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Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. Salut @zhangfey. Ça m’ennuie si c’est moins claire que d’habitude. C’est juste que comparé à nos parties en 1vs1 il y a deux fois plus de monde sur la table, donc deux fois plus d’actions aussi. J’ai moins détaillé où étaient les objectifs, la configuration de la table, d’une manière générale je n’ai peut être pas assez expliqué où se passait l’action. C’est bien que tu le le dise, je vais tenter d’améliorer ça pour le prochain. Non il n’y a rien d’exclusif, c’est juste qu’en ce moment on se fait plaisir avec ce format. Les deux joueurs de la dernière partie n’y sont pas habitué, donc je pense que l’on fera des partie au format games de temps en temps avec eux. Judhv
  2. Bonjour à tous, Je met ici un lien de mon sujet sur les Wolves de la section astartes. On y retrouve des retours sur nos parties jouées mais pas que, il y a aussi des discussions autour de listes/unités (d’où le choix de la section astartes). Vous pourrez y retrouver plusieurs rapports de batailles rédigés et sans photo (je préfère prévenir) axé surtout autour des wolves, forcément ... Je propose de up ici à chaque fois que j’en ajoute un nouveau. Je ne sais pas si c’est très legit, à voir avec les modo, mais on m’a plusieurs fois fait la réflexion qu’il serait plus simple d’y avoir également accès depuis cette section du warfo. Pour ceux qui irons y jeter un œil, bonne lecture et n’hésitez pas à proposer des axes d’amélioration. Judhv
  3. (Pour les listes et le déploiement voir plus haut dans le sujet) Comme promis. Tour 1 Tau/démon L’objectif 3 devient prioritaire : il est chez nous, tenu par des gobelins et à proximité des forces d’infiltration Tau. Ils tirent les objectifs défendre 4 qui se trouve chez eux sur le flanc droit, suprématie et domination qui est déjà facilement réalisable grâce à la prise du centre au déploiement par les nurglings. Tout en continuant de couvrir la table, les plagues accompagnés des perso avancent et sprintent pour rejoindre le centre avec les nurglings. Au psy un miasme est lancé sur les plagues, ça passe avec 1PC de relance. De notre côté on le dissipe également avec 1PC. Les infiltrateurs Tau prennent mes vétérans d’assaut pour cible : la ghostkeel en tue 2 aidée du stratagème pour ignorer les couverts. En fonction des lignes de vues, les stealth divisent leurs tirs entre les vétérans et un mekgunz. Les marines encaissent, mais la plateforme de tir perd 2PV. Le coldstar vient prendre l’objectif 4 dans leur zone de déploiement, il tire sur les agressors, fait 3 blessures vont faire 1 mort dans l’unité. La broadside protégée par ses drones n’est pas à porté, et décide donc de s’avancer. Maintenant que les plagues tiennent le centre et son objectif, les nurglings hors de vue des éventuels tirs en état d’alerte se font plaisir et chargent les agressors et le bonebreka. Ces petites limaces s’en sortent bien car elles vont faire 1 PV sur un agressor et carrément 2 PV sur le véhicule ork malgré l’endu 8. Avec l’intervention héroïque du weirdboy l’unité est détruite à la riposte, nous offrant un premier sang. Incroyable mais vrai, les Tau décident de charger avec la ghostkeel sur la plateforme de tir prise pour cible précédemment et sur une des deux unités d’éliminator. Ceux-ci vont lui faire perdre 2PV au tir en état d’alerte. Au cac l’armure de combat ne parvient pas à blesser les marines qui par contre vont lui faire perdre 2 PV de plus à la riposte. Ils marquent domination, commence à défendre 4 et défausse suprématie. On fait le premier sang Tour 1 Ork/SW On tire les objectifs sécuriser 4 qui se trouve chez eux, défendre 1 au centre, tenu par les plagues. On préfère les défausser et on récupère pas de prisonnier. Pour finir on tire sécuriser 3 qui est aussi l’objectif principal de ce round et qui pour le coup se trouve sur notre flanc droit sous les bottes de tout un tas de petits peaux vertes. Mes deux patrons et les marines d’assaut restent en groupe et vont chercher les infiltrateurs Tau. Au passage je passe un smith critique sur la ghostkeel qui va prendre 6 PV la laissant à 1. Je boost également le psyker avec les attaques des esprits loups. Côté ork, après que les plagues soient passés sous poussée warp et privilège de fécondité pour 4 PC, le weirdboy leur balance aussi un smith qui passe avec l’utilisation d’1PC et sera dissipé avec l’aide d’1 PC également. Les marines d’assaut chargent sur la ghostkeel et les stealth. La charge passe, mais pas sans l’aide d’1 point de co. Les perso vont ce faire aisément la grosse armure qui va préalablement nous faire un champ répulsif sans effet et qui une fois détruite va aussi se faire exploser privant son propriétaire de 2PC supplémentaire et mettant au passage une mortelle sur le Lord, une plateforme de tir ork et sur une escouade d’éliminator. A ma grande déception les marines d’assaut, qui vont pourtant envoyer un bon paquet d’attaques, ne vont parvenir à tuer qu’un seul des trois membre de l’unité de stealth, je suis bien en dessous des stats. Sur le flanc gauche, les mekgunz, les kasstank et le kanonshok, vont tout mettre sur la broadside. Malgré le double tir du bigmek nous arriverons juste à éliminer les 8 premiers drones qui protègent l’armure de combat. Notre dernière cible est l’unité de plagues, on en élimine déjà 7 au tirs avec les agressors et le defkilla. La charge combiné des ses deux unités ne va en éliminer que 2 plus. Sacré tanking côté nurgle, ce qui va leur permettre de conserver le centre et son objectif. Heureusement la phase de moral nous est favorable car 5 de plus rejoignent papy. Pour finir le bonebreka charge la bête et lui tombe 1 PV. A la riposte je perd un agressor avec l’intervention du poxbringer, et les véhicules orks perdent également 1 PV chacun. On score sécuriser 3 et pas de prisonnier pour 2PV. Ils défendent l’objectif 4. Fin du round 1 Tau/démon 4+3 ork/SW 4+3. Tour 2 Tau/démon L’objectif 3 reste prioritaire. Ils tirent les objectifs sécuriser 3 qui se trouve chez nous sur notre flanc droit, sécuriser 5, également chez nous sur notre flanc gauche. Ils vont les remplacer par un nouveau sécuriser 5 : pas de bol. Le dernier objectif tiré sera sécuriser 1, en plein centre de table et tenu par les plagues. Les stealth désengage du cac avec les vétérans. Shadowsun bouge pour se mettre en ligne de vue du bonebreka qui s’est fait full marqué par les cibleurs et le stratagème Tau, elle lui met 9 PV ?. Le tank continu d’être la cible des tirs Tau est prend tarif, 1PV de plus avec les tirs des guerriers de feu, 2PV de plus avec la broadside qui va diviser ses tires de SMS sur les meganobz et utiliser le stratagèmes tir concentré, mais les orks en armure lourde encaissent sans broncher, et pour finir le coldstar qui pourrait facilement l’achever se prend les pieds dans le tapis et le laisse à 1 PV. Derrière on prend les chargent des démons : les mouches fep notre ligne de feu arrière sur le flanc gauche et se font pratiquement une plateforme de tir ork, la laissant à 1 PV. Elles en profitent pour rentrer des points en nous volant l’objectif 5 face aux mekgunz. L’escargot de nurgle charge et tue enfin le bonebreka. Le prince démon charge le defkilla qui avait pris 3 mortelles sur un smith en phase psy et le tue. Le truk perd quelques PV à cause des plagues. Sale quart d’heure pour les orks ! De mon côté j’encaisse sans broncher tout ce qui est mis sur les agressors. À la riposte j’ai la possibilité de me faire le seigneur de guerre des démons. Je met tout dessus mais mes 7 attaques de gantelet ne font rien au perso ?, pas un seul petit PV ... Ils scorent sécuriser 1 et sécuriser 5 pour 2 PV. Tour 2 Ork/SW On tire les objectifs sécuriser 1 et sécuriser 4 que l’on va remplacer par derrière les lignes ennemies : compliqué, mine de rien avec peu d’unités ils tiennent toujours bien la table et je ne pourrais pas fep dans leur zone de déploiement. Pour terminer on prend assassinat. Mes patrons et les marines d’assaut se rapprochent du centre de table où on s’est bien fait laver, une charge audacieuse sur les plagues pourrait carrément m’y emmener, mais ça ne passe pas. Les Gobelins viennent nous filer un coup de mains en prenant l’objectif du centre face au plagues. Le weirdboy échoue à smither les mouches, moi j’arrive à tuer une stealth au psy, et je met un malus à la touche sur les mouches, malus dont on va faire profiter les orks, ce qui n’est pas réglementaire. Les kasstanks débarquent du trukk et envoient tous une grenade anti-char sur le prince démon à l’aide du stratagème. Ils font 19 PV au perso qui après les fnp va tout juste perdre ses 8PV ?. Les mekgunz et le kanonshok tirent sur la bête et lui arrache 1PV : le démon de nurgle ça encaisse y a pas à redire ! Les éliminators font quelque chose en éliminant la dernière stealth. Je fais arriver mes renforts groupé sur le flanc droit, les terminators en protection des déva. Leurs stormbolters tombent le slipiti qui était la figurine la plus proche. Comme à mon habitude je claque mes 2PC sur la déva pour bénéficier des deux stratagèmes qui vont me fiabiliser le tir. J’envois la sauce sur la broadside, 7 tirs surchargés , 9 avec une relance et je met 2 PV à l’armure aprés avoir tombé 4 des drones de la dernière unité. Là je suis carrément à porté de tous les guerriers de feu, mais je me dit que ça passe avec le tanking des term. Les orks chargent : les méganobz appuyés par le weirdboy vont tomber 2 mouches et les kasstank vont se suicider sur l’escargot géant. Ils lui font 1 PV qu’il va reprendre après en avoir tué 4 à la riposte. Mes agressors sont en plein AVC, de nouveau je vais tout mettre dans le SDG démon mais je ne lui prend toujours pas un seul PV avec sont -2 pour le toucher ?. Les plagues en profitent et passe l’unité au seul sergent en m’en tuant un de plus. Le tour est vraiment pas terrible et papy nurgle vient enfoncer le clous en ranimant une mouche lors de la phase de moral. On score assassinat Fin du round 2 Tau/démon 7+4 ork/SW 5+7. On passe tout juste devant. Tour 3 Tau/démon L’objectif 4 passe prioritaire. Je suis juste à côté avec mes renforts arrivés des fep. Ils tirent les objectifs domptez le warp, chasse au gros et pas de prisonniers. Les Tau passent un kauyon avec le coldstar qui vient se mettre au milieu des guerriers de feu. Le poxbringer tente une fois de plus de passer un miasme sur les plagues, mais il se grille la cervelle (si il y en a) et perd 2PV, la blague, après ce que je lui met au cac sans l’inquiéter, il