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The_Maze

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Tout ce qui a été posté par The_Maze

  1. Je suis de l'avis de Dromar.   Cependant, je lui paye assez souvent le fulgurant, parce que pour 5pts, c'est pas mal d'avoir 2 tirs (au lieu d'un) qui peuvent forcer la save sur un mec en faisant un 6 pour toucher. Sans compter le fait qu'on peut faire un assaut après un tir de fulgurant, qui est limite plus important...   Perso, je mets des hallebardes un peu partout. Déjà parce que c'est fluff, ensuite parce que ça a de la gueule, mais surtout parce que le petit +1F PA3 change pas mal de choses. OK, le sceptre c'est +2F, mais c'est PA4, donc les marins de l'espace, entre autres, ont leur save. Le +1 pour abjurer ça ne sert presque jamais, alors que si tes totor avec ton achi dedans FeP tour 1, il y a des chances que la PA3 te serve dès le tour 2.   J'aime bien la Cuirasse aussi, parce que récupérer 1PV perdu quand tu n'en as que 2, ça te rend plus serin pour utiliser tes pouvoirs, et ça peut changer une partie.   Je déteste le marteau, parce que taper à init 1 pour un QG, ça peut juste lui être mortel (contre un seigneur Necron ou Ork ou de la CM un peu lente, ou contre un autre psycker avec son arme de force, par exemple). Te dire après coup que tes 2-3 attaques auraient pu buter ton adversaire si tu n'avais pas ce marteau, au lieu que lui te bute, ça frustre pas mal.
  2. Perso, le marteau dans les Interceptors (ou les totors) me sert jamais. Pour 2pts de moins, ils ont tous des hallebardes sauf celui à l'arme lourde. Ça leur permet de tous se choper les trucs un peu costaux, et d'être plus efficaces sur le reste. Même sur les blindés, ça permet de chopper jusqu'à blindage 13 avec Poing d'Acier. Pour le blindage 13-14, t'as un cuicui... Comme au CàC c'est le blindage arrière, tu taperas certainement du 10-11 : avec Poing d'Acier, tu en fais de la limaille de fer. Et puis l'init 1 sur le chef, j'ai jamais été fan : se faire battre par un Ork ou un Nécron parce qu'il tape avant, c'est humiliant.
  3. Tout comme canard.   Je rajouterais juste une arme de Force sur le DK, au cas où. Un petit espadon pour être en arme de maître, ça aide bien à faire un mort de plus quand on est un peu englué au CàC. Et la Force c'est pratique contre du multi-PV E6+.   S'il reste des points, des hallebarde sur les Interceptors, ça peut servir.
  4. La balise de localisation (Stormraven), oui ; la balise de téléportation (équipement de troupes), non.
  5. Je suis très tenté pour jouer un Stormraven, mais ça enlève une escouade d'Interceptors pour quelques choses qui risque de ne pas arriver suffisamment tôt. En plus, dans une formation FFNémésis, je n'ai que 2 slots, donc pas cool. Autant un pack de totor qui FeP pas tour 1 ou 2, je me dis que c'est comme s'ils étaient à pieds sans se faire tirer dessus, autant le Stormraven rapide antigrave, je n'arrive pas à rationaliser le fait qu'il puisse arriver tour 4. Je reste cohérent avec moi-même : si vous ne l'avez pas encore compris, j'ai peu de chance aux dès, alors je préfère jouer ce qui a peu de chances d'échouer. D'ailleurs, je joue Divination / Prescience, voir Télépathie / Plainte psychique, que des Primaris, parce que je ne choppe jamais Invisibilité. Le Primaris est une valeur sûre...   