouvement de 12-16 ps.

    Le fait de réussir une svg n'a plus d'effet.

    Une unité active renversée pendant la phase de mouvement est ralentie jusqu'à la fin de la phase en cours.

    Remodelage perso

     

    Pilonnage : Toute unité qui a perdu 1PV/PC fait un test à la fin de la phase en cours (et non après la résolution des tirs).

    Les véhicules et créatures monstrueuses sont immobilisés et ne peuvent tirer qu'au jugé. Une figurine en approche/au passage n'est pas immobilisée mais doit faire un test de crash à la place (sauf si le pilonnage est dû à un crash) en ignorant l'éventuel pilonnage supplémentaire.

    Adaptation pour l'alternance

     

  6. Slt

    Ton systeme avantage quand meme les grosses unites : si j'ai une deathstar de tir et que je joue en 1er, je peux bouger et tirer sans que tu puisses faire quelque chose.

    Le systeme de mac avantage les petites unites en phase de mouv et l'inverse en phase de tir.

    Bonne cogitation :)
  7. Les limites s'appliquent sur le résultat, pas en cours de route. Si j'ai une F10 avec un bonus et un malus de 1, elle passe F9. Vous voyez le problème...

     

    Le TWC a son bonus inclus dans le profil : il a donc F4+1...

     

    C'est votre sens de la logique qui est aberrant.

     

    imao

  8. pour le raisonnement je suis d'accord avec manah.

     

    mais l'effet du baton n'est valable qu'un tour (tour de joueur et non tour de jeu, voir p.17 premier paragraphe)

    au début de ton tour le baton n'est plus actif.

    tu tire sur les 2 unité (perso et spectre) avec ta ct normale

     

    pour qu'il soit actif lors de ta phase de tir, il faut qu'il active le baton au début de TON tour.

     

    ce qui rend ton problème impossible.

     

    Pas d'accord

     

    Solar pulse : Once per game, at the start of any turn, the bearer can use this special rule. When he does, the Night Fighting rules are not in effect for the remainder of the turn (if they were in effect). In addition, when this special rule is used, enemy units targeting thebearer or his unit can only fire Snap Shots until the start of the bearer’s next turn.

     

    C'est le même problème que quand une capacité s'active au début du tour mais qui n'est valable que pour les figurines dans l'aire d'effet : on regarde à l'instant t si la condition est remplie.

     

    imao

  9. un rhino tente une attaque de char de flanc contre une unité au bord de la table, cette unité réussi son test de commandement et tente un mort ou la gloire, résultat immobilisé le char est encore en dehors de la table

    je peux le réparer ?

     

    p136 : Si pour n'importe quelle raison le mouvement maximum d'une figurine ne lui permet pas d 'arriver complètement sur la table, ou si elle est Immobilisée alors qu'elle arrive sur la table, placez-la aussi loin que nécessaire sur la table.

     

    Je serais tenté de dire oui

  10. En réaction, les effets sont jusqu'à la fin du prochain tour chez moi.

     

     

    Edit :

     

    Il vaut mieux faire la différence si l'unité est active ou pas mais en mettant un maximum de tests en fin de phase pour ne pas avoir à se poser la question :)

     

    Se jeter à terre/ Zigzag : Les effets sont jusqu’à la fin de la prochaine phase du même nom que celle en cours ; jusqu'au début pour une unité active qui n'a pas été jouée.

    Lors de la phase de mouvement, une unité active peut se jeter à terre/zigzag par anticipation juste après avoir été jouée en phase de mouvement.

     

     

    Au final, je vais garder la phase psy mais je vais quand même faire certains pouvoirs en phase de mouv ou de tir :

    • Les pouvoirs Portail d'infinité et Lévitation sont lancés avant le mouvement du Psyker lors de la phase de mouvement, les Invocations sont lancées après son mouvement. Les décharges psy sont lancées pendant la phase de tir. Les autres pouvoirs sont lancés pendant la phase psy.

