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ici l'ombre

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Tout ce qui a été posté par ici l'ombre

  1. Si tu as les moyens, tu peux partir sur cette base: http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Grey-Knights/INQUISITOR-LORD-HECTOR-REX-AND-RETINUE.html Tu auras un peu de conversion pour avoir les bonnes armes, mais ça aura déjà de l'allure.
  2. Bien, commentons alors... Belial a quand même assez peu d'intérêt avec aussi peu de termi, surtout qu'il est pas bon marché. Le QG de compagnie embarque dans la chimère ou la vendetta je suppose? C'est bon de ce coté-là alors. Niveau troupes, t'es fort léger par contre, ça fait jamais que 25PV en tout, un adversaire habile s'en débarrassera très vite, et tu pourras plus tenir d'objectifs. Il vaut mieux étoffer un peu cette section. De plus, je ne mettrai pas un pistolet à plasma au sergent tactique, c'est non seulement aussi cher qu'un fusil à plasma pour moins de portée et de tirs, mais en plus ça peut tuer ton sergent qui n'est pas gratuit. Coté termis, au moins un équipé avec bouclier tempête ne serait pas de trop, pour pouvoir tanker un peu la PA2 qui devient omniprésente. La manticore marche mieux avec un lance-flamme lourd. Si elle tire des roquettes elle n'a de toute façon pas besoin des tirs au jugé de bolter lourd, et si un ennemi arrive à proximité elle sera bien plus efficace pour l'affaiblir avec son lance-flamme lourd. La chimère, va falloir choisir les armes, tu ne peux pas en mettre quatre malheureusement.
  3. [quote name='BlooDrunk' timestamp='1360686952' post='2304625'] Dans "Un millier de fils" la discussion entre Magnus et Mortarion sur Ullanor laisse à penser qu'au moins un de ces mystérieux Primarques à trop fait joujou avec la sorcellerie / le warp. [quote]Mortarion partit d'un rire: [i]-J'ai connu autrefois un individu tel que toi, si certain de sa puissance, si convaincu de sa supériorité qu'il n'a pas su voir son sort funeste jusqu'au jour où il s'est abattu sur lui . Comme toi, il manipulait une puissance obscure. Notre père lui a fait payer un tel maléfice de sa vie. Ais à coeur de ne pas subir le même destin.[/i][/quote] [/quote] Ca m'a l'air d'être effectivement le père adoptif de Mortarion, pour lequel c'est assez clair qu'il vénérait Nurgle. Dans le même roman les primarques évitent carrément le sujet des légions disparues, et il semblerait que Magnus aie connu ces primarques, donc Mortarion n'aurait pas besoin de l'évoquer ainsi.
  4. [quote name='Tonydu43' timestamp='1360512743' post='2303341'] Ok merci beaucoup mais il me reste une question, c'est la dernière mdr : Est-il possible de combiner UN peloton d'infanterie AVEC UN peloton de cadets et en plus UNE escouade motorisée ? Ou alors faut-il UN peloton d'infanterie POUR UN peloton de cadets et à côté UN peloton d'infanterie POUR UNE escouade motorisée ? [/quote] Escouade motorisée? Peloton de cadets? Il date de quand ton codex? Parce que j'ai l'impression qu'on t'a refilé la version précédente là... Vérifie, le dernier en date (et donc à jour) c'est celui écrit par Robin Cruddace.
  5. Bonjour, Pour jouer du full véts depuis pas mal d'années, je trouve aussi que tu manques de troupes. Parce que faut pas se leurrer, il suffit que ton adversaire se concentre dessus, et t'es plus en mesure de tenir des objos, surtout qu'à part la manticore et la vendetta tout le reste a besoin de se rapprocher de l'ennemi pour être efficace. 20 pv à E3, qu'ils soient planqués ou pas, ça part très vite, sauf à la rigueur si tu te jettes à terre, mais ça veut dire que tu te prives alors d'une partie non-négligeable de ta puissance de feu. A 1000pts j'ai déjà même joué 4 escouades de vétérans, vu que de toute manière ils contribuent eux-même à la puissance de feu de l'armée. Donc je virerai les cavaliers de la liste, qui n'ont pas assez de couverts mobiles pour arriver en bon état de toute manière, pour remettre une escouade de véts de plus. Les TDC gagnent beaucoup à être jouées avec bi-fuseur, mais pas en infiltration, mais en réserve pour FEP. Leur règle spéciale fait qu'ils ont plus de 50% de chances de ne pas dévier, et donc d'être à portée de tir. Et une fois la menace éliminée, leur mort ne sera que peu importante. La manticore, j'accroche pas des masses à si faible format, deux griffons seront plus efficace et multiplieront les menaces pour ton adversaire. Avec les point économisés, tu pourras alors remettre un 4ème plasma sur le QG de compagnie, car il n'y a jamais vraiment d'overkill avec la garde.
