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itivenara

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Tout ce qui a été posté par itivenara

  1. Sincèrement, à ce niveau là je sais plus si je dois rire ou pleurer. Ton raisonnement pourrait être bon si on oubliait la 2e partie de la phrase. Sauf que " before the first turn begins " indique que l'on est AVANT le 1er tour (before = avant) non pas PENDANT le 1er tour, et donc EN DEHORS du tour 1. Ce qui invalide la définition d'une telle unité comme "renforts" et donc rends le stratagème auspex inutilisable (dans ce cas précis).
  2. Pourtant sur ma version du codex, il y a cette restriction : "Use this Stratagem immediately after your opponent sets up a unit that is arriving on the battlefield as reinforcements..." (p198 codex Space Marines). On en reviens donc au même point : prouvez qu'une unité mise en place "At the beginning of the first battle round but before the first turn begins" (p98 codex Ad. Mech.) est définie comme un reinforcements (renforts pour les anglophobe). Je vous souhaites bien du plaisir . PS: Pour le fun, je vous redonnes la définition de "renforts" par le livre de règles.
  3. On va retourner l'argument, parce que des preuves ont déjà été apportées. Prouve -nous que tu peux intercepter une unité placée au début du round 1 et avant le 1er tour...
  4. Le livre de règle est pour une fois assez clair sur le sujet, d'un coté on a "strictement avant le tour" et de l'autre "strictement pendant le tour". A mon avis les développeurs ne pouvaient faire plus clair...
  5. Tout dépends de la formulation de ton interception. Par exemple, le stratagème "prescience" des Craftworld mentionne : " ... juste après que votre adversaire à placé une unité qui arrive sur le champs de bataille comme renfort..." (p118 du-dit codex) Hors le livre de règle donne cette définition : "Beaucoup d'unité ont une aptitude leur permettant d'être placé sur le champs de bataille en cours de tour..." (page 177 paragraphe "renfort"). Donc dans le cas de prescience, ça ne fonctionnera pas. A voir au cas par cas mais si une des conditions à l'interception est une arrivé des renforts, ça ne peut pas fonctionner sur une arrivée "au 1er round mais avant le 1er tour".
  6. Pas exactement : Stratagème infiltration clandestine : "...Au début du premier round mais avant le début du premier tour..." (codex adeptus mechanicus p98). Or page 176 du livre de règles (encadré "le round de bataille"), on a : "Une partie de Warhammer 40,000 se déroule en une série de rounds de bataille. Lors de chaque round, les deux joueurs effectuent un tour." Sachant que les jets d'initiative se font après le déploiement mais avant le début de la partie (cf le paragraphe "1er tour" de chaque mission), on a donc une 'infiltration clandestine' qui se déroule entre le 1er round et le 1er tour (représenté par un ! plus bas). On a donc une "chronologie" (désolé je ne trouve pas de meilleur mot) comme ceci : déploiement > jets d'initiative > partie {(round 1 ! [tour joueur 1] [tour joueur 2]) (round 2 [tour joueur 1][tour joueur 2])(round 3...)}. Le raisonnement est exactement le même pour les cantiques de l'omnimessie. Enfin il me semble... bien sûr je peux me tromper.
  7. Les semi-croustillants : la date est bonne pour nous
  8. Les gros problèmes du vortex, c'est qu'il fonctionne comme châtiment ( figurine la plus proche, point.), qu'il n'a qu'une portée de 12", mais en plus il ne fait pas de distinction entre amis et ennemis, donc impossible de lancer ça sur une bonne mêlée comme on les aiment, à moins de jouer au kamikaze. Donc au final on se retrouve avec un pouvoir très situationnel qui servira au mieux un ou deux tours...
  9. Parlant pour les Semi-croustillants : on est partant quelque soit le lieu et les plages de dates proposées ne nous dérangent à priori pas. Quand aux questions de peinture nous sommes favorable à une notation partielle des armées (évolution rapide du meta et donc des rosters, achats/montage, etc.. qui empêchent l'exhibition d'armées "complètes").