Je n'aime pas faire des listes ciblées contre un type d'adversaire, je préfère être le plus générique possible, et un Incinerator l'est pour moins cher qu'un Expurgateur qui ne l'est pas. Quitte à activer Force pour buter de la CM, autant charger, la blesser sur 2+ et ne lui laisser que son invu. Ça c'est l'esprit GK ! Contre du Kanoptek, c'est sûr que l'Expurgateur est tentant, mais en fait non : 4 blessures de Psycanon + 2 de l'Expurgateur, save à 3+ => 2PV, un mort... même résultat avec un Incinerator qui aurait recouvert au moins 2 Kanopteks. Comme au tir c'est l'attaquant qui octroie l'ordre des blessures, peut-être que tu peux en tuer 2 grâce à l'Expurgateur, t'as une chance sur 2. Pendant ce temps-là, je rase les nuées ou même j'amoche salement une escouade en la recouvrant de mon jolie gabarit d'Incinérator et en collant plein de blessures là où un Expurgateur n'en colle que 2.   [spoiler]NB : je tente de cramer le dernier GI vivant avec l'Incinérator de mon cuicui, il survit ; je le charge, il m'arrache mon dernier PV en tir en alerte avec son arme de m@$#! => une chance sur 1296 que ça se produise. Ça remet ma chance dans le contexte, non ? (On m'a dit que, depuis, ce GI a été promu caporal)[/spoiler]
  6. Portail : "[...] retirez-la du jeu, ainsi que son unité. Elle revient immédiatement en jeu n'importe où sur la table en Frappe en Profondeur" Balise : "Les unités amies ne dévient pas quand elles Frappent en Profondeur". FFN : "[...] toutes les unités de ce Détachement peuvent à la fois Sprinter et tirer, dans l'ordre de leur choix, au tour où elles arrivent de Réserve de Frappe en Profondeur".   Il n'est pas question de réserve pour les Balises donc, pour moi, le Portail fonctionne avec les Balises. À moins de donner au verbe "frapper en profondeur" la signification "arriver de Réserve de Frappe en Profondeur", auquel cas ça marche pas, mais là ça devient de la sémantique et de l'interprétation religieuse. Comme le dit Nécross, quand on est "retiré du jeu", c'est soit qu'on meurt, soit qu'on va en réserve. De même, pour faire une FeP, on doit arriver de "Réserve de FeP". D'ailleurs, certaines règles précisent "comme une FeP" quand ce n'est pas une vrai FeP. Mais, comme on a insisté à me le dire dans un autre sujet jusqu'à ce que je trouve l'argument à la place de la personne qui essayait de me convaincre parce qu'elle était incapable de le faire par elle-même au bout de 6 posts, "tout ce qui n'est pas explicitement autorisé est interdit", donc dans le doute, pas de FFN avec le Portail.
  7. Tu y était presque Arkeon. La balise doit être sur la table au début du tour pour être utilisée. La phase psy étant après la phase de mouvement, ton le portail marche vis-à-vis de la balise que peuvent porter des interceptors. Par contre, quand tu FeP tour 1 grâce à la Force de Frappe Némésis, ben tu l'as dans l'os, puisque les interceptors n'ont pas encore bougé... Là où je me pose la question, c'est si la règle de la Force de Frappe Némésis s'applique lors de l'utilisation du portail : si on retire de la table et qu'on revient en FeP, on est passé par la case "réserve de FeP" ou pas ? Parce que ce n'est pas écrit explicitement dans le pouvoir...
  8. Tu peux faire 2 Forces de Frappe Nemesis : tu vires : cuirasse, marteaux, hallebardes tu rajoutes des marteaux sur les cuicui, parce que Dromar a raison pour la pêche au gros. tu doubles à l'identiques : pile 1850pts Et te voilà avec 2 x (1 archi + 5 totors avec psycanon) FeP tour 1 + 2 x (10 interceptors avec 2 incinerators) + 4 (cuicui + marteau + incinerator + top) C'est presque à poils, mais ça pique bien.   Sinon, un allier qui a des scouts avec balise de TP pour éviter aux totors de dévier dans leur FeP, c'est pas mal. Après, tu garnis comme tu veux, en rajoutant du psycanon lourd, de l'espadon à la place des marteaux, des niveaux de psy en plus sur l'archi, la cuirasse, des hallebardes, etc. Ça dépend si tu veux du nombre ou moins nombreux mais qui tape plus fort, chacun son école.
