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Warhammer Forum

The_Maze

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Tout ce qui a été posté par The_Maze

  1. Encore une fois, pareil que Mazok. (d'ailleurs, on a des pseudo qui se ressemblent, c'est un signe... de quoi, je sais pas... certainement d'intelligence [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] ) Pour les armes lourdes, je n'ai même pas aimanté : avec le "câble" de l'arme et la plaque du bras collée sous l'arme, je la clippe au bras quand j'en ai besoin. Pour l'arme de CàC, j'ai collé de l'attache parisienne à l'intérieur du bras au niveau du poignet avant de l'assembler, j'ai limé un peu l'hexagone de la main qui tient l'arme pour qu'il rentre complètement, un petit coup de perceuse à main pour y mettre un aimant du même diamètre et ça roule. En plus, vue la taille de ces pièces, c'est difficile de se louper.
  2. Le problème du Stormraven, c'est que tu ne sais pas quand il va arriver. Au mieux il arrive tour 2, alors que le DK sera au CàC maximum tour 2. Et il suffit que tu te fasses intercepter bien comme il faut pour qu'il ne serve jamais. Tu peux fiabiliser un peu son arrivée avec un relais, vu que l’extension Fortifications permet de l'avoir tout seul, mais beaucoup de tournois exigent minimum une ligne de défense pour l'avoir.
  3. Pour l'archi, sceptre ou hallebarde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Pourquoi prendre une épée quand pour le même prix t'as +1F ? Je ne joue pas le sceptre et je n'en ai jamais eu besoin : il n'y a pas tant d'armées que ça qui ont des sorts qui ciblent l'adversaire, et même en GK on préfère souvent ceux qui boostent ; on est déjà à minimum à 4+ quand on se fait cibler et on est bourré de dés pour contrer ; l'archi ne sera pas forcément à 12" de ce qu'il faut contrer. Tu mets trop de bombes à fusion et de marteau, à mon avis, sauf si tu passes ton temps à jouer contre de l'AM full blindé. D'ailleurs, je préfère un marteau à une bombe : tu as toutes tes attaques, potentiellement F10, et ça sert contre tout. Mais un marteau par escouade, ça suffit. J'en mettais 2 moi aussi, mais ça me sert tellement peu que je suis passé à 1. À la place, mettre des hallebardes : le +1F sert contre tout au CàC, et en passant F7 avec Poing d'Acier, ça ouvre tout sauf blindage 14. Dans ce cas rare, il y a les quelques marteaux, le DK au CàC, le combi-fuseur et le stormraven : ça devrait pouvoir suffire pour 1, voir 2 LR (si t'as pas de bol). Tu ne préfères pas exploiter ton DK au CàC, mais c'est quand même le meilleur chasseur de CM et autres gros trucs multi PV (Gazkull se souvient encore de mon DK...). Pour 10 pts, c'est pas un gros investissement.
  4. C'est vrai qu'avec le DK et les interceptors dans sa zone de déploiement tour 1 ainsi que les totors qui avancent vers lui en le sauçant joyeusement, l'adversaire aura autre chose à gérer que tes strike à pieds qui iront prendre l'objo en 1 ou 2 tours sans lui faire très mal.
  5. [quote name='asdrubael vect' timestamp='1418067894' post='2675918'] Alors l'épée n'est plus obligatoire, la relance et force c'est sympa mais avec tu vas perdre une attaque et tu mieux optimiser la bête. Alors moi perso les deux ont psycanon lourd et incenerator lourd, la gatling ne passe quasiment pas et elle est trop orienté vers un certain type d'infanterie. Pour le marteau je passe dessus, pas besoin de commentaires ^^ Cordialement. [/quote] Les gantelets du DK étant des armes de spécialiste tout autant que le marteau ou l'espadon, il n'y a pas de perte d'attaque. À part ça, la gatteling sous toutes ses formes ne sert à rien, je ne ré-expliquerai pas ce que j'ai déjà expliqué plusieurs fois ailleurs. L'incinerator et le TP sont l'indispensable, le psycanon lourd s'il reste des points, et une arme de force peut être pertinente selon le style de jeu. De part la taille de son socle, le mouvoir de 6" est juste insupportable une fois qu'on a gouté au TP. La TP à 30" peut faire gagner une partie, dès le 1° tour pour aller cramer un truc important avant que ça fasse mal, ou à la fin de la partie pour tuer un truc qui se balade encore parce qu'on l'avait oublié, caché derrière son couvert. L'incinérator lourd n'a d'intérêt qu'avec le TP, parce que sinon la portée n'est que trop limité. Mais avec le TP, on le place juste où on veut, et ça fait très mal. Ça casse même du char par l'arrière sur un malentendu. Et 1D3 touches quand on se fait charger, c'est gratuit. Le psycanon lourd est devenu très polyvalent et permet aussi bien d'achever une troupe entamée à l'incinérator, que d'essayer de tomber un volant (statistiquement, sur 6 tirs, il y en a un qui passe... alors avec un peu beaucoup de bol...). Mais vu le prix, ça reste à prendre quand il reste quelques points. À noter quand même que c'est 6 tir en alerte qui se rajoutent aux 1D3 touches d'incinerator lourd quand on se fait charger, qu'on avait pas quand c'était juste une grosse galette. L'arme de Force, c'est si on compte aller au CàC avec et ne pas en faire qu'une plateforme de tir. Après, c'est selon le style : certains préfèrent pouvoir sonner (donner init 1), d'autre préfèrent la relance. Sonner implique que quelques chose multi-PV ou mutli-PC survive au DK, et c'est quand même pas fréquent. Alors que potentiellement donner une claque de plus en relançant le dé, ça peut permettre de ne pas avoir à se poser la question de la survie de l'ennemi. Pour moi, le marteau n'est intéressant que si Force se fait contrer ou que la CM au CàC avec le DK a plus de 5 en endu ou un guerrier éternel avec plus de 3PV. Grosso modo, ça limite au Prince Démon (en biomancie ou QG nommé) et au Chevalier eldar protégé par son grand prophète : pour tout le reste, soit le F10 suffit, soit Force a peu de chances de foirer. En sachant que juste passer une arme en arme de maître sur un personnage c'est 10pts, l'espadon n'est pas cher.
