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Warhammer Forum

Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. Salut @zhangfey. La cavalerie à pris bien chère. J’avais déjà fais une liste des avantages de l’infanterie par rapport à la cavalerie, mais on peut ajouter qu’au passage V7/V8 ils ont en plus perdu De la mobilité : passé à mvt 10ps et il y avait une petite formation qui permettait de les faire sprint et charge, ce serait d’ailleurs pour moi une bonne règle à leur donner pour les ressortir. Du tanking : mortelle + arme multi-dégats là où avant il y avait juste les arme à force 10 et force D qui pouvait nous en coucher un sur une blessure De la létalité : baisse de la force et du nombre d’attaque au marteau. Ça devient compliqué de leur trouver un réel intérêt dans une liste. Pour les dreads, le passage de l’invu à 4++ fait que je n’essaye même pas d’en sortir. J’avais déjà du mal de les voir arriver au cac en 3++. C’est dommage parce qu’avec le nouveau profil de la hache, ils envoient pas mal d’attaque. Du coup pour moi on préférera bien souvent sortir les dread perso. J’ai également fais une partie ce jour vs adeptes mechanicus. Avec notre format bâtard à 169 pts max par unité. Voici ici les listes. En mechanicus, deux détachement : 1 bataillon mars et 1 avant garde razia. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Tech-Priest Dominus (1*80), Eclateur Volkite (8), Macropistolet (2), Parure du Technomartyr, [Mars] Psaume Codé [90] HQ2 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30] Troup1 : 3 Kataphron Destroyers (45), 3 Canon à gravitons lourd (90), 3 Lance-flammes Cognis (21) [156] Troup2 : 3 Kataphron Destroyers (45), 3 Canon à gravitons lourd (90), 3 Lance-flammes Cognis (21) [156] Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Arquebuse Transuranique(30), Ranger Alpha(0) [65] Troup4 : 5 Skitarii Rangers(35), 2 Arquebuse Transuranique(30), Ranger Alpha(0) [65] Troup5 : 10 Skitarii Vanguard (40 + 5*8), Tromblon à Plasma(11), Vanguard Alpha (0) [91] Total detachment : 653 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Tech-Priest Enginseer(1*30) [30] Elite1 : 10 Fulgurite Electro-Priests (80 + 5*16) [160] FA1 : 2 Sydonian Dragoons(59 + 1*59), 2 Lance taser (18) [136] FA2 : 2 Sydonian Dragoons(59 + 1*59), 2 Lance taser (18) [136] FA3 : 2 Sydonian Dragoons(59 + 1*59), 2 Lance taser (18) [136] Total detachment : 598 ARMY TOTAL [1251] C’est quoi ce petit point en rab qui traine !!!! ? Et moi en space Wolves avec 1 bataillon PLAYER : Judhv DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Battle Leader en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2), Armure de Russ, [Phobos] Maîtres de vanguards [86] HQ2 : Ragnar Blackmane(1*141) [141] Troup1 : 8 Blood Claws (65 + 3*13), Blood Claw Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Pack Leader (16), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [147] Troup2 : 8 Blood Claws (65 + 3*13), Blood Claw Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Pack Leader (16), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [147] Troup3 : 8 Blood Claws (65 + 3*13), Blood Claw Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Pack Leader (16), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [147] Elite1 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] Elite2 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] FA1 : 2 Cyberwolf(15 + 1*15) [30] FA2 : 2 Cyberwolf(15 + 1*15) [30] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74] Transport2 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74] Transport3 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74] Total detachment : 1248 ARMY TOTAL [1248] De nouveau je joue une armée de cac avec une charge à +1 relançable. J’essaierais de faire le compte rendu ce week-end, mais pour ceux qui veulent faire des pronostics, je n’ai pas le T1, on joue 5 rounds. Judhv
  2. @Vaniel j’aurais dit comme @Wulfen888 pour moi tu es considéré comme ayant bougé. Le double tir ne s’applique pas ... Judhv
  3. @zhangfey. Malheureusement il ne faut pas bouger pour profiter du double tir donc c’est mort si tu arrive avec le strata ruse du loup. Sinon les agresssors n’ont pas de malus à la CT si tu te déplace (même en sprint) à la phase de mvt. Judhv.
  4. ? Un deuxième Leman russ ça ne passe pas dans le format : 1 seul châssis 12 PV ou plus Moto custo idem : plus de 169 pts les 3. Oui la liste a un gros potentiel d’attrition. Je pensais les faire scorer en les posant sur des objectifs tout en encaissant les tirs adverse. Cadia et il a la 3++ relance des charges sur le capi custo et le traqueur orbital pour l’astra. La partie aura pas assez durée pour voir les perso rentrer à fond dans la partie, mais ces 3 marines auront eu raison de la puissance de feu Cadienne ? Judhv.