  9. Si on regarde les probas, faire sauter un totor ou 2 incusions avec de la PA4+, c'est kifkif. Quand on commence à descendre sur une meilleure PA, pas besoin de faire un dessin, le totor a une chance de rester, lui. À part ça, un totor, ça bouge comme aussi vite qu'un incursion, ça tape plus au CàC, ça tire autant et c'est 50% plus cher. Donc un totor est plus intéressant si on arrive à l'amener au corps à corps, et les incursions si on compte garder un objo, parce qu'on a la 4+ de couvert et environ 50% de tirs en plus. Je joue des totors quand je peux jouer la Force de Frappe Nemesis : tout le monde tour un dans le camp adverse, les totors ont de bonnes chances de survie, surtout après avoir sprinté pour s'espacer. Sans la FFN, quand ça atterrit de FeP, ça fait un peu cadeau pour poser ses galettes. Si je dois traverser la table à pieds, je joue des incursions : l'adversaire préfère s'occuper des interceptors et des cuicuis dan son camps, ce qui laisse un peu de temps aux incursions pour se trouver un nid douillet en milieu de table, et ils tirent plus que des totors en avançant ou en tenant l'objo.   Pour les expurgateurs, je ne suis pas d'accord : c'est un effet psychologique qui ne compte que sur la chance. Je ne connais pas tant d'adversaires que ça qui seront impressionné pour une gettling. Si tu arrives à activer Force (parce que tu vas peut-être avoir envie de faire autre chose de tes CW... genre Sanctuaire), si l'adversaire te laisse activer Force, s'il laisse ses CM à porté de tir, si tu fais ta blessure (probablement une seule sur un jet normal "tir + blessure" avec E6), alors il a encore sa sauvegarde, même sur 6+. Sachant que tu vas aussi faire tes tirs de psycanon, qui vont faire environ 2 blessures, qu'il tentera de sauvegarder en premier pour être sûr que si tu MI sa CM, elle soit déjà endommagée. Sinon oui, sur de l'ork... Alors qu'avec le mouvement que tu as, tu peux aller retourner toute l'escouade de CM au CàC en un tour... À part de l'ork, c'est presque intéressant sur un truc multi PV tout seul ou qui vole, sinon un incinerator est plus intéressant dans tous les autres cas : pas besoin de Force, tu gardes tes CW, pas de jet pour toucher, tu fais une blessure si au moins 2 CM (la troupaille sert les fesses...), ignore les couverts, MI sur E3 (bye bye nuées et EN insensibles), PA4, feu de l'âme (pour le fun).
  10. Je suis d'accord avec Corex45 : les incinérators sur les incursions, c'est pas très utile, ils ne sont pas assez mobiles. Les interceptors bougent de 12 et peuvent donc se mettre pile poil comme il faut pour tout cramer, et l'incinérator lourd des cuicui pareil, mais les autres qui ne bougent que de 6, ça sert à rien.   Pour le psycanon lourd, j'avoue que je le considérais comme une arme secondaire à prendre après l'incinérator lourd, mais l'argumentaire de Corex45 est convainquant. Là où je préfère l'incinérator lourd, c'est qu'il ignore les couverts, mais 6 incinérators sur les interceptors, il y a déjà de quoi faire. Et c'est vrai que full incinérator, t'as rien contre les volants et t'as que Poing d'Acier contre les blindés en renfort des cuicui.   Tu ne joues rien d'efficace pour fiabiliser les FeP et tu ne peux pas jouer la Force de Frappe Némésis donc si tu FeP avec les archis dans les incursions, ça va être la boucherie et tes archis seront morts dès le premier tour, ou sérieusement agonisants. Même si tu persistes à FeP comme ça, sans la FdFN, ta déviation est de 2D et tu ne peux pas sprinter pour te repositionner, donc les incinérators ne servent quasiment à rien.   Là, comme je vois ta liste, les incursions servent de PV supplémentaires à tes archis qui avancent mollement pour rester à 24" pour lancer les sorts et prendre les objos de milieu de table. Donc 3 choses : - les marteaux ne serviront jamais sur les archis - les incinétors ne serviront jamais, tout court. - les téléporteurs personnels pour les archis, ça n'existe pas, ce sont des balises, qui ne te servent à rien vu que tu vas jouer télépathie et pas le portail séraphique, et que ce sont eux qui feraient les FeP donc ne pourraient pas s'en servir.   Sur le papier, je ne suis pas fan du bouclier voïd, mais je n'ai pas testé. Généralement, ceux de qui tu voudras te protéger avec le bouclier ont de quoi te le faire voler assez facilement, et il ne revient que sur un 5+. Je préfère une bonne vieille Ligne de Défense Aegis, qui te donne en permanence une sauvegarde de couvert 4+.   Tout ça te ferait économiser 90pts, de quoi mettre des incinérators lourds sur les 3 cuicui, et des psycanons dans les incursions (histoire de pas trop glander en tenant les objos) ou le 2° niveau 3 manquant sur l'archi.