  6. Malheureusement, une seule relique par perso : "Chaque relique peut être sélectionnée en un seul exemplaire par armée. Une figurine peut prendre 1 des reliques suivantes"... J'aimerai bien pouvoir mettre la cuirasse de sacrifice sur un DK, mais c'est pas possible non plus... Passe l'archi en niveau 3 si possible, ça te permet plus de liberté sur le choix des sorts, ou fiabiliser un petit peu ce que tu as envie d'avoir. Ça donne aussi un dé de pouvoir en plus. Quitte à prendre un Razorback, prend une des armes lourdes à 20pts. Un canon d'assaut est statistiquement plus efficace, mais une PA2 et une plus grande porté, ça rassure. CL + fusil plasma jumelé, ça peut être un bon compromis, ça dépend du style de jeu. Pour les totors, un marteau suffit : je ne me sers quasiment jamais des miens. Si tu prends le CL sur le Razorback, ça permet de compenser, et c'est plus polyvalent. Il faut voir que le marteau est intéressant contre du blindage 14 ou faire de la MI sur E4(5) sans utiliser Force : dans tous les autres cas, F5(7)+1D6 ça suffit à en venir à bout. Contre presque tout sauf du véhicule, tu préfèreras avoir F5(7) I4 que F8(10) I1. La seule grosse différence entre un marteau et une bombe à plasma c'est que tu gardes toutes tes attaques. Du coup, pour le même prix, je préfère le marteau, surtout sur des GK, mais comme pour la bombe, je considère que c'est du "au cas où". Pour jouer les totors, selon ce que t'as en face, tu peux en mettre 5 en FeP pour avoir une chance d'être en soutien des TP tour 2. Ou tu peux faire une marée de 10+archi en divination (prescience, et même tout sauf owniscience peut servir) ou télépathie avec du bol (invisibilité, voir même le primaris) : 18 bolts + 8 psybullets jumelés, ça ramonne pas mal. Pour le DK, un espadon (parce que c'est la classe) ou un marteau : ça lui permet d'avoir Force et donc de pouvoir faire de la MI sur les CM et QG, qui seront ses cibles de prédilection au CàC. Certains diraient de jouer des DK à la place des interceptors, mais c'est une question de goût / style / feeling. Moi j'aime les 2, donc je ne trancherai pas. Les Interceptors étant fragiles (la TP est souvent à découvert pour cramer ce qu'il y a à couvert), je les sépare souvent en escouade de 5 au déploiement, pour obliger à multiplier les tirs de l'adversaire, et ça permet aussi de cramer plus de troupes quand elles sont fragiles (guerriers de feu).
  7. Alors faisons un point satirique et objectif (comment ça c'est contradictoire ? pas du tout !), en conditions réelles : Les totors arrivent tour un en FeP + sprint, appuyés par les interceptors qui ne tuent presque rien au psycanon. 10 purifiers bougent sur un objo et ne servent plus à rien. Les 10 autres peinent à traverser 1/4 de table par tour, laissant à l'adversaire 2 tours pour flinguer les interceptors puis les totors (par ordre de mobilité), avant de s'occuper d'eux, sans défense, tout fraichement débarqués de leur véhicule qui n'est pas assaut... À quel moment tu penses arriver à placer tes bombes à fusion, déjà ? Désolé, tu es déjà mort... Pour l'archi, tout comme Mazok, et je rajouterais que récupérer le PV perdu avec "il est invincible" ça rallonge pas mal la durée de vie de l'archi, parce que le FnP ça marche pas à tous les coups. D'une manière globale, les bombes à fusion, c'est vraiment quand t'as kitté toute ton armée de tout ce que tu peux et qu'ils ne restent plus rien à acheter et qu'il te reste 10pts. Pour ce prix-là, je préfère 5 hallebardes, surtout sur les totors : en montant à F7 en Poing d'Acier, tu peux tout ouvrir sauf du LandRaider, mais le marteau est là pour ça. Et F5 de base au CàC, ça sert dans tous les CàC, alors qu'une bombe à fusion te servira une fois de temps en temps, et c'est qu'une seule attaque à init 1, contrairement aux 2 patates F5 ou 7 par marin de l'espace à init 4. Les interceptors, c'est incinerator sinon c'est pas la peine de jouer interceptor : cramer une escouade tour un, ça fait peur, ça attire les tirs, et ça fait mal quand ça rentre en action. Pour jouer les interceptors depuis toujours, je peux te dire que à 10 "tous seuls" comme ça, c'est peut-être eux qui te feront perdre le premier sang plutôt qu'un Rhino. Pour ton adversaire, les interceptors seront le danger imminent (parce que TP de 30" + froutch ou bougent de 12" + charge) : dès qu'il vont se TP près de chez lui avec leurs incinéraors F6 PA4, c'est eux qui vont prendre. Dans ta liste, ça fait un peu l'escouade suicide. En tandem avec un cuicui, ça divise les tirs et au moins une des 2 unités survit. Le glaive, c'est trop cher pour ce que c'est : en V7, c'est tellement orienté tir, que arriver au CàC relève presque de l'exploit. Comme je viens de le dire les interceptors seront des cibles de choix, alors il y a peu de chances que l'ennemi les laisse arriver au CàC, et donc les points pour des glaives seraient vains. Des hallebardes, par contre, ça peut servir à plein de choses (voir plus haut). Le psycanon, ça ne sert que dans 3 cas : [list][*]les totors parce que "implacable"[*]le cuicui parce "salve 6" et "implacable"[*]une unité qui tient un objo[/list] Et pour tenir un objo, les Purifiers, c'est de la troupe de luxe... 5 pts de plus par mec qu'une Strike, pour rester les bras croisés et partir aussi vite