se fait sauter des PV tout seul ?. Il se prive aussi de domptez le warp par la même occasion. Mes terminators prennent leurs 5 marqueurs et je commence à serrer les fesses. Les guerriers de feu me douche de tirs et me passent 16 blessures. Stats j’ai 1 mort et demie, sauf que non, je perd 3 term. La broadside m’en prend un de plus, laissant seul le sergent de l’unité. Shadowsun fait 7PV sur le trukk qui survit uniquement parce qu’il transforme un dégât 3 en un unique PV sur un superbe jet de brinkbanlant ?. La bête de nurgle tente de l’achever au cac mais échoue complètement, ce qui les prive de l’objectif chasse au gros. Le coldstar ne fait pas non plus de dégâts sur ma déva et le combat entre les mouches et les orks se résume à des insultes et de l’intimidation car pas un seul PV ne sera pris d’un côté comme de l’autre. Pour terminer le gros escargot ?mange tranquillement les survivants de l’unité des kasstank, après tout les orks c’est des algues ! Et les escargots ils aiment ça. Ils scorent pas de prisonnier. Tour 3 Ork/SW On a gardé derrière les lignes ennemies et on tire les objectifs sécuriser 5, qui se trouve chez nous sur le flanc gauche, disputé par les méganobz et les mouches, et puissance de feu écrasante. Au psy on passe juste un -1 pour toucher sur l’escargot. La phase de tir n’est pas extra. Les éliminators ne font rien au plagues, les mekgunz font quelques PV sur une mouche, le kanonshok achève la première et laisse la seconde à 1 PV. Mes déva tirent de nouveau sur la broadside qui va tanker en sacrifiant 2 drones de plus. Pour finir l’agressor fait 2 PV à la bête. Le sergent terminator prend l’objectif 4. Mes unités d’assaut prennent le centre. Le rune priest charge shadowsun et la laisse à 2PV, il se fait intercepter par l’escargot qui le laisse à 1 PV. Les marines d’assaut chargent les plagues, le poxbringer et le spoilpox, les perso sont tous laissés à 1PV et je tue 3 plagues, le reste de l’unité va fuir au moral. L’agressor se fait la bête. À la riposte je perd 2 marines. On score sécuriser 5 et derrière les lignes ennemies. Fin du round 3, On prend la table, on tiens 4 des 5 objectifs. Tau/démon 8+5 Ork/SW 7+12 Tour 4 Tau/démon L’objectif prioritaire est le n°2 Ils tirent sécuriser 2, le seul objectif qu’ils tiennent encore et qui peut leur rapporter gros sur ce tour. Ils ont toujours en main chasse au gros et domptez le warp. Le poxbringer passe un miasme sur lui même. Ma déva et le sergent de l’unité de terminator prennent chacun 1 marqueur. Shadowsun désengage le rune priest et se fait le truk marquant ainsi l’objectif chasse au gros. Deux unités de guerriers de feu prennent pour cible ma déva et je prend 15 blessures. Les 4 premières arrivent à bout du terminator (normalement il en fallait 12, mais bon), le reste laisse un unique marine qui va partir au moral. La troisième fait 1PV sur le sergent terminator, qui va en plus encaissé les nacelles de la broadside. Celle-ci va également user de ses SMS sur les gobelins du centre, 5 d’entre eux mordent la poussière et 3 de plus partent au moral. Le coldstar bouge à proximité de l’objectif 2 sur le flanc gauche, il tue un méganobz et en blesse un second. Shadowsun veut en découdre au cac, elle passe une charge sans tir en état d’alerte sur l’agressor. Elle va y laisser la vie, ce qui était un peu prévisible ... D’ailleurs elle désengage dans le même tour, ce qui ne l’autorisait pas à charger, je pense que c’était écrit, elle devait mourir dans des circonstances douteuses ?. L’escargot achève facilement mon psyker et pour finir en beauté, mon Lord fait une intervention sur le poxbringer. Incroyable mais vrai, le SDG démon s’en sort sans une égratignure, il me fait fondre un plomb celui là. Depuis le début de la partie, ce perso survit à quelque chose comme 14 attaques d’agressor et 5 attaques de smash capi. ???, pire, je ne lui tombe même pas 1PV ???. À la fin du tour ils marquent sécuriser 2, chasse au gros et domptez le warp. Carton plein pour eux. Tour 4 Ork/SW On a gardé puissance de feu écrasante et on tire les objectifs sang et tripe et défendre 5. Les méganobzs sont ramenés vers les combat à l’aide du weirdboy et d’un dajump. Ils chargent les nurglings qui tiennent l’objectif 2 et enlève 1 socle sur les 3, pas assez pour s’en débarrasser et récupérer l’objectif. Les Mekgunz se font quelques guerriers de feu, appuyé par le sergent terminator. Le gros escargot est sous le feu du kanonshok qui lui fait 5 PV, ainsi que de l’agressor qui lui en enlève 3 de plus le laissant à 1. L’agressor le charge, l’escargot encaisse et le tue à la riposte, comme un air de déjà vu sur cette partie ... Le Lord arrête de passer pour un Dark angel (insulte suprême chez les Wolves) et malgré qu’il ne le touche plus que sur du 5+, il arrive enfin à tuer le poxbringer nous offrant le premier seigneur de guerre. Les marines d’assaut parviennent aussi à achever le spoilpox malgré les 7 fnp réussi côté démon ! On score sang et tripes, le seigneur de guerre et on commence à défendre l’objectif 5. Le map contrôle nous permet de prendre de l’avance au score. Fin du rond 4 Tau/démon 11+7 ork/SW 9+16 Tour 5 Tau/démon L’objectif 3 redevient prioritaire. Ils tirent les objectifs défendre 5, régicide et sécuriser 2. Le sergent terminator et les meganobz prennent chacun un marqueur. Les 3 unités de guerriers de feu vont venir à bout du terminator et d’un marine d’assaut, libérant l’objectif 4 qui était en nôtre possession. Le coldstar traverse la moitié de la table et vient se placer de manière à prendre l"objectif centrale lorsque les derniers gobelins ne seront plus. Il abat un meganobz au passage. La broadside achève l’unité, ainsi que Les gobelins du centre. L’escargot charge le Lord mais l’armure de Russ vient le bloquer et mon commandant en profite pour le renvoyer dans le warp. Ils scorent sécuriser 2 et nous on défend 5. Tour 5 Ork/SW On a toujours puissance de feu écrasante, et on tire les objectifs domptez le warp, ainsi que défendre 2 que l’on va remplacer par sécuriser 3. Décidément les 10 gobelins qui tiennent cet objectif depuis le début de la partie nous aurons ramené un sacré paquet de points de victoire ?. Mes unités d’assaut bougent et chargent les nurglings qui tiennent l’objectif 2. Le Lord tue les deux derniers socles et prend l’objectif. Les démons ne sont alors plus présent la table. Les snipers éliminent une unité de guerrier de feu pendant que les gobelins et leurs plateformes de tirs neutralisent les derniers drones ainsi que la broadside. On dajump également le bigmek et son kanonshok à proximité de l’éthéré Tau. Son TSG lui permettant de tirer sur les perso à 18’’ on élimine le leader Tau et on prend le second seigneur de guerre, ainsi que le briseur de ligne au passage. On marque puissance de feu écrasante pour 2 PV, sécuriser 3 pour 2 PV, le seigneur de guerre et le briseur de ligne. Gros gavage sur notre dernier tour. Fin du round 5 Tau/démon 12+8 Ork/SW 16+20 Avec les kill points score final Tau/démon 20 Ork/SW 42 Victoire des space Wolves !!! Et aussi des Orks ?. Ce fût une bonne partie. Déjà parce que les gars avec qui on a joué sont très sympa, et aussi parce qu’ils jouent des armées que l’on ne rencontre pas dans notre cercle de joueurs habituels . Le score ne reflète pas vraiment la partie, en réalité c’est beaucoup plus serré que ça je pense. À partir du tour 3 on prend la table et on voit qu’à l’éternal on creuse l’écart. On a d’ailleurs eu beaucoup de chance que l’objectif prioritaire se retrouve chez nous 4 tours sur 5. Par contre sur la table on prend quand même chère. J’ai carrément sous estimé les troupes Tau qui m’auront nettoyé ce que j’ai de plus tanky dans l’armée. Et je ne vais même pas revenir sur la résistance des démons qui auront été capable de nous contenir pendant 4 tours. J’ai même pensé qu’on allait devoir défensif à la fin du T2 quand mon allié se fait découper au centre. Je détecte 2/3 erreurs à mon sens qui nous permettent de prendre le dessus. Il faut aussi dire que ce sont leurs premières listes au format 169, et qu’ils ce sont fait tous les deux plaisir à vouloir tester des unités. De mon côté les éliminators n’ont pas fait grand chose, mais suite à mon erreur de déploiement ils étaient hors de porté dès le T2. Sur cette partie les terminators et long crocs tuent 1 perso + 6 drones, ils survivent 2 tours, c’est loin d’être rentable, mais ça ne peut pas faire des miracles à chaque partie non plus. Les agressors ont bien rebondi face aux démons, mise à part le sergent qui s’en sort bien une fois le reste de son unité détruite. A la limite ce qui s’en ai le mieux tiré ce sont les perso et les vétérans d’assaut qui arrivent à nettoyer le centre de la présence des démons. En tout cas je trouve ça très utile d’avoir une unité mobile pour accompagner mes perso. Ça leur donne une espérance de vie bien plus importante et ça me permet de les projeter dans les lignes adverse en étant plus confiant. Voilà pour cette partie. En attendant la prochaine, merci d’avoir pris le temps de me lire. Judhv
