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Warhammer Forum

The_Maze

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Tout ce qui a été posté par The_Maze

  1. Alors il faut dire ce qui est, GW a bien organisé les choses pour que tu es (souvent) besoin d'alliers. Pour les GK, ça a l'air tout beau tout nickel : FeP tour 1, Portail, balises de TP, quelle combo ! Oui mais non... Tout est dans le défaut de la FeP : divier de 2D6, et ça c'est 2 fois sur 3. On se dit que la balise va tout arranger, mais comme tu FeP avant le mouvement, les balises ne servent finalement qu'au Portail. Donc pour une FeP tour 1 sans dévier, il faut des alliers. Mes 2 options à moi, c'est moto avec balises (les DA de la boîte de base), parce que ça a scout, ou un inquisiteur avec cerveaux crânes. L'avantage de l'inquisiteur, c'est que c'est fluf, et que, à poil avec ses cerveaux crânes, c'est que 34pts. Mais tu dévies quand même de 1D6... mais les galettes aussi :-) L'avantage des DA, c'est que c'est accepté en tournois...
  2. Bon ben inutile de reprende ce qu'à dit Mazok sur la balise, c'est fait... Pour compenser, tu peux prendre un inquisiteur à poil avec des cerveaux crânes, ça fiabilise ta FeP à 1D6 : 25pts + (3pts x 3) = 34pts. En 1000pts, tu peux voir pour moduler et mettre 2, voir un cerveau crâne, mais c'est chaud. Si j'ai les points, j'aime prendre un Ordo Malleus avec hellrifle (15pts), parce que 36" PA3 c'est rigolo, surtout contre des marins.   Sinon, si tu veux jouer CàC, comme l'a dit Mazok : incinerators et hallebardes. Les totors restent en psycanon, parce qu'il en faut bien un quand même. Mais je mettrais à minima les interceptor en incinerator, et potentiellement au moins un cuicui aussi. Il faut voir que tu vas te TP à côté de ce que tu veux, et à si courte portée, un coup de LF qui ignore les couvers est bien plus ravageur qu'un coup de psycanon. Et comme l'incinerator lourd du cuicui est torrent, ça permet pas mal de liberté pour le placer, et parfois même pas besoin de se TP à 30".   Les hallebardes si possible partout : avec Poing d'acier, tu es potentiellement F7, ce qui permet d'ouvrir tous les véhicules Tau au CàC sans trop de peine. Pour le marteau, je dirais que c'est chacun ses goût : perso, vue ma chance aux dés, je prends toujours l'espadon. Et puis l'espadon, il a la classe.   Des Strike ou des Purif, c'est beaucoup moins mobile que des interceptors, et comme évoquer dans un autre sujet, les balises n'empêchent de dévier que les unités entièrement en terminator ou TP...   Pour ce qui est des Kroots... si tu as les cerveaux crânes, ils ne pourront pas s'infiltrer. Mais de toute façon, il n'y a jamais de bonne raison de jouer des Kroots tellement c'est pourri. Pour contrer le CàC en étant Tau, rien de tel que de pouvoir faire feu en état d'alerte avec ses potes, et améliorer sa CT pour l'occasion...
  3. Je ai trouvé les assassins très difficiles à se rentabiliser, alors j'ai arrêté de les jouer. Je ne les ai pas testés avec le nouveau "Codex", ni GK v7, ni Officio Assassinorum. J'ai testé un peu tous les assassins jusqu'en V6, et le Vindicare est le plus utile (et il a la classe), suivi par la Callidus (à mon goût). L'Eversor est rigolo, surtout qu'il est en infiltration maintenant, mais je ne le trouve pas très fort. Le Culexus est juste injouable en GK dans sa nouvelle version.   Le Vindicare compense le manque de porté et de PA2 chez les GK, mais avec un seul tir par tour, il ne faut pas se louper (si si, 2+/4+, ça se loupe super souvent ! c'est du vécu...). Certes, maintenant il ignore les couvert, mais quand même, c'est toujours pas si facile de le rentabiliser. Mine de rien, c'est souvent en anti-char qu'il se rentabilise vite, mais vu que presque les seuls véhicules joués sont maintenant des volants, il en a beaucoup moins l'occasion. Là où j'aime bien l'utiliser, c'est sur les apothicaires, c'est ma petite friandise (F10 PA2, rien de tel).   Les règles du Callidus ont changé : bonjour l'infiltration à 1" + tir au jugé contre elle au tour 1. Et aussi +1PV à tous les assassins, ce qui n'est pas négligeable. Du coup, au lieu de poper au hasard, elle est déjà là : pas de dégâts en arrivant, mais au moins elle est là dès le début, on ne l'attend pas 3 tours. D'ailleurs, je suis en train de me dire que je ressortirais bien ma Callidus, pour tester. Mine de rien, avec les TP et / ou la FEP tour 1, une Callidus qui est à 1" de l'ennemi au milieu de ce joyeux foutoir a bien plus de chances de survie qu'avant. Et puis sa nouvelle règle de "la confusion règne", ça peut être super intéressant. Pour ce qui est de sa survie, vu ce qui arrive le plus souvent à 5 Interceptors après le 1° tour, c'est kif kif et asticots... donc pourquoi pas, vu qu'elle survivra au moins 2 tours, ce qui n'est pas sûr pour les Interceptors. Et puis avec un petit "Poing d'acier" dessus, ça peut en ouvrir, des choses, au CàC...   À part ça...   Si tout le monde est devant et que les totors ne servent qu'à rester à l'arrière pour garder l'objo, une strike squad suffit, finalement.   Une 2° balise, c'est bien, parce que dès que ton adversaire aura compris ton jeu, tu regretteras de n'en avoir eu qu'une seule... et ça te permettra de couvrir plus de terrain.   Pour les cuicui, je suis partisan de TP + Incinerator + Psycanon. Alors après, quand je donne mon avis sur la gatling, tout le monde s'emballe, donc je m'arrête là.   Donc voilà, je suis plus fan de ta 2° liste.   Une variante de ta liste : Callidus à la place du Vindicare, Incinerator à la place de la gatling du cuicui, et un psycanon sur la stike. Ça fait 2 LF dont un PA2 + un psycanon, contre une arme lourde PA2 longue porté mais qui a 1 seul tir par tour + une lourde 12 qui sert à rien.
