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Ungolyant

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Messages posté(e)s par Ungolyant

  1. Pour l'archiviste, tu es sûr qu'on peut prendre 1 pouvoir de la discipline Interromancie, et 1 de la discipline Librarius. Pour moi il y a marqué "they can know all their psychir power from the Interromancy discipline instead of the Librarius" (p 47), non ?

    Sinon bien le joué le coup du Talonmaster, je ne l'avais pas vu :P

     

  2. il y a 12 minutes, fire_angel a dit :

    Sinon gros +1 sur le swift strike qui surprendra plus d'un adversaire, tant dans l'effet "jte tape et je me barre sans que tu riposte", que le repositionnement pas prévu qui peut foutre le boxon dans sa stratégie au niveau des objos. Je pense d'ailleurs qu'ils se rendaient compte de la puissance du truc, c'est pourquoi il est à 2PC.

    C'est pas mal aussi pour empêcher des unités de faire une intervention héroïque gênante puisque tu les contacte donc ils ne peuvent pas faire d'IH, mais tu t'échappes avant qu'il ne tape, donc il ne pourra pas engager/consolider.

    Pour l'instant ce sont surtout les SW qui ont ce genre de mécanisme, mais à voir par la suite si d'autres ont ça.

  3. il y a 29 minutes, Yuurei a dit :

    Si une partie des règles était lié a une armée de la première ou deuxième compagnie il y aurait des truc fort, mais comme tu le dit, il y aurait des moyen de s'adapter sauf que la, ils ont la solution a beaucoup de problème comparé aux autres SM.

     

    Pour rapelle: https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/ avec un index ils avaient des stats honorable comparé aux autres armées SM  

    Ces chiffres me semblent plutôt indiquer l'inverse : si Physiologie Transhumaine de série sur les terminators était une règle si forte, je me serai attendu à voir le % de victoire des DA supérieur à celui des SM, vu que nous partagions quasiment tout (reliques, strata, unités ... avec quelques ajouts). Et ce n'est pas du tout le cas, il sont mêmes identiques.

    Elle est forte, mais était statistiquement insuffisante pour donner aux DA un meilleur taux de victoire que les autres SM.

  4. il y a 1 minute, Tallarn's Men a dit :

    Perso j'attends un peu, j'ai commencé DA avec l'index de Décembre car la règle Cercle Intérieur rendait les termis "comme ils sont sensés l'être". Avec l'apothicaire et la bannière FnP à 5+. Bha en gros je faisais déjà ce qu'ils font maintenant. Sans la surcouche de règles par dessus. J'avais déjà l'objsec avec rites de batailles. Etc ... Je ne suis pas le meilleurs joueurs du monde mais ça n'était pas auto win, loin de là. Le Nightbringer vous fait coucou. Le Silent King ausi avec sa reroll blessure.

    Pas que la BM, la saturation F4 avec un peu de PA ça marche aussi. Je me suis fait sortir mes 5 DWK par un Ragnar tout énervé en une phase de cac sans avoir rien pu faire hein. Et c'était déjà à l'époque de la Physiologie Transhumaine de série sur les totors ^^

  5. il y a 27 minutes, shadow a dit :

    Stubborn defiance n'est pas auto include non plus... Pour taper les 15pts il faut que la même unité le tienne pendant toute la partie, c'est à dire les 5 phases de commandement du joueur DA. Déjà, même si la majorité des scénarios mettent au moins un objectif à portée de la zone de déploiement, ce n'est pas le cas pour tous. Pour ceux où ce n'est pas le cas, il faut des infiltrateurs ou mouvement RW d'avant partie... qui peuvent se faire contrer par des infiltrateurs ennemis. 

    Alors ce secondaire est très bon si on a à un objo au fin fond de sa zone de déploiement avec un beau bloquant devant mais, non, ce n'est pas auto include.

    Je ne suis pas sûr de te suivre : cet objectif secondaire ne demande pas que l'objectif en question soit hors de ta zone de déploiement (enfin, j'ai beau le relire je n'en vois pas la mention). Et du coup, c'est un objectif secondaire assez fiable peu importe le scénario puisque dans tous tu as au moins 1 objectif dans ta zone, non ?