  4. Bonjour à tous. Nouveau compte rendu d’une partie en 2x 1000 pts format 169. On test de nouveau nos listes avec quelques modifs côté ork. DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ, [Codex] Saga du Wolfkin [124] Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148] Elite2 : 8 Wolf Guard à Réacteur Dorsal (95 + 3*19), 14 Epée tronçonneuse , Wolf Guard Pack leader à Réacteur Dorsal (0), Epée tronçonneuse , Gantelet énergétique(9) [161] Elite3 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135] Total detachment : 568 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups [124] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Total detachment : 432 ARMY TOTAL [1000] DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé, [Death Skull] Opportuniste [80] HS1 : Bonebreaka(1*140), Rouleau kompresseur(19) [159] HS2 : 2 Mek Gunz(15 + 1*15), 2 Kanon krazeur(32) [62] HS3 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon krazeur(48) [93] Total detachment : 394 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Deffkilla Wartrike(1*120) [120] HQ2 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62] Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] Elite1 : 3 Meganobz(60), 3 Fling' kustom(6), 3 Diskeuz'(45), Boss Meganob (0), Deux Diskeuz'(23) [134] Elite2 : 8 Tankbustas(25 + 3*5), 7 Lance rokettes(84), Boss Nob(0), Lance rokettes(12) [136] Transport1 : Trukk(1*59), Gros fling'(5) [64] Total detachment : 606 ARMY TOTAL [1000] On affronte des armées contre lesquelles je n’ai jamais joué et ça, ça fait plaisir ?. Les listes sont faites de mémoire, il est possible que je ne sois pas tout à fait juste, mais pas loin quand même ... Du Tau. PRIMARY DETACHMENT : Tau Empire HQ1 : Cadre Fireblade(1*39), Désignateur laser(3) [42] HQ2 : Commander en XV86 Coldstar Battlesuit(1*90), Nacelle de missiles(15), Nacelle de missiles(15) [120] HQ3 : Commander Shadowsun(1*110) [110] HQ4 : Ethereal sur Hover-Drone(1*50) [50] Troup1 : 5 Breacher Team (35), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(3) [38] Troup2 : 5 Breacher Team (35), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(3) [38] Troup3 : 10 Strike Team (35 + 5*7), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(3) [73] Elite1 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1) [25]p Elite2 : 3 XV25 Stealth Battlesuits (60), 2 Canon à induction(16), Stealth Shas'vre(0), Canon à induction(8) [84] Elite3 : XV95 Ghostkeel Battlesuit(1*70), Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide et Storm)(18), 2 Canon à induction(16), Cyclo-araseur à ions (32), 2x MV5 Stealth Drone (10) [156] FA1 : Tactical Drones(0*0), 2x MV1 Gun Drone (10), 4x MV4 Shield Drone (10), 2x MV7 Marker Drone (10) [80] FA2 : Tactical Drones(0*0), 2x MV1 Gun Drone (10), 4x MV4 Shield Drone (10), 2x MV7 Marker Drone (10) [80] HS1 : XV88 Broadside Battlesuits (35), 2 Système de missiles autodirecteurs (30), Nacelle de missiles à haut rendement(25) [90] Total detachment : 986 ARMY TOTAL [986] Et du démon de nurgle. PRIMARY DETACHMENT : Chaos Daemons HQ1 : Daemon Prince of Chaos(1*146), Epée infernale(10) [156] HQ2 : Horticulous Slimux(1*165) [165] HQ3 : Poxbringer(1*70) [70] HQ4 : Sloppity Bilepiper(1*60) [60] HQ5 : Spoilpox Scrivener(1*95) [95] Troup1 : 3 Nurglings(54) [54] Troup2 : 3 Nurglings(54) [54] Troup3 : 20 Plaguebearers(70 + 10*7), Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Plagueridden(0) [165] Elite1 : Beasts of Nurgle(34) [34] FA1 : 3 Plague Drones(120), Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Plaguebringer(0) [145] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] On joue un mélange des scénarios du CA 2018 Va tout stratégique + renseignement vital + les kill points au différentiel avec Max 6 points de victoires. Comme à notre habitude la table est bien couverte en ruine et sac de sable + cratère venant réduire les charges de 2’’. Un gros bloquant au plein centre de la table vient bloquer les lignes de vues. On se déploie en fer de lance. On place nos armées en première car on prend la main sur le T1. Je garde mes term en fep et dépense 1 premier PC pour mettre ma déva en chasse. Les orks couvrent le fond avec les mekgunz et le bigmek. Les gobelins repoussent les fep de partout. Mes agressors et les véhicules orks au plus près des lignes ennemies. Juste derrière mes deux patrons et les vétérans d’assaut. De leur côté ils font en toute logique une ligne de démon sur l’avant et du Tau sur les arrières. Un groupe de Tau composé de la ghostkeel et des stealth vient carrément agresser notre flanc droit avec leur infiltration et les nuglings prennent le centre tout en bloquant pas mal de fep, notamment dans les couverts entre nos deux zones de déploiement. Les mouches sont gardées en fep pour 1PC. En fait j’ai commis une erreur, pour moi les éliminators devaient être placés juste avant le T1 et pas pendant notre déploiement. Du coup avec leurs unités d’infiltration et leur bonne prise de table je suis repoussé et contraint de placer les snipers dans le coin de notre flanc droit. Même s’ils sont à porté des unités d’infiltration Tau, les perso ennemis sont bien loin ... Chez les orks on paye 1PC pour passer en formation vigilus et prendre le kannon shok relique. On prend le T1, mais ils nous volent l’init. après que mon allié ork annonce un ‘’je le sens mal, ils vont nous reprendre l’init’’. Prémonition ... Je vous laisse prendre les paris le temps de rédiger le rapport. Judhv
  5. Salut @zhangfey, merci pour ton message, ça fait toujours plaisir d’avoir un petit retour ?. En effet nos listes sont plus orientées tir, mais on a un également quelques unités de cac pour temporiser et donner plus de temps à nos unités de tir ... ?. En faite dans le déroulement de la partie, je suis clairement là pour encaisser et temporiser l’armée adverse le temps que les orks fassent le ménage. ma liste est censé gérer les unités d’infanterie quelque soit la protection d’armure. Dans une moindre mesure les perso, et les volants au cac. Pour le coup le gros de l’armée adverse c’était surtout de la grosse endu, donc pas trop mon rayon, mais bien celui de la liste orks allié. Ca ce voit aux pertes que j’ai fais le tampon. L’ork perd le bigboss missile qui est là pour ça, le trukk et quelques tankbustas dans l’explosion, autrement dit pas grand chose ... Par contre je prend quand même tarif de mon côté. La stratégie a été plutôt payante. Ce qui est marrant c’est que ça s’est fait naturellement, il ne m’a pas dit ralentit le pendant que je shoot, mais de mon côté j’ai bloqué des accès j’ai ralentit des unités en sacrifiant les miennes, je claque des PC pour bloquer le Lord 1 tour, ... Du fait du format, j’ai pris les éliminators car 2 unités rentre en 169 ce qui n’est pas le cas des suppressors, et aussi parce que ça me débloque le fer de lance. C’est également censé tuer 1 perso endu 4/4PV par tour tant qu’ils sont à plein effectif, donc 1 seul unité me semble assez inutile, mais effectivement ça ne s’est pas franchement vu sur la partie ... Si en plus tu as des mauvais retour de ton côté, il va peut être falloir songer à les remplacer, mais je vais leur laisser quelques parties pour voir ... Judhv
  6. Bonjour à tous. Compte rendu d’une partie en 2x 1000 pts format 169. D’un côté on joue ork allié space Wolves, voici nos listes. DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ, [Codex] Saga du Wolfkin [124] Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148] Elite2 : 8 Wolf Guard à Réacteur Dorsal (95 + 3*19), 14 Epée tronçonneuse , Wolf Guard Pack leader à Réacteur Dorsal (0), Epée tronçonneuse , Gantelet énergétique(9) [161] Elite3 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135] Total detachment : 568 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups [124] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Total detachment : 432 ARMY TOTAL [1000] DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé, [Death Skull] Opportuniste [80] HS1 : [FW] Squiggoth(1*160), Grosse défenses(5) [165] HS2 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon krazeur(48) [93] HS3 : 2 Mek Gunz(15 + 1*15), 2 Kanon krazeur(32) [62] Total detachment : 400 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Pince énergetik'(13), Squig d'attak' [99] HQ2 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62] Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] Elite1 : 3 Meganobz(60), 3 Fling' kustom(6), Pince énergetik'(13), 2 Diskeuz'(30), Boss Meganob (0), Deux Diskeuz'(23) [132] Elite2 : 9 Tankbustas(25 + 4*5), 8 Lance rokettes(96), Boss Nob(0), Lance rokettes(12) [153] Transport1 : Trukk(1*59), Gros fling'(5) [64] Total detachment : 600 ARMY TOTAL [1000] De l’autre, la death guard combat avec ses frères de la black légion. PRIMARY DETACHMENT : Death Guard HQ1 : Daemon Prince de Nurgle(1*146), Paire de Serres maléfiques (10), La Plate Suppurante, Miasmes de Pestilence [156] HQ2 : Malignant Plaguecaster(1*110), Lames de Putréfaction, Miasmes de Pestilence [110] Troup1 : 5 Plague Marines(80), 2 Lance-peste(20), Champion Plague Marine(0) [100] Elite1 : Biologus Putrifer(1*60) [60] Elite2 : Foul Blightspawn(1*77) [77] Elite3 : Helbrute(1*60), Poing de Helbrute(30), Canon laser jumelé(40) [130] FA1 : Foetid Bloat-Drone(1*99), 2 Crache peste(34), Sonde de la Peste(25) [158] HS1 : Plague Burst Crawler(1*100), Sulfateuse(6), 2 Canon Entropy(30) [136] Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), Combi-Bolter(2) [72] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] PRIMARY DETACHMENT : Chaos Space Marines HQ1 : Chaos Lord à Réacteur Dorsal(1*93), Combi-Bolter(2), [Black Legion] Dents de Ghorisvex, [Black Legion] Brute en Armure Noire [95] HQ2 : Lord Discordant sur Helstalker(1*150), Autocanon(10), [Khorne] Talisman de Sang Ardent [160] HQ3 : Sorcier(1*90), Sceptre de Force(8), [DH] Force Diabolique, [DH] Prescience, [Black Legion] Chef de Guerre Digne de Confiance [98] Troup1 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50] Troup2 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50] Troup3 : 5 Space Marines Du Chaos(65), Canon rotatif Reaper(20), Aspirant Champion (0) [85] Elite1 : 8 Khorne Berzerkers(80 + 3*16), 7 Hache tronçonneuse(7), Icône de fureur(10), Champion Berzerk (0), Epée énergétique(4) [149] HS1 : 5 Havocs(70), 4 Autocanon(40), Aspirant Champion (0) [110] HS2 : Venomcrawler(1*130) [130] Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), Combi-Bolter(2) [72] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] On marque des points sur un mélange de maelström, d’éternal et de kill points. Au maelström on commence la partie avec deux cartes, puis on en génère en début de tour autant qu’on détruit d’unité ou qu’on tiens d’objectif pour un maxi de 6 cartes. Les perso peuvent marquer 1PV par objectif qu’ils tiennent à la fin du tour. À l’éternal, en fin de partie les objectifs de sa zone de déploiement valent 2 PV, 3 en zone neutre et 5 chez l’adversaire. Les kill points au différentiel peuvent rapporter jusqu’à 6PV. Ça commence à claquer des PC. Côté ork, 1pc pour passer en formation vigilus et prendre le kanon shokk relique sur le big mek. Côté black légion, 1pc pour une seconde relique et 1pc de plus pour un second trait de SDG. La table est bien chargé en décors qui compte comme des ruine, notamment un gros bloquant plein centre, et des cratères/sacs de sable viennent ralentir les charges de 2 pouces. Nous nous déployons les premiers en frappe d’avant garde. Les Mekgunz forment une ligne de tir à l’arrière de nos positions. L’un d’entre eux tiens également le premier objectif de notre zone. Les space Wolves sont concentrés en grande partie sur notre flanc droit (le plus proche du centre) : les déva sont perchés en hauteurs sur une ruine, ils sont protégés par les wolfguards réacteur et le Lord qui forme une force de frappe. Devant eux on retrouve également les terminators prêt à aller prendre l’objectif du centre. Pour finir de ce côté, une unité de gobelin tiens le second objectif de notre zone, caché dans