  4. Fuser (des vétérants AM, par exemple, ou un SW poddé, ils aiment bien) ou canon laser (les vendetta, les dévestator, les oblitérators, etc.), helldrake, broadside, CàC avec CM, expurgator (puisque vous l'aimez tant) et autres armes qui font de la MI sur un 6. Le lance missile aussi, mais je n'en vois pas trop souvent. Je pense que j'oublie encore des trucs, mais ça en fait déjà pas mal.
  5. Pour avoir une esquade similaire en terminators, quand on me les tue, c'est quand même très souvent avec du F8+, du coup mort instantanée. Et quand ce n'est pas le cas, c'est généralement le genre d'esquade que je peux raser au CàC avec un seul totor (en y mettant le temps, mais c'est pour dire qu'un survivant engluera l'esquade adverse). Avec les 55pts, tu peux passer l'esquade de strike en totors, ça serait plus solide, voir même pour les faire FeP dans le camp adverse eux aussi si besoin.
  6. Voilà, ça a un intérêt que contre du E4 multi PV et que tu arrives à passer Force (c'est une condition assez aléatoire à ne pas oublier) ; contre tout le reste, un psycanon lourd est mieux que la gatling. C'est très spécialisé de ne cibler que des unités du type Tau et démon E4 multi PV... c'est quand même pas la majorité des listes et encore moins des unités jouées. Pour tout ce qui a plus en endu en mutli PV (à E5 les stars sont les mêmes) ou qui a moins en endu et multi PV (nuées, par exemple) ou qui a une PA4+ sans invu (voir même PA3- si tu fais du perfo) ou qui est un véhicule, c'est moins bien qu'un psycanon lourd. Maintenant, peut-être que la plupart de tes camarades de jeu jouent Tau et démon à majorité d'unités E4 multi PV, auquel cas oui, ne mets que des gatlings.   Perso, j'ai croisé une DS Farsight qui m'a flingué les cuicui systématiquement en arrivant, sinon tous les mutli PV que j'ai croisé ont E5+ ou pas d'invu. Dans tous les cas excepté la DS, la majorité des points adverses étaient ailleurs et virer des gros patés à coup de psycanon et d'incinerator lourds étaient le gros du boulot des cuicui, sans parler des CàC contre les QG et les CM.
  7. Oula ! c'est dingue comme le ton d'un même message peut être interprété de 2 manières complètement opposées...   Réponses dans l'ordre : @Yume95 : Je n'ai pas une vision optimisée du jeu, sinon je ne jouerais pas des téléporteurs depuis la V5. J'ai une vision pragmatique d'un mec qui fait des jets de dés pourris. Un torrent me fait moins lancer de successions de dés (juste des blessures et en grand nombre) et donc fait lancer plus de saves à l'adversaire. Perso, je serais frustré de jouer un cuicui en espérant le laisser loin du CàC. Même principe entre le psycanon lourd et l'expurgator gatling : pour un nombre de tir très différent, quasi les mêmes nombre de blessures mais des chances de laisser que l'invu avec le psycanon. En mode galette, c'est blessures direct, même idée que pour le torrent. Pour la MI à distance de la gatling, vu qu'on laisse toutes les saves et qu'il faut passer Force avant, c'est pas assez fiable pour avoir un intérêt pour moi. Et la MI a distance... je me TP et je charge ? :-P Pour le Justicar et les 12-16%, je dirais juste qu'il m'est arrivé (en tournois) de perdre le dernier PV d'un cuicui sur le tir en alerte au fusil laser du dernier GI vivant qui venait d'échapper de l'extermination par le fameux torrent... une chance sur 1300 environ... donc tout est possible sur un jet de dés.   @gon : Ce que tu prends pour des airs supérieurs, c'est plutôt un "va (re)lire ce qui a déjà été dit ici ou ailleurs, ça te sera certainement utile", mais je comprends que ça puisse te vexer. C'est pas comme si c'était la première fois que je m'énerve contre la gatling ou le marteau, pourtant... Un forum est un lieu d'échange, donc par définition qui va dans les 2 sens, et il n'y a visiblement qu'un seul sens qui t'intéresse : celui de te faire servir. Sinon, j'étais très ouvert à un "je l'équipe comme ça parce que je le joue de tel manière" : le fameux 2° sens d'un échange. Je n'aime pas les marteaux sur les personnages (j'ai déjà expliqué pourquoi, et je ne suis pas le seul de cet avis), mais tu aurais peut-être pu donner une approche différente et pertinente qui en aurait intéressé d'autres en plus de moi, tout en nous éclairant sur comment tu joues ta liste afin d'avoir des conseils encore plus pointus. Tu préfères le prendre comme un reproche et répondre de manière très constructive "je sais ce que je fais", tant pis. Si tu sais ce que tu fais, alors ne demande pas d'avis, tu feras gagner du temps à tout le monde y compris à toi.
  8. Je suis vraiment impressionné par le nombre de joueurs qui veulent suicider leur QG en défi en lui mettant un marteau. Perso, si j'ai ça en face, j'essayerais même de lancer le défi avec un justicar strike squad avec Force, rien que pour le fun de tuer un QG à 210pts avec un troufion qui vaut 7 fois moins de points.   Et l'expurgator... mais pourquoi, là aussi, tant d'obstination à vouloir jouer un truc qui ne sert à rien ? C'est juste parce qu'il y a écrit "lourd 12" ? Mais faut lire le reste de la ligne !   Je ne vais pas refaire une tirade sur le marteau sur un personnage et sur l'expurgateur, je l'ai déjà assez fait un peu de partout, suffit de lire les posts des autres.
  9. Je suis d'accord, la polyvalence du psycanon lourd est incontestable, et en fait, tu as raison, dans une liste peu peuplée comme la tienne, ça permet d'avoir un peu plus de chance d'abattre un volant.   Un Incinerator te permet de poser un gabarit qui te permet : d'ignorer les couverts, de ne pas faire de jet pour toucher, de blesser à peu près tout sur 2+ et d'être PA 4. Cerise sur le gâteau : 1D3 touches auto en état d'alerte. Un expurgator te permet d'avoir : 12 tirs donc 8 touches et donc 4 blessures statistiquement (en moyenne), laisse toutes les sauvegarde, dépend de la réussite d'un pouvoir psy dont tu aurais peut-être autre chose à faire des charges psy ( comme un sanctuaire par exemple). Et statistiquement tu ne fais que 2 touches en état d'alerte, touches qui généralement blessent sur 4+ etc.   Contre des troupes de tau ou de l'eldar ou de l'AM ou de l'ork, un incinérateur tue tout ce qui est sous le gabarit sur 2+ alors qu'un expurgator laisse faire 4 sauvegardes. Contre des CM, OK l'Incinerator ne fait qu'une blessure à 4+, mais le gabarit peut déborder sur une unité adjacente. Pour l'expurgator, tu dois passer Force, puis blesser sur 6+, puis il doit rater une sauvegarde : bonjour les probabilités... Les CM tu les prends au CàC et on en parle plus, c'est un peu le principe du Cuirassier.   Dernier point : enlève les glaives ! Une attaque de plus qui touche sur 4+ (même peut-être relançable avec divination), c'est moins fort que toutes tes attaques qui blessent à 2+ ou 3+ au lieu de 4+.   Dans le même ordre d'idée, vu le nombre de Cuirassiers, au lieu de payer un marteau à tes terminators, mets des hallebardes à tout le monde : 10 attaques F5 qui blessent à 3+, c'est plus polyvalent que 8 attaques F4 à 4+ et 2 F8 à 2+. Tout ce qui est sauvegarde à 2+ se prendra les Cuirassiers ou bien 30% de sauvegardes en plus à faire contre les terminators.   Et après on dit que les maths à l'école ça ne sert à rien... c'est que vous ne savez pas vous en servir.