sous les tirs, ça faire cher. Parce qu'il faut être lucide : soit en face t'as une armée de tir qui restera à plus de 24" pour te les exterminer, soit une armée de CàC contre laquelle tu ne pourras pas te permettre de laisser autant de points optimisés CàC à l'arrière à glander à cause de l'infériorité numérique. Dans les 2 cas, le psycanon ne sert à rien et être Purifier encore moins. Les Strike sont les mieux placés pour tenir un objo : ils tirent comme les autres et peuvent faire une FeP pour aller sur un objo lointain. S'ils sont engagés au CàC, c'est que tu n'as pas su jouer le reste de ton armée. Et s'il n'y a pas d'objo à tenir ou qu'il est loin, ils peuvent FeP tour un pour y aller ou soutenir les totors et les interceptors. Pour être franc, je ne vois pas trop comment jouer des purifiers : [list][*]ça FeP pas, donc ça ne profite pas du nouveau schéma d'armée[*]en Rhino / Razorback, tu te fais allumer avant d'arriver, et même en arrivant, il faut attendre un tour avant de charger[*]en Stormraven, il faut attendre qu'ils arrivent, et vu infériorité numérique chronique des GK associée à la V7 anti-CàC, on en a plutôt besoin (de ces 4-500pts) sur la table le plus tôt possible[*]en LR, parce que véhicule d'assaut, ça fait quand même beaucoup de points, pour une efficacité très relative par rapport au coût[/list] Un cuicui, par contre, pour moins cher que 10 purifiers, tu te TP, tu es très mobile, tu tires tous les tours avec 2 armes, tu peux arracher du gros blindé, de la CM ou du QG. Et c'est un très bon soutien à la FeP tour 1 et aux interceptors. Sinon, plus de totors ou d'interceptors, voir un 2° archi si t'as 10 totors, pour plus de fun en FeP tour 1.
  8. Tout est dans le codex entre les pages 58 et 81... Je pense que la page qui t'intéresse, c'est la 59.
  9. Hum... wismeril... si tu lis la première ligne de ce qu'a écrit asphixi, il parle de GK, donc pas de canon d'assaut ni de bouclier tempête. ;-) Mais merci pour battlescribe que je ne connaissais pas. :-) Donc, asphixi... déjà, ton vendeur ne t'a pas bien conseillé... Le DreadNought est bien trop cher pour être jouable maintenant qu'il n'y a plus de munition psy. Et le stormraven... c'est une question de goût. Le DreadKnight aurait été un bien meilleur choix (mais bien plus cher en euros...). Avec le schéma spécial GK présent dans le codex, tu peux ne jouer qu'un choix de troupe, ce qui te permet d'avoir plein de choix de montage pour tes figs. Avant toute chose : [b]ne jamais monter un expurateur (même gettling)[/b]. Cette arme ne sert à rien. Certes, elle est jolie, elle a plein de tirs qui donnent envie, surtout avec Force, mais à part sur un coup de bol dans une utilisation très spécifique de ton expurgateur, le psycanon fera statistiquement plus de dégât et sera presque toujours plus utile. Dans le même état d'esprit, [b]ne jamais mettre un marteau sur un personnage GK[/b] : on est pas assez résistant pour survivre à très fort en face, alors si on peut ne pas taper en dernier, c'est mieux, parce que ce sera souvent en même temps, voir en premier, et l'arme de force, ça peut tuer en un coup. Pour ce qui est du montage de tes figurines, tu as plusieurs choix : [list][*][u]l'archiviste :[/u] le meilleur choix de QG du codex rapport qualité coup : Je ne suis pas fan du sceptre, parce qu'il y a peu d'armées avec des psykers qui lancent des sorts vraiment méchants sur l'adversaire, et comme je le monte niveau 3, avec l'aegis, ça fait souvent +2 pour abjurer. Je lui préfère donc la hallebarde, qui est gratuite. Avec une cuirasse de sacrifice, ça lui permet de pas être dégueu au CàC, et d'éviter ou régénérer le PV perdu (par le warp ou autre).[*][u]les totors :[/u] la meilleur troupe... en même temps, pas trop de choix... : Surtout pas en paladins, parce que ça ne sert à rien : avec une 2+, les totors sont assez systématiquement la cible des armes lourdes, souvent F8+, en plus d'être PA2 ou PA1, donc MI et les 2PV ne servent à rien, alors qu'ils t'ont coûté un bras. Ça me suffit déjà bien de subir des MI sur mon QG... Soit en épée (gratuite) soit en hallebarde, et un marteau ; un psycanon pour l'arme lourde (mais pas sur le gars qui a le marteau), parce que c'est polyvalent. Perso, je mets des hallebardes, pas que pour le respect du fluff : avec poing d'acier, tu montes à F7 pour ouvrir à peu près n'importe quel véhicule ou CM. Le marteau est là pour ce qui est plus gros. Certains diront incinerator au lieu de psycanon, parce que quand tu FeP tour un, ou avant de charger... blablabla... mais FeP tu dévis, et avant de charger faut arriver à bonne distance : en attendant, un incinerator ne sert à rien, contrairement à un psycanon .