  6. En fait, j'ai déjà lu ton compte rendu sur le TIfo X) Par contre ça m'étonne pour l'hydre, tu as fait autant de dégâts avec des tirs aux jugés? Content de voir que tu as quand même eu une victoire morale dans l'histoire.
  7. Hello Old Wolf, c'est dommage qu'on aie pas eu de retours de tes parties précédentes. Alors, pour étudier ta liste: Le primaris à ce format, c'est yabon. Les légions pénales, certains aiment, d'autres pas. Rends-toi en tout cas compte que elle est faite pour mourir... Premier peloton: C'est assez optimisé, mais quel est l'équipement de ton escouade de commandement? Juste une radio? Pas génial, alors que tu peux leur filer des armes spé. Second peloton: Là c'est vraiment pas opti, t'as pas besoin d'autant de radios, sans compter que tu mets une arme antipersonelle avec une arme antichar. A ce moment-là, autant carrément pas mettre le canon laser ou le mortier. Marbo: Il est fort bon à cette échelle, car il peut faire de gros dégâts et l'ennemi devra utiliser une part moins négligeable de sa puissance de feu pour s'en débarrasser. L'hydre: En V5 c'était un bon, maintenant ce n'est plus vraiment le cas, surtout si tes adversaires jouent peu d'aéronefs, vu qu'elle tire au jugé sur les cibles au sol. Il vaut mieux la retirer. Avec les points gagnés, tu peux déployer une ligne aegis avec quadritube, que tu pourras faire manier par un lieutenant ou un commissaire pour avoir une CT4, ce qui t'ajoutera des tirs tout en protégeant tes hommes.
  8. [quote name='Artorius Entone' timestamp='1357776688' post='2281959'] [quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1356780978' post='2275015'] Decalogus, en quoi les ratlings sont durs ?[/quote] Des snipers CT4 à ce prix c'est super cool. Surtout en V6 ou le snipe va passer de hobby du dimanche aprèm à sport national Par contre à ce format il faut extrèmement bien choisir ses cibles et surtout son déploiement, y'a pas le droit à l'erreur. Et surtout les aligner par paquet de 8 à 10 (statistiquement il faut ça pour faire un mort par tour grosso merdo). [/quote] Il a déjà un bien meilleur sniper que les ratlings dans sa liste, le griffon. Je sais qu'avec les bonus de la V6 beaucoup de gens s'extasient devant le boost du sniper, mais ça reste trop occasionnel que pour compter dessus. Imaginons une escouade de 10 (ce qui fait déjà beaucoup à planquer), on aura 6,7 tirs qui touchent, dont 1,7 qui choisit sa cible. Ensuite faut encore blesser, t'as la moitié qui jartent, ce qui fait 3,35 tirs qui blessent (en incluant 1,12 tir PA2) sans choisir la cible, et 0,83 précis qui touche (dont 0,28 PA2). Tu cibleras quand même assez rarement quelque chose qui a moins bien qu'une 3+, donc ça annule déjà les 2/3 des blessures sans PA (et si il a une invu une partie aussi de celle avec PA), sans compter que si tu vise un perso il a encore un attention chef à 4+ voire 2+, et tu peux voir qu'on est déjà loin de l'unité réellement utile... A contrario, le griffon touchera la plupart du temps directement ce qu'il veut (suffit de centrer le gabarit dessus), blessera souvent sur 2, voire 3+, et pourra même dans des cas comme la GI ou les Eldars filer une bonne mort instantanée. Bon, il y aura aussi un attention chef, mais tu auras normalement quand même fait plus de dégâts sur le reste de l'escouade, et en plus le test de pilonnage se fera avec -1 en cd!
  9. Bah ils font comme le peloton 1, elle se combine avec l'escouade Nr3. Après tout cela te fera une escouade solide avec beaucoup de tirs.
  10. De rien, on a tous commencé un jour ^^ Ok, si ton fluff te permet de mettre les armes lourdes dans les cmdt de pelotons adéquats, ça pourrait déjà durcir un peu ta liste.