    • Les Bénédictions et Malédictions faites lors de la phase psy durent jusqu'à la fin de la prochaine phase de mouvement. On pourra faire une préphase psy avant le 1er tour pour ces dernières.

     

     

    Merci pour cette échange


  11. Donc ta règle Aveuglant fait subir les effets à l'unité durant une phase de tir et une phase d'assaut.

    C'est très bien.

    Mais est-ce que aveuglant peut se produire durant une phase de tir ?

    Si oui, ta règle ne fonctionne plus trop.

     

    Et pourquoi ne pas faire le test de pilonnage au début de la phase de mouvement suivante ? (quitte à retarder le test...)

    Parce qu'avec ta règle, on se jette à terre en fin de phase de tir pour y rester jusqu'à la fin du tour suivant, c'est ça ?

    Donc on passe 2 phases d'assaut à terre, c'est ça ?

     

    Je voulais éviter d'ajouter des exceptions quitte à donner un UP mais maintenant que tu le fais remarquer.

    Faudrait plutôt dire qu'Aveuglement dure jusqu'à la fin de la prochain phase du même nom que celle en cours.

     

    Dans le genre, j'autorise toujours le zigzag/à terre en réaction, si tu le fais avec une unité active, c'est tant pis pour toi :)

     

     

    Faut pas non plus trop retarder le test, les bombes c'est un cas particulier pour ne pas me prendre la tête.

    Pour moi, une unité verrouillée ne peut pas être à terre/zigzag, elle revient à la normal si elle est chargée mais avec malus. Et une unité verrouillée ne peut pas être pilonnée.

    Après j'avais oublié de laisser le malus du tir au jugé :)

  12. Et en même temps, c'est pourtant ce qui se passe pour un véhicule, quand son arme dépasse de sa coque...

    Je me rends compte en l'écrivant que je mesure depuis la bouche pour un véhicule, et depuis le socle pour les autres...

    On peut voir ça comme un avantage des véhicules... à voir.

     

    C'est surtout problématique avec un gabarit de souffle, le positionner autrement que depuis le bout de l'arme serait bizarre.

     

     

    J'ai effectivement pensé à changer le nom. Mais osef.

    Le principe c'est si tu charges (ou si tu sprintes d'ailleurs), tu ne tires pas (j'ai d'ailleurs changé plusieurs fois d'avis au cours de mes tests.)

    Les armes d'assaut sont juste les armes qui ne sont pas affectées dans leur façon de tirer quand on se déplace, et qui tirent toujours de la même façon.

     

    Justement, je trouve ça dommage.

    L'idée de faire les tirs en alterné, c'est pour que chaque tirs soit contré par un autre.

    J'ai essayé de faire pareil pour les psys, ce qui impose de les mettre tous dans la même phase.

    Mais bon, question de choix.

     

    Ah autre souci, si on choisit de tirer OU de faire une décharge en phase de tir, c'est pas cool pour un prince tyty avec éclair et DDJ.

    Du coup, il aura tendance encore une fois à choisir une malédiction genre catalyseur.

    Comme ça il peut blancer un psy en phase de mouvement PUIS tirer au DDJ après.

    Pas cool pour les décharges...

     

    Je sais ce qui me dérange : je viens de me souvenir qu'en v5 les tirs psychiques comptaient comme l'utilisation d'une arme de tir...

    Et pouvoir lancer un psy et ne pas pouvoir tirer avec une arme d'assaut, je ne trouve pas ça logique.

    Tu comprendras mieux mon point de vue...

     

     

    Par exemple, si tu charge des biovores avec des lictors.

    Durant la phase de tir d'après, les biovores ne peuvent tirer que sur les lictors, ce qui est très dangereux à coup de gabarit.

    A moins que le joueur élimine les lictors par d'autres tirs, libérant ainsi les biovores qui pourront tirer normalement une fois déverrouillés...

     

    Bref, c'est pour ça que je suis revenu à cette façon de faire : si on est verrouillée, on ne peut tirer qu'au contact.