  10. Le principe des motos DA, c'est le même que celui de l'inquisiteur en LR, sauf que tout mon détachement DA vaut le prix du LR + 100pts... et j'ai plein de plasma.   J'ai mis des DA parce que j'ai les figs de la boîte de base, donc pas d'achat à faire. J'ai quelques figs d'inquisition, mais pas de quoi de faire un détachement.   En fait si, je peux faire un détachement avec juste un QG, ça j'ai (les 2 inquisiteurs de chez FW). Et c'est pas une si mauvaise idée, ça permettrait d'avoir des cerveau-crânes pour moins cher qu'un détachement DA. Je n'avais pas lu le codex inquisition depuis que ça ne faisait plus partie des GK, alors je pensais qu'il fallait obligatoirement une suite, mais finalement non... Je me suis orienté vers les DA parce que c'est autorisé en tournois, alors que le codex Inquisition est interdit la plupart du temps. Mais je vais me faire une petite "brique" Inquisiteur et voir comment je peux moduler ça avec les autres. Mais quand même, le plasma des DA, je m'y suis bien habitué...   Par contre, je suis totalement contre le fait de mettre un marteau à un personnage : c'est offrir du KP en défi à l'adversaire en tapant en dernier. C'est pour ça que je préfère la hallebarde, et là tu n'as aucune chance de me convaincre de mettre des marteaux sur des personnages, sauf le Cuirassier.   Pour le fait de mettre les Interceptors en hallebarde ou pas, comme je l'ai dit, j'ai encore des hésitations. C'est vrai que vu comme ils meurent vite, ça fait beaucoup de points pour rien, mais s'ils arrivent au CàC, on sent bien la différence du F5. Et quand je tombe contre du AM mécanisé, je suis bien content d'ouvrir tout ça à F7 plutôt que F6. Par contre, les marteaux sur les Interceptors, ça je crois que je vais les virer : pour le coup, ça me sert vraiment jamais et ça coûte cher.   Je ne suis vraiment pas fan du Chevalier Impérial. Déjà qu'on est en infériorité numérique flagrante, ça ne sert à rien d'aggraver la situation. En plus la figurine coûte un bras et j'en ai besoin pour taper sur mon clavier...   PS : Avant d'envoyer le message, je me suis fait une petite liste en 1250 avec inquisiteur, et elle me plaît pas mal. Par rapport à ma liste 1250 décrite dans le premier post : je vire : les DA un marteau sur les interceptors je rajoute : un bolter d'assaut sur l'Archi un cuirassier de plus la ligne de défense (pour être en conformité avec les règles, admettons) un quadritube et le tant attendu Inquisiteur Xenos, à poil avec 3 serveau-crânes, qui s'occupe du quadritube... Il reste même 4pts dont je ne peux rien faire. Je pense que j'ai de quoi m'amuser, avec ça.  ;)
  11. @Pzyman : Je ne dis pas que tu as tord, ton point de vue se défend. Mais je continue sur le miens.   Si on va encore chercher dans l'interprétation des phrases, dans "Dotation & Butin", il est écrit : "Les améliorations de Dotation & butin sont des éléments individuels de débris de champ de bataille, dont la liste et les règles se trouvent ci-contre.[...]". Donc comme dans le livre de base, page 119 : "[...] Il s'agit typiquement de bâtiments et / ou débris de champ de bataille [...]". Et ce n'est qu'ensuite, avec une séparation par un point, qu'il est dit que chaque fortification peut en prendre une en tant qu'amélioration, et décrit comment les placer dans ce cas de figure.   Pour ce qui est du coût des fortifications, ils ne sont disponibles que en dehors du GBB, dans le supplément forteresse assiégée, dont celui du relais de communication, dans les circonstances particulières que j'ai soulignées ci-dessus.   Je tiens aussi à porter à ton attention que le supplément est sorti avant le GBB V7, et ce n'est pas la première fois que certains points sont interprétables de manière différente à cause du "glitch" de changement de version. Même sans changement de version, d'ailleurs... la systématique mauvaise qualité de traduction peut jouer aussi.
  12. Désolé de répondre si "à la traîne", mais en fait j'ai changé de mission ce mois-ci, et comme elle est très intéressante et très prenante, je ne suis pas repassé sur le forum avant aujourd'hui.   Donc... j'adore ton idée de liste, Tomsev : elle envoie du bois, comme on dit chez nous. Et si l'armure énergétique, ce n'est pas ta tasse de thé, en tant que britannique, ça serait dommage d'aller contre ta nature profonde... D'ailleurs, je t'ai piqué l'idée, je l'ai mise dans mon calculateur de listes à 1250pts.   Comme d'habitude, d'accord avec Mazok : vire moi ces glaives, ça sert à rien : un bonus en force est bien plus polyvalent qu'une attaque en plus. Perso, je préfère la hallebarde, mais vu que tout est au même prix, fais toi plaisir et prend ce qui te plaît entre le sceptre et la hallebarde. Pour différencier tes archivistes, tu peux jouer sur l'arme de CàC, l'arme de tir ou... la bombe à fusion. C'est une question de goût, fais comme tu le sens, mais pour 0 à 10pts, ça te permet d'avoir tes clones ailleurs.   Maintenant les choses sérieuses : j'ai rarement vu des Cuirassiers si mal équipés... les pauvres... C'est téléporteur + Incinérator lourd de base, et l'Expurgateur ça ne sert à rien, combien de fois devrais-je le répéter ?   Bon alors la liste comme je la ferais, ça ira plus vite : 2 x 1 Archivistes dont un avec hallebarde (2 x 110) 2 x 5 Terminators avec Psycanon (2 x 185) => les 2 unités clones 3 x 1 Cuirassier avec téléporteur, Incinérator lourd, Psycanon lourd mais 1 espadon et 1 marteau (225 + 220 + 215) Total : 1250pts tout rond !   Là, je la trouve encore plus dure. Alors j'espère que soit tes amis sont très joueurs, soit que tu ne tiens pas trop à eux, parce qu'ils ne vont pas aimer jouer contre toi.   Comme les autres, je ne trouve pas ça ultime : une liste AM Leman Executioner et / ou Vendetta, ça la fait rire 5 min avant de tout te raser avec la PA2 des plasmas des chars et des CL des Vendettas.