  10. @ColossusDans le tactica tu sembles insinuer que les jokaero puissent monter dans des chimères. Pourtant ils ne me semblent pas bénéficier de la règle "autorité de l'Inquisition", j'ai raté quelque chose ?
  11. Ou les motojet, les landspeeders, les transports aeldari/tau/necron/primaris, les marines d'assaut, les exo armures... Bref un petit paquet d'unités ?
  12. Petite rectification pour la bonne cause, suite à la dernière faq, on ne peut améliorer une sauvegarde invulnérable au delà de 3++ en utilisant "Sanctuaire". Toutefois, le stratagème n'améliore PAS la sauvegarde, mais bien les jets (de dés) de sauvegarde. On obtient donc 3 résultats de dés possibles : - les "1" : pas d'hésitation, un jet de "1" est toujours un échec (sauf test de moral). - les "2" : deviennent tout simplement des "3" grâce au stratagème ( sisi souvenez vous : "Choisissez un Personnage Grey Knight et ajoutez 1 à ses jets de sauvegarde invulnérables [...].) - les "3+" : Bravo, vous venez de réussir votre sauvegarde. Donc pour résumer, nous avons techniquement une 3++ et des jets à +1, tandis qu'en pratique (pour accélérer le jeu) on peut affirmer avoir une 2++. Cordialement, FaQ
  13. A vérifier mais il me semble que les véhicules ne sont pas éligibles au soulburst
  14. Vu que tu sembles avoir pesé tes options, je ne vais pas en reparler ( on peut encore améliorer ça mais on rentre alors dans un milieu beaucoup plus compétitif). Au niveau de la stratégie, par contre il doit être possible de faire quelques ajustements D'abords, et tu t'en apercevra vite à l'utilisation, les strikes au cac sont bien souvent décevantes, on les garde en dernier recourt... Par contre en saturation à 12"... c'est pas la même histoire XD Ensuite, les paladins, une de mes unités préférées, même si personnellement je les met par 5 avec 2 expurgateurs, l'option des hallebardes est intéressante car combinée à "poing d'acier" tu peux taper sur absolument tout sans avoir à rougir. Le paragon en marteau est une évidence (le prince démon de mon adversaire s'en souvient encore...). Au niveau de ta liste, si les paladins sont embarqués, tu seras forcement dirigé vers une bêta strike, au risque sinon de perdre ton gm au t1. Dans l'idéal, au déploiement tu as le razor avec une strike dedans + les paladins dans le raven, ce qui te fais 2 poses effectives mais 4 unités sur la table. Te permettant d'en avoir 4 en teleportarium (2 strikes + draigo+ le gm-ndk). Au 1er tour, le raven fonce à quelques pas de l'adversaire, puis draigo "tombe" à - de 6ps de ce dernier. Pendant ce temps le razorback fait ça vie en soutien derrière (pense juste à faire en sorte que draigo ne soit jamais l’unité la plus proche de ton adversaire). A la phase de tir tu te retrouve donc avec un raven boosté au hormones et si tu es malin/chanceux ton razorback aussi, à toi de choisir les cibles prioritaires... T2, les paladins descendent, tout ce qui ne charge pas s'écarte puis le GM-NDK "tombe" à coté permettant à draigo et aux paladins de relancer leurs charges (sans oublier que ton GM pourras relancer tous ses tirs et pas que les 1. Il est rarement bon d'attaquer sur plusieurs front en même temps quand on joue GK, nos unités sont toujours (ou presque) en infériorité numérique et bien trop cher pour se permettre de les gaspiller en n'utilisant pas toutes les synergies disponibles. Bien entendu, ce n'est qu'un exemple d'utilisation d'une telle liste, et tu trouveras celle qui te convient la mieux au fur et à mesure. Cordialement, Itivenara