    Et seulement durant le tour de charge, les tours suivants, c'est close obligatoire.

     

    C'est intéressant, je vais y penser

     

     

    Je préfère quand même faire le test de pilonnage dès que le tir a eu lieu, c'est plus "logique".

    Du coup c'est vrai qu'un pilonnage de bombe va empêcher le mouvement si on se le prend avant de bouger, alors qu'il ne gênera pas du tout les mouvements s'il a lieu en phase de tir par exemple.

    Ta technique a le mérite de traiter tout pareil, mais c'est quand même bizarre de ne subir les effets d'une bombe que trois quarts d'heure après en fin de phase de tir !

     

    Pour les serres du warp, connais pas.

    Mais j'imagine que ça aveugle en phase de mouvement ?

     

    Et Aveuglement qui se fait en fin de phase tu ne trouves pas ça bizarre ? On fait les tests de moral en fin de phase dans les règles officielles.

    Bizarre mais beaucoup plus simple, surtout avec l'alternance...

    Les Serres du Warp aveuglent les ennemis à 6 ps quand elles arrivent par FeP... C'était nul mais là ça deviendrait OP :)

  13. Salut

     

    1) Pourquoi un rhino avec ojectif sécurisé ça te gêne ?

     

    Parce que je vois plus ça comme un avantage pour les fantassins, pas pour les transports assignés qui te permettent d'avoir plus d'unités opérationnelles que prévu.

     

     

    2) Mesurer les tirs depuis les bouches des armes peut être bizarre si cette bouche dépasse pas mal du socle... On gagne des ps.

     

    Au début, je me disais osef mais si une cible est à portée, à l'inverse le tireur l'est aussi, logique implacable :)

     

     

    3) Perso j'ai décidé que soit on tire, soit on charge, mais pas les deux, même avec armes d'assaut.

     

    Je ne vois pas pourquoi on appellerait ça des armes d'assaut alors :)

    J'avoue que le gabarit de souffle quand on est au contact, ça pique, même avec -2CT

     

     

    4) J'ai réfléchi à ton idée de supprimer la phase de psy et de les faire en phase de mouvement. Je comprends l'intention si on sépare les décharges psys (en phase de tir) des autres pouvoirs (en phase de mouvement). Mais je préfère une phase dédiée aux psys, où tous les psys, décharges comprises, ont lieu. Pour les raisons suivantes :

     

        a) Faire une décharge durant la même phase que les béné/malé permet par exemple de balancer une décharge AVANT de se prendre une malédiction. Dans ton système, la malédiction (mouvement) aura toujours lieu AVANT la décharge (tir).

     

        b) Un pouvoir qui se fait AVANT les autres est de fait plus puissant, exactement comme un tir qui a lieu avant un autre. Du coup tu dévalorise les décharges face aux béné/malé/invoc... Mon but pero était de revaloriser les décharges (qui devaient faire un test psy + un test pour toucher + sauvegarde de la cible...)

     

        c) Faire tous les pouvoirs au même moment en alterné, comme pour les tirs par exemple, ça permet une bonne interaction et on peut ainsi contrer les pouvoirs adverses. Par exemple en éliminant un psyker avec une décharge AVANT qu'il ne puisse invoquer. Je trouve ça tactique plus cool.

     

    a) c) et 5) Ce n'est pas le cas en tour par tour non plus, je ne vois pas le problème :)

    b) On fait déjà les décharges psy toucher automatiquement :)

    Je comprends que tu restes attaché à la phase psy, moi je ne l'ai jamais aimé.

     

     

    6) Bonne idée a priori sur la limitation de l'invoc si l'unité n'est pas détruite (j'avais pas vu le problème, manque de pratique sur ces trucs là !). Mais alors quid d'un adversaire qui laisse en vie un pauvre gus de l'unité pour pas que le psyker puisse réinvoquer ? Peut-être pourrait-on autoriser le psyker à réinvoquer la même unité mais qu'elle REMPLACE l'unité précédemment invoquée ? Ca me semble mieux non ?

