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Warhammer Forum

Judhv

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Tout ce qui a été posté par Judhv

  1. @Vaniel mon avis est que c’est vraiment dommage de se priver du terminator tampon dans les long fangs. Ça améliore grandement le tanking de cette unité. Avec ton fer de lance, je verrais plus un perso totem pour les fiabiliser. Mes deux sous : Je remplacerais le psyker du fer de lance par un battle leader phobos SDG avec le trait discipline de tir. +1 pour toucher à l’une de tes unités de soutient et la relance des 1 à la blessure pour tout le monde. Par exemple sur les LF plasma, avec la relance native de cette unité ça te fais presque du full touche sans risque de surchauffe (sauf malus à la touche en face), c’est quand même intéressant. La relance de l’as à la blesse est aussi intéressante, encore meilleur si tu joue packé pour en faire profiter à un max d’unité, mais c’est pas obligé. En tout cas ça fiabilise bien ton fond de cours et ça te fais gagner des points pour mettre un terminator bouclier/Storm bolter dans chaque unité de LF pour le tanking. Les points manquants pour le deuxième terminator j’irais les chercher dans les deux unités de blood claw : j'enlèverais le bouclier de la première unité, dans la seconde la hache et je passerai le WG pack leader en gantelet, ça te fais juste tes 60 pts de term si j’ai bien compté. Le stormwolf est pour moi trop chère depuis que la règle véhicule d’assaut à disparu, et je trouve que c’est une cible trop évidente avec la mobilité qu’il apporte + sa puissance de feux. Embarquer tout le monde en rhino te permettrait d’économiser plus de 180 pts à dépenser soit dans du tir pour compenser la perte de cette puissance de feux (hellblasters en ruse du loup), soit dans les blood claws pour faire des packs plus important par exemple. En tout cas plus de cible à détruire et plus de choix à faire pour ton adversaire. Pour le WW je ne sais pas donner un avis, je ne l’ai jamais joué. Judhv. Edit : avec l’arrivée du nouveau codex space marine, on va peut être changer nos habitudes et nos listes, notamment avec un prêtre loup pour les litanies ...
  2. @Vaniel je suis assez d’accord la F8 c’est un bon pallier pour blesser et @Teh Metil tu viens de porter à mon attention que la version assaut est plus chère et qu’ils ne rentrent plus dans un format 169, donc ... Vous avez pas d’avis sur la liste et lieutenant phobos ? Comme dit @zhangfey, les éliminators c’est peut être l’unité à remplacer, mais pour 72 pts à part un rhino ... Je me dit que si j’avais temporisé un peu avant de les sortir, j’aurais pu coller un bolt dans le weirdboy pour l’achever. Rien que ça, ça aurait joué en ma faveur sur le flanc gauche. Judhv
  3. Salut @zhangfey. Alors c’est voulu et assumé . Je ne sais pas si c’est facilement compréhensible dans le rapport, mais en faite les unités en fep, on toute des cibles bien précise. Avec la faible porté de leurs armes la fep me semble être le seul moyen fiable de les avoir au bon endroit sur le champ de bataille. Bien sûre puisque je ne peux pas les poser avant le tour 2, comme tu le dit mon T1 ne sert à rien, donc, je planque un maximum d’unité pour que son T1 soit également peu utile, à minima peu létale. En fait j’essaie de faire en sorte que la partie commence T2 ... c’est aussi pour ça que j’ai un max d’unité au chaud en fep : moins de cible sur la table et pas/peu de cible vraiment intéressante pour lui. Finalement T1, à part les éliminators que j’ai bêtement exposé (franchement je m’attendais pas à autant d’efficacité des mekgunz, c’est un châssis à 30 pts ...), mes pertes sont faibles. Tu pense que j’aurais eu un intérêt à mettre moins de monde en fep ? Je rebondit sur deux choses : Les hellblasters, plutôt la version classique en tir rapide pour la force 8, ou le modèle d’assaut pour fiabiliser les 2 tirs par tête ? Et je ne sais pas ce que vous en pensez, mais pour moi le battle leader phobos devient indispensable, que ça soit pour des armés de tir avec son +1 pour toucher ou des armés de cac avec son +1 à la charge. C’est un excellent totem qui fiabilité énormément l’armé quand on ajoute sa relance des 1 à la blessure. Judhv
  4. La table : On joue sur une table de 48’’x48’’. Le centre bloque les lignes de vue grâce à des ruines à plusieurs niveaux. Dans la zone de déploiement du premier côté, un bunker massif jumelé à une zone fortifié aux sacs de sable offre un couvert. De l’autre côté, les restes de deux habitations remplissent le même rôle. Pour terminer, on retrouve également une zone pour se protéger sur chaque flanc. Tous les décors sont considérés comme des ruines. Les 5 objectifs sont disposés selon les règles du scénario maelström, c’est à dire 1 au centre et 1 au milieu de chaque diago partant du centre de la table. Au centre l’objectif 5, sur mon flanc gauche le 1, sur mon flanc droit le 2. De son côté flanc gauche le 4 et à droite le 3. Il choisi son bord de table et préfère le côté bunker. Je me pose sur la table en premier. Hors de vue pour éviter un premier sang, je commence par mettre un loup dans chacune des deux ruines. Dans celle du flanc gauche je planque également les intercessors, accompagné d’une première unité de grey hunters qui tout en restant dans la zone de couvert tient l’objectif 1. Dans la ruine de droite je cache les long fangs et les snipers. La seconde unité de grey hunters fait comme sa jumelle, mais prend l’objectif 2. Je garde en fep le Lord, le battle leader, les terminators et je paye 1 PC pour mettre en chasse les hellblasters. De son côté il fait un flanc refusé et pose un maximum de son armée face aux intercessors, à l’opposé des Canon à plasma et des snipers. Sur le flanc droit seul une unité de gobelins tient l’objectif 3. Au centre, deux mekgunz fond de table sont protégés des fep par une ligne de gobelins au devant de leur position. Sur le flanc gauche le gros de l’armée : les lootas prennent appuis sur les sacs de sable, la dernière unité de gobelins en écran, en première ligne les boys et les nobzs suivi des perso et des flashgitz, tout à l’arrière le dernier mekgunz. Les kommandos feront les renforts. Je décide de commencer et il échoue à me reprendre l’initiative. Round 1 Objectif principal le n°3 chez lui. Tour 1 SW Je tire les objectifs - Derrière les lignes ennemies - Pas de prisonnier - Guerre psychologique Les deux unités de grey hunters se projettent vers l’avant. Les intercessors du flanc droit sortent de la ruine et remplacent les GH pour tenir l’objectif 1. Ils prennent pour cible les boys et en tue 3 aidé d’une grenade frag. Les éliminators bougent également de leur couvert et appuyé des GH de droite ils tirent sur les gobelins qui tiennent l’objectif 3 : les sniper en munition frag vont en tuer 2 et les marine 1 de plus, heureusement ça fuit chez les peaux vertes et l’unité est réduite d’encore 4 membres. Pour finir les grey hunters du flanc gauche se loupent complètement et ne sont pas foutu d’éliminer un seul gobelin du centre. Les loups et les long fangs restent au chaud hors de vue des méchants lootas. Je score guerre psychologique. Tour 1 ork Ol tire les objectifs - À fond la kaiss - Puissance de feu écrasante - Sécuriser 1 Les gobelins du centre sprintent et prennent l’objectif central n°5. Les mekgunz font entendre leurs canons. Les deux du centre font 6 tirent et couchent net les éliminators. Les deux tirs du dernier tuent 1 intercessor. Un seul lootas bénéficie d’une ligne de vue mais les tirs ne blessent pas les marines. Le weirdboy passe poing de gork sur le warboss et sentier de la guerre sur les boys, mais ça lui coûte 3PV après un péril. Ça bouge sur le flanc gauche, les boys sprintent, ainsi que les nobzs qui trouveront le couvert d’un bâtiment du centre, suivi de près par le warboss. Les flashgitz tirent sur les grey hunters du flanc gauche et en tue 3. Il score un premier sang, à fond la kaiss, puissance de feu écrasante et se défausse de sécuriser 1. fin du round 1 SW 1+2 / ork 3+4 Round 2 Objectif principal n°4 chez lui Tour 2 SW Je tire l’objectif - sang et tripes J’ai gardé - pas de prisonnier - derrière les lignes ennemies C’est le tour où je dois tout donner. Mon but est de tomber les lootas et les flashgitz sur ce tour. Chacun sa cible, les terminators doivent nettoyer la bande de gobelins écran pour permettre aux long fangs d’abattre les lootas sans protection. Les hellblasters doivent déchaîner les enfers sur les flashgitz et les intercessors en bolter discipline doivent continuer de descendre du boys. Je bouge les grey hunters pour éviter la ligne de vue avec les mekgunz. Je fais arriver mes renforts sur le côté gauche pour que les hellblasters passe en tir rapide sur les flashgitz. Les term et les patrons suivent pour être en full relance des 1. Pour le coup avec son flanc refusé, ça me met aussi à porté de charge de toute ses unités de cac au prochain tour, mais je n’ai pas le choix et j’ai les patrons, plus l’armure de Russ en contre close. Les terminators ouvrent le bal : 20 tirs, 13 qui blessent et grâce à un jet de sauvegarde de malade seulement 7 morts. Il en reste 3 qui font toujours écran et je ne peux pas perdre de précieux tirs de plasma là dessus. Une partie des intercessors voit les survivant donc je divise les tirs entre les gobelins et les boys : 2 morts dans chaque unité, le dernier gobelin n’est plus un problème et il partira au moral à la fin du tour. Les hellblasters reçoivent un +1 à la touche grâce au TSG du phobos. En surcharge avec la full relance des 1, les 10 tirs se transforment en 10 blessures