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Warhammer Forum

Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. En 1000 pts on peut faire des choses mais il faut faire des choix et tu parle de beaucoup d’unités dans ton post : triplette de rune priest, intercessors, wulfens, wolfguard, Ragnar et un wolf priest en armure phobos, pour ce dernier j’ai pas mes bouquins sous les yeux mais ça ne me dit rien cette option pour un wolf priest, ne confond tu pas avec le rune priest qui lui est dispo ? Mais franchement je peux me tromper. edit : grillé par @Logan. Ce qui est bien quand tu joue à petit format (en tout cas c’est comme ça que je fais) c’est de choisir une unité que l’on veut absolument jouer et ensuite construire sa liste autour de ça. Si tu veux jouer des wulfen par exemple, tu va peut être vouloir les soutenir avec un peu de tir, mais vu qu’ils sont capables d’arracher au cac un monstre/véhicule, tu va sûrement préférer t’orienter sur du tir pour laver les cordons et leur faire la place donc quelque chose qui tir beaucoup mais moins forts : des intercessors tu peux t’orienter vers un bataillon ou des agressors/terminators le schéma d’avant garde se dessine. Tu veux jouer murderfang dans ta liste, c’est un dread perso, il est moins rapide et se cache moins facilement qu’un perso infanterie. Ce serait bien d’avoir des unités pour faire écran et éviter qu’il se fasse défoncer au tir ... Tu m’aura compris. Est ce que tu as une unité (ou plusieurs) qui tu souhaite voir dans ta liste ? Judhv
  2. @Kikasstou a propose la brigade il y a quelques pages de ça et comme un gros nulos je lui ai répondu que le problème c’était de remplir les slots d’attaque rapide en occultant complètement les cyberwolf à 15 pts ... edit : double bataillon/brigade je devoir racheter des intercessors en masse.
  3. Judhv