     

    Je me suis fait la même remarque, très bonne idée je prends :)

     

     

    8) Je vois que tu t'es mis au tir dans le closes. En gros, c'est comme chez moi. Mais tu permet carrément à une unité verrouillée de tirer sur une unité qui n'est pas verrouillée avec elle, ce que je permettais autrefois, mais je suis revenu là-dessus. Ca faisait bizarre de voir une unité en contact tirer à 72 ps sur autre chose... A voir, ça fait parti des variantes à tester. Bien vu pour les pilonnages dans les closes, j'avais oublié ce détail, je note !

     

    Je comprends mais on peut imaginer que l'unité tire juste avant le contact. Dans les jeux vidéos, on fait ce qu'on veut...

    NB : je n'ai pas retiré le couvert donné par une autre unité, ce qui fait que les unités au contact peuvent bloquer les lignes de vues, tu as donc plus intérêt à tirer sur celle qui t'a chargé que sur une autre.

     

     

    10) J'ai toujours trouvé intéressante cette idée de cumuler save de couvert et save d'armure. C'est évidemment logique. Mais dans la mesure où mon système rend le close hyper précoce et violent, et dans la mesure où tout le monde à une 6+ invu... j'ai peur de trop nerfer le tir avec un tel cumul. Mais c'est franchement pas con. Après, pourquoi ne pas cumuler une armure et une invu ? Ou plusieurs saves de couvert (si on est derrière un bâtiment ET une forêt par exemple) ?

     

    Pour moi, l'invulnérable est une limite de l'armure, donc je ne veux pas pouvoir les combiner.

    J'entends bien que d'un point de vue de logique, chaque couche de protection devrait pouvoir se cumuler mais il faut bien mettre une limite quelque part.

    Permettre la combinaison Armure + invu, je trouve que c'est un trop gros UP.

    Je préfère éviter les cumuls de même nature donc 1 seule svg de couvert (avec bonus à la limite).

     

    Le fait de ne pas pouvoir combiner couvert + armure me choque énormément car le couvert est un élément extérieur à la figurine. Mais c'est tout...

    L'avantage de mon système, c'est que je ne change presque rien par rapport à la v7 excepté qu'on peut combiner armure/invu + (couvert avec malus de 1) et que je mets une limite à 2 svg max avec la 2nd limitée à 4+.

    Entre les relances et Insensible à la douleur, GW permet de faire 3 svg en réalité et non 1...

     

    Ton système est très bon mais je n'aime pas cette simplification car un bonus de 1 en svg avantage plus une svg 3+ qu'une 5+. Un second jet donne le même bonus peu importe le 1er jet...

     

     

    11) Je vois qu'en termes d'engagement au close tu fais comme moi ou presque : tout le monde tape, tout le monde est engagé.

     

    J'ai certes défini la portée d'engagement à 6 ps (avant retrait des pertes) mais j'ai aussi enlevé la répartition des blessures sur les figurines non-engagées.

    Petite nuance...

     

     

    17) Eh oui, pilonnage en fin de phase de tir...même pour les bombes. Bien vu ! J'imagine que c'est pour laisser se déplacer l'unité pilonnée durant la phase de mouvement où elle est pilonnée, vu qu'elle sera privée de mouvement le tour suivant si elle échoue, pour ne pas la priver de 2 phases de mouvement ? Ou alors le pilonnage dure jusqu'à la fin du tour en cours si il a lieu en phase de mouvement, et au tour suivant s'il a lieu en phase de psy ou tir ?

     

     

    C'est pour la laisser bouger et tirer normalement. C'est plus simple que de faire des exceptions si l'unité est active ou pas, si elle est touchée pendant la phase de mouv...

    Tu remarqueras la nuance avec Aveuglement à cause des Serres du Warp du Chaos :)

     

     

     

    Merci pour tes remarques

     

    A+

  14. J'ai testé ton système d'alternance et je dois dire que c'est génial :)

    Je ne joue plus vraiment mais améliorer le système me fait délirer. J'ai intégré ton système d'alternance dans mon errata.