PA-4 2 dégâts : fin des flashgitz. Le plan se déroule pas trop mal, au tour des long fangs que j’ai fais sortir de leur cachette : j’utilise les stratagèmes sens affûtés et l’oeil du loup, bien sûre leur cible prioritaire c’est l’unité de lootas et je surcharge. Je passe donc en 3+ relance des 1 à la touche, 2+ relançable à la blessure. Je génère 8 tirs ce qui est stat, et je me troue à la touche : je fais des 2 et des 1 qui vont se transformer en 2 après relance, je perd même un membre de l’unité dans l’affaire. Résultat 4 lootas morts et rien de plus au moral grâce à 2 PC de son côté. Déçus ... Pour finir le sergent et le terminator des longfangs + les deux unités de grey Hunter tirent sur les gobelins du centre : 5 morts + 2 au moral. Je score pas de prisonnier et je défausse derrière les lignes ennemies. Tour 2 ork Il tire les objectifs - Sécu 5 (qu’il tient déjà) - Va y boss - Sécu 3 (qu’il tient également) Les unités de cac se rapprochent de mes renforts laissant peu de surprise sur les jets de charge à venir. Les kommandos fep en vue d’une charge sur les longfangs. Le weirdboy balance poing de gork sur le warboss, le passant à 7 attaques de force 16 full relance, dégât 4. Il passe également un smith critique qui va me tuer 2 hellblasters à l’aide d’1 PC. Les 3 mekgunz ciblent et tuent 2 hellblasters de plus et enfin le dernier et tué par Badrukk. Ceci laisse le champ libre aux lootas survivant pour cibler mon Lord, si je perd mon Lord au tir avec l’armure de Russ la partie est pliée pour moi. Les lootas sont passés sous dakka dakka pour 2 PC et génèreront des tirs supplémentaires sur du 5+. Première séance : 2 tirs par tête, les jets ne sont pas fameux : 2 PV sur le Lord. 2 PC de plus pour une deuxième séance, 3 tirs par tête et il me fait quelque chose comme 7/8 blessures. J’y crois plus du tout mais mon Lord encaisse, mis à part 1 blessure qui va me faire de nouveau perdre 2 PV : IL EST VIVANT !!! Sur le flanc gauche il me charge tout avec tout le monde et perd 1 boy aux tirs en état d’alerte. Les kommandos passent leur charge également, sans rien prendre au TEA ... Pour situer, sur le flanc gauche les boys sont en contact avec mes 2 perso, les nobzs avec le Lord et les terminators et le warboss uniquement avec le Lord. Je claque l’armure de Russ contre les nobzs dans l’idée de protéger les term. Il commence les hostilités avec le Warboss qui explose le Lord. J’en profite pour dépenser 2 PC, je fais un full sur les nobzs et je détruit l’unité avec le Lord avant de le retirer. Il consolide avec le warboss sur les term qui venaient de se libérer du cac ?. Ensuite j’intercepte avec le battle leader sur les boys (je me dit que la déva va tenir avec le term en tampon), le phobos fait tristement 2 blessures dont 1 sauvegardée, c’est pas les 2 PC les plus rentables ... Les kommandos font 1 PV sur le term de la déva avec l’aide de mon dernier PC sur une sauvegarde de pince du nobz. En retour je lui couche 4 kommandos, laissant seul le nobz qui heureusement va partir au moral me libérant de précieux tirs. Pour finir, les boys s’en prennent au phobos, ils lui font 9 blessures + 1 de diskeuse à l’aide de son dernier PC : je chatte sur les saves une fois de plus et le battle leader reste en vie avec 1 PV. A ce moment là pour moi il fait une erreur car il consolide sur les terminators ce qui m’offre la possibilité de me débarrasser des boys : les 11 attaques des term tuent 1 ridicule boy malgré la relance des 1 à la blessure ... mais c’est quoi ces vétérans ... du coup rien de plus au moral. Il score sécu 5, sécu 3, va y boss fin du round 2 SW 2+4 / ork 6+8 Round 3 Objectif principal le n°1 chez moi. Tour 3 SW Je tire les objectifs - Tenez la ligne (c’est bon avec les 2 loups et la déva) - Objectif critique de mission le n° 5 donc le centre tenu par 3 gobelins J’ai gardé - Sang et tripes Je déplace les grey hunters du flanc gauche vers le centre en vue d’une charge sur les gobelins qui tiennent l’objectif central. J’en tue préalablement 1 au tir et j’achève l’unité au cac ce qui me permet de scorer 2 objectifs. Les terminators désengagent et vont tenir l’objectif 1 à la place des intercessors qui eux avancent vers le warboss. Je suis gourmand mais vu que je suis mené, je dois prendre des risques pour essayer de retourner la situation. Je choisi de ne pas détruire l’unité de gobelins du centre au tir, ce qui m’aurait permis de cibler le warboss avec la déva. Je préfère plutôt aller la chercher au cac pour remplir les 2 objectifs et me ramener des points comme expliqué plus haut. Je fais le choix d’éliminer le warboss avec les intercessors (rappelons qu’il n’a pas d’invu) et finir les lootas avec la déva. Je tir sur le warboss avec les intercessors mais ne parvient pas à le blesser, ça va être compliqué ... charge des primaris, je lui fais 1 blessure de tronço qu’il sauvegarde et ne passe rien avec la moufle ... à la riposte les primaris se font bien exploser. J’ai déplacé les long fangs pour être à porté des lootas, c’est bien sûre la cible prioritaire et de nouveau entre le D3 tirs, les touches, les blessures, je manque la séance de tir qui ne va tuer qu’1 seul lootas, rien de plus au moral : désespoir. La bonne action vient du phobos, qui à lui tout seul va se débarrasser des derniers boys grâce à trois 6 magiques sur le jet de touche qui vont m’offrir 3 touches sup. Il survit à la riposte et les derniers boys partent au moral. Ce tour m’enfonce un peu plus car même si je score pas trop mal je ne parvient pas à éliminer les cibles prioritaires. Je score sang et tripes, tenez la ligne et objectif critique de mission pour 2 PV. Tour 3 ork Il tire les objectifs - Ordre prioritaire : sécu 1 avec son SDG qui est justement en face de l’objectif 1 défendu par les term. - Tenez la ligne, c’est bon pour lui - Klatez les boys Au psy un smith loupé sur le battle leader manque de me l’achever. Le Kaptain Badrukk s’en charge alors, seigneur de guerre pour lui. Le premier mekgunz me fait 3 tirs sur les deux derniers grey hunters de la première unité qui tient le centre et son objectif : mort des marines. Les deux suivants ciblent les terminators qui tiennent l’objectif 1 : ils génèrent 4 tirent qui vont tuer 1 des vétérans. Les fameux lootas survivants mettent tout dans les terminators également, avec leur 3 tirs par arme, il vont me faire 4 blessures et je fais un superbe double 1 qui va en tuer 2 de plus. La charge du warboss verra leur fin ... lui offrant en plus l’objectif prioritaire. Il score klatez les boys, tenez la ligne, seigneur de guerre et cible prioritaire pour 4 points de victoire quand même. fin du round 3 SW 6+5 / ork 12+12 Round 4 Objectif prioritaire le n°4 chez lui Tour 4 SW Je tire les objectifs - Sécu 5 donc le centre que plus personne ne tient - Ordre prioritaire reçus, sécuriser 1, dommage je le tenait le dernier tour et je n’ai plus de SDG - Etoffe des saga Je vais remplacer ces deux derniers par - Serment de vengeance qui n’est pas réalisable car il désigne Badrukk. Ça tourne vraiment au vinaigre, je vais faire en sorte de limiter la casse. L’escoude de grey hunters survivante prend le centre et tire sur les deux derniers gobelins qui tiennent l’objectif prioritaire 4, mais ils ne sont pas foutu d’en éliminer un seul. Les loups sortent et vont prendre ou contester les deux objectifs de ma zone de déploiement. Pour finir la déva met tout dans le warboss qui va y passer mais la surchauffe embarque un plasma de plus malgré la relance du 1. Je score sécu 5, seigneur de guerre et je me défausse de serment de vengeance. Tour 4 ork Il tire les objectifs - Régicide c’est cadeau pour 2 PV - Sécu 2 - Chasse au gros Il va s’en débarrasser et génère - Pikez tout : objectif 1 Pas grand chose à faire à part m’éviter de scorer, Badrukk tue un premier loup, un premier mekgunz le second, les deux derniers ne font rien. Un smith bien placé me prend 1 des grey Hunters du centre et les lootas 1 de plus. Il score régicide pour 2 PV et défausse pikez tout Fin du round4 SW 8+6 / ork 14+15 Dernier round 5 Objectif prioritaire le n°1 chez moi mais trop loin pour le prendre. Tour 5 SW Je tire les objectifs - Interdire la zone : c’est déjà le cas et c’est 2 PV offerts - Puissance de feu écrasante - Sécu 3, impossible Pour l’honneur !!! Le term et le sergent de la déva tirent sur les deux derniers gobelins et ne parviennent toujours pas à les tuer, reste 1 survivant. Les deux derniers canon plasma ciblent encore et toujours les lootas qui vont perdre 1 membre de plus. Les grey hunters du centre prennent pour cible le dernier gobelin et le weirdboy mono PV et réussissent à tuer les deux. Je score interdire la zone pour 2 PV et puissance de feu écrasante. Tour 5 ork Il tire les objectifs - Dakka dakka - Assassinat - Domptez le warp Qu’il va remplacer par - Pas de prisonnier Badrukk va prendre l’objectif 4 que tenait le weirdboy, les lootas aidé par 1 mekgunz achèvent les grey hunters du centre et les derniers mekgunz tirent sur les longfangs qui vont tout encaisser sur le bouclier du terminator. Il score pas de prisonnier pour 2PV, dakka dakka Fin du round 5 SW 11+7 / ork 18+16 SCORE FINAL avec les KP SW 18/ ork 35 Victoire des peaux vertes ! Bonne partie, même si la poisse ne m’a pas trop lâchée. J’ai pu néanmoins tester ce que je voulais et je ne pense pas que le score soit révélateur de ce que peux donner la liste. Si les long fangs m’ont déçus en terme de létalité, les hellblasters ont remplis leur mission. Je me suis mis dès sa sortie cette unité à dos, mais en faite elle à une grosse puissance de feu et les stratagèmes SW s’y prêtes bien. Judhv.
