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Warhammer Forum

The_Maze

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Tout ce qui a été posté par The_Maze

  1. Pareil. Mais c'était prévisible d'avoir la même chose.
  2. (J'allais justement regarder s'il y avait des nouvelles neuves... tu m'as fait gagner 2min, merci) Je savais que j'avais bien fait de pas démonter mes hallebardes et qu'elle redeviendraient fortes ! ? (rire diabolique étouffé par la main) 2PV et 3A par mini-marine... "petit mais costaud", comme dirait la Framboise... mais c'est parce que c'est "les meilleurs parmi les meilleurs", comme dirait l'agent Z. Mais bon, si on n'a toujours pas de FeP T1, on va juste ressortir les listes d'avant à base d'Interceptor et de Cuicui... D'ailleurs, je vais peut-être même ressortir mes Incinerators aussi, avec les 12" de portée ?
  3. Vous développez toutes vos suppositions basées sur les armées en présence. Il faudrait peut-être plutôt regarder en matière de stratégie marketing, non ? Parce que bon, GW, c'est une boîte de marketing dont les produits à promouvoir s'avèrent être des jeux de figs... (s'ils vendaient du saucisson, ça se passerait pareil, mais ils s’appelleraient Cochonou, parce que ça serait plus mieux marketing) La seule gueule qui les intéressent, c'est celle sur nos billets, la notre ils s'en foutent. L'avis des fans sert à mieux agencer le calendrier des sorties / ventes, pas à rendre les fans heureux ; ça, c'est un effet secondaire quand ils font leur boulot de manière optimum. Voilà comment je vois les choses : pas de nouveau codex sans nouvelle fig (ici, le minimum, une chacun...) 2 armées nécessitant une MàJ pour les rendre jouable, parce que les ventes s’essoufflent (qui joue GK en tournois ? Je vois une main se lever ! Oui ? Comment ça, ça veut dire quoi GK ? c'est le synonyme de CG, abruti...) 2 armées qui sont chacune le plus possible le pendant de l'autre entre le bien et le mal, c'est parfait pour une boîte de base : sérieux, les gentils psykers contre les méchants psyckers, c'est le top pour 2 ados qui se lancent ; parce que bon... Nurgle... c'était peut-être un peu trop typé pour les parents qui payent la boîte... une grosse sortie avant (Sista) et une grosse après (Orks), du coup, faut un truc rapide pour boucher le trou et ne pas les concurrencer (on a aussi vu les limites de la logistique de GW ces derniers temps) une boîte avec des kits existants (en opposition à de nouvelles sorties), c'est facile à mettre en place, et en plus ces kits sont assez "récents" (10 ans chez GW, c'est pas énorme), assez modulables (parce que "récents"), et pas moches (pour des mini-marines... comparés aux vieux BA garde sanguinienne, par exemple) on est en pleine pandémie, il faut ajuster les sorties avec le calendrier sanitaire, donc pas d'annonces trop à l'avances, et on peut changer l'ordre des sorties en fonction (si c'était un nouveau confinement, plein de nouveaux orks à peindre, ça aurait été mieux) en août, il y a rarement des très grosses sorties : c'est les vacances, les sous des gens leur servent à autre chose... justement... l'UK vient de virer toutes les limitations covid, alors les gens vont sortir, partir en vacances, et dépenser leur argent en bières en terrasse (et les brits, ils en consomment énormément, de la bière...) le reste du monde qui n'est pas les loyaux sujets de Sa Majesté, on s'en bat les couilles (le Dominion du Canada ne compte pas vraiment comme sujet de la Reine, même si c'est écrit dans sa constitution) Alors, oui, les mini-marines, ça peut vexer certains joueurs qui n'aiment quand c'est trop petit entre leurs mains, parce que ça leur rappelle leur complexe... (désolé, c'était trop tentant ) Mais le kit mini-marines GK permet de faire toutes les escouades de l'armée (sauf totors) : pour cette raison, c'est probablement l'un des plus "rentables" de toutes les armées, même si c'est le plus cher (10 GK c'est plus cher que 10 Primaris... coïncidence ou marketing ?). Et aussi quand tu joues GK, le Cuicui, c'est la base, d'autant plus qu'il est joué aussi bien en soutien qu'en QG. Alors cette future boîte qui ne devrait pas tarder, si le tarif est encore de l'ordre de l'habituel -50% du prix au