la ruine où les déva sont placés. Dans le coin du bloquant central, les agressors sont hors de vue avec en appuis le rune priest pour intercepter une éventuelle fep. À leur droite le trukk chargé des tankbustas est accompagné du weirdboy et à leur gauche le sguiggoth sert de taxi au big Mek et aux méganobzs, on retrouve également le bigboss à moto avec un écran de gobelin. Pour finir, la dernière unité de gobelin est placé à l’extremité de notre flanc gauche pour aller chercher le second objectif en zone neutre et les éliminators sont quand à eux au devant des lignes sur le bloquant central et à porté de tir de la zone de déploiement adverse. Côté chaos, une unité de cultits complètement esseulé du reste de l’armée tiens le premier objectif ennemi sur le flanc droit, le reste est packé autour d’une ruine et nous fait face : les havocs en miroir des déva sur les hauteurs d’une ruine, la seconde unité de cultists et les marines du chaos tiennent l’objectif à leur pieds. À la gauche de cette ruine il positionne le tank et le dread de nurgle, à la droite, Le Discordant, le venomcrawler et le drone forme la première ligne d’un dispositif qui doit nous rentrer dedans, derrière eux les deux rhinos chargés pour le premier des plague marines et des perso death guard et pour le second des bersekers et du sorcier. Enfin juste derrière le prince démon et le Lord réacteur. On prend le premier tour et il échoue à nous prendre l’init. T1 ork/SW On tire les objectifs : Dompter le warp Guerre psychologique L’unité de gobelin du flanc gauche prend son objectif en sprintant. Les terminators celui du centre également à l’aide d’un sprint, ils sont rejoints par le Lord et les WG juste sur leur arrière. Les agressors sprintent, passent à travers la ruine du centre et viennent bloquer l’accès pour les véhicules ennemis à l’objectif tenu par les term. Le prêtre des runes prend de la hauteur et se libère des agressors maintenant que le risque de fep est écarté. Il passe un smith critique sur le drone qui perd 4PV et parvient à mettre un malus de 1 pour toucher sur les havocs. Les nobzs débarquent et prennent la place des agressors, prêt pour un dajump en cours de partie. Le weirdboy et le sguiggoth contournent la ruine par le côté gauche. Le psyker ork en profite pour smither les marines du chaos et en tue 3. Les long crocs doivent se déplacer pour cibler le Discordant. Je claque mes 2pc pour ignorer le malus à la touche et relancer les blessures. J’obtiens 5 tirs que je vais transformer en 7 avec 1pc de plus. C’est pas fameux : 3 blessures obtenues, 2 ignorées à l’invu et je fais seulement 2PV sur le Discordant, c’est chère payé ... Les tankbustas qui contournent la ruine par la droite parviennent à arracher les 6 dernier PV du drone, une relance pour 1pc côté chaos le laisse en vie avec 1 PV. Les agressors tentent de l’achever, deux le prenne pour cibles et les deux derniers tirs sur les cultits dans le but de leur faire faire un test de moral et scorer. Le drone s’en sort indemne et 6 cultists mordent la poussière, un 7eme sera abattu par le bigboss à moto et le test de moral qui va s’en suivre verra leur fin. Le big mek toujours embarqué veut ce faire le Discordant pour montrer à mes marines ce qu’est un vrai flingue. On fait une erreur de règle en le passant sous stratagèmes alors qu’il est embarqué ... Il est déjà passé sous plus de dakka pour 2pc, il génère 4 tirs de F10 qui vont rester à 4 malgré l’utilisation d’1pc. Rien ne passe. Il claque 2pc supplémentaires pour le faire tirer une seconde fois. Résultat les 5 tirs de F5 vont faire 1 PV sur le Discordant ?. Ça reste moins bien que ma déva ... Deux mekgunz achèvent le drone, les autres tirent sur le plague burst crawler et lui font 3 PV. Mes deux unités d’éliminators ne sont pas capable d’éliminer un seul havocs et pour finir le bigboss à moto charge sur le PBC. Il perd 2 PV au tir en état d’alerte et en arrache 1 de plus sur le tank, au moins il est bloqué. On score premier sang, guerre psycho et domptez le warp. Tour 1 chaos Il tire les objectifs Chasse au gros Sécu 4, chez nous, tenu pas le mekgunz. Les rhino débarquent leur cargaison. Les bersekers sont en position de charger les agressors, les plague marines couvrent les perso du chaos qui ne sont pas encore en mesure d’aller au contact. Le Discordant est passé sous force diabolique au psy. Il sprint en vue d’une charge sur le squiggoth, le jet est relancé pour 1pc, mais ça ne suffira pas pour aller contacter la bête malgré la relance native de la charge ?. Au psy le prince démon bénéficie d’un -1 à la touche. Au tir le venomcrawler, ne fait rien aux agressors, les havocs et la gateling en tue péniblement 1, la charge des bersekers et leur double activation appuyé du stratagème vétéran de la longue guerre verra leur fin, mais pas avant que j’arrive à en tuer 2 au TEA. J’arrive même à faire une intervention avec le rune priest mais il échoue complètement dans sa phase de combat. Le dread arrache 3 PV au sguiggoth et tue le bigboss à moto au cac. Il score premier sang et défausse sécuriser 4 Fin du rond 1 Ork-SW 3 / chaos 1 Tour 2 ork/SW On tire les objectifs Sécuriser 1, le centre tenu par les term Chasseur de sorcière Ordre prioritaire reçus sur l’objectif 3 On tient 4 objectifs, nous aurions donc dû en tirer 1 de plus. Le rune priest désengage et au psy on arrive juste à placer un malus sur les bersekers. Les tankbustas tuent le venomcrawler en une séance de tir, celui ci explose et tue 3 bersekers et 1 marine du chaos. Les éliminators font 2 PV sur le sorcier de la black légion. 3 mekgunz tirent sur les havocs et en tuent 2, un autre ne fait rien au PBC et le dernier avec ses 3 tirs enlève le dread qui va lui aussi exploser et enlever 2 PV au squiggoth et au PBC. Les longfangs se réveillent, ils font 10 tirs surchargés sur le rhino de nurgle qui ne va pas y résister, m’ouvrant un passage sur les plague marines. Le squigotth se rapproche du PBC. Le kanon shokk tire sur le Discordant : 11 tirs de F11 qui vont déjà générer 18 mortelles qui auront raison du Discordant avant même de faire les jets de dégats ?. Charge du squiggoth sur le PBC et 2 PV de pris sur le tank à l’aide de la mortelle sur la charge. Les terminators et les nobzs vont chacun tuer 1 berseker de plus au tir et les méganobzs achèveront l’unité au cac. Mes wolfguard et mon Lord vont temporiser le flanc droit en pleine conscience que ça va être compliquer pour eux d’y survivre, c’est ça le courage légendaire de fenris !!! Les wolfguard chargent les plague marines. À l’aide d’1pc il utilise un stratagème pour faire un tir de grenade en état d’alerte par figurine. Le jet est largement sous les stats et je m’en sort sans dommage. Pour les plague marines c’est la punition, ils se font tous massacrer. Mon Lord charge le sorcier et le bloque avec l’armure de Russ, il paye 2pc et riposte avec celui-ci avant que je ne l’achève, mon Lord s’en sort sans dégât et le sorcier est éliminé. Bien entendu entre temps il a fait des intervention avec tous les personnages qui le pouvaient. Mes wolfguards sont réduits à 1 survivant que je laisse en contact avec le Lord du chaos. Je claque mes 2 derniers pc sur un test de moral réussi auto ce qui bloquera le Lord du chaos au corps à corps à son prochain tour ou l’empêchera de charger si il décide de désengager. Le prince démon s’en prend également à mon Lord mais l’invu à 3 va me protéger des 5 blessures ???. On score sécuriser 1, chasseur de sorcier et on se défausse de l’ordre prioritaire. Gros tour pour nous côté attrition, on a clairement éliminé beaucoup de menace et on prend un gros avantage sur la partie. Tour 2 chaos Il tire les objectifs Assassinat Sécuriser 2 qu’il tient déjà Il a conserver chasse au gros Au psy le prince démon est encore protégé d’un -1 à la touche. Mon Lord perd 2 PV sur un smith et il me passe un triple 6 sur un vent de peste ce qui tue 1 éliminator et en blesse un deuxième. Les perso de nurgle s’approche de la ruine centrale et des éliminators. La gateling et les havocs ne parviennent pas à blesser les méganobzs. Le perso de nurgle au gros lance flamme me fais 5 touches de F10 sur la deuxième unité d’éliminators et en tue 2. Au cac le Lord du chaos met sur orbite le dernier wolfguard. Le malignant charge mon Lord, je bloque le prince démon avec l’armure de Russ, mais le sorcier de nurgle arrache tout juste les 3 derniers PV du Lord ?. Le sguiggoth achève le PBC qu’il décide de faire péter pour 1pc, ce qui va arracher 2 PV au sguiggoth, mais également achever l’unité de marines du chaos, ainsi que les havocs ?. Il score seigneur de guerre, assassinat, sécuriser 2 et se défausse de chasse au gros. Fin du round 2 Ork-SW 5 / chaos 4 Tour 3 ork/SW On tire le maxi d’objectif Défendre 2 Sécuriser 2 Sécuriser 3 que l’on tient Suprématie que l’on peut déjà remplir également Assassinat Tenez la ligne qui est aussi déjà réalisable Au psy le dajump ne passe pas, et je me fais abjurer mes 2 pouvoirs ... Mes long crocs sortent le deuxième rhino ce qui nous permet de n’avoir plus que des perso du chaos sur la table. Ceci après que 4 mekgunz aient tenté de l’abattre sans résultat. Le dernier mekgunz fais 9 PV sur le malignant et le couche. Le kanon shokk n’a pas dû avoir le temps de refroidir du dernier tir, il fait 3 tirs de F4 qui ne vont absolument rien donner sur le prince démon. Les tankbustas ne feront pas mieux, le -1 pour toucher étant vraiment pénalisant. Les éliminators survivant cible un des perso de nurgle mais il échoue à lui faire des dégâts une fois de plus. On score sécuriser 3, suprématie pour 2PV, assassinat et tenez la ligne. Tour 3 chaos Il tire les objectifs Régicide, déjà fait Pas de prisonnier Le prince démon est toujours protéger au psy. Avec l’aide du perso lance flamme, le biologus lance une super grenade ... que les éliminators vont tanker .... Le perso lance flamme fait 1 tir de F5 sur le trukk qui échoue à blesser. Le Lord du chaos bondit au dessus de la ruine, à l’aide d’1pc sont bolter va faire 3 mortelles au transport ork. Il le charge également et le détruit, 3 tankbustas meurt dans l’épave et le véhicule va une fois de plus exploser, faisant 1 PV sur un term, 1 PV sur le rune priest, le dernier PV du second sniper de la première unité d’éliminator, 3 PV sur le Lord du chaos et 2 PV sur le biologus. Il score régicide pour 2 PV et pas de prisonnier. Fin du round 3 Ork-SW 10 / chaos 7 Tour 4 ork/SW On tire les objectifs Sang et tripes Sécuriser 2 Pas de prisonnier On a conservé sécuriser 2 On retente un dajump des meganobz pour aller