  5. @zhangfey toujours dans les starting-blocks ? et oui c’est tir contre tir. J’ai ravalé un peu ma fierté : c’est pas parce que ces chiens de Dark angel aiment utiliser des arme à plasma qu’il ne faut pas nous en servir nous aussi ....
  6. Aujourd’hui nouvelle partie contre de l’ork, toujours en format 169. Même conditions de victoire également. Avec mes derniers retours de parties, je réfléchi à construire une liste avec plus de létalité. Je m’oriente sur une liste de tir, mais je la veux propre aux space Wolves dans son fonctionnement. Je pense en tenir une plus que sérieuse. La voici : DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Battle Leader en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2), [Phobos] Cible prioritaire [86] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ [124] Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65] Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0), Gantelet énergétique(9) [94] Elite1 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72] HS2 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0), Incinérateur à plasma(15) [165] HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Je vous donnerai ma stratégie lorsque je poserai le rapport de bataille. En face de l’ork : DETACHMENT : Bataillon goff HQ1 : [Seigneur de Guerre] [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Gros kikoup'(5), Pince Kitu, Ruzé mais brutal [91] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] passé akkro pour 1 PC Troup1 : 14 Boyz(70 + 4*7), Boss Nob(0) [98] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] Elite1 : 5 Kommandos(40), Boss Nob(0), Pince énergetik'(13) [53] Elite2 : 5 Nobz(70), 2 Gros kikoup'(10), Pince énergetik'(13), Boss Nob (0), Deux Diskeuz'(23) [116] Total detachment : 480 DETACHMENT : Fer de lance badmoon HQ1 : Kaptin Badrukk (1*84) [84] Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] HS1 : 5 Flash Gitz (150), 2x Grot Bastos(4), Kaptin (0) [158] HS2 : 9 Lootas(85 + 4*17) [153] HS3 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS4 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS5 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] Total detachment : 518 ARMY TOTAL [998] Avant de rédiger le rapport, que pensez vous de la liste sur ce format 169. Il faut peut être pour les moins initié aux space Wolves préciser 2/3 stratagèmes qui feront la mécanique de la liste : ruse du loup : permet de garder une unité d’infanterie en renfort et de la déployer à 6’’ d’un bord de table, 9’’ d’une unité ennemie. sens affûtés : pas de pénalité sur les jets de touche d’une unité en phase de tir. l’oeil du loup : permet de relancer les blesses ou les touches d’une unité de long fangs en phase de tir. règle native des long fangs : discipline de tir, relance des 1 à la touche en phase de tir contre une unité désignée à chaque tour. A vos pronostics ... Judhv
  7. @Vaniel je te ferais un retour dès que j’aurais fais quelques essais. Je pense que @zhangfey peux déjà t’en parler, il me semble que c’est une unité qu’il joue . Judhv.
  8. Bonjour à tous, Deuxième partie. Sur la table, les décors et les objectifs ne changent pas. Je bascule juste de l’autre côté de la table et on se déploie sur des 1/4 de table opposés avec une grosse zone d’interdiction au centre. Il choisi son bord et je me déploie. Je fais en gros le même déploiement, à savoir deux rhinos sur l’avant de mes lignes chargés des mes 3 troupes et profitant au maximum du couvert central. Le battle leader juste derrière et 2 loups planqués pour aller prendre les 2 objos les plus proches. En miroir de mes rhinos, son Lord discordant et son rhino chargé des berkos et de khârn, sont déployés de façon agressive, appuyés par le sorcier. Pour prendre le centre, les havocs et une première unité de cultists sont dans le couvert d’une ruine. Les deux dernières unités de cultits sont déployées pour aller prendre des objectifs et enfin les Terminators du chaos sont gardés en fep. J’ai donc le T1 mais il me vole l’initiative. round 1 Objectif prioritaire le n°5 chez moi. Il paye 1PC pour passer en formation vigilus. Le Lord Discordant bénificie d’1A et 1 pts de force suppélentaire grâce à sa relique, il divisera également par 2 les dégâts subit avec son trait de seigneur de guerre. Tour 1 chaos. Il tire les objectifs : - prendre et profaner - défendre 3 Qu’il va remplacer par un régicide (compliqué, mon SDG n’est pas sur table) - sécuriser 1, le centre. Il fait sprinter les cultists pour aller chercher les objectifs à porté. Le rhino prend le centre, en profite pour sécuriser 1 et déclencher ses fumigènes. Le Lord discordant joue les missiles en sprintant de 6’’, le plaçant à 3 petits pouces d’une charge sur mon rhino1 qui contient les bloodclaws. Le sorcier fait une bonne première phase psy car il met le Discordant sous insensible 5+ et passe un préscience sur les havocs. Ceux-ci ciblent le rhino des bloodclaws et l’entame de 4PV. Il claque 1PC et utilise le stratagème de la formation vigilus pour lui permettre de charger après un sprint avec le Discordant. Il déclare en charge les deux rhinos et mon Battle leader. Une grosse charge à 11 lui permet de tranquillement contourner les rhinos et d’aller chercher le Battle leader qui porte la pierre du wulfen. Il met 10 attaques sur le BL qui ne va pas y survivre et 1 attaque spéciale anti-véhicule sur le rhino 1, mais elle échoue. Entre temps il dépense 1 PC pour relancer un jet de dommage. Pour finir je fais taper le BL avant de le retirer de la table pour 2 PC. L’accumulation des bonus du Discordant pour le tanking vont transformer mes 4 attaques de marteau en 1 petit PV. Il score sécurisé 1 Tour 1 SW Je tire les objectifs - marche forcé - derrière les lignes ennemies Que je vais remplacer par un défendre 3. Chez moi ?. - chasse au gros Le Discordant me fait très peur, je ne peux pas laisser ce machin dans mes lignes sous peine de subir de lourd dégâts. Je décide de tout mettre dessus. Mes unités de CAC me seraient d’une grande aide mais ils ne pourront pas êtres déployés avant le prochain tour et je ne pensais pas qu’il me mettrait aussi vite la pression T1. Je décharge les 2 rhinos, j’arrose le Discordant avec tout ce que j’ai de dispo mais je ne lui fais pas de dégâts. Le rhino 2 va prendre l’objectif 3 Sur mon flanc gauche, accompagné par l’un des deux loups. Tout le monde charge le Discordant : les bloodclaws s’en sortent bien, les tronço prélèvent 4PV et les gantelet/marteau 4 de plus. Par contre les deux unités de grey hunters ne lui font aucun dégâts. Soit ça ne blesse pas, soit c’est absorbé par les protections du Discordant. Il riposte dans les bloodclaws et tue la moitié de l’unité. Je n’ai pas vraiment le choix, je dépense encore 3 PC (me laissant à 2) et j’y retourne avec les bloodclaws. Je vais tout juste réussir à lui arracher ses 2 derniers PV. Je score chasse au gros, seigneur de guerre et premier sang. Je commence à défendre 3 fin du round 1 chaos 1+3 / SW 3+3 Round 2 Tous les objectifs s’activent. Tour 2 chaos Il tire les objectifs : - pas de prisonniers - défendre 1 qu’il tient avec son rhino. - tenez la ligne qu’il défaussera en fin de tour. Il a perdu son SDG, mais je suis en position idéal pour les bouchers de khorn. Au psy il passe de nouveau préscience sur les havocs et prend un péril sur un smith, qui finalement avec l’aide d’1 PC va faire 1PV sur mon rhino1 le passant à 5. Les havocs tirent sur mon rhino qui défend toujours 3 et lui font 2PV. Pour faire simple les Bersekers de khorn et leur capitaine vont massacrer mes 3 unités troupe avec leur double activation, laissant complètement vide ma zone de déploiement, mise à part la présence d’un loup pour rappeler qu’avant ce