  11. (Y) Que ce soit un effet qui se transmet ou un qui ne se transmet pas, les règles s'arrangent toujours pour le préciser. On est dans un cas où rien n'est précisé, d'où le litige.   Quand j'écris que le raisonnement est absurde, c'est qu'il l'est vraiment : pourquoi vouloir rajouter une couche pour dire qu'il l'est ? C'était juste pour dire implicitement qu'avec des interprétations personnelles, on peut faire dire n'importe quoi aux règles alors que rien n'est écrit dans ce sens ou son contraire et qu'il y a un flou qu'il ne nous appartient pas d’interpréter.   Au final, j'utilise le même résonnement que toi, juste dans l'autre sens. Tu dis : "vu que personne ne peut démontrer qu'une unité serait les 2, elle ne l'est pas" Je dis : "vu que personne ne peut démontrer qu'une unité ne serait pas les 2, elle l'est" Ton point de vue est "tout ce qui n'est pas explicitement autorisé est interdit". Le mien est que "tout ce qui n'est pas explicitement interdit est autorisé". Je ne vois pas en quoi mon raisonnement est moins valide que le tien. La seule règle vraiment applicable ici, c'est "la règle la plus importante" p10... Comme je l'ai dit précédemment, c'est un flou qu'il ne nous appartient pas d’interpréter. C'est à GW de le faire. Ce dont je ne démord pas, c'est que ton interprétation n'est pas plus ou moins valide que la mienne.   Si l'intention était de dire "doivent arriver tour 2", il y aurait écrit ça explicitement : c'est fait dans d'autres règles, pourquoi pas là ? Il n'y a pas d'implicite chez GW : si tu dois, c'est écrit "doit", un point c'est tout. S'ils s'amusaient à faire de l'implicite, ils passeraient leur temps à faire des FAQ. Dans le codex SM précédent, la règle était presque rédigée de la même manière, sauf qu'il n'y avait pas la partie "le reste suit les règles normales". Si cette partie supplémentaire est présente, c'est plutôt pour éviter la question "qu'est-ce qu'on fait des autres, déploiement normal ou FeP ou ça reste dans le warp ?".   Si j'utilise des termes "pas W40K", c'est pour illustrer mon point de vu, "fusionnelle" étant une autre manière de dire "combinée" pour insister sur le fait qu'elles ne font plus qu'une et donc qu'elles sont "les 2". De toute façon, quels que soit les mots employés, personne ne semble comprendre ce que je veux dire... Vos réponses ne sont pas "ah ouais, c'est une vision des choses mais c'est pas possible parce que...", elles sont "non, c'est comme ça et puis c'est tout". Si tu me lis bien, je ne dis pas que tes arguments sont faux, je dis que ce n'est pas la seule manière de voir les choses. Tu dis "elle est ni l'un ni l'autre", je dis "elle est les deux", mais il n'y a aucune règle qui dit qu'une unité combinée appartient ou aux deux ou à aucun détachement.   Ton application mathématique utilise un "ou exclusif" alors que la mienne utilise un "ou inclusif". Rien n'indique que l'une des 2 solutions est la bonne...   Et après c'est moi qu'on traite d'obtus... alors que je suis juste têtu.
  12. @Groeldor : Il n'y a eu aucune page de règle disant explicitement que les unités d'une unité combinée ne partagent pas leurs règles de détachement quand elles ont fusionné. Il n'y a rien qui dit comment on gère une unité mixte, aussi bien dans mon sens de la réflexion que dans le tien. J'insiste sur le fait qu'il n'y a rien qui dit si elles comptes comme "les 2" et il n'y a rien qui dit qu'elles ne comptent pas comme "les 2". Pour l'instant, personne n'a raison. Une fois cette question résolue clairement, la réponse sera limpide.