    Si tu veux voir ce que ça donne : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=224960

     

     

    En fait tu as très bien adapté Portail d'infinité mais ce qui me gène :

    J'aime beaucoup les sprint/boost/gaz/charge en phase de mouvement et je trouve bizarre de faire un mouvement puis un pouvoir de mouvement, autant faire les 2 en 1 fois.

    Mon idée est de pouvoir lancer un pouvoir avant ou après le mouvement (Portail et Lévitation seraient obligatoirement avant), mais on fait les décharges psy pendant la phase de tir.

    Imagine que tu peux bénir avant ou après le mouvement du psyker : tactiquement, tu as plus d'options et plus besoin de la préphase psy, mais ça implique de gérer le positionnement et les bénédictions/malédictions/invocations en même temps avec l'alternance.

     

     

    Ma remarque sur la PA1 c'est juste que tu aurais pu donner une autre forme de bonus mais osef c'est aussi bien.

     

     

    NB : J'ai lissé la PA, ma PA4 réduit une svg 3 à 4+ et j'ai souvent des PA1 ou 2 contrairement aux Tytys alors les tanks avec svg 3+ ne me font pas si peur :)

  15. Salut, ça faisait un bail

     

     

    En feuilletant ton errata j'aurais quelques questions (et j'ai la mémoire courte) :

     

    - Pourquoi as-tu supprimé les couverts donnés par une autre unité et donné une 6+ de couvert permanente ?

     

    - Je ne suis pas convaincu par ta manière de gérer le pouvoir Portail d'infinité. Et Lévitation qui ne permet pas de charger alors qu'on fait sauter les limitations de charge avec l'alternance ? Que penserais-tu de fusionner la phase de mouv et la psy (et plus besoin de pré-phase psy)?

     

    - Que penserais-tu de donner un bonus dans l'esprit du dégât important et de la MI pour une force importante ?

    Ex : Force + résultat du jet pour blesser/pénétrer > ou = E/Bl +6 : blessure/dégât qui compte double

     

    - Pourquoi supprimer les PA1 et PA- ?

     

    - Blindage renforcé ne sert à rien pour un Bl14, c'est voulu ? Tu pourrais donner un bonus de svg d'armure à la place.

     

    - Tu pourrais donner la règle Guerrier éternel aux CM colossale et Véhicules SL, les immuniser aux tests de moral et pilonnage... ou pas

     

     

    ++

  16. Charge féroce : "Lors du tour où une figurine avec cette règle spéciale charge au corps à corps..."

     

    Je vois 2 conditions pour avoir le bonus jusqu'à la fin de la phase d'assaut et il n'est nullement question d'activation avant ou après mouvement de charge : il faut charger et avoir la règle spé.

    L'effet est persistant si et seulement si vous avez chargé à ce tour ET avez toujours la règle spéciale. Si vous perdez la règle spé, vous perdez le bonus.

     

    Pourquoi vous n'appliquez pas bêtement la règle ainsi ?

     

    Power from pain se détermine au début du tour et Master from pain précise bien que c'est valable pour tout le tour, la question ne se pose donc pas.

     

    imao

  17.  

    Et toi ça ne te choque pas que les CMV ne puissent faire que 12-24ps en approche, alors que les aéronefs peuvent bouger de 18-36? Que les CMV puissent se crasher sur un 3+ après une blessure, mais ne risquent que de perdre 1PV , alors que les aéronefs s'ils se crashent finissent directement en tas de débris fumants? Que les CMV puissent commencer sur la table normalement alors que les aéronefs (sauf exceptions skyshield/formations) doivent obligatoirement commencer en réserve?

     

    Je sais pas, c'est vraiment si aberrant ça que deux règles qui semblent similaires soient... différentes? Parce que c'est exactement ce à quoi on est confronté: L'invocation deamonkin et la conjuration sont, comme les CMV et les aéronefs, très proches d'un point de vue règle, mais des différences subsistes.