  5. Bonjour à tous. Retour sur partie. Aujourd’hui on joue au format 169 en 1000 pts. table de 48x48. déploiement du CA 2018 et comme d’hab, les scénarios renseignement vital et va tout stratégique. + les kill points pour maxi 6 pts au différentiel. En face de l’astra Cadia allié à du custodes : DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Company Commander(1*30) [30] HQ2 : Company Commander(1*30) [30] HQ3 : Tank Commander(1*142), Bolter lourd(8), Bolter Storm(2), Canon à plasma Executioner (15) [167] Troup1 : 10 Infantry Squad(40), Equipe d'Arme Lourde(0), Mortier(5), Sergent(0) [45] Troup2 : 10 Infantry Squad(40), Equipe d'Arme Lourde(0), Mortier(5), Sergent(0) [45] Troup3 : 10 Infantry Squad(40), Sergent(0), Epée énergétique(4) [44] FA1 : Hellhounds(0*0), Hellhound(73), Canon Inferno(20), Lance-flammes lourd(14) [107] HS1 : Basilisk (100), Bolter lourd(8) [108] HS2 : Wyverns(95), Bolter lourd(8) [103] Total detachment : 679 DETACHMENT : Patrouille HQ1 : Shield-Captain sur Motojet Dawneagle(1*150), Bolter hurricane(10) [160] Troup1 : 3 Custodian Guard Squad(120), 2 Lance de gardien(24), Bouclier Storm(10), Lame de sentinelle(7) [161] Total detachment : 321 ARMY TOTAL [1000] Et moi mes fidèles guerriers de Fenris. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21) [109] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21) [124] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9) [74] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9) [74] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Lance-grenades auxiliaire [85] Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148] Elite2 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2) [72] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] Le temps de rédiger je laisse @zhangfey faire ses pronostics si il est dans le coin ?. Je choisi mon bord de table, il se déploie en premier et décidera de commencer ou non. On se déploie à 12 ps du bord de table. Déploiement astra. Il paye 1PC pour passer l’artillerie en formation vigilus colère de l’empereur et 1PC de plus pour prendre 2 reliques : la première sera pour le capitaine custodes qui passera en 3++, relance des charges, la seconde le traqueur orbital sur l’un des commandeurs pour bénéficier d’un ignore les couverts sur une unité à 6 ps et enfin son trait de seigneur de guerre est vieille rancune : les unités à 6 ps du SDG pourront relancer les blessures sur une de mes unités choisi en début de partie, à savoir le rhino. Au centre de sa zone de déploiement, un bastion se forme dans une ruine : on y retrouve les deux commandeurs protégés par un cordon de garde. De chaque côté, collé à la ruine on retrouve les artilleries, évidemment à portées des buffs de la relique et du trait de sdg. Et à l’avant de ce dispositif : les custodes prêt à aller chercher le centre de table. Sur le flanc gauche un cordon de garde appuyé par le hellhound tiens le premier objectif de sa zone de déploiement et sur le flanc droit un cordon de garde et le tank commandeur tiennent le second. Déploiement Space Wolves. Mon but est de tester la létalité de la déva canon plasma et la résistance des termi bouclier. sur mon flanc gauche je pose les terminators sur mon premier objectif de zone. Mon second objectif sera tenu par mon rhino chargé des deux unités de grey Hunter. L’objectif de ces marines embarqués est d’aller se projeter dans les lignes adverses pour bloquer les tanks en face (tank commandeur et wiverne). Au centre je déploie le reste de mon armée : sur la gauche d’une ruine centrale, je place les agressors, le battle leader et le Lord ce qui fait une belle bulle de relance pour mes deux élites : terminator et agressor. A l’avant de cette même ruine, les intercessors se tiennent prêt à aller chercher le centre. Et enfin à l’arrière de cette ruine, protégé des tirs nécessitant une ligne de vue, je place les long crocs. J’aurais largement hésité à les mettres en chasse pour les protéger du T1, notamment des artilleries ennemies, mais le bénéfice du couvert et la présence du term dans l’unité me font choisir de les déployer. Mon SDG est le Lord avec la saga du wolfkin et je donne la Pierre du wulfen au battle leader. Il décide de commencer et j’échoue à reprendre l’initiative. T1 astra. Objectif 1 devient le principal, ça tombe bien il est sous les chenilles de mon rhino. Il tire les objectifs Tenir la ligne : non réalisable au T1. Sécu 3 : le centre, possible avec le capitaine custodes. Sécu 1 : donc chez moi. Il va se débarrasser de ces deux derniers objo pour en générer un nouveau qui vaudra double points si réalisé dans le tour (règle du scénario) : chasse au gros. Les gardes du flanc gauche se retranche dans une ruine maintenant que le risque de fep est écarté. Le hellhound se déplace vers mes lignes le long de la grosse ruine centrale et tire sur les agressors : les 8 touches vont me faire perdre 1PV. Les custodes bougent et viennent se coller à l’arrière de la grosse ruine centrale, ils en profitent pour tous tirer sur les terminators mais la 2+ protège et l’unité s’en sort indemne. Une tempête de feu va s’abattre sur le Rhino. Le tank commandeur va tout mettre dedans aidé de l’orde relance des as à la touche car il a dû se déplacer pour éviter la svg de couvert. Le double tir en surchauffe de la tourelle et le bolter lourd vont arracher 5PV au blindé. La basilisk fera double tir avec son obusier grâce au stratagème ‘’barrage appuyé’’ de la formation vigilus. Elle profitera également du ignore les couverts du traqueur. Le transport est détruit ainsi que 3 marines qui n’arriveront pas à s’extraire du blindé en feu (premier sang). Son bolter lourd se paye même le luxe de m’arracher 2 PV dans l’unité de terminators. Pour éviter de voir mourrir tristement un valeureux vétéran je claque 1 PC et sauve 1 PV. Le bolter lourd de la wyverne et les garde à porté vont arroser les marine débarqués d’urgence et en tuer un de plus. Psychologiquement ça sera trop dur pour un des grey Hunter qui va décider de se barrer du champ de bataille grâce à un magnifique double 6 de ma part au test de moral, laissant une unité à 2 membres et la seconde à 3. Pour finir l’ensemble des mortiers de la table, y compris celui de la wyverne vont tirer sur les