  13.   OK, j'admet pour le +2F et commotion, c'est mieux. Mais sur les parties que j'ai fait, la commotion n'aurait servi à rien : soit l'autre est déjà plus lent et ça se passe bien (il n'y a que Gazkhul qui m'embête vraiment), soit il est plus rapide et ça se passe mal (généralement un prince démon qui me tue avant que je frappe). Pour ce qui est de la force supplémentaire, il faut déjà que j'arrive au CàC, où j'ai rarement besoin de taper à F8, surtout qu'à ce niveau le marteau du copain à côté est déjà F8/F10. La mort instantanée sur E3 c'est rare que ça serve : je blesse déjà à 2+ en étant F5 et passer Force dans ce cas limite, ça se fait bien. Par contre, la PA3, je la sent bien passer à travers les armures des adversaires : forcer une invu ou tuer, sur tout ce qui est armure 3+, ce qui représente pas mal de monde, ça ne se compense pas.   Bombe à fusion, même principe : il faut arriver au CàC, puis taper init 1 avec une unique attaque... alors que 3 patates F7 par totor, c'est plus polivalent. Et le marteau ou le cuicui pour les gros trucs, c'est fait pour. Alors que le fulgurant, il me sert dès le tour 1 et peut tuer 2 mecs au lieu d'un au bolter.   Oui, c'est vrai que j'ai souvent 10 interceptors splités, que ça occupe bien l'espace et que la grande mobilité fait bien peur (très justifié par le coup d'Incinerator tour 1). Mais un mec qui meurt et ça te fait un beau trou, surtout vu comment ça part vite un marin de l'espace. Et ça dépend vraiment contre quoi tu joues pour que la mobilité compense le nombre, ou alors faut être très efficace à l'Incinerator.     Peux-tu m'expliquer ça s'il te plait? Je n'arrive pas à trouver la phrase du petit astérisque qui le permet...     Tout simplement page 19 de "Forteresses assiégées", premier paragraphe : "La liste suivante [...] achetés en tant qu'améliroation pour une fortification, voire en tant que fortification". Mais aussi dans le livre de base, page 119 : "[...] Il s'agit typiquement de bâiments et / ou débris de champ de bataille [...]". Donc tu peux prendre n'importe quel "débris" en tant que fortification.
  14. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/> ah ouais, tu fais bref... C'est vrai que je faisais un peu la fixette sur la FeP tour 1, mais en effet, j'aime ta vision de la deathstar de totors. À la relecture de télépathie, c'est vrai qu'il y a quelques trucs drôle à faire avec... Mais pour avoir testé un petit peu la plainte psy, et vue ma chance aux dés, je n'ai rien fait avec, alors je suis très mitigé sur son potentiel. Pyromancie, c'est gadget : quitte à avoir un LF, autant lui payer l'Incinerator, au moins il peut sprinter après sa FeP avant de l'utiliser. Ben mine de rien, l'adversaire hésite souvent sur quelle cible tirer, surtout si j'ai eu le temps de les utiliser et de lui cramer 2-3 escouades tour 1. Vu que toute mon armée est dans sa zone tour 1, tout est une cible importante. peu de chances qu'il ait tué minimum tous les Interceptors et cuirassiers... Comme je disais, je n'aime pas les véhicules GW : quand on voit la taille d'un LR et celle d'un toror, même les sardines ont plus d'espace vital dans leur boîte en métal... J'aime bien la gueule du Stormraven, mais encore une fois trop petit. mais je connais un site qui vend une "rallonge" pour Stormraven, pour lui donner une longueur plus réaliste. Pour ce qui est des hallebardes sur les Interceptors, je t'avoue que l'hésitation de les déséquiper va et vient régulièrement. Parce que c'est vrai, leur durée de vie dépasse rarement le tour 1. Mais quand ils survivent, F5 ça fauche bien au CàC, et en F7 je me suis fait plaisir contre les chars de l'AM. Du coup, c'est un peu comme le combi : pour 12pts de hallebardes sur 6 de 10 gars, ça peut faire très mal quand on a l'occasion de s'en servir, sauf que c'est moins hasardeux.