    Ma remarque, c'était plus dans le cas où on aime le défi et la traque des déchus ;)

     

    [Edit : par contre je viens de remarquer qu'il faut le contrôler plusieurs tours de suite pour marquer des points, donc si ton adversaire mets un orteil d'une unité super opé dessus durant son tour, tu ne le contrôleras plus à ta phase de commandement sans pouvoir rien faire, tu en marqueras globalement beaucoup moins sur la partie ; du coup pour être sûr de marquer des points il faut vraiment mettre une grosse unité d'Infiltrator (celle qui empêche les FeP à 12ps, c'est ça ?) dessus, pas juste 5 fig, pour que l'adversaire ne puisse y venir sans rentrer dans ta zone de contrôle de 1ps. Ca fait donc 200pts le combo, sans compter le petit archiviste qui te permet de ne pas te faire tirer dessus. Bref, c'est loin d'être simple en pratique je pense.]

  6. On verra à la longue pour Effacement de mémoire, mais de mon impression V8 j'ai souvenir d'avoir eu pas mal d'aura embêtantes :

    le Venomthrope Tyrannide, le Vexilia Custodes, le Judicateur SM (ok, c'est v9), le petit étendard sista qui permet d'ignorer la PA -1 ...

    En tout cas, on a toujours cette carte en main. Et je trouve que ça peut bien aller comme 3ème pouvoir sur Ezekiel par exemple, si tu tiens plus à prendre Parasite Cérébral et Graine de la Peur. :)

  7. On a aussi un secondaire "Purger l'Ennemi" qui nous demande d'aller tuer un perso ennemi au cac... le champion Ravenwing se charge de ce défi ! ?

     

    Résumons :

    85 pts (amélioration : champion de chapître)

    5 attaques

    touche à 2

    blesse à 2, relançable (trait SdG chevalier de Caliban)

    PA-3

    D2

    avec une sauvegarde invu à 5+ au mieux pour l'adversaire (relique : Reliquaire du Pénitent)

     

    Petit bonus, notre ami est Cercle Intérieur, donc si c'est lui qui le tue il marquera 3pts.

     

    Par contre le mec est en carton. N'empêche, j'ai bien envie de tester ça !

  8. Hop, petite contribution du jour : la discipline psychique Interromancie !

     

    1. Parasite Cérébral

    Malédiction, CW 6, 18ps, inflige 1 BM et l'unité ciblée tapera en dernier au cac

     

    2. Aversion

    Malédiction, CW 6, 24ps, -1 pour toucher, et -1A si l'unité ciblée est à <6ps du psyker

     

    3. Juste Répugnance

    Bénédiction, CW 7, 12ps, l'unité amie ciblée relance les touches et les blessures au cac

     

    4. Trépanation

    Feu Sorcier, CW 5, 18ps, inflige D3 BM à l'unité ennemie la plus proche et visible (ou 3BM si le résultat du test est supérieur strictement au Cd de l'unité)

     

    5. Graine de la Peur

    Malédiction, CW 7, 24ps, -1Cd, perte de la règle Objectif Sécurisé, et ne peut pas accomplir d'actions si le résultat du test est supérieur ou égal au Cd de l'unité

     

    6. Effacement de mémoire

    Malédiction, CW 7, 18ps, l'unité perd une de ses auras (que vous choisissez)

     

    C'est globalement des pouvoirs très similaires à ceux d'avant dans leur esprit, mais certains sont modifiés pour coller au nouveau système de jeu (notamment capturer des objectifs, accomplir des actions), ou aux mécanismes plus répandus (faire taper en dernier).

     

    Je voulais les noter pour établir une petite hiérarchie, mais c'est assez dur car 1) j'ai une seule partie à mon actif en V9 (avec l'index provisoire), 2) ils sont tous très bons en fait ^^.

    Il faut se souvenir qu'Ezekiel connaît 3 pouvoirs et peut en lancer 2, tandis que les autres psyker en connaissent 2 et peuvent en lancer 2. La relique Livre de Malcador permet d'en connaître 1 de plus, le fait d'être Maître Archiviste aussi.

