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Jean Baptiste

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Tout ce qui a été posté par Jean Baptiste

  1. Pfff ton rythme de peinture me déprime je ne sais pas comment tu fais  :closedeyes:. La bannière est pas mal pour un free hand, en plus tu n'en as pas fait beaucoup c'est qu'une question d'entrainement, tu as fait avec quoi le tissu ?
  2. ça avait l'air sympa tout ça, avec des armées originales et un nombre phénoménale d'aigle ^^
  3. Jean Baptiste

    [SDA - Gondor] Fiefs

    Peinture efficace, j'ai retrouvé ce post en cherchant de l'inspiration pour mon propre imrahil ! Un joli drapé efficace et sobre.
  4. Version modifié :   L’attaque du QG :   Déploiement : L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ; L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table. Au nord et au sud en cas de partie sur une demi-table.   Règles spéciales : Obscurité, les archers ont du mal à repérer leur cible malgré les torches et feux ennemis. Tous tirs effectués à plus de 10 pas de son adversaire subie un malus de -1 à son jet de tir ; Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le joueur peut donner une torche à une de ses figurines par tranche de 50 points, le jet s’effectue au moment de sa phase de mouvement. Elle doit rester en contact avec le bâtiment ce tour-ci et enflamme la maison sur un 4+. Si la figurine est chargée elle ne peut effectuer son jet « d’embrasement ». ​ Les figurines telles que les spectres, les morts, les nazguls, les êtres des galgals et les ombres ne peuvent porter de torches de part leurs natures. ​ Le feu se propage : attisées par le vent les braises s'envolent et les flammes se propagent, au début de chaque phase de mouvement toutes figurines à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure de force 2 sur un 6 (si elle survit à la touche elle doit se jeter à terre pour éteindre les flammes). Objectifs : L’armée ennemie est démoralisée : +1 points ; L’armée ennemie est démobilisée : + 2 points ; Le général ennemie a été tué : + 3 points ; Le défendeur a préservé l’intégrité de son QG +4 points / L’attaquant a détruit le QG +4 points ; Fin de la partie : La partie dure 1h30 maximum ; La partie prend fin si une armée est démobilisée ; La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 4+ la partie s’arrête. Pierrot j'ai mis a 4 points pour éviter trop d'égalité si jamais un joueur massacre l'armée ennemie en ignorant le QG, quant au timer c'est un scénario prévu pour notre campagne donc à maximum 500 points.
  5. Merci à tous !! Anarion ?C'est le premier roi des numénoréens, non ?? Je continue avec un peu d'infanterie : un capitaine que j'aime beaucoup à cause de son aspect massif et solennel et une énorme épée, et un porte bannière qui au contraire fait maigrelet. [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=715573IMG0553.jpg][/url] [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=184774IMG0557.jpg][/URL]
  6. C'est la bombe de peinture blanche alleluia !! Par contre mon pot de peinture blanche est presque vide d'où les granules restant.... fatalité quant tu nous tiens.   Merci en tout cas pour le visage que je trouve trop rosé sur la photo, il a un petit air de richelieu ^^
  7. Avec Imrahil ça me sert à rien, où j'aurai droit à Imrahil gratuit ?! Je continue avec un roi des hommes pour jouer de la CC5, il est composer d'une tête d'Aragorn avec un corps d'Isildur (Merci Pierrot), j'aime bien le rendu. [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=971656IMG0555.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=345919IMG0556.jpg][/url] D'autres fantassins à venir.
  8. Rassure toi l'armure de ton daïn n'est pas superbe mais franchement acceptable surtout après plusieurs foirage.   +1 pour ton général morne marte et surtout tes gardes royaux qui font deux figurines bien badass et solennel a partir d'un profil hélas peu intéressant ; +1 pour le guerrier converti à l'épée. Mais attention si tu joue wysywyg tu ne pourras plus tailler.