  11. ici l'ombre

    [40k] Falcons of Hope

    Bah, déjà, tout le monde est mobile, donc même les déva ont besoin de bouger d'un point A à un point B. Ensuite, c'est un véhicule facile à produire, mais plutôt fragile, donc j'ai considéré que les stocks étaient plus importants au cas où il y a de grosses pertes à ce niveau là.
  12. Bon, et pourquoi ne tout simplement pas adapter un peu ton fluff? Parce que dans une situation comme celle de ton colonel, je ne vois pas trop pourquoi il rechignerait à réaffecter au moins les armes spéciales et lourdes à d'autres escouades ^^' Et dans le cas où tu tiens absolument à garder de façon stricte tes escouades, je ne peut plus rien faire du tout pour toi maintenant... Le Primaris et l'escouade combinée 1 et 2: RAS, là on tient du bon Les cmdt de pelotons: Bah là tu connais le souci. L'escouade combinée 3 et 4: Vraiment pas optimal, tu combines un antichar lourd avec un antipersonnel léger, chaque fois que l'un tirera sur une cible l'autre sera inutile.
  13. Hum, je dirai que tu n'iras pas très loin malheureusement avec ça, mais on peut améliorer! Je considère ici que l'on fait avec ce qui est en ta possession.Par contre fait gaffe, j'ai noté des erreurs dans tes coûts, le QG de compagnie ainsi est à 135pts, pas 105. -Pour commencer, le QG. Tes hommes ont CT4, c'est dommage de ne pas en profiter! De plus ni les armures carapaces,ni l'arme énergétique, ni le médic ne t'aideront au corps-à-corps, et c'est d'autant que tu peux économiser là-dessus. La meilleure chance de survie de ton escouade, c'est de ne pas être chargée. On va donc déjà virer ça, et à la place on prend le lance-missile à ta disposition. A 500pts on ne croise pas trop de gros blindés, donc la polyvalence de l'engin devrait t'être utile. A plus de points il faudra l'échanger avec un canon laser par contre. L'officier, la radio et l'étendard on va garder pour l'instant, mais je suis sceptique sur l'officier à si bas budget, ce serait mieux dépensé ailleurs. ==>110pts Sinon tu peux aussi prendre le Psyker primaris à la place, il est très redoutable à si petit format, et tu économiseras encore 40 pts à dépenser ailleurs! -Le premier commandement de peloton: Le lance-flamme lourd est trop cher sur les piétons pour une puissance modérée comparé au lance-flamme. L'étendard de peloton n'a que très peu d'intérêt, et l'arme énergétique n'aura jamais le temps de taper avant de mourir. La radio aura peut d'intérêt, les ordres que tu voudras faire passer seront donnés par le colonel, pas les lieutenants. On vire donc tout ça, et on lui file le mortier d'une escouade d'infanterie, comme ça elle peut pilonner hors de vue de l'ennemi ==> 35pts -Les escouades d'infanterie vont mourir très vite ainsi déployées. Il vaut mieux les combiner en un seul bloc plus solide, avec un commissaire pour les rendre très dure à déloger. Les lance-grenades iront dans le peloton fond de table qui pilonnera, tandis que le peloton combiné avec juste des lances-flammes pourra avancer prendre un objectif. Escouade 1 avec LG, autocanon, radio et commissaire ==> 105pts Escouade 2 avec LG, autocanon ==> 65pts Escouade 3 avec LF, radio et commissaire ==> 95 pts Escouade 4 avec LF ==> 55 pts -Le second commandement de peloton: Même chose, ici on vire la radio et on prend deux des LG que tu as en rab ==> 40pts Bon, avec tout ça on arrive à 505pts, t'as vachement amélioré ta résistance et ta concentration de la puissance de feu, mais on peut encore faire mieux. Je suggère donc de virer l'officier de la flotte et le porte-étendard du QG de comp, avec les commissaires t'en as plus vraiment besoin, et l'ennemi aura de toute façon rien d'uberkill en réserve, ça nous libère donc 45pts. Là on peut te faire une vraie escouade de close, en remplaçant les figurines de sergent du peloton qui avancera par celles de tes lieutenants avec armes énergétiques, et on en donne une au commissaire de ce peloton. Tu vas pouvoir découper du marine au corps-à-corps, de quoi surprendre ton adversaire!Avec les 10 derniers points tu les équipes de grenades antichars, pour démonter de la créature monstrueuse ou du dreadnought. Voilà, ça te fait pile 500pts, et vachement plus violent.