[*][u]les marins de l'espace GK :[/u] Tu as 3 possibilités : strike, purifier, interceptor ; les purgations ne servent à rien (j'ai expliqué pourquoi ailleurs). Si tu joues des [u]strikes[/u], c'est à poil, parce qu'il sont trop cher de base, et comme ils n'ont pas de "petit plus", ils mourront vite. À la rigueur équipés en psycanon pour tenir un objo ou FeP, ou en incinérator, plus pour que de la FeP. Donc quitte à les monter, mettre un psycanon est plus polyvalent. Les [u]interceptors [/u]peuvent être équipés plus lourdement (hallebarde et incinerator) parce qu'ils peuvent se téléporter à 30" au premier tour et cramer une escouade. Les hallebardes c'est pour que ce qui a survécu puisse charger le tour d'après, et le +1F pour blesser au CàC, mine de rien, c'est efficace (et comme pour les totors, tu peux être F7 pour ouvrir du véhicule). Le marteau est très rarement utile, parce que pour le très lourd, tu as les totors et les DK. Beaucoup trouvent les interceptors trop chers, mais en grand nombre en équipe avec des dreadnights en téléporteur + incinérator, ça permet de bien faire le ménage au tour un, les DK attirant les tirs bien plus que les interceptors. Les [u]purifiers [/u]ont 2 attaques et le pouvoir des flammes, donc une fois arrivés au CàC, ça fait des ravages... encore faut-il qu'ils arrivent. Comme c'est l'une des rares unités à ne pas pouvoir faire de FeP, il faut un véhicule : stormraven ou landraider ; rhino / razor, ça sert à rien. Pour l'équipement, la même chose que les interceptors : c'est fait pour arracher du piéton et du véhicule léger, pas du lourd (quoi que les CM rigolent pas non plus).[*][u]stormraven :[/u] j'en ai un, que je n'ai pas fini de monter, parce que je ne joue pas de véhicule, que des téléporteurs (interceptors et dreadknight) et de la FeP (totors). C'est mon trip, en plus de trouver les véhicules GW moches. Mais statistiquement, le plus intéressant et le plus polyvalent, c'est canon d'assaut + multifuseur. Certains préfèrent le canon laser, parce que ça peut faire exploser (là encore, c'est sur un coup de bol au dé) ou juste parce que c'est PA2.[*][u]dreadknought :[/u] il n'y a pas à tergiverser, c'est double autocanon (fournis uniquement par forgeworld) et arroser depuis le fond de la table. Mais de toute façon, il est dorénavant trop cher pour ce que c'est et personne ne le joue.[/list] L'important, c'est de jouer ce que t'aimes, et quand ce n'est pas optimisé, la victoire n'est que plus glorieuse. Si tu hésites, essaye de mettre des aimants, ça te permettra de passer de strike / purifier à interceptor (pack dorsal), et de changer les armes à volonté. On peut me reprocher mon trop plein de hallebardes, mais contre de l'AM full blindé, c'est ça ou l'extermination (et même avec, c'est pas gagné). Et c'est aussi très pratique de ne pas se poser la question de savoir si on a une escouade à porté pour désosser un véhicule avec blindage arrière 10-11 plutôt que d'y envoyer un DK occupé contre autre chose de plus costaud ou à l'autre bout de la table.
  10. C'est le principe des GK : on a que des listes compliquées à jouer... C'est pas une armée faite pour les listes "clé en main". De plus, en petit format (1000 - 1250), c'est là qu'on souffre le plus de l'infériorité numérique. Et c'est là qu'un incinerator lourd sur le cuicui permet souvent de réduire plus vite l'écart. Et pour finir, c'est surtout dans ce genre de petit format que l'archi est le plus intéressant, parce que bien moins cher qu'un GM.
  11. Même si t'as 10 totors dans l'escouade, rien n'empêche de prendre le LR en transport assigné, ou alors j'ai loupé un bout des règles. Soit tu les sépares et tu en mets la moitié dans le LR, soit tu les sépares pas et le LR est tout seul. L'avantage c'est que tu peux faire une escouade tir avec les 2 psycanons et l'archi orienté divination, et une escouade CàC en avec les 5 autres et l'archi en séraphique si tu l'as pas mis en divination dans l'autre. Si tu veux faire de la FeP tour un, garde tes points pour acheter un relai historie d'être à 2+. On est quand même pas à l’abri d'un as (que j'ai fait lors de ma dernière partie...). La balise n'as pas d'intérêt si tu FeP tour un, puisque ça sera à 6" de ce que tu as dans ton camps ; mais très intéressante si tu FeP tour 2 à côté des interceptors ou du LR.
  12. Déjà, tu n'as pas le droit à 2 reliques... Ensuite, si tu tires tout dans le même domaine, le GM a 3 sorts. Sur les 4 sorts de KD, il n'y en a qu'un d'intéressant (portail) et un potentiellement utile (poing d'acier), encore que les totors de son pack l'auront déjà. Avec un GM, tu peux fiabiliser en prenant des primaris, par exemple de divination ou télépathie. De là, faut voir l'utilité que t'en as : KD est clairement orienté CàC avec FeP dans tous les sens (et faut construire sa liste autour avec des balises), alors que le GM en psycanon / divination sera plus orienté tir avant le CàC (totalement polyvalent pour n'importe quelle liste). Sachant que depuis la V6, le CàC c'est plus trop ça, donc à part pour le guerrier éternel et l'invu 3+, le GM est plus intéressant. Pour la PA2, normalement, tu devrais déjà avoir 2 cuicui dans ta liste...
  13. Pour la bombe à fusion sur l'archi, je pense que ça sert à rien : quitte à péter du char au CàC, c'est boulot du cuirassier ou des marteaux. Pourquoi ? parce qu'en hallebarde et Poing d'acier (donc F7), tu peux péter tout ce qui a un blindage arrière jusqu'à 13, et à part un dreadnought à 12, y a pas grand chose au dessus de 10-11. Si t'as du 14, c'est du landraider, et en 1000pts, y en aura que un, sinon ton adversaire est très riche. Et là, c'est le cuirassier ou un marteau qui gère. De plus, mettre un espadon sur le cuicui au lieu de rien, ça fait qu'il fait des attaques de force (les poings de cuirassier n'ont plus force depuis la V7...) et qu'il peut donc faire de la MI sur du QG ou de la CM.