     

     

    Don't feed the troll :)

     

    Une CMV doit battre des ailes alors qu'un aéronef a des réacteurs.

    Une CMV n'est pas un gros tas de féraille. Un blindage 12 est plus résistant qu'une endurance 6...

    Un aéronef a une puissance de feu > à une CMV

     

    Je peux te trouver plein d'explications à la con pour ses différences qui sont explicitées noir sur blanc...

    Mais d'un point vue gameplay, je suis en effet pour l'harmonisation CM/véhicule.

     

    On nous dit qu'une CMV qui fait une FeP depuis les réserves doit arriver en approche. Le cas où l'unité fait une FeP sans provenir des réserves n'est tout simplement pas évoqué.

    Dans le codex Deamonkin, est-il stipulé que tu peux choisir le mode de vol ? non

    Dans le codex Nécron, est-il stipulé que Interception ne marche pas avec Veil of darkness ? non

     

    Mon raisonnement est très simple : la règle de FeP part du principe que l'unité arrive des réserves. Tu ne viens pas des réserves, on s'en fout...

     

    Tout ce que je vois ce sont des gens qui jouent sur les mots pour se donner un avantage qui, s'il existait, serait écrit noir sur blanc.

  18. Salut

     


    • CM et Marcheur : +3 pas lors des phases de mouvement sauf si mouvement de saut/répulseur  ou autres règles accélérant déjà le mouvement.
    Pourquoi pas, perso j'ai choisi d'améliorer le Sprint de base.

     

    • Possibilité de charge depuis un bord de table et un véhicule stationnaire (drop pod non inclus) (charge depuis un véhicule détruit de nouveau possible)

    Tu reprends l'esprit v5 et c'est très bien :)

     

    • Réaction de fuite à la charge : Suite à une déclaration de charge, avant la sous phase de charge et au lieu d’un tir en état d’alerte, une unité ne suivant pas la règle spéciale « Sans peur » peut déclarer une fuite, comme s’il avait raté un test de moral, en suivant les règles habituelles de fuite, si ce n’est que la distance de fuite doit se faire au plus loin de l’unité déclarant la charge. Ensuite, la sous phase de charge s’effectue normalement. Si la distance de charge est suffisante, l’unité qui charge ne subit pas le malus d’initiative dut à un terrain difficile ni les effets de grenades défensives. Si la distance de charge est insuffisante, la charge rate normalement. L’unité cible est à présent considéré comme en fuite, et pourra effectuer ses test de ralliement et ses fuites selon les règles normales durant leur prochain tour. Il n’est pas possible d’effectuer d’autres mouvements de fuite si d’autre charge leur sont déclarée durant la même phase.

    Lors du projet Darkhammer, j'ai eu une idée similaire mais j'ai changé d'avis : ça tue le principe du corps à corps, on va passer notre temps à faire du Hit & Run

     

     

    Mon but n'est clairement pas de nerfer quoique ce soit, uniquement d'essayer d'adapter un peu les règles pour pouvoir sortir un peu plus de notre collection de figurines des unités que l'ont ne sort jamais parce qu'elles ne valent rien quoiqu'on fasse, et ainsi varier notre style de jeu sans obliger l'adversaire à ramolir sa liste dur si difficilement construite.

     

    L'équilibrage, ça se fait surtout au niveau codex et non au niveau des règles générales.

  19. Une arme suivant la règle antiaérien ne tire pas au jugé sur les volants, donc tu peux poser les gabarits normalement. Sauf que dans le cas des aéronefs, c'est précisé qu'ils ne peuvent pas être touchés par les armes à gabarits. Reste que cette restriction n'existe pas pour les CMV, et qu'elles peuvent donc être touchée par les armes à gabarits dotées de la règle antiaérien.

     

    Et ça ne vous choque pas ?