territoire appartenait au space Wolves ?. Il score pas de prisonnier pour 2 points de victoire et commence à défendre 1. De mon côté je score défendre 3. Tour 2 SW Je tire les objectifs - sécuriser 1, le centre tenu par son rhino - serment de vengeance Je vais les remplacer par sécuriser 2 , chez lui donc compliqué. - lâchez les loups Il est en train de me nettoyer, il tiens la table et tous les objo valent 2 pts. Il faut que je l’empêche de scorer un maximum à ce tour. Mon rhino1 avec la moitié de ses points de vie vient contester le centre avec une charge sur le rhino du chaos. Ça ne fait pas de dégâts mais je le prive des 2 pts de l’objectif et des 2 points pour défendre 1. Préalablement je le fais tirer sur les cultists du flanc droit : j’en tue 2 mais ça tient au moral. Je cherche à mettre de la distance en ses unités de CAC et mes renforts pour me consacrer un tour sur ses unités qui tiennent les objectifs sans être inquiété par une charge au T3, mais comme il tient la table mes fep ne sont pas aisées et je ne me place pas en meilleur position. Mon rhino qui tient l’objectif 3 et les skyclaws tirent sur l’unité de cultists la plus proche, pensant la détruire mais je ne fais que 4 pertes dans l’escouade. Je préfère faire tirer les marine d’assaut car j’anticipe une charge manquée et je veux assurer le coup. Pour le priver de l’objectif je n’ai pas d’autre choix que de faire également tirer les terms dans ces même cultits, mais je fais l’erreur de diviser mes tirs car je veux réduire aussi la puissance de feux des havocs. Bien sûre avec leur endu 5 et la 2+ du couvert je ne fais rien aux havocs et je ne fini même pas les cultits non plus : les deux derniers membres de l’unité étant sauvés du moral avec l’aide de 2 PC. Je garde quand même le loup dans ma zone de déploiement et je le met hors de vu. Si il ne vient pas le chercher j’aurais la possibilité d’aller prendre un objectif avec, sinon il ralentira un peu plus les unités de cac au prochain tour. Je ne score rien à ce tour. fin du round 2 chaos 3+9 / SW 5+2 Round 3 Objectif principal n°1 le centre. Tour 3 Chaos Il tire les objectifs : - chasse au gros - derrière les lignes ennemies - défendre 1 dont il se défaussera en fin de tour Les bersekers de khorn avancent vers le centre pour se rapprocher de mes renforts, kharn les lâchent et va s’occuper du loup de ma zone à coup de pistolet plasma. Les terminators du chaos se téléportent en soutient des cultists qui tiennent l’objectif à eux deux. Ils tirent sur les skyclaws et en tue 2. Les havocs encore sous préscience se joignent à eux et en tuent 3 de plus. 3PC plus tard et une deuxième activation des havocs l’unité est détruite. Le sorcier place également un smith sur mon rhino au cac avec le sien et il passe à 4 PV. Il score derrière les lignes ennemies avec Kharn. Tour 3 SW Je tire les objectifs - sécuriser 4 - tenez la ligne Que je vais remplacer par chasseur de sorcière, vraiment compliqué pour moi - j’ai gardé lâchez les loups. Je suis clairement sur le dos, mais je vais me battre jusqu’au bout. Je désengage avec le rhino1 et je déplace le rhino2 pour faire écran entre mes dernières unités d’infanterie et les bersekers. Le rhino2 et les terminators tirent sur les havocs : une fois de plus l’endu 5 et la 2+ réduisent très clairement ma puissance de feux, mais j’arrive quand même à tuer le sergent de l’unité. Charge du rhino2 sur son rhino pour le bloquer. Charge du Lord et des terminators sur leurs homologues du chaos : le Lord placent ses attaquent mais il me réussi 3 invu le bougre, donc 1 mort et 1 de plus avec l’aide de mes terminators. En retour les term du chaos ne font rien mais un cultist me fait l’affront de dégommer 1PV sur mon SDG. Je score lâchez les loups mais c’est peu et il tient toujours la table. fin du round 3 Chaos 4+12 / SW 6+6 Round 4 Tous les objectifs sont de nouveau actifs ??? Tour 4 Chaos Il tire les objectifs - assassinat - guerre psychologique qu’il défaussera en fin de tour - Il a gardé chasse au gros. Le sorcier se déplacent pour pouvoir cibler mon Lord, il le smith et le tue. Je claque mes derniers PC pour le faire taper avant de le retirer j’enlève péniblement 1 terminator (d’ailleurs je me rend compte que j’ai déjà utilisé ce stratagème et qu’en 169 c’est une seule utilisation par partie). Les havocs tirent dans le rhino 2 mais je svg bien et je ne perd pas de PV. Les bersekers chargent dans le rhino1, l’explose et mettent une seconde séance dans le rhino2 mais ne lui font pas grand dégâts. Pour finir, les terminators se font 1 perte de chaque côté. Il score seigneur de guerre, assassinat et chasse au gros. Tour 4 SW Je tire les objectifs - pas de prisonnier - contre attaque - ordre prioritaire Que je vais remplacer par défendre 2. Impossible pour moi d’espérer remplir cet objectif, je m’en défausse en fin de tour. Je désengage le rhino et les term ne se font rien d’un côté comme de l’autre. Je ne score rien à ce tour non plus fin du round 4 Chaos 7+18 / SW 6+8 Round 5, le dernier Objectif principal le n°1 au centre. Tour 5 Chaos Il tire les objectifs - sécuriser 2 - dompter le warp - défendre 4 Au psy le sorcier tue 1 terminator, son rhino tire sur mon dernier loup et se déplace pour aller chercher le dernier objectif que je tiens, mais le loup résiste avec 1PV. Son dernier terminator désengage pour laisser le champ libre au havocs qui vont réussir à ne me faire qu’une perte. Les bersekers chargent et laisse le dernier rhino à 1 PV mais j’arrive à lui tuer 1 de ses maboule à la riposte ??. Il score sécuriser 2 et dompter le warp Tour 5 SW Je ne tire pas d’objectif réalisable à part pas de prisonnier que j’ai déjà dans la main. Je désengage avec le rhino mono PV, le dernier loup qui tient mon dernier objectif de zone est contesté par le rhino du chaos et je tire avec les deux derniers terminators pour éliminer les finir l’unité de cultists et ainsi prendre l’objectif 2 (que je tiens avec 2 term contre 1 seul côté chaos). Je score pas de prisonnier, briseur de ligne pour la gloire ... il score également le briseur de ligne. Fin du round 5, chaos 10+22+6 avec les kill points / SW 8+9 Score final 38 à 17, victoire du CHAOS !!!!! Partie compliquée, je me fais bien laver et je n’arrive pas à retourner la situation. Ma liste est clairement en dessous, j’ai notamment manqué d’armes avec de la force supérieure à 4 et surtout de la pénétration d’armure. Ce qui est marrant c’est que pour moi c’est la charge suicide en mode missile du Discordant qui va lui déverrouiller la partie et c’est la première action ...???. Je ne prétend pas à une victoire si la charge ne passe pas, mais ça me met dès le début de la partie dans une position défensive ou je subit complètement le jeu du chaos (en plus de m’avoir fais claquer tout mes PC). Partie intéressante, qui je pense, va me faire investir dans des hellblasters, en mode ruse du loup pour pouvoir appuyer avec de la force et de la PA en cours de partie sur des unités bien ciblées. En tout cas bravo pour vos divinations, vous avez vu juste. Vous auriez pas un peu de sang Eldar dans les veines .... ? Judhv
  9. Vous êtes dans le bon pour la première partie !!!! ????(la prochaine suivra mais pas aujourd’hui). Mon point de vue c’est que faute de faire vraiment mal, les terminators ont tanké un bon paquet de tir des lootas, ce qui a évité de voir disparaître trop rapidement mes ressources. L’armure de Russ a fait le boulot en bloquant la principale menace au cac et j’ai eu des tirages qui m’ont permis de scorer toute la parties, à la différence de lui qui a très peu marqué au maelström. C’est ce qui fait la différence de points à la fin, car à l’éternal et au kills points on se tient. bonne partie en tout cas.
