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Warhammer Forum

Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. Merci pour le partage @Bij0rn. Intéressant, de ce que j’ai compris on est plus ou moins arrivé aux mêmes analyses sur le warfo. Judhv
  2. Au contraire de l’anti-char on a déjà plein de satu ... Judhv
  3. C’est le but du forum de discuter @duncanidaho pas de problème. Pour les saga je suis entièrement d’accord avec @Vaniel. Pour l’armure de Russ ton adversaire peut en partie la mettre dans le vent avec le stratagème à 2 PC du livre des règles (sélectionner une unité pour être activée après qu’une unité adverse ayant chargée ai combattu au cac ...) mais le stratagème n’est utilisable par ton adversaire/amis que lors de ton tour, donc durant le sien tu es tranquille. Pense que les reliques/traits/pouvoir psy et stratagèmes d’avant game ça n’est pas figé, mais au contraire c’est adaptable. En fonction des factions adverses tu va peut être vouloir claquer un maximum de PC là-dedans car ça peut t’être utile. Si tu affronte du psy (TS) ajoute la relique pour mettre un -2 sur les sorts adverse. Si tu prend une gun Line, tu peux très bien te dire que tu ne va pas arriver avec grand monde au contact, donc ce qui aura survécu va devoir faire le ménage : met un maximum de buff pour monter en attaques, de toute façon tu va perdre des unités et les stratagèmes que tu auraient payé en PC allant avec ces unités ne te seront plus utile. Si en face il n’y a que des châssis/créatures monstrueuse (j’ai fais des listes full dread et j’aime bien) passe en formation vigilus car le stratagème te sera fort utile. Judhv
  4. En fait il faudrait juste arrêter de donner un nom différent à des règles identiques d’un Codex à l’autre. C’est très bien d’avoir le recap de toute les règles sur la fiche technique, maintenant entre un fell no pain, incroyablement résistant, outrageusement insensible aux dégâts (celui là je l’ai inventé parce que j’en connais pas d’autre), on fini tous par dire: c’est quoi ton truc, ah d’accord, c’est un insensible en fait. Ça faciliterais aussi les mises à jour en évitant le pavé qui énumère les différentes règles des différents codex concernés en ne citant qu’une seule règle commune. Mais on garde tout sur la fiche et surtout on garde des règles propres aux factions car comme le dit @Nécrontyr224 c’est plus sympa d’avoir certains fonctionnement/mécanique/règles propre à son armée, même si ça n’empêche pas une base commune. Judhv
  5. Moi je l’aime bien en canon laser jum. C’est une source d’anti-char fiable et inciblable, là où le primaris en manque un peu. Judhv
  6. J’y vais de mon souhait pour la V9. Garder un système en tour par tour, mais plus équilibré et plus immersif (dans le sens plus réaliste). - revoir le système de ligne de vue et de couvert ce qui a été dit et redit, je pense que tout le monde est d’accord là dessus. Conséquence moins de létalité au tir. - lorsque deux unités sont engagées au cac on effectue les attaques des deux camps en simultané, avec un système de bonus/malus à la touche : +1 pour celui qui charge, -1 si si l’unité contient 2x moins de fig engagées, -1 si engagé par des spécialistes de cac ... avec peut être une limite sur certaine unité/personnnage pas moins bien que 4+ pour un capi par exemple. ça permettrait de voir des cac ou les deux faction s’attendrissent lors d’une mêlé. Je trouve ça totalement crétin qu’une charge de deux unités identiques avec les mêmes effectifs peut voir disparaître l’une des deux avec 0 perte pour celui qui aura chargé. Avoir un avantage oui, mais là c’est presque du on/off et ça casse l’immersion d’une partie. On comprend facilement que 10 terminators qui chargent un primarque démon vont subir des pertes même s’il ils arrivent surprendre et tuer le bestiaux. du coup terminer le stratagème à 2 PC du livre des règles. - j’équilibrerais également le tir avec un malus sur la CT en fonction de la distance de la cible (au même titre qu’un tir rapide apporte un bonus à mis portée). A minima un -1 si à plus de la moitié de la portée et inversement pour les armes d’artillerie à qui on enlèvera au passage le tir en état d’alerte qui n’a aucun sens : charge à 3 pouces, ok mon canon qui est fait pour tirer à l’autre bout du champ de bataille va ce mettre à la verticale et je vais tenter de te shooter le perso qui veux charger ... ? Ça permettrait de faire survivre les listes de cac lors des premier tours face au gunline. Ce sont des modifs qui pourraient facilement êtres mises en place sans revoir le fonctionnement de base du jeu. Judhv edit : j’ajouterais une seul utilisation d’un stratagème par partie, pour éviter les listes qui te mettent le même combo durant les 6 tours à l’aide d’une ferme à PC. Trouver un moyen de faire perdre quelques PV à une unité qui désengage et aussi ajouter dans les fiches une règle qui dit que cette unité ne peut pas bloquer un véhicule/monstre durant la phase de tir même si engagé au cac par exemple pour les Gobelins, vorace, garde ... à voir où mettre la limite (ça pourrait très bien être tout l’infanterie), ceci pour renforcer les grosses unités qui n’ont pas le mot clé vol. C’est quand même difficilement envisageable de voir un gobelin bloquer un tank, même si ce sont des créatures très courageuses (ou stupide).
