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itivenara

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Tout ce qui a été posté par itivenara

  1. itivenara

    liste eldar et cpm

    D'acc, merci à vous deux d'avoir répondu aussi vite. Je n'avais pas réalisé que le système CPM n'est valable que dans le cadre d'une optimisation avec les tournois comme objectif, toutes mes excuses.
  2. Salutations à toutes et à tous,   j'ignore si c'est le bon endroit pour poster sur ce sujet ou si il aurait mieux valu le faire dans la section CPM.   J'ai voulu, par simple curiosité, me faire une petite liste sympathique, plutôt mi-molle. Mais en comptant le nombre de PM, grosse surprise je tombe à 10.   Alors voilà, j'aurai souhaité savoir si cette liste est si affreuse que ça et si elle mérite ses 10 PM (si je ne me suis pas trompé)     Eldar : Craftworlds - Craftworld Warhost : Windrider host mi-dur Détachement : Eldar : Craftworlds - Craftworld Warhost - Regents of the Warhost - Seer Council QG [Seigneur de Guerre] Eldrad Ulthran   (195 pts) 4 Télépathie 1pm Farseer    (100 pts) 3 Divination 1pm : seer council Warlock Conclave  (5)  (175 pts) 2 Runes de bataille   Détachement : Eldar : Craftworlds - Craftworld Warhost - Guardian Hosts - Windrider Host QG Farseer    (135 pts) 3 Runes du destin Farseer Skyrunner :  Pierre-esprit d'Anath'lan, Lance chantante 1pm Warlock Conclave    (50 pts) Runes de bataille Warlock Skyrunner   Troupes Windriders  (6)  (162 pts) 6 Canon shuriken 1pm: 3 unités windrider 4pm: 18 canon shu Windriders  (6)  (212 pts) 6 Canon shuriken Windrider Warlock :  Runes de bataille Windriders  (6)  (212 pts) 6 Canon shuriken Windrider Warlock :  Runes de bataille   Attaque rapide Vyper Squadron  (5)  (350 pts) 5 Canon shuriken, 5 Canon stellaire, 5 Holo-champs   Détachement : Eldar : Craftworlds - Craftworld Warhost - Regents of the Warhost - Living Legends QG Illic Nightspear   (140 pts)   Détachement : Eldar : Craftworlds - Craftworld Warhost - Outcasts Troupes Rangers (5)  (60 pts)   Détachement : Fortification Fortifications Wall of martyrs imperial bunker   (55 pts) 2pm   Total : 1846 points - 41 figurines - 12 unités La liste sur ALN 40K           1pm: 3 unités windrider 4pm: 18 canons shu 1pm: seer council 1pm: runes du destin 2pm: bunker impérial 1pm: télépathie   =10PM
  3. merci pour toutes ces réponses constructives
  4. Sauf erreur de ma part, il me semble que les archontes (warlock?) sont maintenant des P et non plus des PI, et ne sont pas non plus une option de l'entrée faucheurs noirs. Tu auras donc beaucoup de difficulté à marier les 2
  5. Salutations, Après étude et tentative des combo les plus évidents du nouveau codex, je reste assez sceptique sur celui-ci   Jain Zar: - +3ps course - cc/init -5 - masque de banshe (peur + pas de tir de contre-charge)   exarch scorpion: - règle spé défi : +1 attaque pour chaque pts de différence en init - pince: F6PA2 - mandibule   les deux ensemble donnent potentiellement une unité:  - qui se déplace de 1D6 + 9 + tir au 1er tour  - qui ne craint pas les tirs de contre-charge  - qui inflige 1 blessure sur 4+ + 9 attaques F6PA2 a une unité ayant un perso (et ça juste pour l'exarch)  - qui dispose d'une save 3+  - qui inflige 6 attaques F4PA2 lacération   Le tout pour "seulement" 325 pts mini   Sur le papier c'est merveilleux, sur le terrain... vous en pensez quoi? rentable? dur, liquide? intéressant ou juste inutile?
  6. "Les gardes faux distordent violemment l'unité la plus proche de termis, qui sans son droit au FnP décède rapidement." ahem on dira rien mais le FnP n'est enlevé que sur un 6 du tableau D, or les faux sont D-1 (jamais de 6 donc). Enfin, il me semble   Edit: effectivement, je présente mes excuses pour cette remarque inéxacte, je n'avais consulté que le paragraphe sur les armes Déstructrices.