  10. La table : On joue sur une table de 48’’x48’’. Au centre, deux gros décors à deux niveaux viennent bloquer les lignes de vues. Des ruines plus petites à un seul niveau sont positionnées à chaque coin de table et à mi-chemin entre ces 4 ruines, des zones équipées de sacs de sable viennent offrir un couvert. Les 5 objectifs sont disposés selon les règles du scénario maelström, c’est à dire 1 au centre et 1 au milieu de chaque diago partant du centre de la table. au centre l’objectif 1, sur mon flanc gauche le 2, sur mon flanc droit le 4. De son côté flanc gauche le 5 et à droite le 3 Je commence par placer mon armée. Ça va vite, je met les deux rhinos à l’ombre des bloquants du centre pour avoir une svg de couvert en cas de reprise d’initiative. Derrière les deux rhino qui font écran, le battle leader et un loup dans dans chaque coin de ma zone de déploiement pour aller chercher mes 2 objectifs de zone. dans le rhino 1 on retrouve les bloodclaws et dans le rhino 2 les 2x5 grey Hunter. Chez les orks dans la ruine du coin gauche on retrouve les flash gitzs avec une première unité de Gobelins en écran. Dans le coin droit les lootas avec également un écran de gobs, mais aussi la protection du warboss. Et au centre derrière le gros bâtiment le reste de l’armée orks profitent de la protection de celui-ci, les kasstank étant en plus embarqués dans le truck. Il échoue à me reprendre l’initiative, le weirdboy est passé accro pour 1PC. Round 1 objectif principal le n°1 Tour 1 SW Je tire les objectifs - Les héros de fenris - régicide je vais remplacer ces deux objos par interdire la zone ce qui va m’offrir 4PV car il n’y a pas d’ork à 12’’ du centre ? - chassez avec ruse Mes deux loups prennent les objectifs de ma zone comme prévu. Les blood claws débarque du rhino1, grâce au mvt de débarquement ils ce mettent hors de vue dans la ruine du centre. Le rhino1 quand à lui progresse sur le flanc gauche pour repousser la zone de fep. Le rhino2 débarque une première unité de Grey Hunters pour éviter les fep dans ma zone de déploiement et progresse également sur le flanc droit, toujours pour repousser les fep. Les tirs cumulés des deux rhinos vont tuer 1 boy. Je score interdire la zone pour 4 points de victoire. Tour 1 ork il tire les objectifs - interdire la zone - objectif critique de mission Il remplace ces deux objectifs par sécu 2 (chez moi) - assassinat Le truck, ainsi que le warboss avancent sur le flanc droit, au tir ils vont tout mettre sur le rhino 2 appuyé par les lootas, le rhino est détruit mais aucun space marine ne meurt dans l’épave. Les boys sont envoyés sur mon flanc gauche en vu d’une charge sur le loup qui tient l’objectif. Le weirdboy cherche à Les booster à l’aide d’un sentier de la guerre mais ça ne passe pas, d’ailleurs la charge est également manquée malgré les relances natives des orks. Les flash gitzs sortent les gros flingues et arrachent 6 PV au rhino1 ce qui clôture le round1 Il score un premier sang fin du round 1 SW 4+2 / ork 1+2 Round 2 objectif principal n°5 chez lui Tour 2 SW Je tire les objectifs - Sécu 4 - défendre 3 - j’ai gardé chassez avec ruse que je vais remplacer avec le def 3 par assassinat. Les blood claws progressent dans la ruine et prennent l’objectif du centre tout en étant hors de vue, caché dans le bâtiment central. Je fais arriver mes renforts. Les terminators se téléporte pour nettoyer les boys. Je les placent dans les sacs de sable du flanc gauche pour le couvert. Mon objectif était de doucher les lootas avec les Storm bolter en ayant préalablement nettoyé les gobs, mais je décide de tout envoyer sur le flanc gauche pour temporiser le warboss et les kasstank. Il va falloir encaisser les lootas toute la partie. Le Lord et les skyclaws se mettent à 9’’ des nobzs en vue de les charger, ainsi que le weirdboy, mais ça manque. J’ai plus de chance sur le flanc droit qui voit la charge réussie des grey hunters débarqués du rhino 2 détruit, ainsi que du battle leader sur le truck. Je dépense 1PC pour une relance de marteau et lui également 1PC pour relancer une sauvegarde : le truck fini avec 1 dernier PV. La puissance de feux des terminators combiné au rhino survivant va tuer seulement 4 boys laissant l’unité à 10. Les Grey Hunter vont chercher à tomber des Gobelins : à gauche j’en tue 2 + 1 au moral et sur le flanc droit 3 + 4 au moral. Je score sécuriser 4. Tour 2 ork Il tire les objectifs - pikez tout - derrière les lignes ennemies - Il a gardé assassinat Le weirdboy passe un sentier de la guerre sur les nobzs et un châtiment critique qui tue 4 skyclaws. Les kasstank débarquent et tirent sur les grey Hunter après que le truck désengage l’unité, un marine prend une roquette et y passe. Les lootas en tue 3 de plus laissant seul le sergent gantelet. Il dépense des points de commandement et renvoie la sauce avec les lootas : 2 vont prendre pour le cible le sergent gantelet mais celui-ci va encaisser et les 7 autres prennent pour cible la seconde unité de grey Hunter du flanc gauche : 1 marine meurt, 2 de plus avec l’aide des flashgitz , je m’en sort bien. Le warboss décharge sont arme relique sur le battle leader et le laisse en vie avec 1 PV. Les kommandos sortent de leur planque dans ma zone de déploiement, ils chargent le loup qui tient l’objectif 4 et le tue. Les nobzs et le weirdboy chargent le Lord et sa suite, je bloque les nobzs avec l’armure de Russ et j’encaisse sans dommage le weirdboy. Grâce à l’armure les nobzs vont y rester sous les coups du Lord et des skyclaws. Je fais une interception pour 2 PC sur le flanc droit avec le battle leader mais je ne passe pas l’invu du warboss. Celui-ci riposte et à l’aide d’1 PC le bouclier tank tout. le sergent gantelet va quand même réussir à lui faire perdre 3PV. Pour terminer les boys chargent le rhino et lui font 2 PV. il score pikez tout et derrière les lignes ennemies. fin du round 2 SW 5+4 / ork 3+6 Round 3 Objectif principal le n°2 chez moi. Tour 3 SW Je tire les objectifs - défendre 1 que je tiens déjà - derrière les lignes ennemies - j’ai gardé assassinat Le rhino désengage et les terminators appuyé des blood claws tuent 8 boys. Charge des term et fin des boys. Les kommandos subissent 1 perte par les grey Hunter. Les Sky claw tuent le weirdboy et le battle leader ne fait toujours rien au warboss qui va le tuer à la riposte. Je paye 2 PC pour le faire taper avant de le retirer j’arrive enfin à coucher Le warboss prenant au passage le seigneur de guerre. Je score assassinat et commence à défendre 1. Tour 3 ork Il tire les objectifs - suprématie - défendre 1 - il a gardé assassinat Il va remplacer ces deux derniers par régicide. Le truck abat le sergent gantelet esseulé. Les kasstank font ce qu’ils font le mieux et explose le rhino2. Une fois de plus les lootas divisent leurs tirs : 3 sur les Skyclaws et 1 mort de plus le reste sur les terminators qui vont tout encaisser. Les flashgitz achèvent l’unité de skyclaw à l’aide d’1 PC. Mon Lord fait une intervention sur les gobelins et détruit l’unité à l’aide du moral, le privant de la suprématie et m’offrant l’objectif 5 . Il ne score rien à ce tour. Je termine de défendre 1. fin du round 3 SW 9+8 / ork 3+8 Round 4 Objectif prioritaire le n°1 que je tiens Tour 4 SW Je tire les objectifs - sécu 2 que je tiens depuis le début avec le loup - tenez la ligne - j’ai gardé derrière les lignes ennemies. Le Lord vient se positionner de sorte à ne prendre le tir en état d’alerte que 2 figurines dans l’unité de flashgitz. Les terminators les prennent pour cible et leur font péniblement 1PV. Le Lord charge, il prend 2 PV au passage, il en tue 2 et perd encore 1PV à la riposte. Je score sécu 2 et derrière les lignes ennemies avec le Lord. Tour 4 ork Il tire les objectifs - défendre 5 - défendre 1 - il a gardé régicide Les lootas et les kasstank tirent dans les terminators et ne parviennent pas à passer la 2+. Au cac les flashgitz font encore 1 PV au Lord et perdent 2 membres de plus. Il ne score rien à ce tour. Fin du round4 SW 11+12 / ork 3+10 Dernier round 5 Tour 5 SW Je tire les objectifs - suprématie - défendre 5 - serment de vengeance Sprint des terminators pour prendre l’objectif 5, Le Lord fini l’unité de flashgitz. Je score suprématie et je commence à défendre 5. Tour 5 ork Il tire les objectifs - régicide - Klatez les boys. Les pillards et les lootas prennent de nouveau pour cible les terminators qui cette fois-ci en dehors du couvert vont tous y passer, me privant ainsi de défendre 5. Il score klatez les boys qui valait double. On score tous les deux le briseur de ligne. SCORE FINAL avec les KP SW 14+14 / ork 6+12+1 Victoire de FENRIS sur les peaux vertes !