     

    Si je joue Ezekiel, je pense que je prendrai Aversion, Trépanation et Effacement de mémoire, pour soit mettre des BM soit debuff l'ennemi. Si je joue en plus un autre psyker je lui mettrai Parasite Cérébral et Graine de la Peur. Je pense que ça dépend de la présence chez nous de troupes super opé.

     

    Petite note pour terminer : comme le fait remarquer @Kikasstou, nos malédictions peuvent se lancer sur des unités ennemies qui ne sont pas visibles du psyker, alors que c'est le cas dans la discipline Librarius et Obscuration (du codex SM, je ne sais pas ce qu'il en est des suppléments SW, BA et du codex DG). On peut donc s'attendre à ce que ça soit modifié un jour.

  9. il y a une heure, Kikasstou a dit :

     

    Je vais me répéter mais je ne parle pas que de "hyper fort" ou pas. J'analyse la différence de traitement de ce codex qui ne suit pas du tout le même moule que tous les autres Supplément SM en ajoutant des couches de règles / exceptions supplémentaires qui n'avaient pas forcément besoin d'être ajouté. Et là je ne dis pas que c'est fort mais juste pourquoi ce traitement de faveur comparé au copain SM si ce n'est la volonté de monter d'un cran dans les bouquins façon v7. 

    En fait ces règles gratuites ont été introduites avec le codex v8 pour la Ravenwing et la Deathwing, respectivement ZigZag (invu à 4+ lorsqu'on a Avancé) et Cercle Intérieur (réussite auto des tests de moral, relance les touches contre les FALLEN).

    La 1ère était très bien, la seconde pas très utile. On a du leur faire remarquer que donner à l'élite de la 1ère Légion une règle aussi pourrie c'était pas terrible niveau fluff :P

    J'imagine que ces bonus gratuits par rapport aux BA/SW/UM/... viennent de là, pas forcément d'un travers de la V9. 

  10. @Raychu : tu sais je crois que ce qui fait peur c'est surtout le pack de 10 termi qui campe sur 2 objectifs avec la règle Obj Sécurisé accompagnés d'un apothicaire et de la bannière relique.

    Ca fait 30PV en 1+ 4++ avec -1D, blessés seulement sur 4-5-6, avec potentiellement 2 mecs qui se relèvent par tour. 

    Ca fait environ 600 pts, et avec le dernier secondaire DA ("Stubborn Defiance") tu as 15pts à portée de main, sans compter au moins 40pts de primaire sur toute la partie parce que tu es assis sur 2 objos.

     

    C'est sur que ça doit être costaud à affronter. Hormis la BM, le plus efficace doit être de les saturer à la F4 PA-2 j'imagine. Et si en face le gars doit aussi gérer un rush moto au tour 1 ... Par contre s'il le gère il a toute la table pour lui j'imagine.

     

    [Edit : 1+/4++, merci, au temps pour moi]

  11. @Aenarel le côté synergie des 3 ailes se retrouve un peu dans la super-doctrine, non ? Tour 1 la Ravenwing cerne l'ennemi, tour 2-3 la Greenwing le fixe, tour 3-4 la Deathwing le fini.

    D'un point de vue règles en tout cas je trouve qu'elles collent dans l'ensemble plutôt bien à l'armée. J'en suis fort content, surtout après un codex v8 pas franchement inspiré (voir clairement pourri, avec des règles parfaitement inutiles). Et si c'est trop fort, ça sera corrigé par une FAQ. 

    J'ai bien fait de peindre 17 terminators fin v8 moi ?

  12. Et c'est pareil pour la bannière et le champion. Et si tu as 2 escouades de chevaliers noir tu peux mettre 2 apothicaires il me semble. ;)

     

    En l'état ça me parait très bien comme règle pour jouer exclusivement Ravenwing. On peut mettre un peut ce qu'on veut dans le détachement Outrider, tout en limitant le spam de QG ou de volant.

     

  13. Il y a 5 heures, Manitas_de_la_vinas a dit :

    Oui il faut que je me penche sur ce soucis "d'objectif sécurisé" et comment je peux pallier à ça (surtout sur la sécurisation d'objectif dans ma zone parce que je vois bien un pauvre turbo-boost d'une pauvre motojet opé venir me faire un vol d'objectif dans le dernier tour…). Car ce que tu décris m'oblige à faire un choix : soit je meule chez l'autre, soit je reste chez moi. Une question : Les terminators Deathwing ont-ils la règle objectif sécurisé ?