agressors, mais pas un seul projectile ne va percer d’armure laissant l’unité full effectif. Il score score le premier sang, et 2 PV pour avoir détruit le Rhino. T1 SW. Je tire les objectifs Défendre 2 : tenu par les terminators Sécu 3 : le centre Sécu 4 chez lui Je défausse les deux objectifs sécu et génère à la place interdire la zone. À 6 ps seul le hellhound m’empêche de scorer. Les terminators se déplacent légèrement pour être à porté de tir du cordon de garde centrale tout en continuant de tenir l’objectif 2. Les 16 tirs du bolter discipline appuyé par l’aura du Lord vont tuer 4 gardes. Les agressors resté statique pour le double tir vont tenter d’éliminer le hellhound, appuyé par le battle leader qui a avancé à l’abri d’une ruine en vue d’une charge sans subir le tir en état d’alerte des méchants lances flammes. Ça ne sera pas nécessaire car les 83 tirs des agressors vont faire 32 blessures au tank qui va perdre 12 PV alors qu’il n’en a que 11. Premier sang pour moi également. l’unité de 2 grey Hunter va prendre pour cible les garde du flanc droit. Leur tir appuyé par celui des intercessors sous la discipline bolter vont en tuer 5. Rien de plus ne partira au moral chez la garde. l’unité de 3 va faire un sprint pour aller se loger dans une ruine tout en se rapprochant du tank commandeur. Enfin mes long crocs vont sortir de leur planque pour tirer sur la basilisk. Je déploie les stratagèmes sens affûté pour faire disparaître le -1 du fait du mouvement et tirer en surcharge de façon plus sereine, ainsi que l’oeil du loup pour La relance des blessures. J’ai la relance des as à la touche grâce à leur règle et de toute façon le Lord est à porté d’aura. Lui va utiliser un stratagème pour que l’artillerie ai le bénéfice dUn couvert. Je vais générer 7 tirs surchargé sans perdre de figurine que je vais essayer de booster à l’aide d’une relance, mais pas mieux ... 6 blessures : 8 PV sur le tank et un pallier de moins sur sa CT. Je score premier sang et interdire la zone pour 2 PV fin du T1 astra 3+2 PV / Fenris 3+3 PV. T2 astra, objectif principal toujours le 1. Il a gardé tenir la zone et il tire Défendre 1 : chez moi Troupe sur le terrain. Une fois de plus il défausser ces 2 derniers objectifs pour en générer un nouveau : chaîne de commandement, donc passer mini 3 ordres : c’est cadeau. Les gardes custodes prennent le centre et se mettent en position de charge sur le battle leader. Ils sont sous l’aura du capitaine qui préfère temporiser un tour de plus pour une charge plus aisée sur les terminators au T3. Les custodes déchargent leurs armes dans les long crocs mais sans succès. Ils chargent le battle leader qui va manquer deux SVG. Avec ses 4 PV et les 2d3 dommages, je préfère relancer une save pour 1 PC et je fais bien car le battle leader ne perd qu’1 PV. En retour son marteau trouve la faille dans le bouclier de l’escouade et le tue. La phase de tir va trouver sa cible : les long crocs. La wyverne ouvre le bal. Son bolter lourd tente d’abattre les deux grey Hunter qui tiennent l’objectif 1 mais sans succès. Ce sont les garde du flanc droit avec leurs 8 tirs due fusils laser qui vont les abattre !!! Le canon mortier de la wyverne et les 2 présent dans les escouades de gardes vont tout mettre dans les long crocs. Les 18 tirs vont venir à bout des 2 PV du terminator. Pour conserver le bouclier je paye 1 PC et laisse le terminator à 1PV. Bien m’en à fait !!! La basilisk met tout dans les long crocs aidé du stratagème observateur aérien pour la relance des touche : rien, les 4 blessures sur les 6 tirs sont absorbé par le bouclier. Le tank commandeur est obligé de se déplacer pour les cibler. Les 2D6 tir de sa tourelle vont faire double 1 lorsque les 2 tirs de la première salve vont se transformer en 1 tir après relance de celui-ci avec le dernier PC astra : l’unique blessure est encaissée par le bouclier. Tour à blanc pour l’astra niveau attrition. Je score défendre 2 à son tour et lui tenir la ligne pour 1 PV et chaîne de commandement pour 2 PV. T2 SW Je tire les objectifs sécu 1 : chez moi L’étoffe des saga : péter un monstre ou un véhicule Objo prioritaire : non réalisable, je m’en défausserai fin du tour. Les terminators tirent dans les 6 survivants de l’escouade de garde du centre et les éliminent. Le battle leader désengage les custodes et va être remplacé par les agressors qui avant de charger vont leurs tirer dessus et enlever 2 PV à l’un d’entre eux. Au corps à corps c’est chaud : mes 9 attaques vont se transformer en 2 touches ... 2 blessures, 2 invu manquées, la première enlève le dernier PV du premier et un beau 5 tue le dernier. J’en profite pour tenir le centre et son objectif. Les intercessors ne laissent que le sergent de l’unité de garde du flanc droit et le long crocs achèvent la basilisk. Les vrais héros de ce tour sont les 3 grey Hunter survivant qui vont chercher à impacter le tank commandeur. Ils survivent au tir de contre charge et leur charge à 11 leur permet de venir bloquer le tank commandeur et la wyverne au mouvement de mise en contact. Le gantelet ne fera pas de dégâts au char mais les chars n’arriveront pas à s’en débarrasser. La prochaine phase de tir de l’astra va se limiter à un seul mortier et au capitaine custodes. Je score sécu 1 pour 1 PV et l’étoffe des saga pour 1 PV Fin du T2 astra 6+2 / Fenris 7+8 Je m’envole au score grâce au map contrôle, j’ai de l’avance sur l’attrition pour les kill points en fin de partie et j’ai pourri le prochain tour adverse, du coup on arrête la partie là dessus. victoire des space Wolves. Les deux unités que je voulais testé on bien tenues leurs Rôles. Les terminators ce sont posés sur un objectif et n’y ont pas bougé. Le bolter discipline leur offre une certaine létalité et ils ont bien encaissé la satu au premier tour. Les long crocs auront pénalisé au T1 la basilisk et l’auront achevés au T2. Leur létalité a été meilleure que lorsque je prend la version lascan je pense et le terminator à encaissé comme un porc presque la totalité d’une phase de tir de l’astra !!!! Je pense que si j’avais perdu mes long crocs plutôt que mon rhino au T1 la partie aurait été plus compliquée pour moi. Au T1 les déva, au T2 le rhino et j’avais plus grand chose pour gérer les châssis ... Judhv.