  14. Je suis d'accord qu'en 1000 pts, 2 cuicui c'est trop : t'as plus rien sur la table, et il suffit qu'on t'en englue un au CàC avec 10 mecs sacrifiables (genre cultistes) et tu regrettes. Perso, je mets 0 glaive et je mets des hallebardes : je préfère que toutes mes attaques blessent plus facilement que d'en avoir une de plus qui doit toucher puis blesser. Ça permet de ne pas forcément lancer le Poing d'acier, et d'être F7 contre de la CM ou du véhicule en le passant. Avec les points récupérés et en dégageant des bombes, tu peux payer un relai de communication pour avoir la FeP à 2+, et un psycanon lourd sur le cuicui éventuellement. Il ne faut pas oublier que pour les bombes faut être au CàC, ce qui veut dire au moins un tour à se faire saucer, alors que 6 tirs F7 perfo, ça peut t'arracher le véhicule au premier tour. En plus, si y a pas de véhicule en face, grosse galette sur le populeux et 6 tirs sur de l'escouade, ça sert toujours, alors que les bombes non. Pour le psy, je suis beaucoup plus fan de divination, donc je lui mets une cuirasse, mais c'est vrai que si on tombe sur la combo vortex / portail, ça peut être rigolo.
  15. Tu peux mettre tes 10 totors dans la même escouade : ça change rien à ta liste, mais s'il te prend l'envie de faire une "mini death star" avec l'archi en divination dans 10 totors, tu peux. Le landraider, je suis pas fan, parce que déjà qu'on a pas grand chose sur la table, alors avec 250pts, ça fait quelques mecs en plus. En virant des bombes à fusion (genre les purifs qui n'auront probablement pas le temps de s'en servir), ça te ferait une escouade de 10 strike ou 5 totors avec un quadritube. Sur le stromraven, le canon d'assaut a plus de probabilité de faire perdre des PC qu'un canon laser, et c'est aussi efficace sur le piéton, mais tu feras pas exploser de véhicule (disons si tu fais pas de 6, le canon d'assaut est mieux).
  16. Il faut arrêter de fantasmer sur les 12 tirs de la gettling. Elle vaut rien, un point c'est tout. Elle a un intérêt dans le cas où : tu arrives à passer Force, tu tires sur du multi PV à max E7 (donc inutile contre un chevalier fantôme ou une CM boostée avec biomancie...), tu réussis à blesser et il foire sa save et son insensible (s'il l'a). Ça fait beaucoup de hasard à passer pour arriver à ses fins... sans compter le fait que l'intérêt de Force est vraiment très contextuel et que la gettling te sert à rien contre les véhicules. Et en plus, je préfère passer un Sanctuaire sur mon cuicui que Force pour tirer. Alors que t'as un psycanon lourd beaucoup plus polyvalent qui s'adapte au contexte : grosse galette contre du populeux, salve 6 contre le reste. Avec F7 PA 4, tu arraches les trucs à save moyenne et tu MI les E3 (eldar, nuées, GI, etc.), et le perfo est très utile contre les véhicules, voir pour péter un volant sur un malentendu. Si tu compares les statistique pour tuer du marin de l'espace (le cas "standard"), le psycanon lourd est quand même plus rentable que la gettling : [list][*]gettling : 8 tirs qui touchent, 4 qui blessent, 1.33 marins morts.[*]psycanon : 4 tirs qui touchent, 4 qui blessent, 1.33 marins morts si pas de perfo, sinon tous les 6 pour blesser arrachent un marin.[/list] Non, franchement, je ne vois pas comment on peut dire que la gettling a un intérêt...
  17. Dans le thread [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=222104"][GK] le nouveau codex[/url], il y a pas mal d'explications sur ce qui est jouable ou pas, pourquoi et comment. Certes, c'est long à lire, mais ça te permettra aussi de faire connaissance avec différente vision de l'armée et pouvoir cibler tes demandes vers des joueurs qui ont une vision plus proche de ce que t'as envie de jouer. Ceci étant dit, je suis d'accord que 2000pts pour une première liste, c'est beaucoup : faut se faire la main sur 1250, voir 1500. En 1000, en GK, t'as rien sur la table et c'est difficile à gérer sans un peu expérience, du coup ton seul ressenti c'est que tu te fais toujours rouler dessus. En 1250 ou 1500, tu peux déjà poser un peu plus. Mais 2000, tu sais pas quoi mettre et tu mets n'importe quoi pour boucher les trous, du coup t'as rien ou pas optimum sur la table et on en revient au même ressenti que avec 1000. Le QG, c'est une histoire de goût. Si t'aimes aller au CàC, le GM est plus indiqué que l'archi, et la cuirasse de sacrifice servira bien. Perso, la getling est exclue de base : statistiquement, 6 tirs F4 PA-, ça tue autant voir moins de troupes que 4 tirs F7 perfo PA4, sauf qu'avec ce dernier, tu peux faire (un peu) mal à de la CM ou du véhicule, et tu fais MI sur E3 insensible à la douleur. Alors oui, si t'as du bol et que t'as activé la force avant (ça commence à en faire de la condition), tu peux MI une CM. Pour le reste, je pense que tout est dans le thread que j'indique au début.