  7. salutations, effectivement, c'est 2 troupes et 1 QG pour le détachement principal. Pour commencer, je te conseillerais de revoir les couts de tes unités qui ne correspondent pas (ta 1ere liste est à 1174pts, la seconde à 1127 pts). Il y a aussi un léger problème sur les options... tu es sur le codex v6, non?   Ensuite au niveau de la composition; tu spam du serpent, c'est bien, mais concrètement tu t'en sert comment? (les rayolaz ne jumèlent plus et le bouclier est à usage unique), c'est maintenant un "simple" transport, bien qu'il soit dans les meilleurs de sa catégorie.   pour la 1ere liste: - A ta place j'enlèverais le serpent et scinderai les vengeurs en 2, comme ça tu as tes deux troupes, les points libérés te permettent d'ajouter 3 batteries avec canon à distorsion (arme D) en soutien. Et il te reste même des points pour équiper ton Spirite ou tes serpent avec un Holo-Champ. - A mon avis les faucheurs et le chasseur écarlate vont se marcher sur les pieds/ailes, ce sont tous de bons anti-char/volant, mais tu peux t'en servir si l'un des 2 décède prématurément.   Pour la 2eme liste: - Des pierres-esprits sur des serpents, pourquoi pas? mais je reste sceptique, le bouclier transforme un dégât lourd en léger sur 2+, à quoi sert une option qui annule un secoué sur 2+ et sonné sur 4+ alors que tu n'auras (presque) jamais de dégâts lourds? - Tu utilise les moto en objo, bien mais ne les limitent pas à ça. Équipées en rayolaz pour le même prix tu gagnes 1 tir/moto + 12 ps de portée, une saturation excellente. - Du coup tu peux équiper tes marcheurs de lance-ardentes pour 5pts/arme de plus pour aider un peu ton prisme qui sera ciblé dès le début. D'ailleurs, rajoutes lui un holo-champ, 15pts pour une invu à 5+, c'est donné. - Vu que tu as encore pas mal de points libre encore, tu peux rajouter 2 rayolaz sur tes motojets qui n'en ont pas, ajouter un prescient chef d'escouade au gardiens défenseurs (le primaris des runes de bataille les aidera à survivre plus d'un  tour), tu peux même lui payer une lance chantante. - Ajouter un canon shuriken aux 2 serpents et un exarque pour tes dragons.   Voilà, j'ai essayé de simplement améliorer tes listes, qui peuvent se montrer amusantes à jouer sans être non plus optimisées.
  8. Ok je viens de comprendre la phrase: en gros Crowy préfère les gardes canons aux gardes faux parce que dans tous les cas il n'y a pas de transe.   Et non pas une interdiction de transe juste pour les gardes faux, comme je le pensais au début.   Désolé si j'ai embrouillé tout le monde :)
  9. "Mais plutot des gardes en canon car plus de transe pour les faux."   j'ai quelques difficultés à trouver sur quoi tu te base pour l'affirmer. non pas que ce soit une erreur, c'est juste que je trouve pas le texte qui interdit la transe pour les faux uniquement   amicalement.
  10. Salut, juste un léger bémol dans ta liste, à mon avis: les warp spiders sont une unité de tir (et une des meilleures qui plus est), pourquoi les mettre dans une formation aspect CC? Réduit tes lances étincelantes à 3, tes scorpions à 6 et ajoutes soit une nouvelle unité de scorpions ou de lances, soit une unité de 6 banshees avec exarque. Sur la table, à quoi utiliseras-tu tes vengeurs en serpents? si c'est comme plate-forme de tir, prends des gardiens, moins cher et aussi efficace à termes.   Voilà ce que je pense être améliorable, après ce n'est que mon avis de débutant.
  11. si tes gardiens sont des "gardiens du vent" (motojet) tu dispose en effet de 525 points utilisables; avec 1 QG / 2 Troupes et une formation "Temple Vengeur Lugubre". Sinon tu tombes à 390 points utilisables. J'espère avoir répondu au mieux à ta question, sachant qu'on ne peut dévoiler volontairement et explicitement le contenu du codex ici (merci les copyrights).
  12. De même, il se marie très bien avec le "masque des secrets" des arlequins, ainsi que leur bonus peur, mais pas avec la "phantasmancie". Bien dommage tout ça, on perds en synergie...