  9. Version modifié :   L’attaque du QG :   Déploiement : L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ; L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table. Au nord et au sud en cas de partie sur une demi-table.   Règles spéciales : Obscurité, les archers ont du mal à repérer leur cible malgré les torches et feux ennemis. Tous tirs effectués à plus de 10 pas de son adversaire subie un malus de -1 à son jet de tir ; Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le joueur peut donner une torche à une de ses figurines par tranche de 50 points, le jet s’effectue au moment de sa phase de mouvement. Elle doit rester en contact avec le bâtiment ce tour-ci et enflamme la maison sur un 4+.Si la figurine est chargée elle ne peut effectuer son jet « d’embrasement ».   Le feu se propage : attisées par le vent les braises s'envolent et les flammes se propagent, au début de chaque phase de mouvement toutes figurines à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure de force 2 sur un 6 (si elle survit à la touche elle doit se jeter à terre pour éteindre les flammes). Objectifs : L’armée ennemie est démoralisée : +1 points ; L’armée ennemie est démobilisée : + 2 points ; Le général ennemie a été tué : + 3 points ; Le défendeur a préservé l’intégrité de son QG +3 points / L’attaquant a détruit le QG +3 points ; Fin de la partie : La partie dure 1h30 maximum ; La partie prend fin si une armée est démobilisée ; La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 4+ la partie s’arrête.
  10. C'est clair, c'est une bonne idée après si ça veut une vrai page il faut un administrateur alerte et investi !
  11. Très malin la conversion des uruks, elles rendent vraiment pas mal  !! et une vingtaine de gundabad impressionnant, la peinture est efficace et l'effet de groupe puissant.
  12. Non mais toutes figurines équipé de main à une torche ! ça rend le scénario déséquilibré ?!
  13.   C'est pour un table standard ces zones de déploiement (48x48ps)?    Il faudrait peut-être les prévoir également pour de plus petites tables, car au début on jouait sur de 24x48. Ou alors l'attaquant ne peut se déployer que sur les largeurs?      6ps? C'est peut-être un peu court quand même. Tu ne veux pas monter au moins à 12''?  Par contre dans le bouquin de règles, pour ce type de règle il rajoute également un bonus pour blesser car il est plus difficile d'éviter une flèche si on ne la voit pas venir. Au moins ça contre balance le malus pour toucher. Je trouve ça pas con.      Je ne suis pas pour la dernière partie. Si la figurine est chargée, elle n'a pas le temps de mettre le feu. Elle a autre chose à faire (comme défendre sa vie).  Par contre si la figurine tient la torche et est tuée, y a-t-il un moyen de récupérer la torche? Genre comme pour la bannière?    Concernant le porteur, les cavaliers peuvent-ils en tenir une? Les héros peuvent-ils aussi l'avoir et utiliser leur puissance pour influencer le jet d'embrasement? Quid du Nazgûl sur Ombre ailée?      C'est un incendie, pas un craquage d'allumette! Tu pourrais augmenter la force de la touche non? Surtout que c'est très facile de ne pas se faire toucher par le feu!  Ou sinon on peut faire une règle du genre:   Écroulement: Dès que le QG a été incendié, à chaque début de tour avant le jet d'initiative, sur 5+ le QG s'écroule. Toutes figurines à moins de 2'' du QG subissent une touche de F3 et celles au contact du QG sont en plus jetées à terre. A partir du 2ème tour après l'incendie, le jet d'écroulement reçoit un bonus de 1, au 3è tour,un bonus de 2, et ainsi de suite.    Ca montre que le feu détruit petit à petit le QG.      10 tours ça peut faire court non? C'est  tester.  Il n'y a pas de limite de temps?  