  14. ici l'ombre

    [40k] Falcons of Hope

    Merci de ton avis, ça fait plaisir ^^ Bon, certes, ils semblent plus "gentils" que d'autres chapitres, mais c'est parce que de un, j'estime qu'on a déjà largement le choix parmi des armées de psychopathes en puissance (Blood Angels et successeurs, Space Wolves, White Scars, Iron Hands,... et de deux qu'ils étaient au départ censés être des descendants des Salamanders, jusqu'à ce que je retrouve des textes disant qu'ils n'ont officiellement aucun chapitre successeur. Certains aspects sont toutefois restés dans cette version. Après, c'est parce que le background est encore en cours, mais sinon ça reste quand même des machines de guerre vouant une profonde haine à l'égard des xénos et des hérétiques (qui après tout se mettent sur le chemin de leur idéal d'hégémonie de la race humaine) qui ont peu de chances de laisser un ennemi se barrer d'un exterminatus juste parce qu'il se bat honorablement (ultramarines, si vous passez par là...). La seule différence c'est qu'ils prennent pas les autres forces de l'Imperium de haut, ce qui en soit contribue aussi à une plus grande efficacité des opérations. Par contre, bien que le combat que tu cites serait effectivement épique, je ne vois pas trop de raisons d'avoir pour némésis les Red Corsairs, pour plusieurs raisons. La première, c'est que l'on connait tous les chapitres ayant participé à la guerre de Badab, je ne peux inclure le mien dedans. La seconde, c'est que vouloir donner pour ennemi à un chapitre non-officiel un grand protagoniste du jeu c'est tenter de lui donner plus d'importance qu'il ne devrait en avoir. En plus faut faire la queue, il y a déjà pas mal de perso qui veulent s'en prendre à lui (Culln, Mordrak,...) Donc au fur et à mesure que j'écrirai, je trouverai surement une némésis, mais ce sera plutôt une armée moins connue.
  15. Merci, avec tes précieux conseils, je continue de peaufiner la liste d'armée. Donc tous les QG sont passés à 100pts, guerrier-lige et apothicaire compris. Le maitre chirurgien a pris 30pts, les armures d'artificiers sont désormais à 20pts. Les scouts retournent CT3, ça limitera l'impact des fuseurs tout en redonnant un peu d'intérêt à l'escouade qui est boudée dans le codex SM Les Land Raiders dégagent des choix de soutien, ils ne sont débloquables qu'avec une escouade de vétérans. Après, mon rêve, c'est d'équilibrer suffisamment l'ensemble de la liste pour pouvoir sortir des variantes sans être porc.
  16. C'est bien ce que je pensais, le codex est plus fort qu'il ne devrait l'être... J'espérais déjà limiter en ajoutant des limitations (pas de réacteurs dorsaux, pas de motos, pas de griffes éclairs) Je vais réduire la sauvegarde accordée par les boucliers d'assaut, augmenter peut-être un peu le prix de l'apothicaire, rendre plus chers certaines options, afin de l'équilibrer un peu plus... Quand au fluff, j'ai mis un lien dans le premier post, mais je vais un remettre un ici menant au lien sur le warfo http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195362 Merci de ton aide!