    [40k-Imperium] The Soul Haunters

    Les cimiers apportent un vrai plus je trouve. J’en ai mis pas mal sur mes marines également. toujours aussi fan de ton travail. Je t’achète l’armée quand tu en sera à 2000 pts ?
  4. L’avantage de cumuler les malus sur les lancers de sorts, c’est de contrer les bonus que ces mêmes psykers vont avoir (une fois de plus surtout sur les armée basé là dessus). Il pourront facile monter +2/3 avec des relances diverses et variées. Donc même si on joue beaucoup de psyker pour avoir de l’abju, ça reste compliqué de bloquer les sorts et ça réduit fortement le risque de prendre des smith critiques. le bataillon à 218 pts en Soeurs comparé au 180 pts de GH (sans les QG) reste peu chère. Ça Coûte 1PC pour pour la relique si on souhaite en jouer une sur un perso SW. On peut aussi s’affranchir du TSG de guerre SW pour prendre celui du calice d’ébène sur la canoness et en regagner D3 en début de partie. C’est certain que face au copain qui joue un seul psyker dans sa liste, il n’y a pas franchement d’intérêt, mais face à nos ennemis jurés TS si on peut moisir la phase psy, je pense que l’avantage avant même de commencer la partie est énorme. Ça nous sauve des mortelles que les boucliers n’arrêtent pas comme déjà dit, mais ça évite aussi de perdre son invu sur par exemple un pack de wulfen, de term, des cavaliers, n’importe quel perso équipé d’un bouclier, ses précieux répulsors ... ça évite de voir repoper des mecs dans les rangs ennemis, en gros ça pourri la stratégie en face. Et il ne faut peut êtes pas se limiter au simple bataillon LOW cost, les sœurs ont plein de bonnes choses à proposer.
  5. Ok merci @Bij0rn. Les sœurs du silence semble intéressantes pour de l’anti psy et ça fait très retour sur prospero ...
  6. L’association que j’aurai envie de jouer, même si je préfère également jouer en monofaction, ce serait avec les sœurs de bataille vs les armées de psykers. il y a vraiment moyen de faire un petit combo la dessus. - Chaque unité de sœurs peut tenter d’abjurer avec 1D6. C’est peu, mais c’est pas terminé. - trait de seigneur de guerre -1 à 12 pouces - relique -2 à 18 pouces - relique space Wolves -2 à 18 pouces on arrive quand tout ce combine bien à un jet d’abju qui va de 6 à 11 pour chaque unité. les sœurs on un un stratagème pour abjurer auto un sort sur 4+ les space Wolves peuvent faire abjurer un perso comme si c’était un psyker à l’aide d’un stratagème. le bataillon Sista reste économique 218 pts pour une canoness, un prêtre et 3x5 sœurs et remplace parfaitement les taxes de troupe comme les grey Hunter. vu que tout repose sur des reliques et des traits de seigneur de guerre, c’est complètement ajustable en fonction de ce qui est joué en face, donc ça reste flexible comme association. En plus je suis en train d’en monter avec un ami qui est en train de les peindre ?, ça compte. Judhv @Bij0rn je pensais que les doctrines c’était dans la règle ange de la mort donc pas perdues si soupe.
  7. Bienvenu RED. Je pense pas avoir vu passer une soupe SW/GK, en même temps j’ai pas vu non plus beaucoup de proposition pour jouer des soupes imperium sur ce sujet mis à part lors des derniers échanges. je pense que le GK peut apporter de l’anti psy très utile au SW. Ayant peut de capacité de projection, le SW se repose aussi beaucoup sur sa solidité, notamment avec moult bouclier 3++, qui ne protège absolument pas contre le psy. Aujourd’hui on a des nouveaux outils pour y faire face, mais les places pour les reliques sont précieuses et cela pourrait être une solution face à des armées se basant sur le psy : TS, GK... pourquoi pas, dans le but d’abjurer ce qu’il y a en face. Maintenant si tu soupe je crois que tu perd le nouveau système de bonus des GK apparu avec le PA. Ce qui est dommage car c’est très intéressant comme mécanique de jeu. Voilà pour moi. Si tu pensais les jouer ensemble dans un autre but, n’hésite pas à nous en faire profiter, même proposer des bases de listes. Judhv
  8. Je te rejoint là dessus @Gurvan. Je m’en suis offert un qui prêt à l’emplois et que je intègre dans pas mal de mes réflexions de listes. Vu qu’il apporte un peu de puissance de feu (bien plus qu’un dread classique), je trouve qu’il va bien avec l’unité de term car leur manque de létalité sera compensé et on conserve le côté enclume dans un couvert, autrement dit les agressors sont moins indispensable selon moi avec cette combinaison d’unité. c’est @zhangfey qui le met beaucoup en avant et qui le compare également souvent à des équivalent en points, donc je m’y suis intéressé. D’ailleurs il y a moyens en space Wolves de faire une liste full dread (ou presque) qui donne envie je trouve. J’avais testé en début de V8 et j’avais beaucoup apprécié la jouer, sans être ridicule sur la table : l’endu mini de 7 de l’armée posait un vrai problème dans mon cercle de jeu.