  13. @Corex45 : Le fair play veut que tant qu'un point de règle n'est pas validé, on ne l'exploite pas, bien évidemment. Mais c'est complètement hors sujet, puisqu'on cherche justement à trancher sur ce point de règle.   @Groeldor : Je ne suis pas obtus, je suis têtu.   Ta citation des règles va exactement dans mon sens : si l'unité combinée est "les 2", elle profite des règles spéciales, sinon non. Et justement, si ce n'est pas à démontrer, c'est qu'une règle le stipule, alors indique moi où lire qu'une unité combinée n'est pas "les 2". Je t'en pris, éclaire-moi de tes lumières, puisque tu sembles en possession du dogme. Donne moi le livre ou la FAQ de référence avec la page concerné et j'arrêterai de m'obstiner, puisque tu auras raison.   Ton exemple de centurions est complètement foireux, alors arrête de le répéter : quand ton pod atterrit, tes centurions en sortent et ne sont donc plus en une unité combinée, comme un PI qui quitte son unité. De même, tu veux appliquer la règle des PI alors que dans l'exemple il n'y a pas de PI...   Si une unité ne peut faire partie que d'un détachement, alors il en va de même avec le fait qu'elle ne peut pas ne pas faire partie d'aucun détachement...
  14. Enfin des arguments clairs plutôt que des approximations, merci @TheBoss. Cependant (ben oui...), il y a des arguments non fondés qui me dérangent. S'il sont étayés par des références irréfutables, je me rangerai à l'avis de @TheBoss. A : OK, aucune unité ne prévaut. Mais pourquoi c'est "soit l'un soit l'autre", et pas "les 2" ? c'est un peu le principe de "combiner" quelque chose : avoir les avantages et les inconvénients des 2. Quand une règle est exclusive, elle est toujours mentionnée avec quelque chose du genre "la capacité n'est pas communiquée aux figurines qui ne l'ont pas". Donc une unité combinée est les 2, et pas "une au choix", jusqu'à preuve du contraire.   B : OK, ici la relation de frères de bataille ne permet que de mettre des GK dans un pod.   C : Comme pour A : pourquoi elle n'est "ni l'un ni l'autre" au lieu d'être "les 2" ? Poussons l'absurdité du raisonnement au bout : ni BA, ni GK, donc dans aucun des détachements, donc dans aucune armée. Comment j'ai fait pour la recruter ? cette unité n'existe pas ! Donc, comme A, elle est dans les 2.   D : la règle de frappe Némésis dit "Toutes les unités de ce Détachement doivent appartenir à la Faction Grey Knights (ou ne pas avoir de Faction)" ; je tenais à le préciser, même si ça ne change rien. Encore une fois, comme A : où est-ce mentionné, dans les règles ou une FAQ officielle, qu'une unité combinée n'est pas les 2 ?   E : Mais arrête de dire qu'il "doit" arriver à partir du tour 2 ! Il est seulement écrit qu'il reste dans la réserve de FeP et qu'il ne suit pas les autres. La règle "assaut orbitale" est la preuve même que la règle "habituelle" n'est en rien une obligation, puisqu'elle en contrevient avec la moitié des pods. La règle "habituelle" est clairement obligatoire seulement si aucune autres règle ne vient passer outre.   F : Bon... ben... du coup... pas d'accord... Tout ton raisonnement tient sur le fait qu'une unité combinée est exclusive (dans le sens où on applique aucune règle) plutôt que fusionnelle (dans le sens où on applique toutes les règles). Prouve moi, par une règle ou une FAQ, qu'elle est exclusive, et je serai 200% d'accord avec toi. Prouve moi qu'elle est "ni l'un ni l'autre" plutôt que "les 2". Cependant, j'admets qu'il n'y a rien non plus d'explicite qui dit qu'elle est fusionnelle ; mais quand des règles sont exclusives, elle sont "habituellement" clairement explicitées (ex : les règles FeP ou course).
  15. @infirmier_house : c'est une unité combinée : règles de base page 135. C'est écrit noir sur blanc, il n'y a pas de discussion possible là-dessus..   @Corex45, encore une fois parce que tu as l'air de sauter des mots quand tu lis, et on a dit d'être précis : - le pod ne donne pas la règle FeP, il met en réserve de FeP : ce sont 2 choses très différentes. Pas besoin de préciser les différences ? - la règle "Assaut Orbital" n'oblige pas à arriver t2, elle dit que la moitié qui reste ne profite pas de la règle et agit normalement. Je te mets au défi de trouver les mots "obligé" ou "tour 2" dans la règle.   Et c'est de là que vient la question à 2 balles qui embrase cette discussion : est-ce qu'une unité combinée profite pleinement des règles des 2 détachements ?   Dans la mesure où des frères de bataille partages le trait de seigneur de guerre et autres bonus, je ne vois rien qui dit le contraire pour celui-là. Encore une fois, la liste du livre de règles n'est pas exhaustive : quand il est sorti, les GK n'avaient pas cette règle.   Un exemple : j'ai un relais de com. chez les BA, le bonus s'applique aussi aux GK, alors que le relais ne fais pas partie du détachement GK. Le cas qui nous intéresse est quand même très similaire : au lieu d'un +1, c'est une arrivée de réserve tour 1, c'est tout. Pour en rajouter une couche, dans la règle "père de la forge" de Vulkan, il est écrit "figurines de son détachement", ce qui empêche clairement un transport d'un autre détachement en unité combinée d'en profiter.   Je suis de l'avis de @Vathrass : demandons à GW, ils trancheront et il n'y aura plus de contestation possible.