  6. Non tu ne te trompe pas @Colossus. C’est pour ça que c’est bon l’intervention ? Judhv.
  7. Tu ne cite personne @Calgar44, donc je vais en prendre une partie pour moi ?? Judhv
  8. Merci pour l’info @infirmier_house. Perso je ne suis pas assez roublard pour avoir pensé à charger une fois le Rhino détruit. Ça change pas grand chose pour moi. @zhangfey, j’ai le codex devant les yeux. Double canon d’assaut Double bolter lourd Canon Storm icarus possible de remplacer les bolter lourd un LM skyhammer ou typhoon. possible de remplacer le canon Storm par une serre laser. Par contre pas esprit de la machine, donc au mieux tu tire sur du 4+, profil dégressif à partir de 5 PV en moins et il a même des armes qui te donne encore -1 si tu ne cible pas une unité vol. Donc ça tire beaucoup, mais mal ... Judhv.
  9. @zhangfey, on sent bien que ta liste est faite pour rentrer dedans. Comme tu le dit toi même, tu n’as pas grand chose pour te poser sur les objos sans te pénaliser sur l’efficacité d’une unité. Contre une liste orienté tir, je comprend facilement que tu va chercher à charger le plus rapidement possible d’oû les transports, mais contre une liste qui tape plus fort que toi au cac, est ce que tu t’en sort ? Je vais prendre exemple avec de l’ork parce que je connais un peu, tu va difficilement pouvoir aller le chercher sans prendre la foudre en retour, il a plus de mobilité que toi et peut facilement te cercueil un transport. Est ce que tu à déjà affronté ce genre de liste ? Je pense que l’ork boys doit être bien présent en tournois ... Sinon ça fait plusieurs joueurs qui ventent le mérite des LF plasma lourd, il faudrait que je me pose vraiment dessus. Judhv.
  10. @zhangfey, merci de nous proposer ta liste. On joue clairement pas les SW de la même façon, et c’est intéressant. Est ce que tu peux préciser quelle sont les listes que tu gère bien, quelle sont celles qui te posent problème ? Est ce que tu cherche plus à jouer les objos ou l’attrition ? Je vois que tu joue 2 Lords dont 1 primaris, je suppose que c’est pour en faire rentrer un dans chaque transport (primaris et marine classique). Comme le souligne @infirmier_house on joue le déploiement à la chapter approuved, donc le nombre de pose ne compte pas, on déploie l’armée entièrement chacun son tour. A prendre en compte quand tu lis les rapports du sujet ? On joue un format maison. Déploiement et scénarios du CA 2018 : un mélange d’éternal, maelström et kill points au différentiel (6 pts maxi). 169 pts par unité et non pas entré (sauf le dernier rapport). Triplette max (comme quoi on respecte un peu le format Games). 40x maxi la même fig. 1250 pts, maxi 2 détachements. On arrête fin du round 5. On a aussi décidé d’éviter de jouer les assassins trop rentables pour 85 pts. Ça permet de diminuer la létalité de certains stratagèmes et de certaines unités tout en laissant une grande possibilité dans la construction des listes. J’aime beaucoup les formats à restriction qui vont permettre d’étendre la partie et moins viser la poutre, entre potes c’est beaucoup plus agréable à jouer (et on est pas joueur de tournois, on met bien 5h pour une partie en 1250 pts ...) mais le format 169 officiel me semble trop restrictif pour le coup : dès qu’on interdit les doublettes pour moi on tue les listes à thèmes que j’affectionne beaucoup ex : du full dread (rigolez pas, j’ai eu plus de résultat qu’espérer avec cette liste, mais sans la limitation des 169 pts). Judhv
  11. Il n’y avait pas l’option du canon punisher pour le leman russ battle ou classique dans ANL. ? J’ai trouvé plusieurs coûts en pts différents par rapport à la liste papier, des fois en ta faveur, des fois l’inverse, exemple le Malefic Lord est à 80 pts de base et non 30. J’ai vérifié c’est bien du 5+ mais ça ne fonctionne que sur les véhicules. @zhangfey, merci pour ta franchise ?, ça ce joue jamais à grand chose, mais comme dirais un présentateur de chaîne YouTube bien connu des wargamers : ‘’ça passe’’. Je trouve que ces parties sont vraiment plaisantes à jouer. @the Goat a raison, le monsieur peut fep avec ses gravchutes. Judhv
  12. Je ne suis pas sure que tu ai encore besoin du pod en ayant passé le razo en rhino (ce que je trouve être une bonne idée). J’économiserai les points pour passer les grey hunter en intercessors et mettre un marteau au battle leader. Judhv
  13. J’aime bien tes listes en 1000 pts @the Goat. Dans la première j’économiserais 20 pts d’équipement sur le rune priest pour basculer une unité de grey Hunter en intercessors. Les LF plasma ça le fait ? Je suis souvent déçus par cette unité, du coup j’ai du mal à la jouer (mais je l’ai jamais essayé en plasma). Judhv.