  15. Je me disais bien que tu serais le premier à répondre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Je commence par le truc vite expédié : l'alliance DA. En fait, j'ai fait avec ce que j'ai. Je n'avais pas envie de faire craquer la CB pour une histoire d'assurer une FeP. J'avais alors 2 choix : l'inquisition (interdite dans beaucoup de tournois) et les DA (autorisés partout). Certes, je ne fais pas beaucoup de tournois, mais je n'ai pas envie de devoir tout repenser parce que je vais faire un tournois. Et finalement, l'escouade de marins de l'espace sans peur blindée de plasma jumelé (merci prescience) poddée au tour 1, en tandem avec la mobilité des motos qui ont un peu de plasma, ça complète bien mon style de jeu. Non seulement c'est peu cher financièrement, puisque j'ai déjà, mais aussi en terme de points. Et puis aussi, je prends beaucoup de plaisir à jouer du plasma [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] Pour la deathstar de totor, j'y ai pensé et j'ai torturé un peu dans tous les sens mon fichier de tableur qui me sert à mes calculs de listes. J'adore le GM, même s'il est cher : ça tank bien au CàC et il peux avoir 2 pouvoirs, la fig est jolie (j'ai bidouillé un Kaldor). Mais, avec tristesse, j'ai finalement laissé tomber, parce que je l'ai trop souvent perdu sur un tir F8. 2 archivistes, c'est vrai que ça permettrait de bien blinder en bénédictions, alors que c'est parfois un peu juste. Mais ça manque de robustesse. Je prends l'archi parce que c'est un QG qui fait le café pour pas cher. En parallèle, faire une FeP de 12 figs en socle totor, même sans dévier, c'est pas top, on a souvent pas vraiment la place. Et en plus, vu le manque de mobilité par rapport au reste, c'est encore moins maniable que par 5. Si on splite, on perd l'intérêt de la deathstar ; si on ne FeP pas, on perd l'intérêt de la frappe Némésis. Du coup, je suis resté sur 10 totors et 1 archi, et je splite pour faire soit 2 FeP, soit 1 FeP et une prise d'objo (enfin, un groupe à pieds, quoi). Un QG de plus, ça me flingue 5 Interceptors, et je pense qu'une TP tour un avec un coup d'Incinerator fera plus la différence qu'un 2° archi qui n'apportera pas forcément de pouvoir ultime manquant. Si c'est juste pour en mettre un en divination et l'autre en télépathie pour essayer de chopper invisibilité, comme je l'ai dit plus tôt, mettre des points pour tenter un coup de chance, c'est pas fait pour moi. Il y a un autre point que je n'ai pas abordé : les parties à objo. Pour moi, la philosophie GK, c'est "on brûle l'hérétique d'abord, on voit ce qui reste après". Partant de ce principe, en analysant la situation stratégiquement de ce qu'on a dans le codex, le seul choix possible c'est l'attaque. J'explique. On a une porté de 24", on ne peut pas rester dans notre camp à attendre, planté sur un objo : on doit avancer, sinon on est mort. Si c'est du multi objo, le mieux est donc de prendre ceux de l'adversaire en marchant sur son cadavre. Si c'est du mono objo, on peut à la rigueur laisser les totors dessus et le reste va faire le ménage tout feu tout flamme. Mais la tactique précédente peut aussi s'appliquer. Comme on le sait, en V7, on a que le LR d'intéressant pour mener des troupes à l'assaut. La seule alternative est tout ce qui a un téléporteur. Et je n'ai pas encore vu de liste basée sur des LR...
  16. Bonjour à tous, J'ai donné pas mal de fois mon avis sur les compos GK qui trainent dans cette partie du forum, alors je me suis dit qu'il serait temps que j'expose ce que je joue et comment je le joue, afin que ceux que je conseille comprenne mon point de vue. Si ce que je vais écrire peut servir d'inspiration à des joueurs débutants, j'en serait très fier et honoré. Tout d'abord le contexte Après 15 ans sans W40K, je suis retombé dessus par accident, et voir les autres jouer m'a redonné envie. Je me suis donc mis en recherche d'une armée qui me plaise. J'ai toujours trouvé les figurines GW grossières et trop mal proportionnées, et le critère esthétique était donc important. Alors j'ai commencé à passer les armées en revue : pas les tyty, parce que c'est ce que je jouais en V3 et je voulais changer ; pas de véhicules, parce que dans le genre disproportionné, c'est ce qu'il y a de pire chez GW ; de belles figs si possible. Les GK venait de sortir et les figs m'ont tout de suite plu, et la possibilité de jouer tout en téléporteur, et donc sans véhicule, a finit de me convaincre. Je me suis éclaté à donner une position différente à chaque fig... j'aime mes GK.. reste plus qu'à finir de les peindre, un jour... La base tactique Je n'ai jamais joué d'inquisition dans mes listes, bien que j'aie acheté les 2 de chez FW. Je pense quand-même à le faire un jour, pour les cerveaux-crânes. En V5, mon noyau dur était GM avec Grande Stratégie "scout" sur cuirassiers, interceptors, voir totors + GM. Au tour un, mouvement au bord du camp adverse, tirs / lance-flammes, charger le plus possible : ça faisait peur, ça piquait mais pas trop, et c'était rigolo. En V6, pas moyen de charger tour 1, donc j'ai pris de sacrées raclées avant de trouver la bonne manière de jouer. Après, j'en prenais moins, mais quand-même... En V7, la formation Némésis m'apporte un gros plus, et le DK et les incinerators pas cher permettent de réduire l'infériorité numérique et mes listes deviennent un peu plus dures, ça fait plaisir. La base de ma tactique est donc assez évidente : mettre la pression avec TP 30" ou mouvement de 12" des DK et Interceptors, FeP tour un des totors + QG. Sauf que bon, voilà, la Fep, ce n'est pas ce qu'il y a de plus fiable. Ça tombe bien, j'avais acheté la boîte de base V6, et les motos DA ont des balises de téléportation... Passons aux choses sérieuses : comment jouer tout ça ? Le noyau dur GK Je ne vais pas faire un tactica, alors je vais résumer vite fait. Soyons clairs, il n'y a que 3 unités potables dans le codex : Archiviste, Terminators (faut bien une troupe...) et Cuirassier. Tout le reste est trop cher. Cependant, les Interceptors, bien que hors de prix, sont un excellent soutien aux Cuirassiers, et quand on met tout ça sur une table, ça arrive à être efficace. Voici donc ce par quoi je commence, et après je brode autour :   QG : Archiviste (110) psyker niveau 3 (25) hallebarde (0) bolter d'assaut (5) carapace de sacrifice (15) Total : 155   Troupe : escouade Terminator (165) 1 hallebarde pour le Justicar (2) 1 marteau (10) 3 hallebardes (6) 1 psycanon (20) Total : 203   Soutien : Dreadknight (130) téléporteur (30) incinerator lourd (20) espadon (10) psycanon lourd (35) Total : 225   Attaque rapide : escouade Interceptor (130) 5 Interceptors (120) 1 hallebarde pour le Justicar (2) 2 marteaux (20) 5 