  18. Le Chevalier, c'est le principe du gros truc qui fait peur, et une partie de son utilité, c'est de se prendre les tirs pour les autres. Dans la même idée, quand t'as pas le Chevalier, c'est les cuicui qui se prennent la saucée, voir les totors. La question du rapport qualité / prix n'est plus "est-ce que je fais suffisamment de morts pour être renta ?" mais "est-ce que j'ai résisté à la saucée suffisamment longtemps pour que mes camarades me rentabilisent ?". Et là, le calcul est plus compliqué... Pour du GK, comme c'est peu populeux, ça part plutôt vite, donc la renta est plutôt vite amortie : 45 tirs de pillard + 6 kasseur de tank + 4 batterie plasma + 3 buggy +3 lance rokette de truk, qu'est-ce que ça t'aurait arraché en GK ? À vue de nez, je dirais tous les interceptors, et un cuicui probablement les deux. Pendant que le Chevalier encaisse, tout ce beau monde a eu le temps de faire un peu de ménage.
  19. C'est pour ça que j'ai jamais joué de QG nommé, et rarement des persos spé (je me marrais bien à jouer Thawn une fois de temps en temps, quand même). J'aime bien l'idée évoquée hier sur les motards DA en alliés : archi moto + ravenwing command + tactics en pod ; un peu de plasma, un peu de fuseur, et surtout du Scout à 12" pour FeP sans dévier à 18".
  20. [quote]Attention quand même, les tytys ne sont pas la pire armée du jeu en dissip, et je ne parle même pas des démons qui me semblent actuellement clairement au-dessus de vous niveau psy. Et ton astuce me semble assez facilement anticipable. [/quote] Faut savoir gérer ta phase psy. Après, quelle que soit l'armée en face, si le mec garde ses charges pour dissiper LE sort que tu voulais passer, ou si tu fais de la merde ou le mec en face a trop de chance, ça passera pas. On est sur un jeu avec des dés, et on a beau "fiabiliser" en minimisant au possible le nombre de jets de dés, il y en aura toujours. Comme je disais, faut s'adapter. Si le tyty a tout ce qui faut pour dissiper, tu vas peut-être pas prendre ce pouvoir. Mais si t'as envie, t'as aussi le droit de l'utiliser pour essayer de tuer le tyty en plein vol, statistiquement c'est possible, bien que peu probable. M'étant fais tué un cuicui à 1PV par un GI en tir en alerte après avoir loupé mon LF à 2+ (oui, une chance sur 1300 environ qu'on en arrive là...), je sais que ce genre d'action héroïque / désespérée (c'est souvent la même chose) est possible. Pour résister à la masse comme les tyty, selon les listes, y a du LF, ça débroussaille pas mal. Sinon, quand il reste des points, le psycanon lourd : avec son double profil grosse galette et salve 3/6, ça permet de gérer de la masse comme de l'unique ou du volant. Pour avoir essayé de la grosse galette V5 contre du cultiste, de l'ork et de l'EN, en combinaison avec le LF, ça arrache une escouade par tour à peu de chose près (restait 2 orks sur les 15...). D'ailleurs, l'EN était bien deg d'avoir l'insensible qui saute à cause de la MI...
  21. Oh pu... naise ! j'avais pas tilté gantelet = spécialiste ! Des peaux de saucissons devant les yeux... Perso, les Strike, je les prends pour garder les objos : ça me ferait mal de laisser des totor glander à l'arrière trop loin pour tirer, vu le prix. La plupart du temps, ce sont les derniers à mourir, parce que les totors qui avancent, les Interceptor et les cuicui qui entourent en TP + Incinérator, l'adversaire à autre chose à gérer que les pauvres gugus à l'arrières trop loin pour l'inquiéter. Mais faut bien tenir les objos... et dans une partie sans objos à tenir, ils avancent avec les totors. Maintenant, je vais voir comment ça peut tourner avec FeP tour 1... Les Paladins, depuis la V6, ça sert plus à rien. Avec les nouvelles règles de répartition des blessures et la sortie à profusion de F8-9 PA2 qui servent à arracher les totors dans les derniers codex, 2PV et insensible ça sert à rien, sauf au CàC, et là pour le coup, ils ne risquent pas d'arriver. Pour le prix d'une escouade de paladins insensibles, j'ai une escouade de totors qui fait la même chose et meurt aussi vite + une escouade d'interceptors Incinerator : le choix est vite fait. Au fait, j'ai oublié de vous dire, j'ai un spoil sur ce qui est enfermé sous la surface de Titan... [spoiler]Afin de protéger l'Humanité des horreurs de la fin des temps, l'Empereur a sellé une créature de cauchemar au cœur même de Titan : il y a emprisonné Matt Ward ! Ceci pour qu'il ne s'avise plus jamais de gâcher notre plaisir de jouer... [/spoiler]
  22. C'est vrai que le codex est pauvre en choix. Pour moi qui ne jouait quasiment rien de l'Inqui, la V7 ne change rien de ce côté là. Je trouve quand même que mettre les LR en véhicule assigné aux totor, c'est bien, même si maintenant ça sert à rien. Là où c'est pénible, c'est quand on tombe sur un tournois qui interdit les doublettes, parce qu'on le sent bien qu'on a vite fait le tour et qu'on sait pas quoi jouer. Se noyer sous le poids du nombre, c'est relatif : c'est pas parce que tu joues une liste CàC que t'es obligé de foncer dans le tas systématiquement. Faut aussi savoir s'adapter à son adversaire. Contre du tyty, par exemple, j'aurais tendance à jouer au chat et à la souris en pilonnant avec un cuicui bien équipé, avec les Interceptors en fulgu qui bougent de partout. C'est vrai que contre du populeux, la frappe orbitale, ça fait un peu de ménage, et c'était gratuit... c'était pas le truc ultime qui avait une valeur de points énorme, à mon avis. Je ne connais pas tous les codex, mais dans les CM à forte init que je connais, c'est prince tyty ou prince démon, et là je serais bien tenté pour prendre le primaris de télépathie (erraté à 18"), ça pourrait donner un one shot, avec un peu de bol, voir le finir à la grenade psy. Je ne base pas ma tactique sur des pouvoirs psy tirés au hasard : soit je prends du primaris, soit j'ai du bol et ça aidera ma tactique. Les pouvoirs séraphiques ont tous une chance de servir à un moment ou un autre (ou faire en sorte qu'on puisse s'en servir), sauf le primaris... Le primaris de divination est évidemment très utile, et le primaris de télépathie pourquoi pas : j'ai bien envie de tenter Invisibilité sinon primaris, mais après avoir tenté un divination qui m'aura mené au primaris (y a pas que le primaris de pas dégueu en divination). Pour avoir fait beaucoup de CàC avec le cuicui, il a ses limites. Surtout maintenant qu'il ne relance plus tous ses jets et que l'espadon est une arme de spécialiste (donc une attaque de moins), il sera englué encore plus facilement. C'est sûr que côté mobilité après le tour 1, le QG sur loup SW, c'est quand même top. On peux rêver à ce que ça aurait été un QG GK dans un pack de totor tous en TP, mais ça serait se faire du mal. On en revient à la V7 qui dénigre le CàC : à part les SW et leurs loups pour être mobiles, toutes les autres armées de CàC efficaces, c'est uniquement de la masse.