  14. Je ne sais pas t’en dire plus non plus, désolé. Judhv
  15. Partie du week-end, toujours en 1250 pts, scénario et restrictions habituels sauf qu’on joue 169 pts par entré et non par unité cette fois-ci. J’affronte du thousand sons allié à de la garde rénégate. Voici la liste : DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Ahriman sur Disc of Tzeentch, [Changement] Tempête de Feu de Tzeentch, [Changement] Tisseur de Destins, [DH] Maléfice Fatal [166] HQ2 : Daemon Prince of Tzeentch, Paire de Serres maléfiques, Papyrus Athénéens, [Tzeentch] Portail Infernal, [Tzeentch] Regard du Destin [156] HQ3 : Sorcerer, Sceptre de Force, [Changement] Prestige de Tzeentch, [DH] Regard Infernal [98] Troup1 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50] Troup2 : 8 Rubric Marines(80 + 3*16), 6 Bolter Inferno(12), Icône de Flammes(5), Lance-flammes Warp(10), Aspiring Sorcerer(0), Sceptre de Force(8) [163] Troup3 : 10 Tzaangors(70), Twistbray(0) [70] Troup4 : 10 Tzaangors(70), Braillecorne(10), Twistbray(0) [80] Total detachment : 783 DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Malefic Lord(1*80), Warp Flux [80] HS1 : Renegade Colossus Bombard(150), Heavy bolter(8) [158] HS2 : Renegade Leman Russ Demolisher(132), 3 Bolter lourd(24), Canon gatling Punisher (20) [176] HS3 : Renegade Wyverns(85), Bolter lourd(8) [93] Total detachment : 507 ARMY TOTAL [1290] On peut constater un écart sur le total des points et le leman russ qui dépasse les 169 pts. À vérifier si c’est un problème de liste ou ALN. Voici ma liste : DETACHMENT : Éclaireurs HQ1 : [Seigneur de Guerre] Battle Leader en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2), Armure de Russ, [Phobos] Maîtres de vanguards [86] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] FA3 : Cyberwolf(15) [15] Total detachment : 131 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Ragnar Blackmane(1*141) [141] HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12) [124] HQ3 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen [124] Troup1 : 8 Blood Claws (65 + 3*13), Blood Claw Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Pack Leader (16), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [145] Troup2 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Lance-grenades auxiliaire [85] Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148] Elite2 : 8 Wolf Guard à Réacteur Dorsal (95 + 3*19), 2 Epée tronçonneuse , Wolf Guard Pack leader à Réacteur Dorsal (0), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [168] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74] Total detachment : 1119 ARMY TOTAL [1250] Le but de la liste est de pouvoir charger en +1 relançable grâce au battle leader en phobos et Ragnar. On tire le déploiement frappe d’avant garde (la diago) et je commence par déployer mon armée. On à chacun 1 objectif dans notre zone et les 3 derniers sont en terrain neutre. Je pose l’unité d’infiltrator appuyé par un loup sur l’objectif de mon flanc droit. Les intercessors avec le soutien de 2 loups sur le flanc gauche pour aller chercher l’objectif le plus près de ma zone de déploiement. Le rhino chargé des BC et de Ragnar derrière la grosse ruine centrale qui me couvre facilement. Je le met à l’abris d’une charge adverse à l’aide du RP sous sélecteur des morts et de l’unité d’infiltrator. Le reste de l’armée arrivera en renfort car je paye 1PC pour mettre en chasse les agressors. Il positionne les deux artilleries en fond de table, protégées par un cordon de cultistes qui en profitent pour tenir son objectif de zone. Sur l’avant du flanc gauche, le punisher et le Malefic lord se positionne de façon agressive en face des intercessors. Sur le flanc droit une unité de tzaangors repoussent les fep et au centre la totalité des perso TS sont à couvert d’un cordon de rubrics et de la seconde unité de tzaangors J’ai le T1. Objectif principal N°3 chez lui T1 FENRIS Je tire les objectifs - lâchez les loups - suprematie - pas de prisonnier Ça sera compliqué de scorer à ce tour, mais je garde le tirage car je pense pouvoir en remplir beaucoup au T2. Mon T1 est rapide, je contourne par la droite la ruine centrale avec le rhino, les intercessors prennent l’objectif 5 sur mon flanc gauche. Au psy je tente le -1 à la touche sur le punisher mais je me fais abjurer. Pour finir je balance les fumigènes du rhino et des infiltrators. je ne score rien à ce tour. T1 PROSPERO Il défausse deux objectifs pour en gérer un nouveau. Le