Genre 1h30 s'il y a au moins 800 points sur la table quelque chose comme ça?    Réponse dans l'ordre : oui c'est pour une table standard, pour une demi table l'attaquant ne se déploie que sur les bords nord/sud ; oki pour les 12 pas pour avoir au moins une phase normal, par contre le +1 pour blesser m'inspire pas parce que je vois pas trop l'esquive de flêche même dans la lumière tout court ; Okay une figurine chargée ne peut tenter un jet enflamment, en revanche toutes figurines équipées de mains matériel (exclut spectre, ombre, morts et nazguls) est implicitement équipé d'une torche ; Ta règle d'incendie est intéressante mais la partie est censé s'arrêter à 3+... je peux augmenter la force de la touche au fur et à mesure des tours. Ou prévoir un effondrement qui marque la fin de la partie et emméne d'autres figurines dans la mort mais c'est un peu méchant... Je vais remplacer les 10 tours par 1h45 tu as raison.   Les Nazguls aiment pas le feu, ils devraient pas pouvoir en porter, de même il faudrait éviter que Radagast sur aigle puisse prendre une torche afin d'équilibrer.     Le feu se propage : attisées par le vent les braises s'envolent et les flammes se propagent, toute figurine à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure sur un 6 (équité des chances) et doit se jeter à terre. Le QG va être une création de ma part, une sorte de hall couvert avec un accès au toit de 6 pas sur 6 pas, sympa non  (et de quoi mettre une bannière perso) ?  La figurine à 2 pas se jette à terre quoiqu'il arrive et meurt sur un 6 ?
  14. Bwarf c'est trop compliqué, il faudrait qu'on trouve un coin pour pioncer en outre, ce sera pour une prochaine fois les loulous :(
  15. Une voiture ! mon royaume pour une voiture  :'( !
  16. Dans le cadre de la nouvelle campagne qu'on pense organiser moi et mes camarades nous voulions mettre des scénarios en plus car 6 représente une faible diversité au bout d'une 20aine de partie. J'ai donc pensé à ce scénario, perso, j'aime bien l'idée qui change vraiment de l'affrontement face contre face, dites moi si vous trouvez le scénario équilibré car pour une campagne mêlant une multitude d'armée c'est essentiel (merci d'avance pour vos post ^^) :     L’attaque du QG :   Déploiement : L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ; L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table.   Règles spéciales : Obscurité, les archers ont du mal à repérer leur cible malgré les torches et feux ennemis. Tous tirs effectués à plus de 6pas de son adversaire subie un malus de -1 à son jet de tir ; Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le jet s’effectue au moment de sa phase de mouvement. Elle doit rester en contact avec le bâtiment ce tour-ci et enflamme la maison sur un 4+. Si la figurine est chargée elle peut effectuer son jet « d’embrasement » si elle remporte son combat, néanmoins elle subie un malus de -1 au jet déterminant le vainqueur du combat car elle est occupé à plusieurs choses. Elle peut renoncer à son jet d’embrasement si elle le décide et ne subie pas alors de malus. Incendie, en cas d’embrasement au tour suivant le début de l’incendie toutes figurines en contact socle à socle avec le QG subie une touche de force 2 dû au flamme résolu par son joueur.   Objectifs :   L’armée ennemie est démoralisée : +1 points ; L’armée ennemie est démobilisée : + 2 points ; Le général ennemie a été tué : + 3 points ; Le défendeur a préservé l’intégrité de son QG +3 points / L’attaquant a détruit le QG +3 points ;   Fin de la partie :   La partie dure 10 tours maximum ; La partie prend fin si une armée est démobilisée ; La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 3+ la partie s’arrête.  