  7. De mémoire, ce supplément est utile pour le mot clé ‘’ bloodclaw’’ en full primaris tu n’en n’a pas ... ça te fais dépenser encore des PC avant game pour t’ouvrir de nouveaux stratagèmes. Entre les traits sup, les reliques sup, les intercessors vêt, tu devrais le garder ce PC. Il y a déjà plein de bons nouveaux stratagèmes incorporés avec le PA et tu va vite comprendre que tes PC seront rapidement consommés. De même la saga du sauvage n’est pas essentielle, on ne manque pas d’attaques en SW, en plus c’est conditionné à faire 5 PV avec ton battle leader, ça ne sera actif qu’à partir de la phase suivante ... la partir risque d’être déjà bien avancée quand tu en profitera. Pour moi GW s’est loupé sur ces TSG en aura, il aurait fallu que ça s’active dès que le fait digne des légendes est accomplie, en l’état c’est assez anecdotique je trouve, en tout cas moi ça ne m’a jamais servi et j’ai quelques parties au compteur. Mais ça reste à essayer puisque ça ne te demande pas d’investir dans du plastique, ça se tente problème. Judhv
  8. Salut @le toy. Je tente une petite analyse ... La première chose que je remarque c’est le manque de tir lourd avec un peu de portée, pour éventrer les transports et pouvoir te ruer sur les unités embarquées au cac. Je suppose que pour gérer ça les Celestian seront dans les rhinos avec les cano pour la full relance, ainsi que les séraph en partie déployées sur table. Ça fait une belle puissance de feu anti-char mais des cordons pourraient vite te poser problème sachant que tu n’as pas grand chose pour les gérer en dehors du corps à corps. Gérer les cordons au cac ne se fera pas sur le tour 1/2, donc en attendant tu es exposé et risque de perdre des ressources essentielles. Je verrais bien l’ajout de quelques multifuseurs pour atteindre dès le début de la partie les blindés, ou un peu de satu au tir pour virer les cordons (certainement le mieux). Je sais que beaucoup sont très enthousiastes concernant les zephyrim, mais j’ai du mal, sans l’imagifier ça reste de la force 3 avec de la PA, alors même si il y a beaucoup d’attaque et la relance des blessures, bah les arco le font déjà très bien. Garder les zephyrim et remplacer un peu d’arco par de la repentia t’apporterai de la polyvalence, sachant que tu as déjà les buff qui leurs seront utiles dans la liste. Perso j’essaierai de gratter des points sur les célestes en les passant à plus petit effectif et sur les crusader pour remplacer leurs rhino par des immolators. Voilà, j’ai deux parties avec les sœurs à mon actif (et sur Tabletop simulator en plus), donc je ne suis sûrement pas le mieux placé pour faire de la critique de listes en no limit, mais ça t’apportera peut être matière à réflexion ?. Judhv
  9. Pour sécuriser une zone et faire le tremplin des impulsors. Si j’ai pas le T1 ou si il y a de l’infiltration en face, je ne veux pas être limité dans le déplacement des chars. Ils me permettront également de faire écran à murderfang car il ne va pas suivre le mouvement des impulsors et se retrouver ciblable. Avec les incursors en body guard pour le couvrir, l’emmener au contact est plus sûre. Je pense que cette unité offre des possibilités et qu’elle sera de plus en plus utilisée, notamment avec les perso primaris comme le RP phobos qui permettront de passer les buff défensifs à des transports en milieu de table lorsque le jump pack ne sera plus d’actualité. Les cacher si possible pour éviter d’en faire une cible trop facile. Judhv
  10. Ça reste une grosse plateforme de tir, mais ça ne profite pas des buff SW. A réserver pour les partie à plus gros format je pense, et je préfère le répulsor classique qui saura emmener plus des troupes au front sans perdre l’intérêt du double tir. Judhv