  9. @Shelby pour ce type de liste ne vaut il pas mieux jouer une soupe : pour ta base de tir un autre chapitre hormis peut-être pour les long crocs pour le côté tanky avec le term dans l’unité et un détachement état-major suprême en SW pour le contre close. Je pense qu’on va en voir plus dans les listes opti pour l’attrition l’intervention à 6 et l’armure de russ vous en pensez quoi ? Edit : surtout dans les listes qui ne cherche pas agresser où le blood angel sera meilleur. Reedit: même pas, je vois pas beaucoup de liste opti qui vont chercher le cac, à part peut être le GC et l’ork boys, le reste va essayer de te nettoyer à bonne distance donc .... pas sûre de l’intérêt d’avoir des perso pour les contrer. oui ceci est un monologue à moi même dont je vous fais tous profiter ?
  10. Je trouve aussi @Yenos, c’est une unité hyper fragile, mais qui sature à la force 4 comme pas permis, sans compter qu’à partir du T3 il prennent 1 touche de plus pour chaque 6 non modifié (si monofaction) et passe PA-1. Très facile de leur rajouter 1/2 A par figurine avec la Pierre et Arjac, je me demande même si ça pas le coup de leur claquer le bouclier. Dans un pack de boys par exemple ils peuvent largement s’exprimer (surtout si Arjac est dans le coin pour faire bénéficier en plus de sa relance). C’est infanterie ça peut donc taper 2x. Est ce que le stratagème pour faire les mortelles marcherait sur les 2 activations ? @Gurvan je trouve sympa de mettre 1 unité de chaque, quitte à moins les gonfler. Jouant beaucoup au format 169, je joue fréquemment (d’ailleurs vous avez les rapports) 5 term et 4 agressors + les WG réacteur ça me fait souvent mon avant garde. Je retiens l’idée de poser un objo près du bord et de faire venir les agressors en chasse pour le prendre. La question avait été posée, est ce que du 100% old marine ça tiens sur une table, vous pouvez allez voir le dernier rapport de bataille de tabletop tactics, la liste SW a 0 primaris (c’est face à de l’ork).
  11. Quel boulot ! C’est tellement bien ... Je ne sais pas quoi dire de plus. A chaque fois que tu post un projet le résultat est génial, ça doit être chiant à force non, tu dois avoir la pression ... ? Tu devrais bosser pour GW !
  12. Pour tes stats @Bij0rn, si tu ajoute Arjac au terminators et que tu compare de nouveau leurs létalité face aux agressors, tu déséquilibre en therme de pts la comparaison car tu n’a pas ajouté la valeur en pts d’Arjac aux agressors, ou à minima pas pris en compte la relance des 1 pour blesser sur ton unité de 8. Mais j’ai parfaitement compris ce que tu voulais nous montrer, merci à toi. Je pense que les deux unités ont à peu près le même rôle tactique. Les terminators sont plus à aller se poser sur un objectif, là où comme vous l’avez tous expliqué, les agressors gardent plus de mobilité sur table et saturent plus, font plus de dégats, pour un peu moins de résistance à mon avis : la 3++ va offrir le tanking face aux armes les plus lourdes, mais le terminator est 2x plus sensible aux armes à dégât 2 : 2 blessures non sauvegardé fera 2 pertes chez les terminators pour 1 seul chez les agressors, et on sait que ce type d’Armes est de plus en plus présent pour gérer du primaris. Peur être que les terminators rentrent plus dans une listes à ‘’thème’’‘ avec plusieurs gros packs et Arjac pour bien booster tout ce petit monde, alors que les agressors peuvent être plus facilement jouer en solo et donc facilement intégrable dans les listes à petit format (si on veut optimiser un peut une unité par rapport à l’autre). Les agressors ont pour eux un autre avantage, c’est d’être très efficace pour intercepter les fep, c’est donc un gros repoussoir si l’adversaire ne veut pas prendre une douche de tir, l’interception ce faisant toujours en double tir car une fois de plus c’est pendant le tour adverse donc pas de mouvement durant le tour. En plus de ça si tu me dit @Bij0rn que l’on gagne un strata pour les compter comme n’ayant pas bougé, ils deviennent encore plus intéressant.
  13. Les terminators stormbolter font quand même très peu de dégâts (par rapports aux agressors). Ils sont surtout là pour se poser sur les objo. Tu pense pas que des agressors en limite de zone de déploiement avec le mvt + l’advance, il y a peu être moyen d’aller chercher les premières lignes de cordon. edit : et leur tir de contre charge est monstrueux. Toujours en double tir car on ne se déplace pas lors du tour adverse. sinon des Thunderfire ... des long crocs lance missile pour rester chez les SW. En plus d’être activable une seconde fois au cac ou quand il est tué @Kikasstou. Murdefang il est incontournable je pense, mais il faut avoir un peu d’unité pour l’accompagner et faire des écrans car il reste très fragile.
  14. Les chapitre marines qui tirent le plus mieux sont - iron hand mais je crois que c’est du gros tir. - ultramarine - impérial fist/CF je pense que c’est dans ces chapitres que tu trouvera ton bonheur. Il y a de l’ignore couvert, des touches sup sur des 6 ... ce genre de chose, mais je connais mal. En SW tu peux quand même sortir des agressors, du dread redemptor/repulsor/invictor full ratata, et les termi stormbolter si tu veux de la satu et nettoyer des cordons. @oxygen toute mon armée est basé sur du primaris comme ton Lord, il y a vraiment facilement moyen de faire des trucs sympa et la boîte des wulfen est super pour ça je trouve.
  15. Judhv