  11. Bonjour à tous. Aujourd’hui deux nouveaux retours sur parties. J’ai fais peindre mon armée et bien sûre j’ai fais une liste en fonction de ce qui est déjà revenu de la peinture. Format 169 OFFICIEL. Scénarios maelström et éternal du CA + les kill points comme d’hab. Voici ma liste : PLAYER : Judhv PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen [109] HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ, [Codex] Saga du Guerrier Né [124] Troup1 : 8 Blood Claws (65 + 3*13), Blood Claw Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Pack Leader (16), Gantelet énergétique(9) [138] Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9) [74] Troup3 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0), Gantelet énergétique(9) [74] Elite1 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135] FA1 : Cyberwolf(15) [15] FA2 : Cyberwolf(15) [15] FA3 : 7 Skyclaws(75 + 2*15), Skyclaw pack leader(0), Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Sky Leader (19), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74] Transport2 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74] Total detachment : 981 ARMY TOTAL [981] Pour les deux parties je claque mon PC pour avoir accès au deux reliques. Première partie contre de l’ork badmoon DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13), Squig d'attak', Pince Kitu, [Bad Moons] La Meilleure armure k'des dents peuv' offrir [101] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] Troup1 : 15 Boyz(70 + 5*7), Boss Nob(0), Pince énergetik'(13) [118] Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] Elite1 : 5 Kommandos(40), Boss Nob(0), Pince énergetik'(13) [53] Elite2 : 5 Nobz(70), Deux Diskeuz'(23), 2 Gros kikoup'(10), 2 Pince énergetik'(26), Boss Nob (0) [129] Elite3 : 6 Tankbustas(25 + 1*5), 5 Lance rokettes(60), Boss Nob(0), Lance rokettes(12) [102] HS1 : 5 Flash Gitz (150), 2x Grot Bastos(4), Kaptin (0) [158] HS2 : 9 Lootas(85 + 4*17) [153] Transport1 : Trukk(1*59), Gros fling'(5) [64] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Seconde partie contre la black légion PRIMARY DETACHMENT : Chaos Space Marines HQ1 : Lord Discordant sur Helstalker(1*150), Autocanon(10), [Black Legion] Indomptable [160] HQ2 : Sorcier(1*90), Sceptre de Force(8) [98] Troup1 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50] Troup2 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50] Troup3 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50] HS1 : 5 Havocs(70), 4 Autocanon(40), Aspirant Champion (0) [110] Total detachment : 518 DETACHMENT : Patrouille HQ1 : Khârn the Betrayer(1*120) [120] Troup1 : 8 Khorne Berzerkers(80 + 3*16), 6 Hache tronçonneuse(6), Icône de fureur(10), Champion Berzerk (0), Hache tronçonneuse(1) [145] Elite1 : 5 Terminator du Chaos(130), 4 Hache tronçonneuse(4), 4 Combi-Bolter(8), Champion Terminator (0), Hache tronçonneuse(1), Combi-Bolter(2) [145] Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), Combi-Bolter(2) [72] Total detachment : 482 ARMY TOTAL [1000] Il paye 1PC pour passer sous formation vigilus. A vous les pronostiqueurs !!!! Judhv
  12. Merci @zhangfey. Le Shock attack gun ... j’aurais pas dit que ça pouvait faire aussi mal !!! Perdre le repulsor et les agressors T1 sur une séance de tir d’une figurine infanterie, faut savoir rebondir derrière et tu semble avoir bien géré la suite de la partie. félicitation pour ce bon résultat Judhv
  13. Salut @zhangfey. 9 ème sur 22 c’est une place honorable ! tu as gagné et perdu contre quel faction/type de liste. Judhv
  14. @zhangfey, appel en au saint @Titiii, il te répondra sûrement. Edit: regarde aux pages 2 et 5 de la section règle il y a deux sujets ouverts par @Loki2704 qui en parle. Judhv
  15. Salut @zhangfey Pas mieux que @Kikasstou pour l’armure de russ. Elle fait notre jeu et elle te sauvera souvent. Pour moi, à prendre des qu’il y a du cac en face. A la limite contre du Tau ... Pour ce qui est de qui tape en premier, tu as la faq qui te dit bien que même si une unité te charge elle tapera en dernier, et il me semble avoir lu sur le warfo que le bonus de la charge n’est pas une aptitude : Une aptitude c’est un effet dont ton unité est constamment soumise. Le bonus de charge n’est donc pas une aptitude car ne prend effet que si justement tu as chargé. L’aura de relance des 1 d’un Lord est une aptitude par exemple, ou encore le bonus de notre fameuse armure de russ car elle protège ton perso en tout temps. Si quelqu’un peux confirmer ou non ... Pour la saga du guerrier, une fois de plus à prendre contre une armée de cac car ça bloque le jeu de ton adversaire. En cas de charge multiple contre toi, si je ne me trompe pas : - ton adversaire active une unité. - tu claque 2 PC, tu active une unité. - tu active ton perso saga du guerrier (même si il ne te l’a pas chargé, intervention à 6 ps) - ton adversaire pourra seulement activer ses autres unités sous réserve que tu ne le bloque pas avec l’armure de Russ Tout ça est vraiment contraignant pour ton adversaire et il risque de faire des erreurs ... Ça permet juste au space Wolves de faire mal à son adversaire alors même qu’il subit la charge. Pour moi c’est la vrai force des Space Wolves depuis tjs : la contre attaque, la capacité de survivre à une charge et de punir en retour. Judhv
  16. Félicitation pour ce podium. Ça fait plaisir de voir du SW préformer sur les tables. Puisque tu es un joueur de tournois, est ce que tu peux nous dire si le format 169 apporte de la fraîcheur dans ce milieu ? Plaisir de jeu par rapport à un format Games ? En tout cas, encore bravo. Judhv
  17. Merci @Vaniel. Pour cette liste je comprend facilement l’utilité du rune priest et des sorts défensifs. Tu a une grosse force de frappe avec le stormwolf + les blood claws embarqués. Si tu te fait descendre le volant dès le début de la partie alors tu perd une grosse unité chère (transport de luxe : grosse capacité de transport et armement important), tu perd également ta mobilité et une bonne plateforme de tir. Il est donc essentiel de la maintenir en vie le plus longtemps possible car beaucoup de chose dépendent d’elle. Pour ça les RP sont essentiel. Contre des armée de tir avec une bonne portée si tu n’a pas le T1 tu dois quand même transpirer un peu en début de partie. Perso j’ai une préférence pour les listes où justement tout ne repose pas sur une figurine, je préfère multiplier les menaces. Je suis donc plus chaud à jouer 3 rhino que 1 Stormwolf par exemple. Sans compter qu’un rhino n’est qu’une unité de transport, donc si ton adversaire met des ressources dessus et le tombe, tu ne perd pas en addition une partie de ton capital offensif. C’est aussi ce que j’aime chez les Skyclaws. Ils ont la mobilité, mais sont beaucoup plus stable et beaucoup moins gourmand en PC pour les protéger (car on joue avec les couvert bloquant les lignes de vue au RDC). Judhv
  18. Alors je vais être un peu à contre courant, mais je pense pas qu’il soit auto-inclus, ça va dépendre de l’armée en face. contre de la horde à base d’unités qui arrivent des renforts, faut le jouer pour l’interception comme le dit @Malhun appuyé par un bon pack d’agressors. En mode défensif donc, ça bloque en partie le jeu adverse. Avec l’armure de Russ si il est joué en agressif pour aller au cac , donc en jet pack avec le pouvoir psy des loups et pas en mode interception avec des agressors. Mais est ce qu’un Lord à réacteur est pas préférable ? appuyé par un battle leader également à réacteur avec la pierre du wulfen ? Ça fait un duo qui relance les 1 pour toucher et blesser et qui monte en attaque grâce à la pierre du wulfen + saga du wolfkin en plus de bloquer une unité. C’est pas non plus très utile de jouer l’armure contre une armée qui n’a pas d’unité qui fait un peu le boulot au cac. Enfin pour les sorts de protection ... T1 dépendant, faut passer un sort à 8 et claquer 3 PC. Je veux bien que quand ça passe ça soit la fête, mais faut encore aligner les planètes. Perso j’ai essayé sur 2/3 parties au début, le sort est pas passé, moi par contre je suis passé à autre chose (c’est un peu comme tout miser sur une charge à 9). Pour avoir les mêmes effets, je préfère jouer avec les décors et les fumigènes des rhinos. Ça permet de pas baser toute sa stratégie là dessus. Mais ce n’est que mon avis et je n’ai pas non plus insisté dans cette voies, j’aurais peut être fini par avoir des résultats. Ça me permet de poser la question à tous ceux qui utilise le RP pour les pouvoirs défensifs. C’est quoi le pourcentage de partie où ça vous a été bénéfique (voir peut être que ça a fait votre victoire) contre au contraire pas utile lors de la partie, j’aurais du mettre mes points ailleurs ? Judhv
  19. @Graou. Sur cette partie ont jouaient 1250 pts et non pas 1000, je ne sais pas si les triplettes passent à ce format avec les restrictions Games ? J’ai pas le livre des règles sous la mains, mais il me semble que oui. Le format qu’on joue le plus en ce moment (également sur la partie dont tu parle) est un format « maison » : c’est triplette maxi, pas plus de 169 pts par unités en 1250 pts. Moi je l’aime beaucoup, c’est pas si restrictif : ça évite de voir sur la table des unités qui sont difficilement gerable si tu n’a pas pris toi les unités de contre qu’il faut, typiquement les grosses unités type char super lourd, primarque, ... Ça limite également l’effet des stratagèmes qui donne des bonus aux unités, car les unités sont rarement à effectif maxi, mais ça ne t’empeche pas de te faire plaisir sur des listes à thème : un max de terminators, ou une liste qui repose sur essentiellement sur des dreads par exemple. Le format 169 officiel est à mon sens trop restrictif, tu ne va pas pouvoir varier énormément les listes jouées. Tout ça pour rendre les parties moins létales et éviter les tablerases rapide où au final personne ne s’amuse. Tu me dira on pourrait également se mettre d’accord avant la partie sur ce qu’on joue, mais je trouve que c’est toujours compliqué de dire si une liste est dure ou au contraire semble faible, c’est toujours à l’appréciation de chacun. Lorsqu’on est pas fan de la formule Games, un format restrictif (maison) cadre bien les choses même si ce n’est pas parfait. Judhv.