  17. Hop là, je fais un petit résumé de ce que Paris 12 nous propose c'est vraiment sympa :   Le cadre général est une campagne d'une troisième âge, avec les deux camps bien et mal, les joueurs se répartissant dans chacun des camps, sur la base d'une carte hexagonale des terres du milieu ! Chaque semaine représente un tour et chaque bataille fait évoluer la carte. Il y a donc le nombre de bataille qui correspond au nombre de joueurs et peu importe si il est absent deux semaines ou non, ce seront les autres joueurs qui assureront le déroulé global de la campagne. Les 4 animateurs du magasin participent et équilibrent les camps en fonction de l'affluence des joueurs, ils sont chaud pour la poursuivre tant qu'il y a au moins trois parties par semaine.   En outre, ils prévoient d'ajouter des events du type grande bataille, le gouffre de helm, les champs du pellenor etc... Enfin pour ceux qui veulent il va s'y intégrer un petit CDA par tranche de deux semaines et de 250 points, les parties vont plafonner à 500 points à ce que j'ai compris.   C'est donc vraiment une bonne initiative de GW qui permet de lier les parties tout en faisant se rencontrer plein de joueurs différents !! Apparemment il y a une dizaine de volontaires dès que j'ai du nouveau je créerai sans doute un sujet consacré.   Perso je vais en profiter pour enrichir et jouer mon armée des fiefs. ^^
  18. Sniff vous préférez tous le bleu :( mais j'aimerais une armée plus original.... Merci en tout cas, je pense que j'ai encore deux mois de peinture juste pour l'armée et deux semaines pour le socle patience ^^   Merci, mais ne me prends pas pour un idiot la bannière est juste sur la fig mais je ne la jouerai pas en tant que tel bien évidemment, c'est juste que j'utilise les bannières pour sauvegarder des lances et faire des hommes d'armes avec (rentabilisation !!) ^^
  19. 17... pas mal tu comptes les jouer un jour !! J'aime bien ce profil que je regrette de pas voir joué plus souvent je les trouve rigolo. Tu peux faire une photo d'un seul qu'on voit un peu de près ? En tout cas de loin j'aime bien sombre et maladif comme ils se doivent.
  20. Je mêle mon grain de sel à cette conversation sur invective de Pierrot, bien sur Khamul est un peu naze mais ça longévité au corps à corps ne doit pas être sous estimé c'est plutôt rare pour un Nazgul. Perso j'ai une armée d'orientaux je ne l'ai pas encore joué souvent (contre un conseil blanc qui me l'a effacé vite fait) mais j'ai pu le tester une fois contre une armée "conventionnel" et j'ai aimé. Par amour pour la belle cavalerie oriental j'en joue 14 et une phalange de 24 hommes  ^^.   Mais je pense que ta formation est plus efficace. Pour les dragons noirs il suffit qu'une seule ligne de 12 lanciers le soit pour faire bénéficier de leur C4 et au premier et deuxième rang. D'ailleurs je te conseille de faire systématiquement feinté ton premier rang équipé d'épée dans cette optique (relance les 1 pour blesser).    Tu peux aussi enlever  les archers (tu gagneras rarement les duels de tir avec du 4+ f2) mettre un tambour à cheval et alors ta phalange se déplacera de 8 pas par tour ! Si il te reste des points mets plutôt du guerrier avec bouclier qui tiennent les flancs de la phalange en se protégeant derrière leurs boucliers si besoin est.
  21. Merci, vous avez tous des avis différents pour ces salissures. J'hésite, les DA vont s'intégrer dans un diorama où ils voyagent sur une route donc pas trop boueux... j'hésite ^^ Merci, je sais pas si je l'aurai fini pour octobre il y en a 12 il en reste 11 à peindre et c'est long quand même ^^ Voici la suite avec 4 cavaliers épousant le schéma classique qui est réellement très efficace, en terme de qualité du drapé je suis beaucoup plus satisfait de moi, je commence à avoir le coup de main sur ces larrons. [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=416256IMG0243.jpg][/URL] Avec la dégaine des persos de base (pour voir le boulot ^^) : [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=428668IMG0246.jpg][/URL] Un cavalier avec un petite orque converti : [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=362239IMG0244.jpg][/URL]
  22. Chapeau pour ton balin et ton thorin, tu gères tes éclaircissements continue ^^
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