  16. Je ne suis pas d'accord avec @Corex45. Le codex BA (ou SM ou SW), ou plutôt la règle "Assaut Orbital", pour être précis, dit "règles habituelles". La règle habituelle de la frappe Némésis est FeP tour 1. De plus, comme dit précédemment, les frères de bataille partage tous les "bonus" possible, alors pourquoi pas celui-là ? En tant que frères de bataille, l'unité combinée appartient aux 2 détachements, et non pas aucun (en rejetant les bonus de l'un ET de l'autre).
  17. Je confirme, même dans le codex SW, c'est "selon les règles normales". En l’occurrence la "règle normale" de la frappe Némésis, c'est de pouvoir faire le jet de réserve tour 1.   Je suis aussi d'accord avec la remarque selon laquelle le pod "appartient" à l'escouade par l’utilisation de "son véhicule". Et donc l'escouade est prépondérante sur son transport en cas de litige (celui-là ou un autre).   Pour répondre à TheBoss sur les règles de frères de bataille, il est écrit dans les règles "cela signifie par exemple", et une liste d'exemple n'est par définition pas exhaustive. Même si ça ne fait pas avancer le schmilblick, je tenais à le préciser à nouveau.   Et pour finir, je soutiens TheBoss sur l'utilisation des termes exacts employés dans les règles, et non des approximations, c'est plus clair quand on est précis.
  18. La base de ma pensée c'est qu'en étant une unité combinée de frères de bataille, elle gagne les règles des 2 camps puisqu'elles ne font plus qu'une. Quand on voit les règles citées en exemple (et donc une liste non exhaustive) qui s'appliquent entre frères de bataille, il me semble logique que celle-ci s'applique aussi. Comme celle-ci : "Peuvent profiter des modificateurs et des relances octroyés par un Frère de Bataille pour les jets de Réserves." En soit, la frappe Némésis est une forme de modification de jet de réserve.   Je tiens à préciser une chose importante, c'est que ni le pod, ni l'unité dedans, ne gagnent la règle FeP : ils sont seulement placés dans la réserve de FeP. Et la règle de frappe Némésis ne parle jamais d'unité aillant la règle FeP, mais uniquement des unités placées en réserve de FeP. Tout tourne autour de la notion de "réserve de FeP" et non de la notion de "règle FeP". Et donc, en appliquant ce dernier point, l'unité GK dans le pod peut sortir de 6", sprinter et tirer...
  19. À noter que si t'as le tour un, tu ne peux jamais charger. Et si ton adversaire l'a, tu vas commencer par serrer les fesses.
  20. Si je m'en tiens à ce qui est écrit, je dirais que tu peux poser ce 2° pod tour un. Règle pod : "Les drops pods et les unités embarqués à leur bord doivent être conservés en Réserve de FeP." Règle frappe némésis : "... pour n'importe quelle unité de ce détachement placée en Réserve de FeP." Règle rulebook : Unités Combinées en Réserve [...]. Pareillement, vous devez dire si des unités en Réserve sont embarquées dans des véhicules de Transport en Réserve, auquel cas ils arrivent ensemble. [...]   Donc c'est une unité combinée, donc elle fait partie des 2 détachements, si on peut dire.   Mais sinon, au pire, le trait 4 de seigneur de guerre GK ne pose pas la question, mais ce n'est qu'une chance sur 6 relançable...