  15. on ne peut mettre 2 armes identiques sur un cuirassier némésis tu es conscient que tu fais 2A à 4+ puis ensuite généralement tu blessera à 3+ (parce que bon, taper dans du sm-like au marteau... autant utiliser une bombe à neutron pour virer un moustique)? De plus tu parle de mobilité de l'armée, mettre les strikes en teleportarium ne serait-il pas plus efficace? Par la même occasion, la plupart des partie sont maintenant disputées (du moins dans un milieux plus "compétitif") avec 6 objo sur la table. Donnes nous une idée du niveau de jeu dans lequel tu souhaites évoluer, ça sera plus facile pour te donner des conseils adaptés. Cordialement, Itivenara
  16. itivenara

    [GK] 2000 pts

    Je comprends pas bien l'histoire de taxe. Quand tu fais ta liste d'armée, tu fais ton détachement gk normalement. Tu veux mettre 3 qg + 1 élite tu le fais, 1 qg + 3 soutiens pareil. Les détachements en v8 sont hyper permissifs... Un palouf c'est 3pv, donc le plasma (sous surchauffe hein, sinon pas d'intérêt) il a besoin de 2 blessures non sauvegardées. Sachant que c'est quand-même des petits monstres capable d'avoir une arme lourde ET une arme de cac, 3A, un bon co... Ça reste pas dégueulasse pour 50 et quelques points/fig...
  17. itivenara

    [GK] 2000 pts

    les seuls prérequis sont : - une armée réglementaire - un détachement GK Donc si les scion sont dans un autre détachement, il ne perd rien
  18. Ou pas, à mon avis le vortex et la purification spirituelle restent très honorables. Surtout avec le +1 aux tests.
  19. Salut, au risque de paraitre un poil négatif, en gk "pur" nous n'avons pas d'antichar efficace (rapport cout/dommage) et rapide à mettre en place. Il nous faut 2 à 3 tours pour mettre en place ce que nous avons, à savoir, les marteaux et les dreadknights, car non je ne compte pas l'unique charge à 9" après portail (trop anecdotique). Après il est toujours possible (et même conseillé) d'aller chercher des unités plus communes comme le razorback canon laser ou le stormraven (Canon Laser/Multifuseur); paraitrait que même le Landraider est capable de tirer sont épingle du jeu malgré son coût exorbitant.
  20. Petit indice concernant ce débat fort sympathique: - page 30 de l'index xenos 1; concernant les swooping hawks : envol : [...] Retirez cette unité du champs de bataille. Elle peut revenir sur le champs de bataille comme décrit dans [...] alors certes ça parait hors sujet, toutefois c'est la réponse donnée dans la FaQ Xénos 1 qui est interessante : - Q. Si pendant une partie de jeu égal, j’utilise l’aptitude Envol des Swooping Hawks pour retirer l’unité du champ de bataille à partir du troisième round, compte-t-elle comme détruite à cause de la règle Réserves Tactiques ? R. Non. L’unité doit déjà être arrivée sur le champ de bataille avant la fin du troisième round pour pouvoir utiliser l’aptitude Envol. Toutefois, si l’unité a utilisé son aptitude Enfants de Baharroth pour se placer dans le ciel pendant le déploiement, et si elle n’est pas arrivée en jeu avant la fin du troisième round de bataille, alors elle compte comme détruite lors d’une partie de jeu égal en vertu de la règle Réserves Tactiques. La réponse indique donc clairement que même en étant retirée de la table via un certain mécanisme, l'unité compte comme étant déployée à partir du moment où elle a été mise en place sur le terrain (peut importe à quel moment). En espérant être parvenu à rendre mon explication suffisamment claire...