détail, elle sera extrêmement rentable pour les joueurs GK qui n'ont pas encore 3-4 Cuicui (qui a dit 6 ?), parce qu'ils n'avaient pas les sous, ou parce qu'ils avaient arrêté d'en acheter parce que c'était pas marrant de se faire rouler dessus. Ma prédiction à 2 balles, c'est que comme ça reste des mini-marines dont les anciens joueurs ne veulent plus (pour la raison précédemment énoncée), le codex va être orienté pour spammer des mini-marines, pour soutenir les ventes, même auprès de ceux qui n'en veulent plus. À chaque fois, il y a eu un nouveau truc : les Interceptors en Incinerator quand il y avait des gabarits, les Purifs en véhicule avant de rendre l'assaut depuis les véhicules injouable, les Interceptors quand il n'y a pas de FeP tour 1 (ça va, ça vient... mais quand ça vient, ça va), les Strike pour avoir un minimum de points de commandement, etc. Marketing ! Marketing ! Marketing ! On aura peut-être même le retour des munitions psy de manière jouable pour encourager les achats de mini-marines (ça c'est dans ma wishlist). Pour les TS de la boîte, pas de commentaire, je ne connais pas l'armée, même si je la trouve très jolie.
  4. Mwouais... je suis septique... je trouve ça cher pour une grenade aveuglante, des patates au CàC sans PA et un unique tire PA-3. Je suis curieux de lire le retour sur une telle utilisation du Vindicare.
  5. Ben voilà ! Je sais à quoi vont me servir les scouts de ma boîte de Shadow War
  6. Franchement, le Vindicare, ça a toujours été mon chouchou, j'adore son côté sniper solitaire planqué dans un décors à l'autre bout de la table qui fait péter un truc critique avec une seule balle (mec avec arme spé, véhicule, péter l'invu d'un QG). Sauf que là, c'est plus du tout le cas... Une chance sur 6 de ne rien faire pendant le tour, c'est juste inconcevable. Tu prends 90pts de n'importe quoi d'autre, et on te dit "tu lance un dé, sur 1, tu fais rien ce tour-ci", ben tu le jouerais pas. Il n'est intéressant que contre un perso dans un pack, certes. Mais même là, il est très très loin d'être ultime : PA-3 et D3 dégâts. Du coup, à partir de sauvegarde 3+ et 3PV, il te faudra probablement au moins 2 tours pour le buter (en moyenne), ce qui suffit pour ne servir à rien... N'importe quel autre assassin, en 2 tour, il aura déjà arraché au moins un perso ou une escouade et sera passé à autre chose. Si le Vindicare pouvait tirer sur les armes spé, comme avant, je pense que je le jouerai. Voir même s'il était PA-4 ou lourd2, histoire d'être vraiment efficace contre des sauvegardes à 2+. Il est tellement spécialisé dans ce qu'il fait qu'il faut qu'il soit incontestablement le meilleur, et il ne l'est pas. Certains proposent même une escouade de scout à la place, c'est dire...
  7. Le Vindicare, on viendra te le chercher au CàC en dernier, ou s'il est sur passage pour aller te choper un autre truc : il a une chance sur 6 de rien faire pendant le tour, avec un seul tir... c'est clairement pas une priorité. Sauf si le gars est du genre à faire tout le temps de 6, mais c'est pas de la tactique, c'est de la chance. Franchement, le Vindicare, ça a toujours été mon chouchou, j'adore son côté sniper solitaire planqué dans un décors à l'autre bout de la table qui fait péter un truc critique avec une seule balle (mec avec arme spé, véhicule, péter l'invu d'un QG). Sauf que là, c'est plus trop le cas... À partir du moment où tu ne tires pas sur un perso, le Cullexus est plus intéressant, et encore, même contre les perso, il n'est meilleur que de peu. Un Cullexus va aller pourrir les psy adverses, même sans les attaquer. Il est quasi intouchable, il a plusieurs tirs à PA-4 et finira le boulot u CàC s'il le faut. C'est quasiment sûr qu'il fera quelque chose pendant le tour, contre seulement une chance sur 6 pour le Vindicaire. Si le Vindicare pouvait tirer sur les armes spé, comme avant, je pense que je le jouerai. Voir même s'il était PA-4 ou lourd2, histoire d'être vraiment efficace contre des sauvegardes à 2+. Il est tellement spécialisé dans ce qu'il fait qu'il faut qu'il soit incontestablement le meilleur. Et là, c'est pas le cas, il est mou du genou par rapport à ce que peuvent faire les autres qui, du coup, peuvent largement compenser son absence.