  21. Je joue les DA de la boîte de base (ça coûte moins cher...), et ça marche pas mal. Je n'ai pas le nouveau codex DA, alors je ne sais pas si ça a changé. Le principe est le suivant : - les motos scout permettent la FeP sans dévier, sont dans le camps adverse tour 1 et arrosent au plasma - 5 DA + archi (avec champ de conversion) tout en pistolet plasma / fusil plasma sont podés dans le camp adverse tour 1 et arrosent au plasma - les DK arrosent à l'incinérator lourd et au psycanon lourd (pas forcément besoin de TP avec le torrent) - les interceptors se TP et arrosent à l'incinérator - les totors + archi FeP à 6" des motos et sprintent après le déplacement des motos pour s'écarter les uns des autres pour éviter les gabaries Avec ça, tu encercles très efficacement l'armée adverse et tour 2 tu as forcément quelque chose qui peut charger, ou alors c'est que tu ne sais pas te placer. Ça marche contre à peu près toutes les armées. C'est évidemment moins efficace contre du Tau, mais avec des GK, difficile de l'être de toute façon. Contre les GI, tout ce qui est troupe est très sévèrement touché : tour 1, avec 4 incinérators, sans psycanon lourd, j'ai réduit une troupe de 40 avec 2 canon laser à 11 GI de base... Pour ce qui est des chars, j'ai chargé tour 2 avec les interceptors et les cuirassiers, les totors seulement tour 3 sur du char fond de table : tout à F7 minimum (F5 si pas de bol à la phase psy), sur du blindage 10-11, ça ravage bien les escouades de char.
  22. Hum ! Intéressant, c'est pas dans le codex donc sa doit surement se retrouver sur le site GW. Ben c'est juste la Force de Frappe Némésis, page 94 du codex...
  23. Je suis d'accord avec Corex45 qu'il vaut mieux avoir tout sur la table T1 quand tu joues GK, vu le peu de choses qu'on a à poser.   Par contre sur la FeP T1, moi aussi je fais ça avec les motos, et si tu as la formation spéciale, ça fait 12ps + 6ps... + 1D6 de sprint ! Ça rapproche pas mal de la zone adverse ! Oui, à première vue, on se dit qu'il vont tout se prendre encore plus dans la tête, mais ce n'est pas du tout le cas. Déjà, parce que même s'il parte de ta zone, contre des GI, la porté ne change rien. Ensuite, parce que le mec a aussi à gérer 2-3 DK dans sa zone et quelques interceptors en soutien. Quand toute l'armée adverse peut te charger T2, 5-6 totors dans ton camp c'est tout de suite moins une priorité à exterminer.   Sinon pour fiabiliser la FeP à moindre coup, un inquisiteur avec cerveaux crânes : 25pts + 3*3pts => 36pts pour ne dévier qu'à 1D6ps, potentiellement relançable avec le trait de seigneur de guerre. Accessoirement, ça empêche les scouts adverses et les infiltrateurs de venir te taquiner. Quoi que tout ce qui s'approche est moins loin à charger...
  24. On est tous d'accord : cuicui LF + galette, ça sert contre tout   Comme, normalement, ils sont à portée de charge t2, tu te les fais flinguer, c'est normal. Si tu joues des Interceptors en incinerator avec, eux aussi peuvent charger t2, et s'ils ont des hallebardes, avec poing d'acier, ils montent à F7 et tapent contre le blindage arrière au CàC (généralement 10-11, donc facile).   Vues tes figs, en fonction de tes points : 2-3 cuicui, 1-2 interceptors que tu splites pour augmenter le nombre de cibles (et de CàC si t'as de la chance), 1-2 stormraven, et juste un archi lvl 3 avec 5 totors en psycanon + hallebarde qui peuvent FeP t1 si tu respectes le bon schéma de troupes.
  25. 2 marteaux sur les Paladins, c'est trop. Déjà qu'un seul par escouade, je m'en sert presque jamais... La bannière de confrérie sur 5 gars + 2 QG, c'est difficile d'être rentable : dès que tu as 2 pertes, ce n'est plus très intéressant. Sans compter que le porteur de la bannière ne fait plus d'attaques énergétiques. Les paladins, je suis pas fan, de toute façon : pour te tomber de la 2+/5++, tu va te prendre des tirs F8+ (laser, fuser, plasma et autre joyeusetés) donc ça fait de la MI. Ensuite, pour le quasiment le même prix, autant prendre 10 totors : c'est de la troupe, t'auras 2 fois plus de tirs et au pire tu peux spilter au déploiement si tu trouves que ça fait un trop gros pâté.   Quitte à avoir des balises, pourquoi pas une sur une troupe qui tient les objo ? ça permet de venir se replacer vite fait en défense en cas de besoin.
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