  23. Comme je disais au début : ligne avec relais + Inqui cerveaux crânes = 130pts environ. Là tu FeP à 2+ sans dévier. Mais en effet, il faut que les Inqui soient autorisé... Il y a aussi le trait de seigneur de guerre, relançable, qui fait que l'unité du seigneur FeP tour 1 automatiquement et relance le dé de dispertion. Tout ça combiné, ça commence à être pas mal. Les spécialistes du CàC sont les hordes et ont souvent peu d'init ; ou alors ce sont les Élites, comme dans presque tous les codex. En CàC contre du SM, 10 SM contre 10 GK, statistiquement, ce sont les GK qui gagnent. La F6/7 ça aide bien aussi... Les Purif ne FeP pas, du coup, côté mobilité, c'est un peu mort. D'où les Interceptor en incinerator.
  24. [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] Je suis également d'accord avec Corback mais qu'est ce que tu entends par jouer GK et pas SM survitaminé ? [/quote] Comme je l'ai dit : c'est une armée de SM d'élite, composée de peu de types d'escouades, parce que hyper spécialisées, qui va poutrer du démon [u][b]au CàC en débarquant de Stromravens ou en se téléportant.[/b][/u] Dans le fluff, ils passent leur temps à faire ça, et le codex est orienté comme ça. Si tout ce qu'un GK en énergétique a en plus d'un SM n'est pas intéressant, alors pourquoi jouer GK ? Autant joueur SM... Le résumé de l'analyse que je peux lire c'est "un fulgurant pour 6pts c'est cher". Les GK sont tous spycker avec sorts faits pour le CàC et des armes pour le CàC, mais personne n'essaye de réfléchir à comment les envoyer au CàC. Alors oui, pour "juste du tir", autant joueur une autre armée parce que GK c'est pourri. [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] Non ça tank rien du tout, la moindre CM en concassage ou le moindre gantelet et c'est le drame. En quoi c'est fluff de pas avoir de bouclier ? Ils sont sensés avoir le meilleur équipement et Draigo en a un lui... Les pouvoirs psys on les avaient déjà donc la frappe orbitale (qui était fluff puisque représentant un exterminatus) est une perte sèche, il est là le problème. [/quote] À part les QG nommés, j'en n'ai pas vu beaucoup qui sont guerriers éternels. Pour être en 3++, il y a sanctuaire (avec de la chance). Mais bon, si le mec a init 1 en face et que tu le dessoudes pas à l'arme de force, c'est que t'avais déjà vraiment pas eu de bol. À distance, c'est une autre histoire, et là ça m'embête vraiment. On ne voit jamais un bouclier dans le fluf, ce qui est logique puisqu'ils sont tout le temps en hallebarde, à deux mains. Pour Draigo, je pense que c'est parce que la figurine est comme ça, et qu'il faut assumer les erreurs des prédécesseurs... Sérieux, tu jouais la frappe orbitale qui dévie tout le temps et qui oblige ton QG à rester sur place ? Je n'ai jamais vu ou lu que quelqu'un la jouait. OK c'est fluf, mais dans le genre pas fiable, j'ai rarement vu pire. Donc c'est pas une grosse perte. En plus, si tu essayes d'aller au CàC avec tes GK, comme ils sont sensés faire, soit tu n'utilises jamais la frappe orbitale, soit ton QG reste immo au fond de la table et pilonne ses potes "accidentellement". [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] [quote]On a quand même là un QG qui est presque mieux kitté qu'un archiviste SM et qui est fort au CàC. Vivie Préscience, Sanctuaire, Invisibilité et autres joyeusetés ![/quote] Encore heureux qu'il soit mieux à 170 points contre 65... après les pouvoirs faut les tirer donc rien de garanti. [/quote] Il faut comparer ce qui est comparable : tu compares un psycker en énergétique à un QG psycker en termi... Ce que je voulais dire, c'est que comparé à un psycker en termi, il a les avantages GK en plus. Et à côté de ça, il a de meilleurs caracs. Si tu veux Prescience, il n'y a absolument rien pour t'empêcher de l'avoir, c'est un primaris. Pour les autres, savoir ce que t'aimerais joeur en priorité et tirer dans le bon ordre en croisant les doigts, comme n'importe quel psycker. [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] Pas de mobilité, pas de résistance, aucune puissance de feu (maintenant que le psycanon est Salve 2/4) alors certes si quelqu'un est assez gland pour se laisser closer par des gugus à pied ou arrivant de FeP on est un peu mieux mais ça n'arrivera pas... Comment on joue comme du GK au fait ? [/quote] Exactement, on est d'accord : si tu ne veux pas jouer CàC avec tes GK, change d'armée. La mobilité c'est justement la FeP tour 1 + sprint. Ça a autant de résistance que n'importe quel SM, alors qu'est-ce qu'il te faut ? des loup-tonnères ou des motos ? c'est plus cher et c'est pas la même armée... Avec un psycanon salve 2/4, soit tu gardes ton objo et comme tu bouges pas, tu tires ; soit tu FeP tour 1 + sprint et 12" devraient être suffisant, sinon prends une autre arme spé. Et le gus qui se laisse closer par des gugus à pieds, c'est peut-être parce qu'il est acculé vers son bord de table par les mecs qui FeP tour 1 et sprinte, ou qui se téléportent, genre avec un très gros socle... [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] Les totors MT/BT en Land ça fait depuis la V5 que plus personne n'en joue parce que c'est sac à point et inefficace... 