  13. si je comprends bien, ce sont des unités dont un joueurs expérimenté, voir très expérimenté sera capable de tiré le maximum. Tandis qu'un "débutant" aura du mal à les rentabiliser. Contre un adversaire utilisant la force brute(3CM et beaucoup de populeux) et n'ayant jamais prononcé le mot "subtilité" (80% de mes adversaire), ils deviennent inutiles mis à part en temps que leurre
  14. Salutations à toutes et à tous, Je viens à vous en cette heure de grands changements avec une question, certes triviale, mais présentant un intérêt quelque peu dérangeant (du moins pour ma part).   Quel est l’intérêt du ranger eldar? Comment l'utiliseriez vous? Voire, comment l'utilisez-vous?   A l'heure d'une v7 où les meilleurs snipers utilisent un gabarit, où un bidasse peu se jeter sur la trajectoire de la balle d'un sniper (les militaires en rient encore) et où ils coutent une fortune pour se faire dépop par de l'anti-couvert après avoir tué leur 1er perso (et encore s'ils y parviennent, parce que l'autre n'a plus de tête mais a un FnP...). A quoi servent-ils?!
  15. My God! ils vont finir par le nerf violemment à la prochaine Errata. Actuellement, j'aimerais pas m'affronter :lol:
  16. Tu es certain(e) de ce que tu avance? J'avais cru comprendre que les petites formations n'était accessibles que par le craftworld warhost. Si c'est le cas ça change beaucoup de choses, et vraiment pas à l'avantage de nos adversaires
  17. Merci beaucoup pour ces réponses.   Pour ma part, ce sujet est à fermer
  18. Oups erreur de ma part, c'est de l'explosion (problème identique dans le cas qui nous intéresse).   Et effectivement j'avais pas fait le rapprochement avec ses nouveaux pouvoir psy.   Merci
  19. Salutations Petit doute après lecture du codex Craftworld, la règle spéciale du Spiritseer indique: "Marque Spirituelle: les Wraithguards, Wraithblades, Wraithlords, Wraithknight, et Hemlock..."   Sauf si j'ai complètement raté mon apprentissage des règles v7, on fait comment pour obtenir un 1 pour toucher....avec du souffle (seul armement de l'Hemlock) ??!
  20. après vérification il me semble que tu as 25 pts de trop. en plus mis à part tes volants (et ton unique batterie), l'ensemble parait bien fragile   edit: oups, grillé
  21. Salut à tous, J'en vois beaucoup crier au loup au sujet des faux à distorsion des gardes fantômes. Je souhaiterais quand même rappeler que dans le cadre des formations (et donc de la transe guerrière bonus, seul moyen à mon sens, d’être autre chose que des cibles sur pattes), il faut compter un peu plus de 1400 pts pour les débloquer... et encore tout est à poil... A mon humble avis, on en verra pas tant que ça du souffle force D
  22. Merci pour cette réponse à la fois prompte et claire
  23. salutation à tous visiteurs de ce sujet, je me tourne vers vous suite à une longue recherche infructueuse dans le Très Saint Livre des Règles ainsi que sur ce forum au sujet des différences entre Personnages et Personnages Indépendants.   Si je prends en exemple le codex eldar: - le Grand Prophète sera un Personnage Indépendant, je peux le mettre en solo ou dans une unité. - l'exarque (chef d'unité) est un Personnage, et reste dans son unité.   Jusque-là tout va bien...   Mais qu'en est-il du Shadowseer et du Death Jester décrient dans le codex harlequins comme étant des Personnage, et non des Personnages Indépendants?   Avec quelle unité dois-je les mettre? Peuvent-ils rester seuls?   J'ai bien quelques soupçons mais aucune certitudes.     Ps: prière de ne pas frapper trop fort dans le cas où ce sujet est déjà abordé explicitement dans le GBN ou sur le forum
  24. Quelques petites correction à apporter pour la partie arlequin, les EN je connais pas trop :) D'abords la formation (deat jester/shadowseer/troupe) que tu propose si justement est nomée "cast of player". "Restriction: toutes les figurines de cette Formation doivent être déployées comme une seule unitée. Le Shadowseer et le Death Jester de la formation ne peuvent pas quitter la Troupe de la Formation" (p. 82 du codex).   Ensuite l'idée du GP dans une untité de skyweaver est assez alechante à première vue, mais quand on y regarde de plus près il fait perdre la regle désengagement à l'unité... alors que c'est leur gros point fort (pour ne pas dire le seul)...
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