chercher l’objectif 2 mais le pouvoir ne passe toujours pas. Mon rune priest smith le biologus et le tue, celui-ci explose ... fait 1 PV sur un éliminator, sur le perso lance flamme et sur le Lord du chaos. Les tankbustas lance tous une grenade kasstank sur le prince démon à l’aide d’1pc et lui arrache 3 PV. Le kanon shokk va achever le biologus à l’aide de ses 5 tirs de F8. Le terminator de l’unité de longfangs sort le Lord du chaos au tir, enfin son dernier PV : vengeance !!!! Et les canon à plasma vont faire 1 PV sur le prince démon mais pas sans que deux d’entre eux ne meurt sous l’explosion de leur propre arme. les mekgunz vont continuer à lui gratter des PV : 2 PV de moins sur le prince démon. Les meganobz et les term chargent celui ci et ce sont les orks qui vont l’éliminer. Les forces du chaos sont éliminées, on est devant au score, on tient la table et il nous reste 2 tours pour encore marquer des points. Victoire des orks et space Wolves. À noter notre erreur sur les stratagèmes et également le fait que nous n’avons pas mis le malus à la touche sur le bigmek lorsqu’il tirait alors que le sguiggoth s’était déplacé. Des hauts et des bas aux extrêmes lors de cette partie. Le kanon shokk et mes longfangs qui ne font absolument rien alors qu’ils sont boostés un max aux stratagèmes et derrière ils se comportent super bien lors des tours suivant : je sort quand même 1 rhino par tour, le bigmek explose complètement le Discordant. Le tour 2 est décisif pour nous, les orks font le ménage dans les cibles à éliminer en priorité. Les éliminators ne sont pas convaincant sur cette partie, même si d’après le joueur chaos ils lui auront mis la pression dès le T1. Est ce que vous avez de bon retours sur cette unité ? J’ai fais quelques stats et pour moi ils doivent sortir 1 perso Endu 4 invu à 4 et 4 PV par tour. Et que d’explosions .... ce qui aura aussi clairement eu un impact plus important sur les alliés du chaos : Le Lord qui perd 4 PV, les 3 derniers havocs qui se font sortir ... Partie intéressante, même si je ne suis pas fan des combats qui voient un camp se faire laver avant la fin de la partie. Judhv
  7. @the Goat pense à nous faire un petit retour sur cette partie ?. (petite précision, dans la seconde liste je jouerai une unité de LF en full relance et la seconde dans l’aura du BL pour la relance des 1. Pas forcément les 2 unité packé autour du BL.) Ça ne m’étonne qu’a moitié @zhangfey. On sent bien que c’est une unité que tu va souvent mettre sur la table ?. Judhv
  8. @the Goat, Au final j’arrive à ça : PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen [109] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ, [Codex] Saga du Wolfkin [124] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup3 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] FA1 : Cyberwolf(15) [15] HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [200] HS2 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [200] HS3 : [SM] Mortis Dreadnought(1*75), 2 Canon laser jumelé(80) [155] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] ou ça PLAYER : Judhv PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen [109] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ, [Codex] Saga du Wolfkin [124] HQ3 : Wolf Guard Battle Leader (1*60) [60] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup3 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] FA1 : Cyberwolf(15) [15] HS1 : [SM] Mortis Dreadnought(1*75), 2 Canon laser jumelé(80) [155] HS2 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0) [170] HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0) [170] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] la première est plus tanky avec les term dans les déva. la deuxième est plus fiable au tir : stratagème de relance des blessures sur la première déva et aura du WGBL sur la seconde. Tu as 1 PC de plus également. Judhv
  9. Tout ce que tu as sous la main tant que ça tir plus loin que lui. Il est peu mobile, n’a aucune projection et tir très fort dans une bulle de 30’’. Avec ce que tu as à dispo, il faut vraiment mettre de la distance entre lui et toi. D’habitude je préfèrerais les canons à plasma lourd mais pour le coup les 12‘’ supplémentaire de porté sont plus intéressant je pense. Si tu remplace le volant, tu devrais pouvoir mettre des canon laser à la place des LM. La force 9 te permet de blesser le léviathan sur 3+ et tu garde ta portée. Les term dans les LF peuvent en effet de protéger du deredeo et des intercessors car tu reste en 2+ dans un couvert, par contre tu tankera moins longtemps le léviathan qui va te faire passer sur l’invu. En tout cas il me semble que ta liste te permet déjà de lui mettre plus la pression ?. Judhv
  10. @the Goat PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ, [Codex] Saga du Wolfkin [124] HQ2 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen [109] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup3 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Lance-missiles(80), Long Fang Pack Leader(0) [150] HS2 : 5 Long Fangs (70), 4 Lance-missiles(80), Long Fang Pack Leader(0) [150] Flyer1 : Stormwolf(1*165), 2 Canon laser(50), Canons Helfrost jumelés (30), Lance-missile Skyhammer (24) [269] Total detachment : 997 ARMY TOTAL [997] Un bataillon pour avoir quand même quelques PC à utiliser sur le stratagème de relance des blessures des LF et les double activations des perso. Tu te met bien hors de portée du léviathan, T1 tu met tout dans le deredeo pour le tomber, tu utilise le stormwolf comme plateforme de tir canon laser + missile. Tes patrons se positionnent mais reste ensembles pour se buffer en attaque et relances, tu te met en chasse des perso et des intercessors. Tes troupes prennent des objo en restant hors de vue. Dès que tu a tombé le premier dread, il a plus rien pour s’en prendre à tes armes lourdes, tu peux tranquillement shooter le second en prenant garde de rester hors de porté 24+8. Ton Storm wolf te sert de taxi de luxe pour repositionner tes déva ou déplacer tes troupes sur des objectifs. Si tu peux pas te mettre hors de porté du léviathan T1 ça devient lui ta cible prioritaire, tu encaisse le deredeo sur une phase de tir et tu t’occupe de lui après. Ce ne sont que des figurines que tu as déjà à ta disposition. Tu en pense quoi ? Judhv
  11. @the Goat Si c’est trop compliqué d’y aller au cac, essaye de le sortir de sa zone de confort. Oblige le à se rapprocher avec des armes de tirs dont la portée est supérieure à la sienne, comme Les canon laser. 2/3 unités de Long fang équipées comme ça devrait le faire transpirer un peu et tant pis pour le bataillon, tu n’a même pas forcément besoin de PC. Si tu ne veux pas ou si tu ne peux pas en changer, ça va être compliqué pour toi je pense. Il a Une liste pour te tailler en morceaux, donc comme tu le dit, après il faut se planquer et jouer les objectifs. D’ailleurs que type de partie vous faite éternel/maelström ? J'espère pour toi qu’il y a au moins des décors bloquant ou que vous compté les RDC sans ligne de vue. C’est vrai, mais ça reste préférable de déclencher les fumigènes que de tirer au Storm bolter je pense. Les 2/3 blessures économisées c’est déjà ça !!! Le but c’est de les empêcher de tirer , pas forcément de les tuer. Même si avec le stratagème que tu évoque c’est déjà plus compliqué. Donc plus de bloodclaws et moins d’équipement. Enfin non puisque tu ne peux pas jouer les rhinos pour les envoyer au charbon, ce ne sera pas la bonne stratégie. Gère ses perso avec les tiens, en jump pack tu a l’avantage de la charge, on à l’armure de russ, des bonus de charge, d’attaque. 2 perso en marteau/bouclier et les même stratagème pour retaper que lui. Ça devrait lui coucher un maître de chapitre en 4++ et lieutenant primaris sans invu. A la place du priest tu prend toi aussi un lieutenant, tu va lui cogner dessus en 2+ 2+ et à chaque fois tu va relancer les 1. En tout cas sa liste est pas facile à gérer avec la tienne. Peut être qu’en adaptant la table avec les décors et les conditions de victoire il y aura plus moyen de rééquilibrer la partie. Judhv.
  12. Salut @Ebarse, je trouve ta nouvelle liste plus intéressant et comme dit @rems et @Guyguy, les dread perso sont préférables, surtout depuis que le bouclier qui est passé de 3++ à 4++. L’invictor aussi permet pas mal de chose, mais je suppose que le 0 primaris est un choix délibéré. Judhv
  13. Salut @the Goat. À mon avis si tu tente la prise de table tu fais son jeu et tu va te faire laver rapidement sans pouvoir prendre assez d’avance au point. Sa liste tient sur 2 unités de tir non volante : Rhino rush, il faut que tu bloque les dreads qui sont pour le coup des billes au cac (quoi de mieux qu’un rhino). 3 c’est impec. Remplace les intercessors qui avec leur 2 PV sont des cibles idéales pour les armes des dreads. Rester en mono PV ne va pas te désavantager, au contraire. Le rune priest ne va pas t’apporter grand chose je pense. Il n’y a pas de psy en face, rien à craindre de ce côté pour toi. Pour moi met des rhinos, des bloodclaws, rentre lui dedans le plus rapidement possible en claquant les fumigènes : la troupe contre les dread, tes perso marteau jumpack (pour être plus mobile que lui et avoir la charge) contre les siens, sans oublier l’armure de russ pour au moins lui en bloquer 1 et tanker à la 3++ le deuxième si tu te fais charger. Des cyberwolf planqués dans les couverts en teneur d’objo feront aussi bien que des intercessors ou des grey hunters, surtout si tu l’agresse, et s’il sacrifie 8/10 tir (une arme de dread) pour t’en tomber un, tant mieux pour toi. T1 tu ne lui laisse que des rhino pour cible en -1 si c’est toi qui commence, (même si avec ses relances ça va pas changer grand chose) tes perso derrières. T2 ça débarque de partout, les patrons chargent, les skyclaws tombent du ciel, les agressors en chasse arrivent (même si je pense que tu peux les virer pour trouver des points pour les rhinos). Le T1 te serait vraiment profitable ... Judhv
  14. @rgdarius, un retour sur cette partie ? Moi je regrette la perte des traits de seigneur de guerre phobos sur autre chose que du phobos... Je l’aimais bien mon petit lieutenant qui fiabilisait le tir de mes hellblasters en ruse du loup, et surtout qui évitait toute surchauffe ?. Ça permettait de jouer cette unité de façon autonome sur la table. De la même façon le rhino rush blood claw ou fep avec +1 à la charge, relance avec Ragnar à disparu avec le lieutenant. Est ce que certains ont pu faire quelques parties depuis la MAJ du codex ? Judhv.