centre des TS : tzaangors, ahriaman + P démon avancent vers l’objectif centrale. Les Tzaangors du flanc droit se rapproche de l’objectif 2. Le rhino est la cible de plusieurs pouvoirs psy. Je claque 1PC pour le protéger avec l’armure du mépris et ne perd que 2 PV sur les 5 mortelles qu’il subit. Les tzaangors du centre sont sous prestige et auront -1 pour être touché et le PD aura le bénéfice du tisseur de destin +1 à son invu. Le punisher envois tout sur les intercessors qui à l’aide de la svg de couvert ne vont pas perdre un seul PV. Le colossus fait sauter 3 PV au rhino à l’aide d’une relance. Les rubrics ne lui feront rien de plus et la wyvern ne fera que 1PV sur un loup manquant par la même le premier sang. Il score interdire la zone pour 2 PV et chasseur de sorcière T1 SW 0+2 / TS 2+2 T2 FENRIS Objectif principal N°3 chez lui J’ai gardé ma main du T1 Je commence par récupérer un 1PV sur le rhino, le remettant à CT max. Beaucoup de mvt. Les agressors et le Lord ce déploient à porter de charge du punisher sur le flanc gauche. Le rhino débarque sont équipage, les BC et Ragnar ce mettent en position de charge des tzaangors du centre et du PD sous l’aura du Battle leader. Les WG également sous aura des deux perso vont tenter la charge sur les tzaangors du flanc droit. Le PR prend le centre et son objectif. Le rhino va tuer au stormbolter 3 cultists et 2 de plus vont partir au moral. Les rubrics vont tanker les tirs des intercessors, mais sont quand même malusé à la touche par le PR en phase psy, malgré une relance sur l’abju. Sur le flanc gauche les agressors déchargent leurs armes sur les tzangors du centre, à l’aide du strata sens affûté, il n’en restera qu’un, ceci permet d’ouvrir le chemin à Ragnar et ses BC sur le PD. Malgré le +1 et la relance, les chargent sont compliquées : ça loupe pour les WG réacteur, mais ça passe pour Ragnar et sa suite. Ragnar ouvre le bal et tombe 2 PV au PD qui va intercepter à l’aide de 2 PC et ajouter des touches sur des 4+ grâce au stratagème vengeance pour prospero pour 1PC de plus. Une pluie d’attaques va s’abattre sur le jeune Lord qui par chance va s’en sortir avec 1PV. Les blood claw font faire mieux que leur seigneur car à l’aide du stratège équivalent chez les space Wolves : exécuteur de l’empereur pour 1PC, ils vont tuer le dernier tzaangor du centre et laisser le PD à 1PV. Au vu du grand nombre d’attaque de la bête, de sa capacité à faire des pouvoirs psy et de la proximité des rubrics, je remet la même avec les blood claws à l’aide de 3 PC. Je fini par tuer le PD, et j’en profite à la consolidation pour protéger Ragnar des smith et engager les rubrics qui ne me feront rien en retour. Sur la gauche les agressors manque la charge sur le punisher, mais pas Le Lord qui va faire 9 PV au tank. Je score pas de prisonnier, suprématie pour 2 PV et lâchez les loups. T2 PROSPERO Toute les unités TS vont désengager les cac. Les tzaangors du flanc ce mettent en position de charge sur les WG charge à 3 manquée et plus de PC à ce moment là ?. Un strata est utilisé pour passer Arhiman à +2 au psy. Celui ci va faire 1 mortelle dans les BC, manquer tempête de T, malgré une relance ce qui va sauver Ragnar et passer les rubrics en 5++, ceux-ci profiteront aussi d’un -1 à sur les touches les ciblant. Mon Lord va perdre 3 PV à cause d’un regard infernal et sera achevé par le Malefic Lord à l’aide d’un war flux. Les BC sont éliminés par les tirs cumulés des 2 artilleries. Ragnar en profite pour faire une intervention héroïque sur les Rubrics et en tue 4. Il score assassinat, et objectif critique de mission pour 2 PV. T2 SW 4+5 / TS 5+5 T3 FENRIS Objectif principal N°6 donc les 5 objectifs de la table. Je tiens la table, tous les objectifs valent 2 points, je vais donc me poser un peu plus dessus. Les WG vont ce jeter sur les tzaangors malchanceux, les éliminer et prendre l’objectif 2 appuyé par le battle leader et le Rhino. Celui-ci va continuer d’éliminer les cultists, il n’en restera qu’un à la fin du tour. Les agressor tirent et chargent sur le punisher : le tank va perdre 1PV au tir, tuer 1 Agressor et en laisser un deuxième à 1PV au tir en état d’alerte et je ne vais rien lui faire de plus au cac. Le RP va malus le tank et perdre 2 PV sur un péril en tentant de le smith. Ragnar va tuer 2 rubrics de plus, mais va finir par y passer sous les coups de l’aspirant sorcier. Je score interdire la zone et je commence à défendre 5 (et je tiens 4 des 5 objo de la table). T3 PROSPERO