  20. Un retour sur cette partie peut être @zhangfey ? Judhv.
  21. @Loki2704, j’ai joué un vindicare lors d’une récente partie. Le petit gars à nettoyé les persos ennemies avec une facilité terrible ... (faut dire que j’ai fais des jets vraiment crad). Du coup les assassins sont priés de rester à la maison si on veut garder ses potes. Contre l’admech j’étais un peu tranquille côté cercueil, mais c’est sure que je jouerais pas du full embarqué contre n’importe quelle liste. Judhv.
  22. Merci pour cette confiance aveugle @the Goat ?, je t’ai senti moins serein sur l’issu de la partie @zhangfey ? Judhv
  23. Franchement le me restait 32 pts et je savais pas quoi en faire. Je me suis dit que ça serait bien d’augmenter les points de vie qui tiennent mes objos de zone. J’ai déjà vu 1 cyber loup tenir face à un tir de wyverne, alors 2 ... et je pensais pas que mes rhinos seraient encore là pour remplir ce rôle. Alors j’ai mis gantelet et marteau pour le dégât 3. C’est pratiquement ces 2 seules armes qui on fait des dégâts chez les blood claws, le reste c’était des PV tampon pour eux. Vu la liste adverse le multi-dégâts et la grosse force étaient essentiels. La satu ne m’a pas manquée, il y en avait avec les termi et j’ai pu m’en servir contre les bonnes unités. J’avais plus les points, et vu que l’admech n’a pas de psy je me suis dit que c’était pas essentiel. Mais c’est pas pour une question de fluff ou non, d’ailleurs ironiquement les space Wolves ce sont toujours beaucoup servi du wyrd comme on dit chez nous (enfin je crois ...). Et j’ai fais le choix du rhino pour protéger mes unités. Pour moi l’ajout d’un psyker c’est surtout pour l’interception quand tu joue contre des armées qui fep. Il était long à rédiger celui là ? Judhv.
  24. Déploiement: On se déploie en diago. Je choisi mon bord de table et lui commence à se déployer. Il aura le choix de commencer ou non. Sur le flanc droit il place une première unité de sydonian dragoons au rez de chaussé d’une ruine, ainsi que les prêtres et à l’étage une unité de rangers double arquebuses. Au centre disposé autour de son objectif de zone (le n°3) on retrouve les 4 derniers marcheurs et les deux tech priest. À l’arrière dans une ruine la seconde unité de rangers appuyée par le dominus qui donne également son bonus d’aura aux unités du flanc gauche, c’est à dire les rangers et les deux unités de katafrons : à l’abris sur chaque niveaux d’une ruine. Pour moi c’est rapide, je tiens mon objectif de zone (le n°5) avec une première unité de loup, la seconde reste cachée dans une ruine pour aller prendre l’objectif du flanc droit (le n°1) et je place mes 3 rhinos chargés sur le flanc gauche pour aller choper les katafrons et m’éloigner des prêtres et rangers que je souhaite gérer avec la fep des terminators. Il décide de commencer et j’échoue à reprendre l’initiative. Round 1 Objectif principal le n°1 L’admech sera à couvert mars profitera en plus d’une relance des touche de 1 au cac. Tour 1 admech Il tire les objectifs - sécu 2 (le centre) - Rumeur de révélation (prendre l’objectif 2) - Puissance de feu écrasante Il défausse les 2 premiers et génère - sang et tripes L’ensemble des unités de cac se déplacent et sprintent de façon à s’interposer entre moi et ses unités de tir. Il en profite pour prendre l’objo 1 avec deux dragoons. La première phase de tir commence et je comprend qu’il veut ouvrir le rhino de Ragnar pour ensuite le shooter à l’arquebuse. Il tire avec l’ensemble des gravitons lourd dessus (on fait les stats, il doit m’arracher 9PV). Les 15 tirs de la première unités font 1 blessure à 1 PV. La seconde ne fera pas beaucoup mieux car je sauvegarde 1 des 2 blessures infligées et je perd 2 PV de plus. Du coup les arquebuses prennent pour cible le rhino pour faciliter sa destruction au prochain tour : rien, aucun projectile ne va réussir à blesser le tank. Il ne score rien au maelström. Tour 1 space Wolves Je tire les objectifs - derrière les lignes ennemie - Lâchez les loups - Défendre 4 (l’objectif entre mes rhinos et ses katafrons) Je garde le tirage, je pense réaliser les deux premiers le prochain tour. Ma première unité de loups prend mon objectif de zone et la seconde vient contester l’objectif 1 tenu pour les dragoons : je me doute que le prochain tour verra leur fin, mais cet objectif vaut 2 PV et je ne veux pas le laisser scorer. Les rhinos sprintent, lâchent les fumigènes et se mettent en position pour un débarquement au prochain tour, j’en profite pour prendre et commencer à défendre 4. Je ne score rien au maelström. Fin du round 1 Admech 0+1 / SW 0+2 Round 2 Objectif principal le n°4 que je tiens avec 2 rhinos. L’admech sera de nouveau à couvert mars s’ajoute un +1 en force. Tour 2 admech Il tire les objectifs - sécu 4 dont il se défaussera en fin de tour car j’ai la moitié de mon armée autour. - Il a gardé sang et tripes - Il a gardé puissance de feu écrasante Les dragoons qui tenaient l’objectif 1 basculent vers le centre pour se rapprocher du combat qui ce fait ressentir sur le flanc gauche, les prêtres chargent et bien sûre tuent les 2 loups, ce qui leurs offre bêtement l’invu à 3++ alors que le pack de 10 est au complet. L’admech assure une meilleure phase de tir (pas trop compliqué non plus vu le T1). Une première unité de katafrons va faire 5 PV sur le rhino de Ragnar. Les vanguards avec leur force de 3 vont réussir à lui faire sauter les 2 derniers PV. Le rhino ne va pas exploser, mais 3 marines meurent dans l’épave. Je débarque Ragnar de sorte à ce que seul deux arquebuses puissent le prendre pour cible. Celles-ci ne s’en prive pas, les 2 touches blessent, mais je sauvegarde tout. La seconde unité de katafrons prend pour cible les blood claws fraîchement débarqués et en tue 4 de plus laissant cette première unité à 3 marines. Je vais d’ailleurs claquer 2 PC pour éviter de voir partir au moral les précieux marteau et gantelet. Les deux dernières arquebuses tuent net mes derniers loups : je n’ai plus rien pour tenir les objectifs de ma zone de déploiement. Pour finir sur les 2 unités de sydonian dragoons, une va réussir sa charge et faire 4 PV sur un rhino. Il score - Sang et tripes - Puissance de feu écrasante Je score - défendre 4 Tour 2 space Wolves Je tire l’objectif - guerre psychologique - J’ai gardé lâchez les loups - J’ai gardé derrière les lignes ennemie Toute mes unités débarquent et se tiennent prêtes pour une grosse charge. Le rhino désengage et va se poser sur mon objectif de zone. Le battle leader arrive des fep pour donner son bonus de charge et son aura aux blood claws du flanc gauche et tenir l’objectif 4. Sur le flanc droit J’ai un beau trous pour poser mes deux unités de terminators dans le coin de la table. J’ai le choix : tout mettre dans les prêtres qui peuvent me les charger au prochain tour sur un gros jet ou allumer les deux unités de rangers. J’ai besoin de mes patrons pour fiabiliser mon cac et surtout mes seules armes anti-chars, donc je choisi de tirer sur les Rangers pour éliminer la menace des arquebuses. La première unité disparaît après la phase de moral, j’aurais quand même essayé de la charger et la seul arquebuse survivante me tue 1 terminator au tir en état d’alerte malgré 1 PC pour relancer ma svg invu. La seconde unité tient au moral, reste juste 1 arquebuse. La seconde unité de terminator charge également un tech priest, le tue au marteau et prend l’objectif 3 qu’il tenait. Mission accomplie sur le flanc droit. Sur le flanc gauche, les quelques tirs sporadiques font 1 mort dans les vanguards, 1 mort dans les katafrons du rez de chaussée et 1 PV sur un sydonian dragoon. Les charges passent très largement. Les blood claws se jettent sur les deux unités de dragoons, l’unité qui s’est enfoncée le plus dans les lignes ennemie en profite pour grap sur un tech priest de manière à ce protéger de la prochaine phase de tir. Les kata du rez de chaussée sont chargés par le dernier rhino qui ne prendra rien au tir en état d’alerte, malgré