  17. Bonjour tout le monde! C'est mon premier post dans cette section, et c'est pour vous présenter le chapitre Space Marine que j'ai créé, sous la forme d'un Index Astartes. J'espère pouvoir profiter de vos avis pour le perfectionner, et je vous remercie d'avance de m'accorder un peu de votre temps en lisant tout ça! [center][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/24/spacemarinee.jpg/][img]http://img24.imageshack.us/img24/4751/spacemarinee.jpg[/img][/URL][/center] [b]Chapitre fondateur :[/b] Inconnu [b]Fondation :[/b] 4ème [b]Chapitres Successeurs [/b]: Aucun [b]Maître de Chapitre :[/b] Ludwig Von Luttich [b]Monde d'origine :[/b] Aucun [b]Forteresse-Monastère :[/b] Aucune, chapitre nomade [b]Couleurs :[/b] Grenat et Acier [b]Spécialité :[/b] Fusillades, assauts blindés, combat spatial. [b]Forces estimées :[/b] environ 1600, en comptant la totalité des marines [b]Organisation :[/b] Codex déviante [b]Cri de Guerre :[/b] L'aube viendra! [b]Stabilité des gênes :[/b] Très stable [b]Origines:[/b] Formé dès la quatrième fondation, ce chapitre ne fut pas destiné à la protection d'un secteur particulier, mais basé sur une flotte spatiale mobile, pouvant ainsi servir d'appui aux autres forces de l'Imperium où qu'elles se trouvent. Il ne reste que peu de traces de cette époque, les archives du chapitre étant depuis bien longtemps noyées sous des tonnes de manuscrit et de tablettes de données dans les niveaux les plus bas du Mundaneum. L'on suppose dans certains milieux que les Falcons of Hope seraient affiliés aux Salamanders, ce qui est réfuté par ces derniers qui prétendent n'avoir engendré aucun chapitre successeur. Depuis leur création, ils ont parcourus la galaxie de long en large, intervenant dans chacun des segmentums où leur présence fut nécessaire. Cette vie sans attache les amena à affronter un large panel d'adversaires de toute sorte, qui firent évoluer petit à petit le chapitre jusqu'à lui donner sa forme actuelle. [b]Monde Natal:[/b] Contrairement à la plupart des chapitres Space Marines, les Falcons of Hope ne possèdent ni monde natal, ni forteresse monastère. A la place, ils possèdent une importante flotte comprenant des bâtiments de guerre mais aussi civils. [b]Organisation:[/b] Le coeur du chapitre consiste en l'énorme Barge de Bataille [i]Emperor's Blessing[/i], qui contient tout ce qui peut être précieux aux yeux d'un Marine, comme le Sanctuaire, l'Apothecarion, le Mundaneum (ou Librarium), ou encore les bureaux du Commandeur. Le vaisseau n'est plus destiné à l'assaut planétaire, ses larges baies pour les Drop Pods et les Thunderhawks ayant été remplacé en grande partie par des batteries d'armes supplémentaires ainsi que pour installer les infrastructures du chapitre. Autour gravite deux autres Barge, [i]Sword of Justice[/i] et [i]Shield of Truth[/i], qui apporte leur puissance de feu dans les combats spatiaux. Ensuite, chaque compagnie possède son propre croiseur, toutes équipées de manière à permettre à chacune d'entre elle une certaine autonomie opérationnelle pour des opérations de longue durée. Cela permet d'envoyer des détachements sans forcer toute la flotte à se rendre au même endroit, et d'effectuer un plus grand nombre de missions dans le même temps. Il y également 25 escorteurs de classes diverses, chargés de protéger les vaisseaux de ligne ainsi que les transports. Ceux-ci sont commandés par les Enseignes, sous les ordres du Quartier-Maitre de la flotte-mère. La Grande Forge quand à elle a ses installations à bord du [i]Mars' Anvil[/i], un vaisseau-forge dont les vastes hangars sont encombrés de machines dédiés à la construction et la réparation de tout le matériel dont a besoin le chapitre. Enfin, une dizaine de transports, ainsi qu'un convoyeur de masse, remplissent les rôles logistiques vitaux pour une flotte et une armée. Certains contiennent du carburant, du minerai brut, des biens manufacturés,... D'autres abritent les familles des serfs du chapitre, et quelques uns sont dédiés à la culture hydroponique dans leurs soutes pour alimenter toute cette communauté. A chaque rencontre avec un monde, les Falcons of Hope en profitent pour se ravitailler en matières premières, que ce soit par du négoce avec des gouverneurs impériaux, des dons généreusement offerts par les populations sauvées, des astéroïdes exploités ou même du pillage chez des hérétiques ou des xénos. Une fois les cales pleines, la flotte peut tranquillement repartir vers le