  8. En V8, le Vindicare ne sert à rien, tu devrais prendre un Cullexus à la place.
  9. Déjà qu'avec une 2+ relançable au tir, mon Vindicaire ne touchait pas tous les tours... alors maintenant je vais encore moins le jouer. Il ne faut pas oublier que le Vindicaire est hyper spécialisé, et c'est même le plus spécialisé des assassins : abattre un personnage à longue distance, intouchable dans son couvert. Ça, intouchable, il l'est encore plus qu'avant, c'est indéniable. Et 72" de porté, il est vraiment à distance. Avec la V8, il a été amélioré contre l'infanterie (blesse sur 2+), mais devient presque inutile contre les véhicules. Un marin de l'espace survivra quand même sur un 6, et il ne peut plus cibler le mec avec l'arme spé comme avant. Cerise sur le gâteau : c'est le plus cher des assassins... Tous les assassins peuvent maintenant apparaître à 9" ou D6+3", coller un tir PA-4 ou blessures mortelles, puis charger pour coller plein de patates PA-3 ou ignore l'armure. Tout ça jusqu'à 20pts moins cher... C'est sûr que quand les autres devaient traverser la table ou ne pouvaient pas charger tour 1, le Vindicaire qui abattait tranquillement le perso ou l'arme spé qui fait chier, c'était intéressant. Là, il ne sert juste à rien... Comparé à un Callidus qui peux être suffisamment près pour charger, qui tire des blessures mortelles et qui pourrit l'utilisation de stratagèmes, ou Eversor qui charge à 3D6 avec 8 patates PA-3 + les 4 tirs de pistolet possibles au CàC, ou un Cullexus qu'on ne touche que sur du 6, ignore les armures au CàC et a de multiples tir à PA-4... ben, pour moi, le Vindcaire devient comme le ç de surf : il n'existe pas...
  10. OK... dans tous les cas, ça oblige à un détachement SM. Ouaip, OK, c'est tout pourri. Pour une fois qu'une discussion est claire et concise, j'aime ça :-D
  11. Je ne vois pas comment tu arrives à 2++, je me suis arrêté à 3++, avec as relançable pour le capitaine s'il y en a un. Ils n'ont pas le droit au bouclier, donc sinon ça serait Kaldor dans le pack... Ma réflexion c'est plutôt : - est-ce qu'on peut prendre les Cataphractii à la place des totors GK ? - est-ce que, si c'est le cas, ils comptent en troupes ou en élite ? (on aurait du coup une élite intéressante) Mais "pas assez pour le no limit, et trop pour le CPM", ça répond bien au "pourquoi personne n'en parle".
  12. Salut camarades comm... hum... impériaux, Je feuilletais Angels of Death à la recherche de photos pour les épaulières des mes DeathWatch, et je suis retombé sur les Cataphractii. Du coup, je me suis mis à me poser quelques questions, dont les réponses à la question suivante devraient répondre à toutes celles que je me pose. Est-ce que quelqu'un a essayé / réussi à se faire un combo du genre Stern + Cataphractii ?
  13. Tout pareil que Boullyu, sauf que je tire en Divination. À force de jouer contre de l'AM ou Tau avec plasma et CL ou assimilé, ou des Eldar plein de forte PA partout, je m'y suis bien fait à l'invu 5++.