les lances flammes. La première unité de sydonian dragoons perd une de ses machines et la seconde est laissée à 2 PV par le premier pack de 9 blood claws. Ragnar l’achève mais à l’aide d’un stratagème il fait péter la bête qui me tue 1 blood claw et enlève 3 PV au jeune Lord ?. Il intercepte pour 2 PC avec la seconde unité et tue les 3 survivants de l’unité de blood claws du rhino de Ragnar : j’aurais du commencer par taper avec ces 3 là, car ça me prive d’un marteau et d’une moufle (avec encore une relance manquée de ma part sur un jet de svg pour tenter de sauver le marteau). En retour cette unité perd 4 PV sur une machine et le tech priest est laissé à 1 PV grâce à une relance. Je paye 3 PC et retourne au combat : j’achève la première machine et je fais 6 blessures au tech priest qui va tout sauvegarder, bon au moins je suis au chaud au cac et le tech priest ne peut pas désengager. Je score - derrière les lignes ennemie pour 2 PV - Lâchez les loups - Guerre psychologique Je contrôle également la table, c’est un bon T2. Fin du round 2 Admech 2+2 / SW 6+6 Round 3 Objectif principal le n°4 tenu par mon battle leader L’admech relance les touche de 1 au tir Rien de plus pour mars ce tour. Tour 3 admech Il tire les objectifs - objectif critique de mission le 1 - Sécu 3 que je viens de lui prendre avec les terms - Derrière les lignes ennemie Il se défausse de ces 2 derniers objectifs et génère - assassinat Les prêtres se rapprochent des terms sans parvenir à les charger. Les deux sydonian dragoons vont chercher l’objectif 1, les vanguards tirent sur la première unité de terminators. Pour maximiser les dégâts, ils passent sous stratagèmes colères de mars et impératif doctrinaire pour 3 PC. Je perd deux terminators dont 1 grâce aux blessures mortelles. Les katafrons du premier étage ciblent la même unité et en tuent 1 de plus, 1 dernier sera tué par le dominus malgré la relance d’une svg pour 1 PC. Le survivant tiendra au moral. L’unique arquebuse prend pour cible Ragnar, le tir passe mais l’invu protège. Les katafrons au cac avec le rhino désengagent, mais ce font intercepter et découper par mes deux patrons. Enfin le dragoon tue 2 blood claws mais il est achevé en retour, ainsi que le tech priest. Il score - objectif critique de mission pour 2 PV. Tour 3 space Wolves Je tire les objectifs - contre attaque (dont je vais me défausser en fin de tour) - Assassinat - Sang et tripes Mon unité avec encore 4 terms fait dans son slip et recule pour éloigner les prêtres en cas de charge. Ils leurs tirent également dessus et en tue 4, un 5 ième partira au moral. Les tirs combinés du battle leader, de Ragnar, des blood claws est d’un rhino fera 5 morts dans les vanguards, le dernier rhino fait 1 petit PV dans les katafrons et le term survivant tue la dernière arquebuse. Le rhino qui s’était jeté sur les katafrons du rez de chaussée va tenir l’objectif 4 libérant le battle leader de cette tâche. Charge des blood claws dans le dominus et les vanguard et charge à 10 de Ragnar également dans les vanguards : le dominus meurt me donnant le seigneur de guerre, les vanguards sont achevés au moral. J’en profite pour conso sur les katafrons du premier étage qui me prennent un blood claw au passage. La deuxième unité de blood claws prend le centre et sont objectif : je tiens 4 des 5 objos. Je score - assassinat - Sang et tripes Fin du round 3 Admech 4+3 / SW 8+11+SDG Round 4 Objectif principal le n°5, celui de ma zone de déploiement. Il choisi son quantique et prend la relance des 1 à la touche au cac. Il tire les objectifs - suprématie - défendre 2 - Il garde assassinat Il se défausse des deux premiers et génère - pas de prisonniers Pas de tir possible. Les dragoons chargent les blood claws du centre et ne parviennent à tuer qu’1 seul marine, en réponse j’enlève 4 PV sur l’un des marcheurs. Les prêtres chargent Ragnar et le mettent sur orbite. Pour finir les katafrons tue 1 blood claw et prennent 1 PV en retour. Il score - pas de prisonnier pour 2 PV - Assassinat Tour 4 space Wolves Je tire les objectifs - suprématie - Pas de prisonniers - Puissance de feu écrasante Le battle leader se déplace pour faire profiter au maximum de son aura. Les 5 terminators ne vont parvenir à éliminer que 2 prêtres au tir malgré les 9 blessures infligées. Et les blood claws parviennent à faire 1 PV sur un marcheur avec un tir de pistolet alors qu’ils sont au close. Au cac les blood claws achèvent le premier dragoon et prennent 2 PV sur le dernier. En retour 3 blood claws sont mis au tapis. Du côté des katafron, c’est stérile, rien des deux côtés (grâce à des saves à 6 réussies côté admech). Je score - suprématie pour 2 PV Fin du round 4 Admech 7+4 / SW 10+15+SDG Round 5, le dernier Objectif principal le n°4 L’admech pourra relancer Les tests de moral Rien de plus pour mars ce tour. Il tire les objectifs - quête du savoir - Défendre 4 - Interdire la zone : le cac blood claws vs dragoon l’empêche pour le moment de scorer. Toujours pas de tir. Le dernier dragoon tue les 2 derniers blood claws et prend le centre. Du côté des katafrons on se regarde toujours dans le blanc des yeux sans ce faire de mal. C’est plus la même sans les bonus de charge et la relance des patrons. Les 3 prêtres survivants vont chercher mon battle leader/seigneur de guerre qui va les bloquer avec l’armure de Russ, je vérifie que le lieutenant phobos a pas un petit bonus au cac, ah si, les 6 font 2 touches au lieu d’une, 4 attaques, je fais trois 6, 5 blessures 2 prêtres morts, en retour je tank la blessure du dernier avec la 4++ de l’armure. Il score - interdire la zone Tour 4 space Wolves Je tire l’objectif - chasser avec ruse - J’ai gardé puissance de feu écrasante - J’ai gardé sang et tripe Je me défausse des deux premiers et je génère - défendre 5 : impossible c’est le dernier tour Tir des deux rhino et d’1 terminator dans le sydonian dragoon, j’enlève tout juste les 2 derniers PV, fin des dragoons. Les derniers blood claws se sortent les doigts et tuent les 3 katafrons. Enfin le battle leader ne parvient pas à achever le dernier prêtre, unique figurine survivante côté adeptus méchanicus et prend 3 PV en retour pour ce manque de discipline. Je suis chez lui, j’ai le briseur de ligne Je score - pas de prisonnier Fin du round 5 Admech 8+4 / SW 11+19+SDG+briseur de ligne + 6KP Score final 12 / 38 Victoire des space Wolves ?. Enfin j’arrive à gagner contre cette armée. Il a pas jouer que du tir à m’attendre et me flinguer toute la partie, mais même, je pense que cette liste lui aurait donné du fil à retordre. Pour le coup le map contrôle me permet une fois de plus de m’envoler au score 15 points d’écart quand même sur l’éternal. 8 à 11 au maelström, je domine mais c’est pas non plus tranché et pour une fois je fais de lourds dégâts en éliminant pratiquement l’armée adverse : je pensais pas autant d’ailleurs. Les termi bouclier, mis à part contre la horde sont je pense meilleurs que les agressors : possibilité de fep, résistance et portée. Le marteau vient faire la menace au cac (même si pour le coup c’est la première figurine que j’ai enlevée à chaque fois). Les rhinos posés sur les objos après avoir débarqué les unités d’assaut c’est top, ça score et faut des ressources importantes pour les tomber (à ce format bien sûre...). Le combo des 2 perso est vraiment bien aussi. J’adore cette liste, en plus elle est dans le thème pour pas dire fluff. A part le lieutenant phobos, ok ... ? Judhv Edit : comme quoi j’aurais dû écouter depuis longtemps @Loki2704 avec son post du 15/11/18 en page 2 ?
  25. Non @zhangfey, j’ai pas encore testé. Faut dire que depuis l’arrivé des primaris vanguard on joue avec une limitation en 169 pts que ça soit par unité ou par entrée, du coup les wulfens en 169, ça passe mais avec 0 équipement à part les griffes du chef de l’unité. Je ne dit pas que je le tenterais jamais, mais c’est quand même moins savoureux. Judhv.
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