    Les terminators Deathwing auront la règle objectif sécurisé s'ils sont pris dans le détachement Fer de Lance dont je te parlais. Ca fait partie des nouvelles règles annoncées pour leur supplément qui sortira début janvier.

     

    Et par rapport aux terminators des autres chapitres, ils ont un gros bonus de résistance (tout jet pour blesser de 1-2-3 contre eux ne compte pas), mais perdent la balise de téléportation.

     

    Je n'ai pas testé cette balise (vu que je joue DA), mais je me demande si son utilité n'intervient pas plutôt en fin de partie : une fois que l'adversaire a perdu plein d'unités, il y aura plus de choix pour une FeP tardive. Du coup, si tu te rends compte au tour 3 ou 4 que tu as une unité de termi bien excentrée, tu peux utiliser la balise pour gagner un gros mouvement au tour prochain. C'est vraiment une vision théorique de la chose, nullement éprouvée par le jeu, mais ça me semble intéressant comme option tactique malgré tout.

     

    Concernant ta liste me parait plutôt bien équilibrée. Je pense juste que tu seras bloqué par le nombre de choix d'élite du détachement, 6 (le 1er ci-dessous). Or il me semble que tu en as 7. A moins que tu ne regroupes tes escouades de termi, il faut voir dans le détail. Je t'invite à tester tout ça sur ALN40k ;)

    Révélation

    40K: Looking At 9th Edition Detachments - Bell of Lost Souls

     

  14. Pour nuancer les propos de mon collègue ci-dessus :

     

    - il est tout à fait possible de ne jouer que des escouades terminators (+ un Land Raider et quelques Dread), mais ça implique de les mettre dans un détachement qui te coûte 3 PC (je ne sais pas si tu as suivi ce nouveau mécanisme de Points de Commandement, introduit en V8 ?). Ca te permet de jouer 6 choix d'Elite, dont les escouades de 5-10 terminators (tactique ou en assaut). 3PC, je ne trouve pas ça énorme personnellement, surtout qu'il est possible d'en récupérer durant la partie.

     

    - ces escouades n'ont pas la règle Objectif Sécurisé qui te permet d'être prioritaire sur la capture des objectifs, un des principaux moyens de marquer des points et donc de gagner dans cette V9 (par ex : si ton escouade de termi charge des gretchins sur un objectif, même si 1 seul grot survit il continuera de tenir cet objectif et toi non, car il a la règle Objectif Sécurisé)

    MAIS, il existe des moyens de donner cette règle à tes terminators, notamment via la trait de Seigneur de Guerre du codex "Rites de Guerre" (qui la donne à toutes tes unités Base à moins de 6ps du Seigneur de Guerre, les termi étant Base). Par contre, forcément si tu as des escouades un peu loin de ton SdG, ça ne marche plus. Je ne suis pas sûr que ça soit très grave ceci-dit.

     

    Donc (sans aucune objectivité puisque par un heureux présage j'ai monté et peint 23 terminators il y a 1 an ^^) je trouve ça tout à fait sympathique comme liste. Son point faible est sans surprise la mobilité et le contrôle des objectifs, mais sinon ça défouraille et résiste plutôt bien :)

  15. Hello Lorius, 

    Malheureusement j'ai l'impression que tes photos sont un peu jaune. Et avec ta couleur jaune, difficile de bien distinguer ta peinture. Si tu peux avoir un lumière d'éclairage blanche et un fond uni ça serait top. 

    Sinon à l'air plutôt propre comme peinture. On ne sent pas trop le rendu Contrast qui a tendance à faire des grosses tâches, donc c'est plutôt chouette. Je ne connaissais pas ce technical, mais ça rend plutôt bien pour faire les yeux en tout cas. 

    N'hésite pas à bien finir tes figs en leur ajoutant quelques petits détails : decalcos, marques d'escouade, vieillissement de l'armure... Ça les rendra vraiment plus plaisantes à regarder.

    Bonne peinture :)

    Ungoliant

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