  15. Merci pour vos remarques. @Swagraphon je sais et j’irai même jusqu’a dire que je me suis interdit de jouer des plasma jusqu’à maintenant pour cette raison (Dark angel toussa toussa). Le fait est que si il y avait l’équivalent avec des simili multifuseurs par exemple, on aurait le choix, mais c’est pas le cas ... En tout cas je n’ai pas les figs pour 6 éliminators de plus. Je suis d’accord avec @Vaniel pour dire que les LF sont peu sujet à la surchauffe avec leur relance native et également que c’est une unité qui de mon expérience fait plus de dégâts en plasma qu’avec des canons laser ou des lances missiles. Avec les remarques de @zhangfey, je pousse un peu la réfléxion et je vois qu’il est possible de remplacer les hellblasters par : 3 supressors 2 cyberwolf pour remplacer le fer de lance par un détachement d’éclaireur. Ajouter 1 agressor à l’unité ce qui serait l’équivalent en point d’une troisième unité de terminator. Donc agressor ou tri termi. Mettre un gantelet au battle leader. Ça vous semble meilleur ou pas ? Judhv
  16. @Swagraphon je ne l’ai pas précisé, mais la seul restriction imposé pour cette partie c’est jouer au max des triplettes, même à 1000 pts. Mais sinon tu as raison. J’ai une autre liste à vous proposer. Plutôt de la prise de table, vous en pensez quoi ? PLAYER : Judhv DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [124] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0), Incinérateur à plasma(15) [165] HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Total detachment : 525 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Wolf Guard Battle Leader (1*60), Epée énergétique(4), Bolter Storm(2) [66] Elite1 : 3 Aggressor Squad(63), 2 Gantelets Boltstorm automatiques(24), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [111] Elite2 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] Elite3 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] Total detachment : 475 ARMY TOTAL [1000] Judhv
  17. Salut @zhangfey. C’est pour de l’amical, contre des joueurs qui comme moi ne pratiquent pas les tournois. Le nouveau marcheur me fait de l’oeil, mais pour cette partie je n’ai pas la figurine à disposition. Je pense tout laisser sur la table pour l’obliger à faire des choix. Merci pour tes remarques je vais essayer de creuser. comme promis : Aujourd’hui j’affronte du world eater. Sa liste : PRIMARY DETACHMENT : Chaos Space Marines HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaos Lord à Réacteur Dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Combi-Bolter(2), [Codex] Vendetta Eternelle [116] HQ2 : Khârn the Betrayer(1*120) [120] HQ3 : Lord Discordant sur Helstalker(1*150), Autocanon(10), [Khorne] Talisman de Sang Ardent [160] Troup1 : 12 Cultistes du Chaos(50 + 2*5), Mitrailleuse(2), Champion Cultiste (0) [62] Troup2 : 8 Khorne Berzerkers(80 + 3*16), 7 Hache tronçonneuse(7), Icône de fureur(10), Champion Berzerk (0), Paire de griffes Lightning(12) [157] Troup3 : 5 Space Marines Du Chaos(65), Canon rotatif Reaper(20), Aspirant Champion (0) [85] HS1 : 5 Havocs(70), 4 Autocanon(40), Aspirant Champion (0) [110] HS2 : Obliterators(115) [115] Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), 2 Combi-Bolter(4) [74] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] Dans ma liste, je remplace les éliminators par un rhino pour plus de résistance et avoir quelque chose de tanky à poser sur un objo. PLAYER : Judhv DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Battle Leader en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2), [Phobos] Cible prioritaire [86] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ [124] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Epée tronçonneuse [65] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Epée tronçonneuse [65] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [85] Elite1 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] HS1 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0), Incinérateur à plasma(15) [165] HS2 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2), Missile traqueur(6) [80] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] La table : On joue sur une table de 48x48. La table est chargé en décors, l’un des coté est mieux fournit en ruines hautes de plusieurs étages. Les 5 objectifs sont disposés selon les règles du scénario maelström, c’est à dire 1 au centre et 1 au milieu de chaque diago partant du centre de la table. au centre l’objectif 5, sur mon flanc gauche le 2, sur mon flanc droit le 3. De son côté flanc gauche le 1 et à droite le 4. Je choisi mon bord de table, et je prend le côté avec les ruines à étages qui vont me permettre d’être hors d’atteinte du Discordant. On se déploie en pointe, il commence par placer son armée. Son Discordant sur l’avant de ses lignes, accompagné du rhino avec à son bord kharn et les berzekers. Sur son flanc gauche les marines du chaos avec la gateling sont protégés dans une ruine et tiennent l’objectif 1. Sur son flanc droit les cultists tiennent l’objectif 4 et sont cachés dans un bâtiment. L’obliterator, ainsi que le Lord du chaos arriveront en renfort. De mon côté je cherche à me protéger du Discordant en palacant un maximum d’unité hors sol. Au dernier étage d’une ruine sur mon flanc gauche les longfangs ont une bonne vision du champ de bataille. Il sont couverts par les terminators et le Lord déployés un étage en dessous et au rez de chaussé un premier loup tient l’objectif 2. Sur le flanc droit les intercessors sont eux aussi à l’abri du Discordant à l’étage d’une ruine. À leurs pieds le second loup tiens l’objectif 3. Pour finir, au centre le rhino embarque une première escouade de marines, la seconde est déployés à l’arrière de mes lignes. Je ne garde que les hellblasters et le battle leader en renfort. Il décide de commencer et je n’arrive pas à lui voler l’initiative. Round 1 objectif principal le n°5 : au centre de la table. Tour 1 chaos Objectifs chasse au gros sécu 4 qu’il tiens déjà. assassinat Le rhino prend le centre, ainsi que l’objectif 5. Celui-ci en profite pour tirer sur les long fang qui sont clairement identifiés comme étant la menace prioritaire. Il fait 3 blessures qui vont avoir raison du sergent de l’unité. Les marines du chaos font la même, les 2 blessures du canon reaper sont encaissées par le terminator de l’unité. Pour finir les havocs sont passés sous vétéran de la longue guerre, les autocanons font 5 blessures aux déva, mais le term tient avec sa 2+. Le Lord Discordant grâce à sa relique tape un sprint plus charge sur le rhino avec l’aide d’1 PC. Entre les attaques de la bête, du cavalier et le techno virus, le rhino se fait éclater. Les marines à l’intérieur s’en sortent sans subir de perte. Il score premier sang, chasse au gros, secu 4 et défausse assassinat. Tour 1 SW Objectifs les héros de fenris défendre 1 Que je remplace par défendre 3 chez moi. sécuriser 1 Les grey hunters du fond se déplacent pour prendre l’objectif 3, je déplace également un loup pour qu’il encaisse la charge du Discordant lors de son prochain tour et ainsi défendre l’objectif. La seconde unité bouge vers le centre, j’anticipe une éventuelle charge sur son rhino pour lui voler l’objectif central, étant super op. Les longfangs prennent le rhino pour cible, les 5 tirs vont se transformer en 7 avec l’utilisation d’1 PC. Je génère 6 blessures qui vont détruire le blindé. Maintenant que les bersekers sont visibles, les terminators et les grey hunters en profitent pour leurs tirer dessus. Malgré les nombreuse blessures, l’unité ne perd que 2 de ses membres grâce à la 2+ du couvert. Je charge alors avec les grey hunters et j’en tue 3 de plus. Malheureusement en retour les valeureux marines se font massacrer par khârn et ses bouchers qui eux tiennent au moral. Je score premier sang, je commence à défendre 3 et je me défausse de sécuriser 1 fin du round 1 Chaos 3+4 / SW 1+2 Round 2 objectif principal n°5 chez moi Tour 2 Chaos Objectifs Ascension de la gloire Marche forcé Qu’il va remplacer par pas de prisonnier Derrière les lignes ennemies. Le Discordant fume au tir le loup écran des grey hunters, derrière il charge l’unité et tue les 5 marines me privant de défendre 3 en même temps. De nouveau les canons des traitres vont prendre pour cible les longfangs. Le terminator increvable va encaisser les 4 blessures d’autocanon des havocs, avec l’aide d’1 PC les 4 blessures -2 deg 2 de l’obliterator qui a fep au centre pour contrôler l’objectif et les 2 blessures du canon reaper, même si il va finir par perdre 1 PV ?. Khârn et les berzekers font des charges à 10 et 11 qui leur permettent d’aller closer les terminators du premier niveau. Je fais une intervention et je bloque avec le Lord armure de Russ sur les berzekers, car je ne peux pas arriver au contact de Khârn qu’il a intelligemment entouré de figurines. A chacune de ses 2 activations, Khârn ne parvient à tuer qu’1 seul terminator, de mon côté avec l’aide d’1 PC j’élimine les berzerkers avec le Lord, je consolide sur Khârn, j’arrive dans ses 1’’, je claque mes 3 derniers PC pour une seconde activation du Lord qui tue le fameux capitaine world eater. Il score pas de prisonnier pour 2 PV et derrière les lignes ennemies. Tour 2 SW Objectifs Défendre 3 Puissance de feux écrasante Suprématie Je descend les intercessors de la ruine pour aller reprendre l’objectif 3 tenu par le Discordant. Je les exposent à une charge mais j’espère bien le coucher sur ce tour. Les hellblasters arrivent du bord de table droit avec le battle leader qui va leur conférer un +1 pour toucher. Mes 10 tirs surchargés se transforment en 6 blessures ? : il me réussi 4 sauvegarde invu à 5+ et j’arrache 4 petits PV au Lord ?. Les longfangs tentent de l’achever : 7 tirs en surchauffe sont générés (ça reste pas terrible), 4 blessures et 6 PV enlevés, le Discordant est toujours debout. Donc je continue avec les terminators qui vont venir à bout d’1 PV supplémentaire, il lui en reste 1 ... Les intercessors ne lui font que 2 blessures à PA-1 qu’il sauvegarde : je ne ferais pas puissance de feux écrasante ce tour ... Je n’ai pas le choix il faut le tuer, charge des 5 intercessors pour lui enlever son dernier PV, je lui place 4 blessures, mais la 2+ l’empêche de tomber ... Par chance sur sa riposte c’est pas fameux, il ne tue que 2 primaris ce qui me permet de tenir l’objectif qui vaut 2 pts. Pour finir mon tour, le Lord charge les marines du Chaos, il en tue 2 et bloque le canon reaper pour sa prochaine phase de tir. Je commence de nouveau à défendre 3, mais je n’y crois pas de trop ... fin du round 2 Chaos 6+7 / SW 1+5 Round 3 Objectif principal le n°2 chez moi. Tour 3 chaos Objectifs Nettoyer le ciel Régicide Tenez la ligne Le Lord du chaos fep et vient menacé les hellblasters. Les marines du chaos désengagent mon Lord, les havocs le prennent pour cible j’encaisse tout au bouclier. L’obliterator passe à côté de sa phase de tir, il fait 1 unique blessure sur les Longfangs que je vais de nouveau sauvegarder avec le terminator. Les hellblasters par contre sont en mousse, le Lord du chaos m’en tue 1 avec son stormbolter, ainsi que les cultits qui vont trouver 2x la faille dans l’armure énergétique. Charge du Lord à l’aide d’1 PC et fin des hellblasters après lui avoir enlever 2PV au tir en état d’alerte. Le battle leader fait son intervention sur le Lord du chaos, et lui enlève 1PV de plus. Il paye 3PC et tue le battle leader avec son Lord. Seigneur de guerre ! Le Lord Discordant achève facilement les intercessors et me prive pour la seconde fois de défendre l’objectif 3. Mon Lord va achever l’unité de marines du chaos sur une intervention héroïque. Il score régicide pour 2 PV, tuer le seigneur de guerre et se défausse de tenez la ligne. Tour 3 SW Objectifs Défendre 3 Suprématie Que je vais remplacer par sécuriser 4, chez lui sous une masse de cultists Puissance de feux écrasante J’envois mon Lord dans ses havocs, j’en tue 1 premier avec l’aide d’une grenade anti-char et 3 de plus au corps à corps, en retour je prend 1 PV sur le Lord. J’aimerais bien achever le Discordant avec les 3 terminators pour me garder sous le coude les canon plasma contre l’obliterator mais je n’y arrive pas. Je ne prend pas le