  21. Leurs profils indiquent une exception à cette règle, il me semble
  22. Brother-captain: en synergie avec les purifiers, notamment. 6" permettent de saturer (couplé à 2, voire 4 incinerators) sans pour autant devoir partir au suicide, pardon, au close... Librarian : est soumis à la règle "rite de bannissement" Pala ancien : à accès aux armes spé contrairement à son collègue, et ça change pas mal de choses. Apothicaire : utilité psychologique. Annonce à ton adversaire que tu peux rendre D3 pv à un monstre 2+/3++ voire 6+++ et 7 pv, y a des chance qu'il laisse draigo tranquille dans un 1er temps. Source de chatiment/abjuration/buff
  23. D'expériences, une purifier squad de 10 séparée en deux au cac avec draigo à côté (pas trop difficile avec le portail), c'est 2D6 blessures mortelles par tour. Sans parler d'un eventuel poing d'acier sur des halberds(gratuit) permettant de blesser sur 4+ même l'endu 8: ça fume un WK en deux tours, voire moins pour les chanceux.
  24. Effectivement, je voulais conserver le bonus des deux armes de cac, mais tu as raison le différentiel de portée est trop important. Quand à la dessicante, je n'avais pensé qu'à virer le fnp pas que je blesse sur 5+ la plupart du temps. Le neurocide est plus utile au final. Merci
  25. Bonjour, je viens vous soumettre une idée de liste afin d'avoir vos avis. Toutes les critiques sont les bienvenues, à condition d'être développées et constructives. On est ici à la recherche d'une liste compétitive Les limitations: Détachement Ynnari obligatoire Pas d' Eldar Craftworld format 1650 2 Pm maximum La liste: DETACHMENT : Reborn Warhost HQ1 : Archon, Pistolet disloqueur, Générateur d'ombre, Portail sur la Toile, Lame dessicante, L'Armure de Calamité [190] Troup1 : 5 Kabalite Warriors in Transport 1 [105] Troup2 : 5 Kabalite Warriors in Transport 2 [105] Elite1 : Shadowseer, Grenades disruptrices, Télépathie, Le Masque des Secrets [80] Elite2 : Shadowseer, Psyker (niveau de maîtrise 2), Phantasmancy [85] FA1 : 3 Reavers, Lance de feu, Chapelets de caltrops [73] FA2 : 3 Reavers, Lance de feu, Chapelets de caltrops [73] Transport 1, Venom, Canon éclateur Transport 2, Venom, Canon éclateur Total detachment : 711 DETACHMENT : Reborn Warhost - Faolchú’s Blade FA1 : 2 Skyweaver, 2 Vouge zephyr [120] FA2 : 2 Skyweaver, 2 Canon disrupteur [110] HS1 : Voidweaver, Canon prismatique [80] Total detachment : 310 DETACHMENT : Reborn Warhost - Triumvirate of the Ynnead HQ1 : [Seigneur de Guerre] Yvraine [200] HQ2 : Le Visarch [150] Lord of War1 : L'Yncarne [275] Total detachment : 625 ARMY TOTAL [1646] Au niveau du concept, c'est assez simpliste en fait, tous les Personnages Indépendants rejoignent les 2 Skyweavers avec vouge pour une petite frappe au milieu des lignes ennemies. L'idéal étant de chopper soit dissimulation, soit invisibilité, et/ou Danse des Ombres (dissimulation + Discrétion) permettant d'avoir une 2+ reroll de Zig-Zag grâce à la formation. L'archon apporte aussi un peu de résistance (2+ invu) et si ça ne suffit pas, je peux toujours jouer sur les "attention chef auto" entre yvraine et le visarch et leur capacité à régénérer les pv. On a donc une simili Death-Star relativement tanky, capable de faire de gros dégats à courte porté grâce à la floppée de sorts offensifs du domaine Revenants et de la Phantasmancy, ajouté à une bulle de 12" à -2cd / 6" à -4cd / à 3" avec cd le plus bas au lieu du plus haut, la plainte psy permet de faire quelques trous. Le reste est là en satellite pour le maelström et pour l'anti-char. On conserve une base plutôt mobile avec 3 unités de motojet libres et 3 antigrav rapides, sans parler de l'Yncarne et de sa mobilité. Voilà je vous laisse la parole, n'hésitez pas à dire que ça tient pas la route, pensez juste à argumenter Amicalement, Romain "FaQ"
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