  11. Je me suis amusé à faire une liste pour base 2 impulsors/intercessors + Ragnar en 1250 pts. Comme tu peux le voir nos deux listes se ressemblent beaucoup, mais j’ai fais le choix d’y mettre Murderfang (qui est remplaçable par un battle leader jump pack marteau bouclier qui passerai alors seigneur de guerre saga du wolfkin et porteur de l’armure de Russ). Perso je préfère cette option car les chars et incursors feront de bon écran pour couvrir son avance. Le buff des wulfens tu peux l’obtenir avec l’addition de l’aura de relance des charges de Ragnar et la pierre du wulfen (même en mieux car pour les wulfens c’est soit l’un, soit l’autre et tu ne choisi pas). Donc Murderfang à ma préférence. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Ragnar Blackmane(1*120) [120] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*108), Hache runique(10), Coiffe psychique (5), Armure de Russ, Fureur des esprits loups, Messager de la tempête, [Codex] Saga du Wolfkin [123] Troup1 : 5 Incursor squad(95), Incursor Sergeant(0) [95] Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [101] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [101] Elite1 : Murderfang(1*125) [125] Transport1 : Impulsor(1*75), Dôme Bouclier(18), 2 Bolter Storm(4) [97] Transport2 : Impulsor(1*75), Dôme Bouclier(18), 2 Bolter Storm(4) [97] Total detachment : 859 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Wolf Priest à Réacteur Dorsal(1*90) [90] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS3 : 5 Long Fangs (65), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (23), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [156] Total detachment : 390 ARMY TOTAL [1249]
  12. Vraiment va voir pour l’inspi, j’utilise des pièces de vieux marines sur mes incursors, tous les personnages sont personnalisés. Je dit pas que c’est parfait mais il y a 2/3 bonnes idées je pense. Avec pas grand chose on peut donner du bagou aux loups. D’ailleurs je préfère ce style un plus épuré que ce que les kits old marine proposent. Et surtout fait nous des retours sur tes parties !!!! Judhv
  13. Comme moi, pré-Heresy c’est le top ?. Pour la liste sérieuse j’économiserai les 3 PC des vétéran, vaut mieux mettre une deuxième séance avec ragnar. evite le côté vampire pour les loups. Tu peux faire du beau kit bashing avec la boîte des wulfen. va voir l’insta de kixart studio. Les Wolves c’est ma commande, tu verra un RP phobos avec jump pack. Pour l’inspiration ?. Judhv
  14. Moi je l’aime bien le RP qui tape comme un sourd ?. Pour déclencher le stratagème pense que tu a le smith qui passe sur un 5 et que tu n’est pas obligé d’avoir une cible à porté pour passer un sort. pour le BL il me semblait que le simple en primaris était équipé d’un pistolet bolter d’où ma piste sur le phobos et sa carabine pour la portée du bolt. Autant pour moi concernant la litanie, le +2 à la charge est très bien, ainsi que le +1dégats sur les monstres et véhicule vu le peu d’antichar dont tu dispose. D’ailleurs le +2 rerol t’évite peut être de payer la saga du chasseur à mon avis. Ta base de figurine est là et ta liste est construite, je pense que tout ce qui est trait, relique et pouvoir psy il faut tester. Ce sont des réglages à mettre en place en fonction de ce que tu préfère et de la liste en face. Perso j’aime beaucoup ta liste et je pense le SW va évoluer de toute façons dans la direction que tu as choisi de prendre. Judhv
  15. Avec un Rune priest à côté, les agressors peuvent efficacement intercepter les fep ce qui peux te créer de belles zones d’interdiction (contre un dajump ork par exemple). Judhv
  16. Oui en même temps ! Ma liste est plus tanky, mais j’ai passé un missionnaire en prêtre en m’inspirant de la tienne ?. Je la trouve vraiment bien celle là. pour l’imagifier c’est prévu, c’est pour ça que c’est bien de garder la cano calice pour le D3 PC en début de partie. merci pour tous tes conseils ! Judhv edit : plus je fais des listes et j’en discute avec les amis, plus on est d’accord pour dire que les unités du codex sont vraiment pas chère. On compare une cano équipée avec un capitaine par exemple SM, ou les 5 séraph fuseurs c’est flagrant, est ce qu’il ne faut pas s’attendre à une hausse générale des points lors de la prochaine mise à jour ?