hallebardes (10) 2 incinerators (10) Total : 292   Total : 875   Ça c'est vraiment ma base, et j'arrive à composer toutes mes listes à partir de ça, sans trop changer les options. Pour les totors et le cuirassier, c'est du classique. Pour les Interceptors, je sais que ça a l'air de faire sacs à points. Je privilégie la hallebarde sur l'archiviste : entre Aegïs, le niveau 3 de psy et le nombre de dés générés pour contrer l'adversaire, abjurer est déjà assez facile. De plus, c'est rare que les totors se retrouvent la cible d'un pouvoir, alors pour le peu que j'ai à abjurer en étant la cible, je préfère avoir +1F au CàC, ça m'a servi largement plus souvent que je n'ai abjuré de pouvoir qui me cible. Le bolter d'assaut, c'est parce que je n'ai jamais été fan des combi : un tir par partie qui, avec du bol, va faire quelque chose... Payer 5 de plus pour tenter un coup chance, ce n'est pas fait pour moi. Et puis bon, ça serait con de ne pas avoir d'arme de tir. La Cuirasse permet à l'archi de tanker un peu plus, et ça permet de moins craindre un péril du warp (1/3 de ne pas perdre le PV, puis 1/3 de le récupérer...). Le psycanon lourd, à force de faire des salves 6, je suis de plus en plus fan : ça permet de tirer efficacement sur du PI / petite unité, ou sur des unités sur plusieurs étages dans un couvert. Ça peut aussi permettre d'ouvrir un truc sur un malentendu, et ça se rajoute au tir en état d'alerte : c'est utile et polyvalent. L'espadon, c'est déjà parce que c'est la classe, mais aussi parce que j'ai plus souvent l'utilité de relancer une attaque que de mettre l'adversaire à init 1 : ça permet au cuicui de rester englué moins longtemps dans la troupaille. Ça fait beaucoup de hallebardes, entre les totors et les interceptors, mais ça c'est prouvé utile, bien que un peu moins sur les Interceptors. En effet, un pack de totor, ça se déboulonne moins facilement, alors ils ont plus l'occasion d'aller au CàC, au contraire des Interceptors qui meurent très souvent avant. Mais quand on est au CàC, 5F sans lancer de pouvoir, c'est confortable, et ça économise les dés pour d'autres boosts. Avec Poings d'acier, les troufions impériaux dans leurs chars ne font pas les malins, parce que le blindage arrière, c'est 10-11... Donc oui, ça coûte cher de mettre des hallebardes partout, mais ça fait mal quand on s'en sert. Les marteaux, à 1 pour 5 en grand classique, au cas où. Ils ont tendance à partir en premier parce qu'ils ne servent pas, mais le jour où je croise du LR, je serai content de les avoir si mon cuicui meurt de l'ouvrir. Les incinerators sur des unités en téléporteur, je pense que je n'ai pas besoin d'expliquer pourquoi c'est efficace ni à quelle point ça l'est. Hum... l'odeur de l'hérétique rôti quand la fumée s'élève sur le soleil couchant... tout un poème... L'allié occasionnel Dark Angel Parce que les balises de localisation des motos c'est bien pour fiabiliser une FeP, et parce que le plasma complète bien le manque de PA des armes GK... et surtout je les avais déjà avec la boîte de base. Donc voilà, c'est la config de la boîte de base :   QG : Archiviste (65) psyker niveau 2 (35) champ de conversion (15) pistolet plasma (15) Total : 130   Troupe : escouade tactique (70) fusil plasma (15) pistolet plasma pour le sergent (15) épée tronçonneuse (0) (ben ouais, c'est la boîte de base...) module d'atterrissage (35) Total : 135   Attaque rapide : escouade de motos de la Ravenwing (80) fusil plasma (15) épée tronçonneuse (0) (ben ouais, c'est la boîte de base...) Total : 95   Total : 360   Oui, c'est exactement comme c'est dans la boîte de base, mais c'est le soutien idéal à ma tactique. Les motos font un mouvement scout, les totors FeP à portée des motos (6") pour ne pas dévier, le pod atterrit à au moins 12" du bord pour ne pas sortir, les TP et les motos les rejoignent à la phase de mouvement : tout dans e camp adverse tour 1... Du plasma partout, parce que 4 ou 6 tirs F7 PA2, ça fait mal sur à peu prêt n'importe quoi, surtout quand c'est poddé au tour 1 dans le camp adverse, que c'est sans peur grâce à l'archiviste. Les motos bougent de 12", ce qui fait qu'elles sont aussi mobiles que le reste de mon armée. Alors oui, si je n'ai pas le tour 1, il y a un risque sérieux sur les motos, je l'admets, mais qui ne sert pas les fesses quand il n'a pas le tour 1 ? Les listes d'armée Après la présentation des unités faite précédemment, mes listes sont juste du Lego où je rajoute une brique de plus à chaque palier.   1000pts : C'est la plus simple : je rajoute 5 strikes avec un psycanon au noyau dur GK, ça fait 125 de plus et on tombe tout rond à 1000. Dans cette configuration, normalement, je ne FeP pas et les totors traversent la table en arrosant à tout va : 1/3 de l'armée en réserve, je n'ai pas envie de tenter le coup. Je n'aime pas ce format, je trouve qu'on ne se fait pas plaisir en GK, mais beaucoup de petits tournois rapides sont en 1000 pts, donc il faut bien prévoir... 1250pts : Pas très compliqué non plus : je rajoute les alliés DA au noyau dur GK, je supprime le bolter d'assaut à l'archiviste, et je rajoute un relai de communication (20) pour FeP à 2+. "Forteresses assiégées" permet de prendre un relai tout seul, et ça c'est bien. L'Archiviste n'a pas d'arme de tir, mais faut bien que ça rentre... 1500pts : On reste dans la simplicité : noyau dur GK + alliés DA + relai + un 2° DK. Reste 20 points à répartir. Je les investis dans un 2° fusil plasma sur les motos, et une bombe à fusion pour le sergent à moto, ça peut servir. Malheureusement, je n'ai pas de 2° moto plasma, c'est donc au bon vouloir de mon adversaire de me le permettre... 1750pts : On innove : noyau dur GK + alliés DA + relai + un 2° DK + 5 Terminators (pour monter l'escouade à 10). Reste 67 points à répartir. J'en investis 15 dans un 2° fusil plasma sur les motos. J'en investis 50 pour une ligne de défense, afin d'assurer un peu plus de couvert à mes interceptors : ça me permet d'être sûr de pouvoir les mettre à couvert à la limite de ma zone, pour un déplacement en TP optimal. 2000pts : Bon ben on recommence : noyau dur GK + alliés DA + relai + un 2° DK + 5 Terminators + 10 Interceptors. Reste 25 points à investir. J'en investis 15 dans un 2° fusil plasma sur les motos. Les 10 points restant, j'hésite entre des gadgets style arme de maître ou digilaser, ou alors des bombes à fusion sur les DA (QG et moto), au cas où.   C'est vrai que ça fait un peu rébarbatif comme style de liste, mais en même temps, vu le codex, il n'y a pas vraiment d'autres options qui me plaisent à jouer. Voilà, j'ai fini de vous ennuyer. J'attends vos commentaires (ou vos MP pour de l'échange de DA contre SMC de la boîte de base, on ne sait jamais...)