     

     

    Donc même si le wording était le même entre les deux "invocation", il ne pourrait pas y avoir d'analogie entre les deux car un est un type de pouvoir psy et l'autre est la résultante d'une règle de codex, ils auraient d'ailleurs pu l'appeler "convocation" ou "fais péter du renfort" que ça aurait été pareil lol

     

    Une analogie ce fait au niveau du procédé : "Appel" de figurines par FeP.


  20. Mais ça reste une invocation spéciale qui suit les règles d'invocation du bouquin de règles.

    Et on considère toujours qu'une invocation vient des réserves pour l'application des règles (voir p26).

     

    Faux. A aucun moment la règle du codex Deamonkin fait réfèrence à la règle des invocations du GBR. Ce n'est pas parce que les règles ont des noms qui se ressemblent qu'ils s'agissent des mêmes. Regarde les règles Cibles floues pour les aéronefs et les Créatures Monstrueuses Volantes. Même nom, même principe, mais des effets et applications différentes (gestion des gabarits).

     

    D'ailleurs, s'il fallait appliquer la règle d'invocation du GBR, les invocations proviendraient du codex Démons, et non Deamonkin. Du coup, tu te contredis.

     

    Je suis en train de te dire que tu fais une invocation spéciale => deamonkin, mais ça reste une invocation...

     

    Quand on déploie un aéronef par FeP, on peut choisir le mode de vol. Pas pour une CMV.

    Dommage, mais c'est comme ça.

     

    Je vous invite à relire le début de la règle FeP. Rédigée telle quelle, ça vient forcément des réserves.

     

    L'exemple avec la règle spé Interception est une preuve suffisante pour moi.

     

    Alors, tu mélanges plein de trucs, mais tu ne te justifies en rien.

     

    La règle de déploiement des CMV en FeP n'est pas dans la règle des FeP. D'ailleurs, on peut très bien faire une FeP sans provenir des réserves (Portail d'Infinité psy Sanctic ou Voile des Ténèbres Nécron). Et, comme est rédigée la règle FeP, ce n'est pas uniquement applicable aux unités positionnées en Réserves (sinon, le POrtail d'Infinité ne marcherait pas, par exemple).

    Je me suis mal exprimé : je dis qu'on considère qu'une FeP fait venir des réserves, même si ce n'est pas le cas.

     

    Interception fonctionne sur les unités arrivant des Réserves. Ce n'est pas parce que l'unité est en Vol qu'elle est Interceptée. Mais parce qu'elle vient des Réserves. J'ai l'impression que tu n'as bien compris le fonctionnement de la règle.

     

    Je résume ton raisonnement : La FeP n'est pas forcément un déploiement des réserves je peux donc outrepasser les limitations des réserves avec une FeP spéciale. Jusque là, ça va mais ce raisonnement à les conséquences suivantes :

    - Tu penses qu'une FeP qui ne vient pas des réserves ne t'impose pas la contrainte d'arriver en approche.

    - Tu penses qu'Interception fonctionne contre une FeP si l'unité vient des réserves mais ça ne marche pas si elle ne vient pas des réserves.

     

    Chacun sa logique...

     

     

     

    CMV

    A Swooping Flying Monstrous Creature is a very difficult target for units without specialised weapons. Shots resolved at such a target can only be resolved as Snap Shots unless the model or weapon has the Skyfire special rule.

     

    Aéronef

    Zooming Flyers are incredibly difficult targets for troops without suitably calibrated weapons and scopes. Shots resolved at a Zooming Flyer can only be resolved as Snap Shots (unless the model or weapon has the Skyfire special rule). Template and Blast weapons, and any other attacks that don’t roll To Hit, cannot hit Zooming Flyers.

     

    Question : quelle est la différence entre ces 2 règles

     

     

    <SNIP>

  21. Mon point de vue :

     

    - Soit on considère que l'invocation de Khorne Deamonkin est celle du GBR, en mal écrite. Dans ce cas-là, les Démons invoqués sont ceux du codex Démons et les CMV invoquées proviennent des Réserves. Par contre, ce n'est clairement plus du RAW et cela s'approche plus d'une interprétation.