  14. J'ai un pote qui a joué Ynnari vendredi soir et, dans le genre, l'un des traits de seigneur de guerre est "vous pouvez choisir les pouvoirs psy"... Bref... c'est un truc qui m'a toujours tracassé avec les GK : "c'est parce qu'on est les meilleurs des meilleurs, monsieur" - MIB Ouais, mais t'as la même volonté que n'importe quel marin de l'espace, t'as pas d'armes à plus de 24" de porté, t'as pas accès au bouclier tempête, pas accès aux reliques qui rendent guerrier éternel (même le nouveaux "super QG" copain du primarck ne l'est pas, alors que les 2 autres du triumvirat le sont...), t'es un super psycker mais la moitié du séraphique est moisi, la deathwatch peut choisir plus d'armes spé et à 2 attaques de base, t'as le meilleur équipement de l'univers pré-hérésie (en plus !) mais t'as le choix que dans 3 armes spé (?!?!), et quand t'as les munitions psy qui rajoutaient un plus vraiment intéressant on te les vire dans le codex suivant. Alors la V8, je vais bien me garder de tirer des plans sur la comète, et je vais juste espérer qu'ils vont être à la hauteur sur l'escalade au bourrinisme qu'on observe en ce moment sur les autres codex. Tout ça pour dire que ne serais-ce que pourvoir charger avec des purifs en sortant d'un véhicule de moins de 200 pts, on aurait déjà une bien plus grande modularité dans les listes d'armées GK. Ou augmenter la porté du psycanon, ça redonnerait un intérêt aux purgators et à la strike squad. Y a tellement de toutes petites choses à changer pour qu'on arrête de jouer seulement les 4 mêmes entrées de codex, je ne vais pas en faire la liste. Bon, OK, c'est hors sujet, mais c'est dit une bonne fois pour toute. Y a vraiment personne qui a essayer de jouer des Purifs ? en Stormraven ou en LR ? pour voir ce que ça donne : impact psychologique sur l'adversaire, et efficacité du bousin ?
  15. On est d'accord, la nova peut foirer aussi, et le plus opti, c'est à poile et jouer plus de figs. J'avoue que je joue aussi les hallebardes parce que je les trouve trop classe. Et je ne considère les pouvoir psy que comme des bonus éventuels, jamais acquis. Je devrais peut-être jouer Tau ou Nécron finalement... Une chose que j'ai remarqué, c'est qu'il y a beaucoup de joueurs qui sont plus impressionnés par ce qui est écrit sur le papier que par ce que ça apporte réellement sur la table (mathématiquement parlant). Et les purifs en font partie, d'autant plus que comme c'est plus trop joué, le mec va se dire que t'as trouvé un combo.
  16. Tuer un mec de moins, ça peut aussi être intéressant pour pouvoir rester dans ton chausson de CàC pénard pendant le tour adverse et t'éviter de te prendre une phase de tir dans la mouille. Les maths, c'est bien, mais quand on ne se trompe dans le postula de départ, sinon ça fausse toute la démonstration : 11 attaques en hallebardes, et donc 5,5 touches ça donne 3,67 morts. La différence E4, c'est l'équivalent d'une sav 5+ ratée ou réussie. Ça ne m'impressionne pas super. SI on continue dans les maths, la tendance s'inverse en E5+ où la F5 devient plus avantageuse. Et qui va aller taper les gros thons adverses quand les DK seront tombés sous la saturation d'armes lourdes ? les hallebardes... pareil pour les blindés. J'en parle pas, mais contre de l'E3 (souvent sav 4+), ça ne peut pas se calculer, vu qu'on aura fait un gros trou à l'incinerator juste avant : le peu qui restera après la phase de tir devrait disparaître dans la foulée ou au tour adverse. S'il y en reste... Poing d'Acier, c'est merveilleux mais faut prendre 3 critères en compte : - est-ce que j'aurais pas autre chose à foutre de mes CW ? - ça peut râter - ça peut être contré Faut clairement pas le compter comme systématique (et je ne dis pas ça seulement parce qu'il m'arrive régulièrement de le rater à 3D...). Un DK, ça tire sur une seule cible et t'as un couvert sauf incinerator. La nova, elle nettoie tout ce qui est à porté, et en te plaçant bien, ça fait énormément de dégât. Je pense qu ça doit être le pire cauchemars du Tau : 2D6 touches F5 PA4 ignore les couverts à toutes les unités à 9" de tes purifs... contre un DK qui ne va s’occuper que d'une unité...