  17. Je ne parlerai que de la partie GK, parce que l'AM, je ne sais que le cramer à l'incinerator. Pour l'archiviste, prends une hallebarde : c'est le même prix que l'épée (gratuit...) sauf que tu gagnes +1F. S'il en en contre-charge, je ne vois pas l'intérêt de la bombe à fusion. En plus, en hallebarde avec Poing d'acier, pas besoin de bombe, et pour les blindages 13-14 t'as les armes lourdes de l'AM. Alors pour 5 points, à la place, un petit bolter d’assaut, ça mange pas de pain. 2 marteaux dans les totors, c'est trop, quel que soit ce que tu fais avec. En plus, si tu les gardes en contre-attaque pour taper ce qui arrive à traverser la table, il y a peu de chances que ce soit sur un véhicule, donc même 1, c'est pas utile. Pour le prix de 1 marteau, tu mets 5 hallebardes, comme ça tu tiens tête facilement à de la grosse endu et tu fais mal quelle que soit l'endu d'en face. Ce qui peut être intéressant, c'est de prendre un relais de communication, aussi bien pour la vendetta que pour les totors si tu décides des les faire FeP tour 1 dans le camp adverse (contre du Tau par exemple).
  18. Merci pour cette précision, et désolé pour oioioiio d'avoir pourri ton topic pour un point de règle...
  19. [quote name='Mazok' timestamp='1421082328' post='2691286'] Je t'avoue avoir une grosse flemme de sortir le GB, mais si tu tires sur une escouade c'est elle que tu dois charger. En l'occurrence tu tire sur le transport, s'il n'y en a plus pas de charge. Sauf si je me trompe et j'en serais ravi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img] Mazok [/quote] Ah oui, ok, je comprends la confusion. Alors je vais prendre 2 exemples : [list][*]si les totors sont dans un Stormraven, et que je le descends, je n'ai pas le droit de les charger[*]si les totors sont dans le LR (qui est leur transport assigné et donc fait partie de l'escouade), et que je le descends, j'ai le droit de les charger[/list]On est d'accord ?
  20. Personnellement, je n'ai jamais trouvé qu'une abondance de marteaux dissuade qui que ce soit : ils savent déjà que si les GK arrivent aux CàC, ça sera la boucherie pour eux la plus part du temps, parce que c'est tout de l'énergétique. Le côté F8-10 n'impressionne pas : avec des hallebardes partout et Point d'acier, ça fait déjà F5-7 pour tous et ça les embête déjà pas mal. Avec Point d'acier, ça fait de la MI sur E3 sans utiliser Force, avec ou sans hallebarde. Et sinon y a le cuicui qui fait plus peur de toute façon. Le côté PA2... ah oui, celui-ci à la rigueur, s'il y a du 2+ en face... mais le côté init 1 fait qu'ils espèrent bien le buter avant qu'il ne puisse agir. Je ne vois pas en quoi je n'aurais pas le droit de charger les occupants du transport que je viens détruire au tir avec la même escouade... Il n'y a jamais eu de règle qui empêche ça. Sinon ce serait avec plaisir que tu me donnes la page de ce fameux point de règles.
  21. Je suis aussi pas mal partisan du "1 marteau pour 5", globalement. Après, à force de jouer cette config, je me rends compte que c'est trop. Déjà, si on ne tombe pas contre de l'AM full char, ça n'a d'intérêt que très rarement. Ensuite, ça ne sert vraiment que contre du 13-14 de blindage arrière, donc généralement un LR, et c'est encore plus rare qu'il y en ait plus de 1. Sinon c'est c'est du 2000pts, et même à "1 marteau pour 10", il y a de quoi gérer les LR. C'est pourquoi, pour le prix d'un marteau, tu équipes 5 mecs en hallebarde qui, avec un coup de pousse de Poing d'Acier si possible, peuvent ouvrir du 10-11 de blindage arrière pas trop difficilement vu le nombre d'attaques, et du 12 (dreadnoughts, mais on en voit plus) avec le coup de pouce du sort. Les totors ont plus de chances de profiter de "1 pour 5" parce qu'ils devraient survivre suffisamment longtemps, mais les interceptors seront probablement morts avant, parce que vue leur mobilité, ils sont des cibles prioritaires juste derrière le DK. Je préfère 8 interceptors en hallebarde que d'y mettre 2 marteaux : c'est plus polyvalent (F5 au CàC, ça sert toujours) et t'as pas à essayer de sécuriser le marteau pour être sûr d'ouvrir un rhino. Oui, contrairement à Mazok, je déteste les combi, mais s'il faut en prendre un, c'est le fuser. Un combi, c'est 5pts de plus qu'un bolter d'assaut, et je ne trouve pas rentable 5pts pour moins bien tirer la plupart du temps, et faire 1 tir hasardeux de fuseur une fois par partie. Si tu réussis le tir de fuseur et que tu ouvres un truc, t'es content, c'est rentable. Sinon ben 5pts pour tirer une fois de moins de toute la partie... Alors sur un helldrake qui va bien prendre soin de rester en vol, peu de chance de lui faire quelque chose, faut laisser faire le stormraven. Là où je pourrais le trouver utile, c'est uniquement pour ouvrir un LR avant de charger ce qu'il y a dedans. Au final, je trouve ça presque aussi "casual" que l'intérêt d'un expurgateur.
  22. Je suis d'accord, les glaives ça sert pas, surtout sur les Interceptors, déjà cher et qui meurent vite. Ensuite, en 1000 pts, tu devrais croiser peu de gros chars (genre 1 LR à 14 partout, mais pas plus), donc je virerais un marteau sur les totors pour leur donner des hallebardes à tous : ils seront force 5-7 pour taper sur les chars, ça arrache pas mal, sur le blindage arrière. Si tu croises un LR, tu auras le cuicui et 2 marteaux, ça devrait suffire. Pour finir, j'hésiterais entre mettre l'archi en niveau 3 ou le blinder un peu avec une cuirasse de sacrifice et un bolter d'assaut, mais ça laisse des points que je vois pas trop où mettre à part pour des hallebardes sur les Interceptors.