risque de diviser mes tirs et je tue enfin le Discordant avec les longfang. Je score puissance de feux écrasante et je me défausse de sécuriser 4 fin du round 3 Chaos 9+9 / SW 2+7 Round 4 Tous les objectifs deviennent prioritaires Tour 4 chaos Objectifs Nettoyer le ciel Guerre psychologique Qu’il va remplacer par sécuriser 3 Suprématie Le Lord du chaos jump sur l’objectif 3. L’obliterator passe 4 blessures sur les Longfangs : après avoir encaissé une première blessure avec son bouclier le valeureux vétéran va finir par mourir avec 2 de ses compagnons de meute ?. Mon Lord termine les havocs au corps à corps. Il score sécuriser 3 pour 2 PV, commence à défendre 2 et suprématie pour 2 PV également. Tour 4 SW Objectifs Chassez avec ruse Pas de prisonnier Assassinat Mon Lord prend un des objectifs de sa zone de déploiement. Les longfangs survivants arrivent à supprimer l’obliterator, le privant de l’objectif central. Enfin mes terminators ciblent le Lord du chaos et lui tombe 1 PV sur les 2 lui restant Je score chassez avec ruse et pas de prisonnier. Fin du round4 Chaos 13+13 / SW 4+11, il n’y aura plus moyen de remonter au score ... Dernier round 5 Objectif prioritaire le n°4 chez lui. Tour 5 Chaos Objectifs - Défendre 2 - Défendre 5 Qu’il va remplacer par la longue guerre Sécuriser Le Lord du chaos va se planquer comme un couard derrière une ruine pour éviter de prendre la mort ?. Ça reste la meilleur chose qu’il pouvait faire. Les cultits continu de tenir l’objectif 4 comme depuis le début de la partie. Il ne marque rien à ce tour Tour 5 SW Objectifs Guerre psychologique Assassinat Que je vais remplacer pour tenter un coup de poker, mais je redescend vite car je récupère défendre 2 que je tiens, mais qu’il est impossible de faire sur le dernier tour. Sécuriser 2 Sprint manqué des terminators pour prendre l’objectif du centre (il me fallait un 6). Mon Lord reste sur son objectif, Les canon à plasma vaporise 2 cultists et 2 de plus partent au moral. Je score sécuriser 2 et briseur de ligne. Au KP on est à 7 partout donc pas de PV ni pour lui, ni pour moi. SCORE FINAL avec les KP chaos 13+15/ SW 6+13 Victoire du chaos. Encore une bonne partie. Je n’arrive décidément pas à faire une victoire avec cette liste. Le remplacement des éliminators par le rhino n’a pas été une bonne idée, les snipers m’auraient été beaucoup plus utile sur cette partie. Le Discordant est clairement l’unité du match, ne pas le tomber au T2 m’aura été fatal. Je suis en dessous sur mes tirages de maelström par rapport à lui, c’est ce qui fait l’écart de points, sinon mine de rien on se tient à l’attrition et à l’éternal. Par contre une fois de plus quel tanking du terminator de l’unité de longfangs ?. Judhv
  18. Merci @Bij0rn, Que pensez vous de cette liste pour du SW rentre dedans, avec les quelques buff qui nous concerne ? PLAYER : Judhv DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [124] Elite1 : 5 Aggressor Squad(63 + 2*21), 4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [185] Elite2 : Murderfang(1*170) [170] Elite3 : 5 Wulfen(140), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), 2 Marteau Thunder (autres figurines)(32), Wulfen Pack Leader (0), Griffes de givre(15) [191] Elite4 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] Total detachment : 819 DETACHMENT : Éclaireurs HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12) [124] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] FA3 : Cyberwolf(15) [15] Total detachment : 169 ARMY TOTAL [988] Le Lord saga du chasseur pour le faire suivre les wulfens en sprint et charge. Agressor et term pour l’impact, nettoyer les cordons et leur résistance. Wulfen et dread pour l’impact. Les wulfens sont aussi là pour faire profiter de leur aura de relance des charges. Le rune priest pour abjurer et éviter les mortelles, sort pour offrir le couvert et le strata qui combine bien. Pour 1PC je lui colle l’armure de Russ si en face ça joue cac. Les loups prennent les objo ou font écran pour protéger les perso en se planquant dans les couverts. Dommage que le lieutenant phobos ne buff plus que les armures phobos le +1 en sprint et charge aurait été super. Edit : je précise que c’est pour jouer en duo avec un ork avec une bonne base de tir longue porté Judhv
  19. Et le troisième PV sur l’armure gravis, c’est bon pour nous aussi ? Judhv
  20. Merci @Wulfen888. J’ai hâte que GW sorte la MAJ de notre codex, quand je vois le WS, ça fait envie. Judhv
  21. @rgdarius, je pense également conserver le wolf Lord avec marteau, même si je trouve difficile de justifier l’écart de point avec une moufle. @the Goat, je trouve que ta liste doit être sympa à jouer. Sur un format à 1000 pts, tu as plein de petites menaces. Si tu es en galère avec cette liste, est ce que tu pourrai nous dire ce qu’il te manque pour obtenir la victoire ? Tu ne score pas assez ou tu ne gère pas certaines menaces, ou tu meurt trop rapidement, ... ? Dans un premier temps, sans prendre en compte l’arrivé du nouveau codex Space marine (j’aurais d’ailleurs besoin de vos lumières à ce sujet) je ferais une modif pour : plus de tanking, plus de satu, plus de map contrôle. Si tu remplace ta grosse unité d’intercessor par un troisième pack de grey Hunter, et que tu vire le gantelet dans les deux unités de Skyclaw, tu peux rentrer 5 terminator fulgurant/bouclier. C’est une unité qui va avoir le même rôle dans ta liste, mais qui va pouvoir bien mieux absorber les tirs que ton pack d’intercessor. Avec l’arrivé du nouveau codex space marine, quelles sont les nouveautés pour nos space Wolves ? Dans les nouvelles règles : Nous n’avons pas accès aux doctrines Nous ne sommes pas impacté par les modif de points On a droit à l’attaque en rab On a droit à la nouvelle fiche technique du pod Côté fig : On a accès à toute les nouvelles entrées J’ai bon ? Et quand est il des litanies du chapelain. Ça marche en space Wolves ou pas ? J’aurais un nouveau rapport pour vous également, c’est en cours de rédaction. Judhv
  22. Salut les peaux vertes, si ça vous intéresse, comme le précise @Nicoloss, il y a d’autre rapports vs de l’ork dans le sujet ‘’sWolves discussion et retours sur partie’’ en section astartes. les derniers sont au format 169 ‘’officiel’’, avant il y a du format maison, on jouait avec une seule restriction : 169 pts par unité (et non pas par entrée). Et encore avant ça il y a du format GW, mais c’est souvent des grosses poutres avec des parties à sens unique : d’où la migration vers du format restrictif. Bonne lecture à ceux qui passeront y faire un tour. Judhv
  23. Tu aurais pu faire une unité de 3 et une autre de 1, même si c’est pas comme ça sur ta liste, ça passe encore ?. Judhv
  24. C’est la revanche, je retente ma chance avec ma liste plasma. Toujours contre de l’ork, mais cette fois ci en full badmoon. Il passe sous formation vigilus pour 1PC et prend le kanon shokk relique pour les 2D6 tirs. Toujours en format 169. Même conditions de victoire. Ma liste reste la même que pour la dernière partie. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Battle Leader en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2), [Phobos] Cible prioritaire [86] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ [124] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Gantelet énergétique(9) [94] Elite1 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0), Incinérateur à plasma(15) [165] HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] En face du full badmoon. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25) [80] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] Troup1 : 22 Boyz(70 + 12*7), 21 Fling', Boss Nob(0) [154] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] FA1 : 10 Stormboyz(45 + 5*9), Boss Nob(0) [90] Total detachment : 446 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Méga-klateur kustom(9), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [119] HS1 : 5 Flash Gitz (150), 2x Grot Bastos(4), Kaptin (0) [158] HS2 : 9 Lootas(85 + 4*17) [153] HS3 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS4 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS5 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS6 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] Total detachment : 554 ARMY TOTAL [1000] Le big mek prend le trait de seigneur de guerre suivez moi les gars et le weirdboy connaît le dajump. Une gunline ork donc, avec une grosse présence au sol avec l’aide des gobelins/boyz/stormboyz et derrière une bonne partie de sa puissance de feux en fond de cours. La table : On joue sur une table de 48x48. Au centre, un gros décor bloquant. Dans chaque zone de déploiement deux ruines et sur les flancs des décors permettent de progresser à couvert. Les 5 objectifs sont disposés selon les règles du scénario maelström, c’est à dire 1 au centre et 1 au milieu de chaque diago partant du centre de la table. au centre l’objectif 1, sur mon flanc gauche le 5, sur mon flanc droit le 4. De son côté flanc gauche le 3 et à droite le 2. Je commence par placer mon armée. Le but est toujours de lui offrir le moins de cible possible le temps que mes renforts arrivent. Dans la ruine de mon coin gauche je place hors de vue : les canons plasma lourd, un loup et une première unité de grey hunters. Dans la ruine plus au centre qui profite du bloquant central, je planque les éliminators, le deuxième loup et les intercessors. La dernière unité de grey hunters profite du couvert de la ruine, mais devient alors la seule unité visible par les orks. Chez les orks. Dans l’angle opposé aux longfangs il place 3 mekgunz et le Kanon shokk. Au centre les lootas entouré de gobelins sont hors de vue dans une ruine avec en première ligne les boyz et les stormboyz. Ce côté de sa zone de déploiement bénéficie de la protection du champs de force, ainsi que du soutient du weirdboy. Les flashgitz et une unité de gobelins appuyés par le dernier mekgunz sont seul à garder le flanc gauche, mais hors de vue dans une ruine. Je ne vois aucune de mes cibles prioritaires et sans perdre le bénéfice du couvert je ne suis pas non plus à porté : je lui laisse le T1. Round 1 objectif principal le n°2 : chez lui Tour 1 ork Objectifs - pas de prisonnier - domptez le warp - assassinat Les boys/stormboyz sprintent et commence à prendre la table pour repousser mes fep et prendre l’objectif central. Le weirdboy lance un smith dans le vide pour faire du maelström et les gros canons commencent à se faire entendre. Les grey hunters unique cible visible sont forcément sous le feux. Le Kanon Shokk balance 8 tirs de F4: 6 touches/4 blessures 4 morts auto malgré le couvert (PA-5 la bête). Les 3 Mekgunz achèvent facilement l’unité. Il score premier sang, pas de prisonnier, dompter le warp et défausse assassinat. Tour 1 SW Objectifs - derrière les lignes ennemies - l’étoffe des sagas Que je remplace par puissance de feux écrasante - assassinat Pas grand chose à faire pour le moment, les pillards et Les flashgitz ne se mettent pas à découvert et je me dit que ça sent mauvais pour moi, parce qu’avec le reste de sa puissance de feux il a déjà de quoi me faire mal donc pour lui, aucun intérêt à les sortir tant que je suis pas sur la map. Je sort du couvert la deuxième unité de grey hunters en me protégeant un maximum avec le bloquant centrale pour aller contester le centre au prochain tour. Les deux loups sortent et prennent les objo de ma zone de déploiement histoire de faire un peu de points et les éliminators tirent sans ligne de vue sur les pillards : ils en tue 2 et 1 de plus part au moral malgré une relance pour 1PC côté ork : ça c’est bon pour moi. Je ne score rien. fin du round 1 ork 3+4 / SW 0+2 Round 2 objectif principal n°5 chez moi Tour 2 Ork Objectifs - défendre 6 - sécuriser 6 Qu’il va remplacer par on y va - dakka dakka Les orks continuent de prendre la table. Le Kanon Shokk fait 8 tirs de force 6 sur les grey hunters après s’être déplacé. Les touches sont peu nombreuses et je ne perd qu’un marine dans l’affaire. Les 6 tirs des deux mekgunz qui arrivent à les voir suffiront à achever l’unité. Un troisième va tuer le loup de mon flanc droit. Il score dakka dakka et se défausse de on y va. Tour 2 SW Objectifs - assassinat - contre attaque Que je vais remplacer par suprématie - puissance de feux écrasante Ma liste et la stratégie qui va avec sont complètement bloquées. Je ne vois rien, je suis trop loin, à chaque fois que je bouge d’un couvert je prend la mort, c’est la merde ?. Je suis presque prêt à arrêter la partie mais je me dit que finalement c’est l’occasion de tenter des choses. Je décide de disperser mes renforts plutôt que de les grouper, tant pis pour les relances. Les éliminators restent au chaud dans le couvert et arrivent une fois de plus à tuer 2 pillards et en faire partir 1 au moral ?. Les longfangs bougent, prennent l’objectif tenu pour le loup qui lui va repartir se planquer. Je craque les deux stratagèmes et je couche la seul cible intéressante pour eux : 1 mekgunz. C’est un peu violent pour un seul châssis mais je ne les voient pas survivre au prochain tour donc autant assurer le coup ... il en profite pour donner un bonus de sauvegarde au lootas survivants à l’aide d’un stratagème ork et de l’épave du véhicule, je ne l’avais pas vu venir celle-là. Les intercessors quittent eux aussi leur ruine et le choix se pose : sprinter pour tenter de prendre l’objectif de la zone ou arroser les boys. Je choisi la deuxième option et à l’aide d’1 PC pour relancer le jet de la grenade frag je ne tue qu’1 seul peau verte ?, je commence déjà à regretter. Les term fep, appuyés par le battle leader qui leur offre le +1 sur les boyz : 8 morts de plus. Ils en profitent pour charger sur les stormboys et en tuent 6 + 1PV sur le nobz ce qui au final va même m’offrir l’objectif central. Prise de conscience j’aurais pris l’objectif avec les intercessors plutôt que de tirer j’aurais accompli suprématie et pris 4 points de victoire au passage ... côté ork ça tient au moral et je prend 1PV sur un term. Les hellblasters passent en tir rapide et surchauffe sur les boys, je fais un très mauvais tir : 3 boyz morts de plus et 1 hellblaster y passe de mon côté. Grâce à son TSG il tient au moral en éclatant quelques têtes, 2 boys de plus meurent, passant l’unité à 8. Pour finir le Lord qui devait charger sur les flashgitz fait une charge à 3, le plaçant en parfaite position pour se faire rôtir au prochain tour. Je score puissance de feux écrasante et je me défausse de suprématie. fin du round 2 ork 4+6 / SW 1+5 Round 3 Objectif principal le n°5 chez moi. Tour 3 ork Objectifs - objectif critique de mission, prendre l’objo 2 qu’il tient déjà. - derrière les lignes ennemies - interdire la zone Pour ceux qui l’aurons vu venir, en effet j’ai commis l’énorme erreur de lui passer le pack de boyz sous la barre des 10, sans le lui laver complètement. Avec 3PC l’unité est donc remise à effectif complet (98 pts, 10% de la liste quand même) et redéployée sur le flanc gauche prêt des flashgitz et de mes patrons. C’est clairement un tour où il peut me laver au tir et il ne va pas s’en priver. Au Psy le weirdboy passe un smith sur les term, mais ne parvient qu’à achever le blessé de l’unité. Les flashgitz montent à l’étage de leur bâtiment pour avoir une ligne de vue sur le Lord. Ils me font 3 blessures mais je sauvegarde tout au bouclier. Les boyz fraîchement repopés tirent également sur le Lord et lui font perdre 2 PV sur les 9 blessures infligées. Je m’en sort bien ?. Les derniers lootas vont faire 6 blessures sur les terminators : je fais un superbe triple 1, 2 morts car je claque 1 PC pour relancer une 2+. Il utilise ses 4 derniers PC sur le Kanon Shokk pour lui faire faire des dakka sur du 5+ et avoir le double tir. La première séance fait 9 tirs de F8 sur les term, les boucliers protègent et je ne perd qu’un membre de plus grâce à un jet de dommage de 1 sur la première blessure non sauvegardée, le survivant tiendra au moral. Ensuite il met 8 tirs de F8 dans les longfangs, qui ne vont subir que la perte du pack leader de l’unité. Une fois de plus je m’en sort pas si mal. Pour finir, les 3 mekgunz mettent tout dans les Longfangs je prend 8 tirs (sur 3D3 c’est pas mauvais) le term absorbe une partie des dégâts, mais il va finir par y passer ainsi que 3 canons plasma. le survivant est tenace et il reste. Il score objectif critique de mission et se défausse de derrière les lignes ennemies. Tour 3 SW Objectifs - sécuriser 5, chez moi - sang et tripe - sécuriser 3, chez lui Je suis bien diminué, mais pas encore mort. Les intercessors achèvent l’unité de stormboyz ce qui permet aux hellblasters de prendre le seigneur de guerre pour cible : je ne suis malheureusement pas à porté de tir rapide mais j’arrive à lui placer 3 blessures. Le champ de force protège et laisse le Big Mek à 1 PV. Les éliminators sont moins efficace et ne parviennent pas tuer un seul lootas. Ce sont les survivants des escouades terminator et longfang qui vont les achever en faisant une perte chacun, le dernier partira au moral. Le Lord bouge pour ne pas subir le tir de contre charge des flashgitz, la charge passe et chaque coup tue un grot ou un flashgitz. Pour scorer au maelström et ne plus être gêné part ses derniers, j’achève l’unité avec le Lord et mes 3 derniers PC, c’est chère payé ... Le battle leader passe également sa charge sur les gobelins qui tiennent l’objectif à proximité de mon SDG ce qui me permet de faire une belle bulle de relance pour ces deux perso. Les gobelins après moral sont réduit à 1 survivant qui va conserver face à mon patron SW l’objectif 3 ... Je score sécuriser 5, sang et tripe et je me défausse de sécuriser 3 (avec les 22 boys dans le coin je vais pas rester sur l’objectif encore bien longtemps). fin du round 3 Ork 5+8 / SW 3+9 et je reviens à 1 petit point de l’égale Round 4 Objectif prioritaire le n°5 toujours chez moi ? Tour 4 Ork Objectifs - interdire la zone (je n’ai plus que 1 term entre lui et 2 points de victoire) - pikez tout - défendre 2 chez lui, tenu par le Big Mek Le dernier gobelin face au battle leader désengage. La deuxième unité de gobelins qui n’a plus rien à protéger sprint et prend le centre de table face au dernier terminator qui va mourir aux blessures mortelles d’un smith du weirdboy. Les boys vont de nouveau prendre pour cible le Lord et lui faire 2PV le laissant à 1. Pour ce qui est du cac qui doit s’en suivre, il est ennuyé, car une charge sur l’un des deux personnages SW engendrera forcément une intervention héroïque du second, dans tous les cas l’armure de Russ bloquera l’unité de boyz et je vais méchamment le laver avec les deux patrons. S’il ne charge pas c’est le phobos qui aura quand même droit à son intervention sans possibilité de riposte des orks. Il a alors la très bonne idée de venir me bloquer le phobos avec une charge du gobelin esseulé (qui ne va pas mourrir malgré les 6 dés de la grenade frag lancée au tir en état d’alerte) ce qui ne me laisse que le Lord sur les boys. Sauf qu’en faite le gobelin venait de se désengager et ne pouvait pas me charger, il était tard, je suis passé à côté. Le phobos tue le gobelin, le Lord 4 orks ... dommage j’aurais pu faire beaucoup plus mal au pack d’orks. Le Kanon Shokk et les mekgunz vont tout mettre dans les hellblasters et ne laisser qu’un survivant. Il score interdire la zone pour 2 PV, commence à défendre 2 et se défausse de pikez tout. Tour 4 SW Objectifs - objectif critique de mission prendre l’objectif 5, toujours chez moi. - les héros de fenris - chassez avec ruse Les gobelins du centre sont un vrais problème, ils tiennent l’objectif centrale, mais surtout il m’empêche de cibler les perso ork, et donc d’achever le SDG pour éviter le défendre 2 en cours. Je met tout dedans au tir pour me libérer la phase de tir du dernier tour. Le hellblaster, le canon à plasma et les snipers sont les seuls à pouvoir les prendre pour cible. J’en tue 5, 3 partent au moral, il en reste 2 et je n’ai plus aucune ligne de vue sur eux, cachés comme ils sont dans le couvert ... c’était vraiment une bonne idée de sa part de les envoyer en écran comme il l’a fait. Au cac le Lord et le phobos tuent chacun 2 boys, j’encaisse la riposte sans perdre de PV, mais les orks sont toujours nombreux et donc rien ne part au moral. Je score l’objectif critique de mission, les héros de fenris pour 2 PV et lui défend 2 pour 2 PV Fin du round4 Ork 9+10 / SW 6+12, je suis toujours à 1 pts de lui !!! Dernier round 5 Objectif prioritaire le n°4 chez moi une fois de plus. Tour 5 Ork Objectifs - guerre psychologique - régicide, Arf, ça c’est bon pour lui. - nettoyer le ciel, reste 1 PV sur mon Lord. Le weirdboy enlève 3 PV au smith sur mon SDG, il le charge et lui passe ses 3 attaques : Seigneur de guerre pour lui. Le Lord tue 3 boys de plus et fini également par mourir sous les coups des survivants. 2 mekgunz achèvent le dernier hellblaster et le dernier appuyé par le Kanon Shokk qui va faire 10 tir de force 3 vont éliminer 1 intercessor. Gavage au maelström pour lui, il score régicide pour 2 PV, nettoyer le ciel et seigneur de guerre. Tour 5 SW Objectifs - chassez avec ruse - nettoyer le ciel Que je vais remplacer par pas de prisonnier qui vaut double ce tour ? - ordre prioritaire reçus : j’ai plus de seigneur de guerre ... Je peux clairement viser la victoire. Pour ça je dois tuer les deux derniers gobelins du centre avec les 3 snipers, ça le prive de l’objectif central, et ça me permet de prendre pour cible le Big Mek avec les intercessors et le dernier canon à plasma pour lui tomber son dernier PV, ce qui en plus de me donner le seigneur de guerre va lui faire perdre un second objectif à l’éternal, me faire passer devant au kill point et m’offrir la victoire d’1 point ???. C’est partis, 3 tirs en 2+/2+ des éliminators sur les 2 derniers gobelins, 3 touches, et double 1 sur les blessures, fin de mes plans, jeu de #@!!€ ???. C’est loupé à cause d’un gobelin à 3 pts qui survit, d’ailleurs le roublard va tenir au moral et même pas m’offrir son KP ni lâcher son objectif et je ne fais pas non plus pas de prisonnier car en plus il bloque le reste de mes tirs, tout ça tout ça ... Je ne score rien à ce tour. SCORE FINAL avec les KP Ork 13+13+1 / SW 6+15 Victoire des peaux vertes ! (mais juste, juste, juste) Alors je perd, mais je ne pensais pas que ce serait si serré. Je pensais clairement être enfoncé au tour 3 ork, comme quoi rien n’est jamais joué ... En tout cas belle partie, je note ma terrible erreur sur la repop des boys qui m’aura beaucoup coûté, j’aurais vraiment mieux fait de les faire sprinter ces intercessors ?, ainsi que le loupé sur le gobelin qui me charge alors qu’il ne doit pas, bon ça fait parti du jeu et c’est compliqué de dire ce que ça aurait changé, vaut mieux pas y penser. La liste montre clairement ses faiblesses : une présence faible sur les objos, un début de partie très light en attente des renforts, et une porté létale qui peu vite être mise dans le vent. En face les ‘’hommes’’ du match sont clairement les gobelins et les mekgunz (tiens encore des gobelins) qui m’auront déplumé tout la partie. Leur tableau de chasse : 5 grey Hunter : 65 pts 1 cyberwolf : 15 pts les long fangs mise à part le marine survivant : 134 pts 4 hellblasters : 132 pts 1 intercessor : 17 pts Soit plus de 360 pts, plus d’ 1/3 de ma liste pour 124 pts investis sans compter le fait que je suis obligé de m’en planquer constamment et que j’ai pratiquement rien pour les sortir. Heureusement j’en tombe un au tour 2 J’ai beaucoup de mal avec cette unité, suffit de jeter des dés en faite ... Le kanon Shokk aurait pu me faire beaucoup plus mal et j’ai eu de la chance sur l’objectif prioritaire qui s’est souvent trouvé dans ma zone de déploiement, c’est ce qui fait qu’il y a quand même match à la fin. Judhv
  25. @Vaniel c’est la première fig que tu va retirer dans l’unité, pour moi il est préférable de le jouer en low-cost. Mettre une arme à 38 pts sur un gars qui va absorber les tirs ... En plus pour moins chère, tu peux ajouter un 5ème membre avec arme lourde dans l’escouade, ce qui je pense n’apporte que des avantages. C’est bon à savoir, je me fais sûrement une fausse idée sur sa résistance. Par contre pour faire le boulot, il te consomme une bonne partie de tes points de commandement : 2 tours à -1 c’est 6PC en moins sur généralement les 8/9 de départ. Judhv
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