  17. En fait je perd pas autant que ce que je pensais, je garde le PC pour le fer de lance, la canoness calice pour le 6 auto sur le dé de miracle et le bataillon en cœur valeureux pour le tanking. Je met des multi fuseur dans les unités de sœurs (à la place des Storm bolter) pour avoir une chance d’ouvrir les transports et laisser les repentia s’occuper de ce qu’il y a dedans. Je perd l’exo, une machine et l’équipement de la cano calice qui est là ni que lent pour le dé de miracle. Les châssis sont en invu à 5 et dès la cano sort, tout le monde en 4++, l’imagifier sort insensible à la PA-1. J’aime beaucoup cette liste, il y vraiment moyen de varier avec les sœurs, c’est super intéressant. DETACHMENT : Fer de lance Calice d’ébène : insensible à 5 contre les BM, lors d’un acte de foi peut transformer 2 dé de miracle en 1 de valeur 6 HQ1 : [Seigneur de Guerre] Canoness(1*45), Bolter, Pistolet Inferno(7), Ordre du Calice d'ébène, [Ordre du Calice d'Ebène] Terrible Savoir [52] HS1 : Mortifiers(36), 2 Bolter lourd(20) [56] HS2 : Mortifiers(36), 2 Bolter lourd(20) [56] HS3 : Mortifiers(36), 2 Bolter lourd(20) [56] Total detachment : 220 DETACHMENT : Bataillon Cœur valeureux : Insensible à 6 et ignore la PA-1. HQ1 : Celestine(1*160) [160] HQ2 : Missionary(1*38) [38] Troup1 : 5 Battle Sister Squad(45), Multi-fuseur(22), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0), Bolter condemnor(1), Epée tronçonneuse [68] Troup2 : 5 Battle Sister Squad(45), Multi-fuseur(22), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0), Bolter condemnor(1), Epée tronçonneuse [68] Troup3 : 5 Battle Sister Squad(45), Multi-fuseur(22), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0), Bolter condemnor(1), Epée tronçonneuse [68] Total detachment : 402 DETACHMENT : Avant-garde Rose de sang : ameliore de 1 la PA sur les pistolets et les armes de mêlée. +1A si charge/chargée/IE HQ1 : Canoness(1*45), Lame bénie(9), Pistolet Inferno(7), Surplis de Fer de Sainte Istaela, Croyance Immuable [61] Elite1 : Preacher(1*30) [30] Elite2 : Imagifier(1*45) [45] Elite3 : Repentia Superior(1*35) [35] Elite4 : 6 Sisters Repentia(52 + 2*13), Ordre de la Rose de Sang [78] Elite5 : 6 Sisters Repentia(52 + 2*13), Ordre de la Rose de Sang [78] FA1 : 5 Seraphim Squad(55), 4 Pistolet Inferno(28), Ordre de la Rose de Sang, Seraphim Superior(0) [83] FA2 : 5 Seraphim Squad(55), 4 Pistolet Inferno(28), Ordre de la Rose de Sang, Seraphim Superior(0) [83] Transport1 : Sororitas Rhino(1*65), Bolter Storm(2), Ordre de la Rose de Sang [67] Transport2 : Sororitas Rhino(1*65), Bolter Storm(2), Ordre de la Rose de Sang [67] Total detachment : 627 ARMY TOTAL [1249] A jouer avec le rite de la passion je pense. edit : on a posté en même temps @le toy bien vu pour le preacher à la place du missionnaire, je récupère un pistolet inferno sur la deuxième cano. Judhv
  18. @le toy L’idée là dedans c’est de rajouter une cano avec les repentia (c’est vrais qu’elle rigole pas en rose de sang). ça se rapproche de l’idée que je soulève à la fin du post. Je garde le bataillon cœur valeureux. Mais je remplace L’exo par Célestine (faut trouver 20 pts), par contre j’empute méchamment ma capacité de tir (comme tu le dit). Je dégage le détachement calice, tant pis pour le PC et le 6 en début de round, je passe la cano dans le détachement rose de sang, j’ajoute de l’attrition mais la relance des 1 est pas utile sauf si le corps à corps dure un peu (je pense pas avec les repentia soit ça tue, soit ça meurt). Tu pense pas que plutôt que lui mettre la tronço relique, le plus intéressant serait de la rendre plus tanky ? Surplis de fer ou manteau d’ophelia, avec une lame bénie même si elle à moins d’attaque, la force 5 réduira l’écart quand il faudra blesser. Ajoute à ça le TSG croyance immuable et les repentia finissent en invu à 4 ?. A quoi sert le second imagifier ? Je me demande même si ça vaut pas le coup de passer le bataillon en calice pour quand même conserver le 6 en début de round. Pour les point manquant je sort une machine (j’ai déjà du lourd au cac) je met 3 mortifier au lieu de 2 et avec le rab de point j’équipe un peu mieux les sœurs pour retrouver une petite capacité à faire du dégât au tir ? Judhv