Il tire sécuriser 3 qui est l’objo de Sa zone de déploiement et massacre rituel. Le leman Russ désengage les agressors qui seront éliminés au psy. Mon RP ce fait smither par arhiman mais j’arrive à abjurer. Il est également la cible d’un regard infernal qui lui fera perdre 1 PV, mais pas sans en prélever 2 au sorcier TS à cause d’un péril. Il sera finalement tué par le Malefic Lord à l’aide d’un warflux me privant de l’objo qu’il tenait. Les rubrics feront 3 PV sur le Rhino. Le colossus fera 1 PV de plus sur le rhino et 2 morts dans les WG. Pour finir la wivern ne fera rien au battle leader. Il score sécuriser 3 et moi je défend 5 pour 2 PV. T3 SW 8+11 / TS 7+7 je prend de l’avance au score grâce au map contrôle, il va falloir le conserver, car la phase psy adverse prélève un lourd tribu à chaque tour dans mes unités. T4 FENRIS Objectif principal N°4, chez moi. je tire dompter le Warp (possible avec une dissip à l’aide de mon dernier perso et de mon dernier PC) et objectif critique de mission. Le rhino récupère de nouveau 1 PV. Les intercessors tirent sur le leman russ et pense enfin à envoyer une grenade anti char. Bien leur en prennent, les 3 derniers PV du char finissent par sauter. Le battle leader tue le dernier cultist. Un des loup advence pour reprendre le centre au prochain tour. Pour finir les WG font écran pour protéger le battle leader de la phase psy. Je score objectif critique de mission pour 2 PV. T4 PROSPERO Il tire dompter le warp et défendre 5 tenu par les intercessors. Au psy mon unité de WG est réduite à 2 vétérans. Le battle leader prend 1 PV, mais j’arrive à abjurer un smith à l’aide de mon dernier PC et du stratagème talismans de protection. Le sorcier TS se tue sur un nouveau péril, et embarque avec lui les derniers rubrics et quelque PV sur le Malefic lord. Au tir le colossus ne fait rien au rhino et la wyvern ne fait rien non plus sur les WG. On score tous les deux dompter le warp. T4 SW 11+15 / TS 9+8 T5 FENRIS Le rhino récupère encore 1 PV, je tire défendre 2, tenir la ligne et sécuriser 5. Charge manquée des derniers WG sur Arhiman pour la gloire. Le loup prend le centre, ainsi que l’objectif 1 qui va avec. Je score sécu 5, tenir la ligne et je commence à défendre 2. T5 PROSPERO Mes dernières unités dans sa zone, à savoir le rhino bien amoché, le battle leader et les derniers WG sont facilement éliminés au psy et avec l’aide des artilleries. Me privant de défendre l’objectif 2 et prenant mon seigneur de guerre au passage. Il score tenez la ligne, puissance de la cabale et le seigneur de guerre. T5 SW 13+19 / TS 14+9 score final avec les Kill points SW 32 / TS 24. victoire des space Wolves. Encore une partie bien sérée et très intéressante (du moins à jouer). La phase psy adverse me fait très mal tous les Tours. Heureusement pour moi quelques craquages sur les tirs des artilleries et surtout sur la charge des tzaangors (charge à 3 manquée quand même ...) me permettent de tenir plus longtemps sur les objectifs et ainsi de scorer. Car à part à mon tour 2, je ne fais pas tant de dégâts que ça. Pour lui c’est l’inverse, tous les tours il me réduit un peu plus mes unités mais par contre il ne sais pas se projeter sur les objectifs. A la fin de la partie je n’ai plus que des unités posées sur les objectifs proche de ma zone de déploiement. Le score final reflète bien ça : SW 13 au maelström TS 14, donc on se tient, par contre à l’éternal je marque 19 pts et lui 9. Mes unités de la partie sont Ragnar (et ses BC), qui a fait profité de son aura de relance des charges dont j’ai bien eu besoin au T2, sinon ni lui, ni les BC n’auraient réussi à charger (charge à 6 et 7, pas non plus la folie), il a également amoché le PD et s’est fait presque à lui tout seul l’unité de rubric avec son dernier PV et le rhino qui aura encaissé un nombre important de tir et de pouvoir psy tout en récupérant quand même 3 PV sur la partie. Judhv
  16. Merci pour le retour de partie @rgdarius. Je pense que tu manque d’armes à fort impact sur tes perso, contrairement à ta première liste où on retrouvait beaucoup de marteau/moufle. En SW le marteau c’est la vie, car on continu de toucher en 2+ sur les perso sur le premier round de cac. @the Goat les liens que tu donne ne renvoient sur rien ... c’est peut être juste pour moi mais aln bloque en m’informant que je ne suis pas Le propriétaire des listes. J’ai également fait une partie ce week-end que je vais essayer de poser aujourd’hui sur le forum. Judhv.