    Forgeworld

    Je suis d’accord, dommage qu’il n’ai pas une lame, le bonhomme reste très classe et je suis assez fan qu’il porte son casque.
  16. Judhv

    [40k-Imperium] The Soul Haunters

    Très beaux début d’armée, plein de charisme. J’aime le schéma de couleur, la personnalisation des figurines, le côté bien dark comme il faut. Si tu continu comme ça tu vous nous régaler, je vais suivre ton sujet avec attention. Judhv
  17. Le full primaris me semble très compliqué. le old marine est bien pour - la troupe à pas chère avec les grey hunters. - le rhino rush au blood claws. - les long fang - les escouades de termi bouclier - les wulfen (même si on est sur un profil qui se rapproche du primaris) - tous les perso jump pack bien équipé pour aller au combat rapproché - d’une manière assez générale le corps à corps le primaris apporte - un vrai tir de fusillade avec les intercessors - de la grosse saturation avec les agressors - des châssis/transport avec le mot clé vol - Ragnar V2.0 Pour moi il faut mixer les deux si tu veux faire une liste un peu sympa et qui sort de l’impulsor rush/ intercessor marteau. D’ailleurs l’ADN de ce chapitre est toujours dans les vielle fig (c’est beau ce que j’ai dit non ?). Les limites à ça c’est que old marine et primaris sont deux gammes différentes non conçues pour travailler de concert : le répulsor chargé aux blood claws j’aurais pris, idem pour l’impulsor chargé au wulfen. On comprend bien que les anciens qui n’ont pas accès au nouveaux joujou I tech ne sont plus là pour perdurer. C’est dommage je trouve. Esthétiquement (ça compte pour certains) je trouve que les deux ne se mélange pas bien. Perso je joue mes infiltrators en grey Hunter, avec un hellblaster si je veux un plasma dans l’unité. Mes blood claws sont des reivers. Ça fait des belles armées et quand les old marine disparaîtrons j’aurais pas toute une partie de ma collection à passer en légende. Judhv edit : @christopher je dirais quitte ou double. Dans cette version il y a beaucoup de chose qui vont pouvoir te le tomber rapidement, après c’est pas forcément ce qui sera joué en face ... tu tombe face à moi, t’es pas trop mal avec ton volant. Je suis plus serein en multipliant les menaces, mais il dois y avoir moyen car certain joueur comme @zhangfey l’utilise beaucoup.
  18. J’ai interprété la demande de @Yenos, sans même m’en rendre compte. Je pense qu’il voulait parler du jet pour lancer une litanie.
  19. @Yenos, j’ai pas entendu parler d’un autre moyen.
  20. @the Goat ça ne me gêne absolument pas. Ici c’est la maison des joueurs space Wolves, tous sont les bienvenus (j’ai pas l’impression qu’on soit des tonnes). Maintenant si tu préfère faire un Tactica pour plus de lisibilité, pourquoi pas si le cœur t’en dit. ton retour et ta réflexion sur la cavalerie sont bien sympathique j’attend ton retex avec intérêt.
  21. @Wulfen888 a bien répondu à tes questions mais je vais ajouter que tu ne peux pas débarquer d’un véhicule qui s’est déplacé, donc pas charger. sauf règle comme l’impulsor, mais c’est précisé que ça n’autorise pas la charge après le débarquement. L’intervention héroïque c’est très fort car contrairement à ce que tu dit, oublier de ce mettre à 6 pas d’une unité SW c’est vite fait. Et tu ne peux pas attaquer une unité au cac lors de tour si tu ne l’a pas déclarer en charge. Donc bien souvent quand tu fais une intervention tu cogne l’unité adverse mais lui ne te riposte pas dessus. N’oublie pas qu’un perso dans une ruine ça ne ce voit pas forcément ou du moins on peut vite l’oublier et il traverse les murs pour faire son intervention. L’armure de Russ, relique SW ++ va également être ton amie. Imaginons que le bigboss ork (que tu n’aime pas) te charge une unité, mais pas ton patron car il peur de ce faire ouvrir en deux même si il arrive à te le tuer (strata pour taper avant d’etre retiré de la table), et bien si il ne fait pas attention, tu fais une intervention avec le porteur de la relique (que tu as intelligemment mis en position pour ça), tu le bloque et le tue durant son propre tour ?. A côté de ça, si ton adversaire y fais très attention et bien ça te fais des zones d’interdiction sur la table que tu peux exploiter. Tiens tu n’est pas à porté de charge de mon perso mais tu avance pour prendre l’objectif X : boom intervention. Dans tous les cas ça te permet d’exploiter les erreurs de placement et ça fait cogiter le gars en face.
  22. Dommage c’était vraiment intéressant sans être dans l’abus.
  23. Je trouve ça très bien, ça donne vraiment envie de le tester dans cette config. Le prêtre loup va devenir une figurine centrale. C’est bien vu. edit : en fait en fonction de ce qu’il y a en face on peut soit lui mettre la dissip, soit la pierre du wulfen pour la passer en aura à 6.
  24. C’est pas bête, surtout qu’avec une arme type pistolet ont peut tirer dans un cac et donc ça peut fonctionner sur une unité engagée. Par contre c’est j’usqu’à la fin du tour donc ça marche pas au tour ennemi. Peut être sur un tir de contré-charge... En tout cas j’ai souvent le dilem entre ces deux perso. Je trouve que c’est une bonne solution.
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