5 terminators de tir SM avec un Canon d'Assaut ça à quasiment la même efficacité, si on joue DA c'est prenable en troupe et c'est jumelé le tour où ça arrive... on en voit pas sur les tables pour autant. Alors certes les totors sont notre meilleur troupes mais elle n'est pas bonne pour autant. [/quote] Sortie du contexte, oui, c'est pas une bonne troupe, parce que traverser la table à pieds, t'arriveras pas à la moitié, et même en LR c'est 200pts qui glandent dans un transport. Si elle FeP tour 1 dans le camp adverse, c'est pas la même. [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] 24 points le gus E4 Svg3 1PV oui c'est cher. C'est pas leurs tirs de fulgurant qui vont changer le cours d'une partie. Après 5 ou 2x5 pour profiter de leur mobilité pour prendre des objos (surtout dans les missions maelstrom) d'accord mais sorti de cette utilisation... [/quote] Encore une fois, tu les vois comme des SM en fulgurant... Là où je parlais du coût, c'est comparé à un Strike. 4pts pour avoir une mobilité qui en coûte 3 chez les SM, pour avoir une TP à 30" par partie en plus, c'est pas excessif, je répète comparé à un Strike. Cramer une troupe adverse tour 1 après un jump, c'est pas mal. Et au CàC, t'es en arme de force. Si l'adversaire doit choisir qui le charge au tour 2 entre tes totors, tes Strikes, tes Interceptors ou tes cuicui, je pense qu'il est fort probable qu'il se laisse closer par des gugus à pieds à un moment ou un autre. [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] Sauf qu'on jouait pas le Storm pour l'anti air mais pour l'anti hordes avec les munitions psy le CA et les Ouragans et l'antipsy avec les missiles... et ça c'est plus possible. Il devient moins bien que le storm BA (missiles PA2 contre PA1 en BA), le storm BA n'est pas joué, le CG ne le sera pas non plus. [/quote] Le Stormraven BA va se faire remettre dans le clous, il aura le même profil que les autres ; en attendant... Si tu suis mon raisonnement de jeu, je ne jouerai pas de Storm non plus, sauf peut-être comme anti aérien / anti char, un jour, pour me faire plaisir. Parce que oui, il ne servira pas à grand chose d'autre. Pour dégrossir les hordes, le psycanon lourd est pas mal... pour le prix d'un cuicui, c'est plus rentable que de prendre un Storm. [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] Yep mais pour ceux qui aiment joué en milieu dur/ETC on a que 3 unités dans le codex (Archi, Termi, Cuicui) et on est obligé d'aller prendre un allié pour tenir la route (et il y a du très bien à faire en CG/GI par exemple) mais n'empêche que c'est dommage que ce codex ne soit qu'une boite à outils et pas une armée jouable par elle même comme c'était le cas avant... [/quote] Je suis d'accord qu'en milieu dur, l'armée est difficilement jouable. Les GI sont de bon alliés pour tous, ça donne un très bon appui d'artillerie, ce qui n'est jamais mauvais dans une V6 / V7 qui dénigre le CàC au profit du tir. Ma vision des GK, c'est de les jouer TP pour CàC tour 2 : profiter du nouveau détachement, pour que les totors, et à la rigueur les Strike, FeP tour 1 ; jouer Interceptors et cuicui pour tout cramer à côté. Quand on a que des portés de 24" et des armes de forces, c'est fait pour le CàC, pas pour jouer fond de table.
  25. Ben ça peut se comprendre de vouloir réutiliser ses figurines, c'est normal. Mais dire que, quand on arrive qu'à faire une liste mole avec les figs qu'on a déjà ça veut dire que le codex est pourri, c'est penser à l'envers. Et puis c'est un peu le but de GW de faire acheter des figs à chaque nouvelle sortie de codex, et dans notre cas, pas besoin de sortir de nouvelles figs /> Ils sont fort chez GW (l'autre mot qui me vient à l'esprit aurait certainement été modéré...) J'ai lu aussi "la taxe d'allié est trop chère", ben ça dépend comment tu t'organises. Tu te fais une liste Inqui, parce que avant le codex V7 t'avais plus d'Inqui que de GK dans tes listes, en alliés des totors + 1 Archi qui FeP tout 1 et un cuicui parce que ça ramone bien les conduits. Tes GK prennent tout dans la poire parce que ça fait peur de se faire charger tour 2, pendant que les singes, les suites de psy, le canon quadritube, etc. pilonnent. Je n'ai jamais joué Draigo, parce que ce genre de perso "clé en main", je trouve toujours un truc qui me manque. Avant V7 parce que trop cher, déjà, et puis la possibilité de prendre de l'équipement sympa : cerveaux crânes, par exemple. Après V7 parce que prendre Prescience sur le QG Grand Maître dans le pack de totor, je trouve ça plus sympa. Vu le prix du LoW, et vu le prix du QG GK le moins cher (techM à 90pts...), je ne pense pas le sortir à moins de 2500pts.
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