vide spatial en direction de sa prochaine étape. Le chapitre est dirigé par l'Etat-Major, sous les ordres du Commandeur. Celui-ci prend la plupart des décisions, mais est conseillé dans sa démarche par la Cour du Commandeur. Cette dernière est composée des dix Maitres de Compagnie, le Maitre Archiatre de l'Apothecarion, le Maitre Artificier de la Grande Forge, le Quartier-Maitre de la Flotte, le Maitre Aumônier du Sanctuaire, du Maitre Greffier du Mundaneum, et enfin des Guerriers-Liges du Commandeur. Les Guerriers-Liges sont l'équivalent de la garde d'honneur d'autres chapitres, à ceci prêt qu'au lieu d'opérer en escouades pour protéger les officiers du chapitre, ils agissent individuellement sur le champ de bataille, traquant les adversaires à la mesure de leurs talents de duelliste pour se couvrir de gloire. L'Apothecarion, dont le siège se trouve sur l'[i]Emperor's Blessing[/i], possède des antennes dans chaque vaisseau de ligne de la flotte, et détache ses apothicaires à chacune des compagnies, en plus de deux totalement dédiés au suivit de la formation des recrues du chapitre. Ils ne sont que peu souvent vus sur les champs de bataille, leur rôle de gardiens du patrimoine génétique étant trop précieux que pour le risquer fréquemment, les Marines préférant rapatrier leurs victimes, quitte à devoir se replier, que de les abandonner à l'ennemi. La Grande Forge représente l'Armurerie des autres chapitres.Les Falcons présentent une grande dévotion envers leur équipement, et chaque Marine est capable d'entretenir la plupart de son matériel, laissant la tâche aux artificiers la fabrication et la réparation de matériel plus poussé. Le nombre de Techmarines est plutôt élevé, non seulement car un tel nombre de vaisseau nécessite une maintenance constante, mais également parce que le chapitre entretient de très bonnes relations avec l'Adeptus Mechanicus, au cours d'innombrables opérations menées conjointement, combiné à un certain amour commun pour les technologies antiques. Ce lien permet également d'aligner un important parc de véhicules blindés, ainsi que d'armures de toutes sortes. Étrangement pour un chapitre non-fondateur, les Falcons sont en possession d'un nombre impressionnant d'anciennes armures énergétiques, dont beaucoup de MK3,4,6, et même quelques MK2. Cela s'explique par une recherche passionnée des Marines pour ce qui date d'avant l'hérésie, quand l'Empereur marchait encore parmi ses sujets. Beaucoup ont été obtenues à prix d'or auprès de chapitres amis, certaines trouvées dans d'obscurs entrepôt de mondes forges, mais l'essentiel fut découvert lors de l'abordage du Space Hulk [i]Sin of Oris[/i], quand une épave de vaisseau pré-hérésie Lunar Wolf encastrée révéla contenir un stock inutilisé d'armures énergétiques destiné au renouvellement des effectifs de la légion. Il va sans dire que ce jour continue d'être fêté par les initiés depuis. L'armurerie du chapitre comprend: -142 Rhinos, dispatché entre les diverses compagnies selon leurs besoins -57 Razorback, détaché de la même manière que les rhinos -32 Predators, le véhicule préféré du chapitre lors des assauts blindés. -13 Whirlwind, pour appuyer de ses tirs en cloche lors des attaques sur des positions fortifiées -7 Vindicator, employé dans les combats urbain essentiellement -50 Land Speeders, dont une bonne part sert de transport à la 2ème Compagnie -2 Canon Thunderfire, peu employés due à leur lenteur et leur incapacité à être transportés dans des Rhinos -3 Rapières, surtout utilisées dans les combats spatiaux où leur vitesse relative est compensée par la configuration du terrain. -17 Tarentules, très utiles dans les combats en Zone Mortalis pour verrouiller des positions clés. La Flotte gère l'essentiel des vaisseaux composant l'armada, à l'exception des croiseurs des compagnies. Chacun d'entre eux est sous l'autorité d'un Enseigne, qui est généralement un vieux Marine dont l'état ne lui permet plus de retourner efficacement sur le terrain. Si toutefois leur physique est altéré, il en va tout autrement de leur expérience, qui leur permet d'égaler les prouesses des capitaines de la Navy. L'armada comprend: -3 Barges de Batailles, dont 1 vénérable -10 Croiseurs d'Attaques -27 Escorteurs par escadrons de 3 -175 Thunderhawks -15 Caestus -1 Vaisseau-forge -1 Convoyeur de masse -10 Vaisseaux de transport Le Sanctuaire se situe au coeur de l'[i]Emperor's Blessing[/i], et est constitué des appartements des prêtres, d'une