     

    Non, le codex a une règle spécifique : les démons invoquées proviennent de ton codex. Le contraire serait aberrant.

     

    Mais ça reste une invocation spéciale qui suit les règles d'invocation du bouquin de règles.

    Et on considère toujours qu'une invocation vient des réserves pour l'application des règles (voir p26).

     

    Quand on déploie un aéronef par FeP, on peut choisir le mode de vol. Pas pour une CMV.

    Dommage, mais c'est comme ça.

     

    Je vous invite à relire le début de la règle FeP. Rédigée telle quelle, ça vient forcément des réserves.

     

    L'exemple avec la règle spé Interception est une preuve suffisante pour moi. Je pense donc que la FeP est considérée comme un déploiement depuis les réserves.

  22. @machintruc:

     

    Si ton approche des règles c'est de commencer par les juger avant de les avoir comprises, comment veux-tu y arriver ?

     

    Très simple : si le résultat est mauvais, c'est qu'il y a un problème dans la règle (ou qu'on l'applique mal).

    Pas besoin de comprendre ou de connaître les lois pour constater qu'elles sont mal foutues...

     

    Exemples :

    - Un véhicule immobilisé peut zigzager.

    - Un transport qui zigzague n'affecte pas l'unité qu'il transporte.

    - Un gabarit de ne peut pas tirer au jugé.

    - Un volant suit les mêmes règles de couvert que les autres.

    - Une CM suit les mêmes règles de couvert qu'une fantassin.

    - Il est plus facile de toucher une petite motojet qu'un gros thon volant qui va moins vite...

    - Un bâtiment détruit peut potentiellement infliger 4D6 touches à une seule fig

    - Certaines fig peuvent finir leur mouvement dans un terrain infranchissable mais pas quand c'est une FeP.

    - La possibilité de faire Sprint+Charge dans certains cas

    ...

    Si tu acceptes de jouer avec ce genre de règles, c'est ton choix.

     

     

    Tu es expérimenté, je suis ignorant, pas de souci. Le simple concept de détruire en brisant la cohésion d'une unité est un non-sens amha.

  23. La cohérence d'unité telle que définie dans le livre et référencée par la règle d'attaque de char est bien un concept qui s'applique à l'unité dans son entiereté.  Je vois mal comment on pourrait justifier d'y déroger

     

    Parce que tu trouves logique que si les figurines poussées ne maintiennent pas toute l'unité en cohésion, elles sont détruites ?

     

    Je ferais remarquer que p92 "toute figurine ne pouvant être poussé de la sorte..." => Ce qui sous-entend qu'on peut avoir des fig qui vont respecter la cohésion d'unité et pas d'autres...

     

    Si on doit garder la cohésion de toute l'unité, les fig poussées ne peuvent aller ni à gauche, ni à droite, elles doivent reculer. Ce qui est contraire avec le principe de distance la plus courte pour s'écarter du véhicule.

     

    Pour ceux qui pensent que j'invente le concept de cohésion de figurine :

    p46 "Une figurine assaillante doit terminer son mouvement de charge en cohésion d'unité avec une autre figurine de son unité qui s'est déjà déplacée."

    p102 "Ces déplacements ne peuvent pas servir à rompre la cohésion d'un personnage avec son unité."

     

    La cohésion d'unité est définie comme étant une chaîne imaginaire où la distance entre une fig et la suivante ne peut pas être > 2 ps. Mais on nous dit aussi que cette chaîne peut être rompue pour X raisons. Il y a donc une différence entre :

    - placer les fig de manière à ce que l'unité conserve sa cohésion

    - placer les fig en cohésion d'unité

    L'impératif, c'est qu'une fig soit à 2 ps ou moins d'une autre de la même unité et de tout faire pour maintenir cette unité en cohésion. On peut très bien ne pas être en mesure de respecter la chaîne...

     

    Connaître une règle, c'est bien mais on ne sait pas si c'est n'importe quoi. La comprendre, c'est encore mieux...

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