  17. Perso, je flingue les purifs avant de me prendre une nova par tour et 3 patates en charge (et 2 en permanence), au lieu des intereptors qui, certes, bougent très vite, mais n'ont que 2 patates en charge (et 1 en permanence, donc 2 fois moins que les purifs) et peut-être un marteau de fureur. Je ne trouve pas que des glaives soient polyvalent : ça rajoute une attaque pour essayer de tuer plus de gars. Je trouve la hallebarde plus polyvalente : +1F ça peut te servir dans tellement de circonstances où avoir une patate de plus ne changera rien. Et tu tues plus de gars quand même parce que tu blesses plus facilement.
  18. Tu oublies pourquoi tu prends un LR : c'est un véhicule d'assaut, comme le Stormraven, et pas le Razorback.
  19. Pour résumer, si pas même Codex, on ne partage pas les règles. C'est écrit dans la FAQ officiel il me semble.
  20. Je me fais tellement arracher des totors à coup de F8 que je n'ai jamais été fan des paloufs... ni des marteaux, d'ailleurs. Donc, pour la première liste, je remplace les 5 paloufs et tous les marteaux par 10 totors : autant de PV, 2 fois plus de tirs, 2 fois plus de patates au CàC. Du coup, comme j'ai ma troupe, je remplace la Strike Squad par des Purifs : toujours 2 patates par gars, mais la nova en prime, sans peur et 1CW.
  21. Je ne suis pas fan des volants : ça peut ne pas arriver à temps, c'est chiant à déplacer en mode intouchable, le SR a peu de tirs pour 200pts, et ça fait cher pour un "au cas où". Là tu mets 400pts en réserve (25% de ta liste), et après le tour 1, t'as plus les Interceptors près du relais pour fiabiliser l'arriver du SR contenant les totors. Si tu veux vraiment de l'antichar, pour 205pts, t'as 5 Tactits (DA, c'est le Codex que j'ai sous la main) avec fuseur accompagnés d'un archiviste niveau 2, poddés tour 1. Le psyker niveau 2 te donne 2 CW de plus, et tu peux aussi t'amuser avec lui en lui collant une Prescience divinatoire, voir une Plainte Psy télépathique, pour le fun. Relancer le jet du fuseur et des bolters, ça te permettra de bien casser ta cible. C'est con de prendre un relais si c'est juste pour 5 gars, alors qu'il peut servir pour 10. Avec les Interceptors près du relais, tu peux tout FeP tour 1 assez facilement, et le pod arrive aussi tour 1. Je pense que c'est soit la ligne de défense + relais, soit le SR, mais pas les 2, ça fait doublon. Avec Prescience, tu relances 8 tirs de psycanon et un tir de fuseur, qui peuvent peut-être ignorer les couverts (hop, pas de zigzag), et t'as 2x6 autres tirs avec les DK. Les volants ont max 12 de blindage, dans ce cas ils ont peu d'armes, et s'ils sont blindé d'armes, ils sont souvent blindage 10. Ça se gère. Contre une liste "classique" (Tau ou Eldar, par exemple), un volant arrive "pénard" (pas trop à calculer la manœuvre), shoot sa cible dans le camp adverse, et continue les tours suivant aux 4 coins de la table en shootant des trucs au passage. Avec les GK, t'as plus rien dans ton camp et tu mets une telle pression tour 1 que l'adversaire aura besoin d'être précis avec son volant pour arracher ce qui lui pose le plus problème. Alors après le premier tour, il risque fortement de passer en approche pour ne pas ressortir de la table. Avec le développement des listes de type rush tour 1 (Skyhammer Annihilation Force, par exemple), et le fait que l'arrivée des volants n'est pas fiable, on en voit plus tant que ça, des volants.