  23. Toujours d'accord avec Mazok. Je rajouterais : [list][*]pas de marteau sur un personnage qui n'a ni E5+ ni guerrier éternel[*]quitte à ce que l'archi aille au front, une cuirasse de sacrifice ça aide bien (et aussi pour les périls du warp)[*]pas de glaives sur les Interceptors, ils sont bien assez cher comme ça ; à la rigueur mettre des hallebardes pour aller choper les chars ou les CM au CàC[*]l'épée de Force pour l'Ordo Xeno à la place de la dague : c'est gratuit vu qu'il est psy et ça tue du marin de l'espace[/list]
  24. Étant un peu plus sociopathe que la moyenne, je dirais que l'action de poster équivaut à un "bonjour" et qu'on ne dit pas merci avant d'avoir eu une réponse. Ce qui laisse quand-même un petit manque de politesse avec un "donnez moi vos avis svp" ou "pourriez-vous me donner vos avis". Je vais donc te faire une réponse en accord à ta formulation. Si tu ne précises pas sur quel schéma tu te bases et que tu ne donnes pas une idée de comment tu veux jouer ta liste, on ne peut pas orienter les réponses pour t'aider. Maintenant que tu es dans la bonne section pour demander les avis sur ta liste, tu peux allègrement chercher dans les réponses déjà faites pour les autres listes d'armées, à savoir : [list][*]il ne faut jamais mettre un marteau sur un QG GK[*]l'expurgator sous toutes ses formes ne sert à rien[*]les paladins ne servent à rien, mieux vaut jouer plus de totors ou de DK[/list]Les "pourquoi du comment" sont expliqués dans ces autres sujets, bonne lecture.
  25. [quote name='Mazok' timestamp='1418162242' post='2676529'] Ca va te faire drôle le jour où un eldar ou un CG te feras une plainte psy dans les totors avec archi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [/quote] Ouais, c'est exactement ça : "un eldar" et "le jour où". Et quand ça arrivera, de toute façon, ton seau de dés en défensif ne te servira qu'à ça... [quote name='asdrubael vect' timestamp='1418155103' post='2676464'] Alors l'épée c'était pour le fun, c'est qu'une hallebarde je n'y avais pas pensé ahah [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Alors pour les bombes à fusion c'est que la liste pure et dur ne fait que 1466 pts je crois.. donc j'ai blindé ainsi que le double marteau sur les interceptors. Je joue contre du Tau, du démon, du smc, du tyty et de l'AM donc c'est très éclectique et l'épée ne met plus utile.. En règle général le gars qui a sa créature au close contre toi sait que tu vas lui placer "force" donc il garde la masse de dès pour abjurer.. Les hallebardes si j'ai des points pourquoi pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Entre un marteau sur un marin de l'espace CC4 / F4 / E4 / 1PV / save 3+ qui a déjà une épée de force de base, et un espadon sur un DK CC5 / F10 / E6 / 4PV / save 2+/5++, mon choix est vite fait pour savoir où mes 10pts seront le plus probablement utiles. S'il garde la masse de dés pour abjurer Force alors qu'il lui faut des 6, ça veut dire que tu auras plein d'autres trucs qui passent : prescience, sanctuaire, plainte psy, bannissement (contre un Prince Démon...), etc. Alors bon, par exemple, s'il doit choisir entre 10 totors + QG qui vont relancer pour saucer sa CM ou autre chose qu'il n'aimerait pas perdre, ou un DK qui aura Force et chargera sa CM si elle est encore en vie après la saucée des totors et les tirs du DK... je ne suis pas certain que sont choix soit d'abjurer Force. À toi aussi de lancer tes sorts dans le bon ordre. Et justement, pour 5 ou 10 pts, tu l'obliges à garder des dés pour quelque chose que tu ne feras peut-être pas, ça lui rajoute de la pression. [quote name='Mazok' timestamp='1418162242' post='2676529'] Je trouve l'option hallebarde sur des Inté assez chers au final. Ce ne sont pas des bêtes de close. Leur meilleur atout reste le froutch F6. J'économiserais les point pour mettre une cuirasse à ton chef, testée et approuvée!! Essaie de jouer sans ton bouquin sur l'archi et d'aller taper dans la télépathie ça va te changer la vie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]. Mazok [/quote] Ouaip, c'est cher, tout à fait d'accord. En même temps, même à poil les intés sont cher. Mais... parce qu'il y a un mais. Mais tu as souvent autre chose à faire de tes dés de pouvoir que de lancer Poing d'Acier sur tes intés, genre fiabiliser le passage de prescience, qui mine de rien n'est pas si simple à passer, ou un petit sanctuaire sur le DK (voir sur les totors), parce qu'il le vaut bien. Alors être F5 de base, c'est pas si mal, quand tu blesses à 3+ au lieu de 4+ en étant attaque énergétique, ou quand tu t'attaques à du blindage arrière 10 ou 11. Pour l'archi, je ne suis pas d'accord : divination et cuirasse, je trouve ça plus efficace que séraphique et livre. Mais un peu de télépathie, ça peut-être bien aussi. [quote name='asdrubael vect' timestamp='1418162478' post='2676531'] Alors oui ils sont cool et moi de même ^^ j'évite de mettre trop de truc pour kill leurs jolie bête d'un coup... Les créatures monstrueuse passe leur temps à esquiver les cuirasse du fait de force justement ^^ Pourquoi ce domaine ???? [/quote] Ben justement, les CM et les armes PA2 sont ce qui est efficace contre un DK (et les totors aussi, accessoirement). Donc en toute logique, tu vas essayer d'éliminer les armes PA2 rapidement, et il ne restera plus que les CM pour venir chercher le DK, qui n'attendait que ça avec son espadon. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] On a déjà une armée qui est loin de gagner à tous les coups, même en essayant d'être dur, alors tu aurais tord de te priver. Pourquoi télépathie ? Tu essayes de choper invisibilité, et sinon tu prends le primaris plainte psy. La plainte psy peut aussi être un choix intéressant en soit, pour arracher des QG ou CM, voir même contre du populeux à bas commandement. Mais je préfère divination. Rien que le primaris prescience, déjà : relancer tous les jets pour toucher (tir et CàC). Sur un pack de 10 totors + QG, ou même un DK pour le fun, voir même les inté pour être sûr de raser une unité. Sinon tous les autres sorts sauf omniscience sont intéressant. Un pack de 10 totors en anticipation + prescience quand il n'y a plus de tirs PA2 pour les tuer ou que l'adversaire joue une armée CàC, il fait quoi ? Parce que les choper CàC ça devient très problématique. Pressentiment qui donne une 4++, ça sert à plein de monde. Ignorer les couverts en minutage parfait, je ne vais pas te faire un dessin. Infortune, c'est fun, genre un incinérateur qui fait de la perfo c'est rigolo. Et précognition en duel de QG ou quand ton QG se balade tout seul sur la table (ça m'a sauvé une partie) : ton QG en 2+/4++ (pressentiment ou sanctuaire) qui relance toutes ses saves, insensible à la douleur et il est invincible, parce que tu as pris la cuirasse, c'est très pénible pour ton adversaire, qui prie pour te faire une MI au CL ou au fuseur.
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