  19. 101 points c’est pas la folie, mais on peut faire des choses. - tu change rien, tu peux ajouter un perso, ou une unité de suppressor (même si perso je suis pas convaincu par l’unité) pour éviter l’overwatch, ou 5 wolfguard jump pack (2 en double tronço et 3 en tronço bouclier) fep à 9 relançable avec Ragnar. - tu remplace les marteaux des 2 intercessors par des gantelets et les agressors passent sans toucher au term. Judhv
  20. Je trouve que tu as une base sympa mais 3 transports sur du 1250 pts, ça fait peut être beaucoup, passe à 3 quand tu montera en pts. Je limiterai à 2, avec les points économisés je mettrais déjà un wolfguard en armure terminator dans les LF à la place de celui en armure énergétique, avec le reste à voir, un perso ou une unité de primaris en plus, peut être que 3 agressors si ça passe. edit : des incursors en infiltration pour faire un écran à murderfang qui sera plus lent que tes impulsors. Ça te ferais ta troisième troupe, tu peux virer une unité d’ intercessors et là les 3 agressors ils passent, peut être même un invictor (mais tu n’aime pas la figurine). Judhv
  21. Superbe armée. Moi j’aime bien ton sang, je trouve que ça passe nickel sur la seconde figurine en partant de la gauche. Je trouve qu’il n’y a pas besoin d’en mettre plus, ça apporte à la figurine et ça intègre intelligemment une teinte chaude bien dans le thème. (ça change de l’osl). beau travail. Continu de nous régaler. Judhv
  22. Le marteau est trop chère, tu peux pas en mettre partout ?. sur les perso qui alignent 5/6 A, oui Si tu veux en mettre dans une unité de wolf guard, tu en place que 1 ou 2, le reste c’est de PV tampon. Idem sur les sergents d’unité : wolfguard pack leader. Je trouve qu’une seul unité d’éliminator c’est trop light. Ça fait pas le boulot, là où 2 c’est une vrai menace et ton adversaire doit prendre un vrai risque à exposer un perso. Judhv
  23. @Vaniel ce sont des incompris, et nous aussi quelque part ... ???. Pis nos primarques étaient super potes.
  24. Dans ce cas tu es au bon endroit car ça manque pas de charisme chez nous ?. invictor pour moi pas nécessaire. Même si il y certainement moyen de jouer sur tout ce qui s’infiltre en primaris pour démarrer au plus près de l’ennemi. Bjorn et murderfang il y a moyen des les emmener au cac car ce sont des perso à moins de 10 PV donc inciblable. Ces deux dread sont tres bon et fonctionne parfaitement avec les buff SW. Je pense que partir sur 3 impulsors chargé c’est une bonne base et ça te permet de prendre autre chose à coté. Des perso jump pack avec des gros marteau pour les super intervention à 6 pouces et profiter du bonus de touche (sinon ça sert à pas grand chose vu qu’on est déjà en 2+ pour toucher). Base de tir longfang, agressor/termi stormbolter-bouclier, éliminator (en doublette). deuxième vague wulfen, cavalerie (à voir avec le nouveau PA, avant celui-ci trop chère pour un impact moyen). Judhv
  25. Une liste axé CAC ça reste plus compliqué à gérer et moins stable qu’une liste qui tir. De ce constat, si tu cherche la perf en marines, il vaut mieux aller taper dans le vanille et ses suppléments. Pour moi le BA, DA et SW reste en desous. Pour ce qui est de l’impulsor rush, pas mieux que mes compagnons. Le SW manque cruellement de projection efficace, le seul moyen actuel, c’est l’impulsor ... Judhv
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