  22. Déjà, l'Incinerator est un LF, donc 1D3 touches auto en état d'alerte : - Quand la troupaille te charge pour t'engluer, ça fait toujours ça de moins à tuer (1 tour de gagné), et quelques attaques en moins. - Quand un gros truc te charge plutôt que de se laisser charger, sur un malentendu tu peux lui faire perdre quelques PV Ensuite, un DK, ça ne charge pas que les gros thon : des totors en "hallebardes + point d'acier" peuvent le faire aussi. Pour moi, le DK charge les trucs chiants qui doivent disparaître rapidement et que son mouvement lui permet de chopper facilement, et parfois c'est de la troupaille. Alors psy lourd + inci lourd, ça évite de rester engluer très longtemps avec ce que l'on va charger dans la foulée. Cas d'école : un Tau full guerriers de feu, que de la troupaille dans des couverts qui tir F5. En 1000pts, ça se fait bien : 72 guerriers de feu et il reste encore 350 points (Crisis, Riptide. Broadside, y a encore de quoi meubler) Ça sature bien un GK, même le DK peut se faire saturer. Sans l'incinerator, le psy lourd va peut-être tuer 2-3 mecs selon le type de couvert, et une fois au CàC, ça va te prendre 3-4 tours pour les buter s'ils ne veulent pas fuir. Avec l'incinerator, c'est l'inverse, il va rester 2-3 mecs, qui vont peut-être même fuir sans avoir besoin de les charger pour les terminer (très pratique tour 1). Et contre du populeux, je ne vais pas te faire un dessin pour démonter l'efficacité d'un LF en général. Ça m'a aussi permis de finir d'arracher une escouade de Dévastator T1, et donc pas de tirs d'armes PA2 sur mes totors et mon DK. Ça marche aussi très bien contre le zigzag des motos et motos jet. Pour 20pts, tu saccages une troupe T1, et je dirais même que ces 20 pts sont presque toujours rentabilisés T1. Alors même si tu estimes que ça ne sert que le T1, c'est très rentable, et chaque PV arraché avec ensuite ne sera que du bonus. Dernier point : l'Incinerator a feu de l'âme. C'est gadget, mais là encore, sur un malentendu, tu vas arracher un PV de plus (j'ai jamais réussi à faire perdre plus...) à l'unité où à un perso.
  23. C'est vrai que la Sainte est bien boostée : 5 PV, guerrière éternelle, "attention chef" automatique, ressuscite 2PV "attention chef" auto par tour, et si elle est tuée, 11 chance sur 12 de revenir avec une copine pour recommencer le cycle... Franchement, va falloir sacrément la saturer pour la buter. En attendant, elle aura collé une frappe orbitale et aura commencé à sauter d'unité en unité. Je la verrais bien dans une unité d'Interceptor ou de Vanguard pour tanker : ça serait un sacré fléaux sur la table.
  24. Pareil que Xis-42. Et je n'achèterai pas ce bouquin non plus. Mais je me dis que GW est capable de sortir un suite, histoire de vendre des figs par vagues... On a bien senti le changement de l'équipe marketing ces dernières années.
  25. Au temps pour moi, je me suis gouré en lisant la liste (il était tard...). J'avais compté la BaF à 10pts, et j'avais pris le psycanon lourd pour un incinerator lourd. J'ai tellement l'habitude que la seule arme lourde d'un DK soit l'incinerator que c'est ce que j'ai cru lire en survolant la liste. Du coup, ce que j'avais dit marche quand-même pour l'incinerator lourd... coup de bol. L'incinerator lourd, ça fait un bon anti troupaille de plus, là où les armes de CàC des totors ont moins de chances de servir. Les totors, c'est très dissuasif au CàC, alors on a l'impression qu'ils ne servent à rien, parce qu'ils passent leur temps à courir après l'ennemi, mais en fait ils mettent une pression psychologique. Et leur rôle devient celui de rabatteur, pour pousser les peureux vers les Interceptors ou le DK. Je n'avais pas pensé à un 2° DK à la place des 5 totors, parce que dans le format 1000pts de nos petits affrontements locaux, on interdit les doublettes non troupe. C'est vrai que du coup, ça ferait très très mal. Pour le tirage des pouvoir psy, même si je veux le Primaris, je fais quand même un tirage, on ne sait jamais : Divination : selon l'adversaire, t'as plein de sorts intéressants (1, 2, 3, ou 4) pouvoir donner une 4++ aux Interceptors (sort 2), pour en faire survivre quelques uns à de la PA2-3 : si l'incinerator survit, sa vengeance peut être terrible... ignorer les couverts (sort 3) quand tu tires à travers une autre unité, ça a un bon effet de surprise : ça m'a déjà permis de retourner une partie. Télépathie : Invisibilité, sinon Primaris et pas de second tirage.
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