  17. Arjac est en armure term et les termi ne peuvent pas rentrer dans un rhino. Gérer les châssis au cac sur ce format ça peut le faire je pense (agressor en embuscade par exemple), par contre si ils ont le mot clé vol ce sera bien plus compliqué. pour moi pas de soucis sur la double tronço, c’est bien écrit que tu peux remplacer le pistolet bolter par une arme de cac et le bolter par une arme de cac. Et oui ça fait bien 6 Attaques par mec et non 5 comme je te l’ai dit. A 85 pts l’assassin ce sera une menace qui fera transpirer tes potes, fais toi plaiz et joue le, mais gare au coup de gueule, c’est à mon sens typiquement le genre de fig sur un petit format comme ça qui peut retourner la partie. Judhv
  18. @rgdarius tu peux poster ici sans problème si tu le veux. Si tu me permet quelques remarques Comme @zhangfey je trouve le rune priest en trop, je le remplacerais par un second rhino + des fuseurs dans les GH par exemple car tu manque méchamment d’anti char (un marteau sur le Lord, Arjac et une moufle sur un WG) ou par un pack de 3 agressors, qui sont pour moi top en SW : de la satu au tir et des moufles pour le cac. pour bien saturer avec ton pack de WG, je les passeraient en double tronço : 6 attaques par gus en présence du Lord avec Pierre du wulfen et d’arjac. (tu a aussi une relique sur Arjac à virer). J’attend avec plaisir le retour de tes parties Judhv
  19. Juste pour essayer de te vendre le truc une dernière fois @Ciler, après j’arrête puisque de toute façon rien ne t’oblige à être d’accord avec moi. En aucun cas ça ne rend le cac moins létale, c’est même l’inverse, si tes BT charge une unité de 10 guerriers Tau avec un bonus de +1 à la touche (comme mes SW, je parle en connaisseur) tu va faire plus de dégâts à l’unité adverse en la touchant sur du 2+ que sur du 3. En retour les 10 attaques Tau avec -1 à la touche, donc sur du 6+ ne vont pas te faire transpirer, et si il te prend un marine au passage, c’est pas déconnant. Maintenant deux armées de cac s’affrontent, les dégâts dans l’unité ayant chargé sera plus important, mais vu que en face tu n’a pas une armée pour te massacrer au tir, ça équilibre ... Judhv.
  20. Je pensais à ce genre d’avantage. @Ciler à aucun moment je ne dit que les armées de cac roule sur tout le monde. Je joue moi même essentiellement des unités de cac. mais lorsque ce sont deux armées cac qui s’affrontent, je trouve frustrant de me faite bousiller ma grosse unité de marines équipée pour le combat rapproché sans lui faire une seule perte en retour parce que en face il a réussi à me charger : mes gars devait être occupé à autre chose pour pas avoir envie de ce défendre, pour des marines surentraînés ... Je trouve juste ça illogique, c’est pour ça que je fais cette proposition. Apres l’équilibre tir/cac c’est un autre débat. Judhv
  21. @Kikasstou ça n’empêcherais pas l’unité ayant chargée d’enfoncer les lignes, mais elle prendrais quelques pertes durant cette action. Pour le tir je verrais plus un système en alterné qui collerait plus à la réalité (même si le jeu n’est pas une simulation). Le cac reste une grosse mélée où tous le monde ce met sur la tronche sans attendre son reste.
  22. @zhangfey On change assez fréquemment en fait, on a fait du format Games, du très restrictif sans doublette, du format avec CPM, avec/sans Lord of War. On a même fait une campagne avec règle maison : une liste générale à 10 000 pts d’armée dans laquelle on vient sélectionnner des unités pour nos parties, chaque figurine retiré comme perte étant supprimé de la liste générale + un système de renfort, territoires, tout ça tout ça. La V8 a pas été loin de me faire lâcher le jeu à son arrivé, maintenant dans ce format j’y trouve mon compte. Je pense que pour garantir une bonne entente dans notre groupe de joueur on est obligé d’y passer par un format restrictif. 90% du temps chacun d’entre nous cherche à jouer une liste la plus optimisée pour faire des dégâts . Avec la V8 c’est juste trop souvent le no match si tu garde le format Games, en tout cas dans notre petit méta à nous. Judhv
  23. En plus de certaines bonne idées déjà évoquées, pour y ajouter une piste de réflexion, ce serait plusieurs modif de la phase de cac qui me plairait. les mouvements de pil in et de conso à 3 pas où on veut et non vers la fig la plus proche : source de litige et trop de bizarreries de placement sur ces petits mouvements extrêmement important. Des jets de cac en simultannées entre des unités engagées, avec un système de bonus malus à la touche : par exemple +1 si tu charge, -1 si tu t’es fais chargé, +1 si tu es à couvert. Ca rendrait la charge moins létale et essentielle dans certaines situations. Imaginons deux pack de boys identiques qui cherchent à ce rentrer dedans, le premier qui charge va détruire l’unité adverse et prendre 0 dégât en retour alors que c’est la même entré, compétences martial identiques ... le fait de pouvoir quand même faire ses attaques, mais en mode dégradé serait pour moi assez logique. Judhv
  24. Merci pour ta liste @Sergent-Major. Je dois dire que le format à restriction comme nous le jouons me plaît beaucoup. J’ai beaucoup de mal avec l’addition de stratagèmes/combo pétés sur des unités à effectif maxi qui font basculer trop rapidement les parties, ou alors le seul but de la partie c’est la mise en place de ces tricks. Alors que ces mêmes stratagèmes (ou aura/pouvoir psy) sur des effectifs réduits reste fort sans plier la partie. Je trouve le jeu bien plus stratégique et équilibré de cette façon, même si je regrette ne pas pouvoir jouer certaine unités. On a un format ‘’batard’’ puisque pour nous c’est 169 pts par unité et non entré, les doublettes sont donc autorisées (les listes à thème aussi pour le coup). De cette façon tu peux toujours jouer plus de 25 lootas, mais le double tir à 5+ ce sera que sur 10 fig ... Judhv
  25. Juste génial. J’adore ce que tu fais. Ça doit avoir son petit effet lorsque tu pose ton armée sur la table de jeu ... Judhv
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