vaste nef pour les cérémonies, ainsi que du reliquaire abritant les trésors spirituels les plus précieux de tous. Chaque compagnie se voit assigner un chapelain pour prendre en charge son bien-être spirituel, et trois autres ont pour rôle de sélectionner les recrues potentielles lors de passage sur des mondes impériaux. Le Mundaneum est non seulement le choeur des psykers du chapitre, mais aussi sa mémoire, car c'est là que sont archivées toutes les données qui ont pu être enregistrées depuis la fondation de celui-ci. Les archivistes sont dispatchés pour couvrir tous les vaisseaux importants de la flotte, que ce soit les Barges, les Croiseurs, ou le vaisseau-forge. Le Maitre des archistes est aussi le Maitre Greffier du Commandeur, c'est à dire que c'est lui qui prend acte de toutes les décisions de justice que doit prendre le Commandeur. La force principale du chapitre est composée de dix compagnies, chacune dirigée par un Capitaine. Voici la liste de celles-ci: -La 1ère Compagnie de Vétérans est dirigée par le Maitre Connétable, qui est le second du Commandeur. C'est également lui qui assure la régence lors de la mort du Commandeur, jusqu'à la désignation de son successeur par la Cour. Sa compagnie regroupe les vétérans du chapitre, soit un environ 85, ainsi que les 9 Land Raiders des Falcons of Hope, dont ils ont gagnés le privilège de l'utilisation lors d'une charge décisive dans une campagne en M37. Elle est également appuyée par 4 dreadnought vénérables, dont 2 antiques modèles Contemptor, qui font la fierté de la compagnie. -La 2ème Compagnie de Combat est menée par le Maitre de l'Avant-Garde, dont le rôle est d'ouvrir la voie pour l'armada avec son croiseur d'attaque, ou servir de première vague quand le chapitre est réuni sur un champ de bataille. Elle est composée de 7 escouades tactiques et 3 devastators. C'est la plus mobile des compagnies, étant la seule intensivement entrainée au maniement des Land Speeders. -La 3ème Compagnie de Combat est sous les ordres du Maitre du Trésor, qui gère les finances du chapitre. Elle comprend 7 escouades tactiques, 3 devastators, et 2 dreadnought. -La 4ème Compagnie de Combat est celle du Maitre de l'Intendance. Celui-ci a dans ses tâches la gestion de la logistique, et ses avis influencent la trajectoire de la flotte. Elle inclus 7 escouades tactiques et 3 devastators. -La 5ème Compagnie de Combat est dirigée par le Maitre de l'Ambassade. Depuis l'assassinat du Commandeur McCormick (un des témoins aurait déclaré "oh mon Empereur, ils ont tués Kenny! Espèce d'enfoirés!) en M35, c'est lui qui s'occupe de la diplomatie avec les autres instances impériales. Il a sous ses ordres 7 escouades tactiques et 3 devastators. -La 6ème Compagnie de Combat obéit au Maitre de l'Arsenal. Il a à sa charge la gestion de l'arsenal, y compris les armes reliques du chapitre. Etrangement il est aussi souvent le Capitaine le mieux équipé... Sous ses ordres on trouve 7 escouades tactiques, 3 devastators et 2 dreadnought. -La 7ème Compagnie de Combat part au combat sous les couleurs du Maitre des Rites. Assisté du grand nombre de dreadnought (4) de sa compagnie, il est le gardien des traditions du chapitre. Elle comprend aussi 7 escouades tactiques et 3 devastators. -La 8ème Compagnie de Réserve est menée par le Maitre de l'Arrière-Garde. C'est son croiseur qui ferme le convoi, et c'est également sa compagnie qui participe aux dernières vagues dans les batailles de grande envergure. Elle est composée de 10 escouades tactiques et 1 dreadnought -La 9ème Compagnie de Réserve est Celle du Maitre du Siège. C'est l'expert en combat contre des positions adverses fortifiées, et ses hommes sont équipés en conséquence. Elle comprend 5 escouades tactiques et 5 devastator. -La 10ème Compagnie appartient au Maitre des Recrues. C'est lui qui a en charge l'initiation des scouts du chapitre, et les mènent par l'exemple. La compagnie est formée par des unités de scouts ainsi que de quelques Land Speeder Storm. [b] Patrimoine Génétique[/b] Le patrimoine des Falcons of Hope, après étude minutieuse des Magos Biologis de l'Adeptus Mechanicus, s'avère pur. Il est toutefois noté un plus faible fonctionnement de l'Homophagea, ce qui fait que les Marines ont plus de difficultés à acquérir la mémoire génétique d'un individu. [b]Recrutement[/b] N'ayant ni forteresse-monastère, ni point d'attache, les Falcons of Hope ont dû développer de nouvelles techniques. Lorsqu'un monde humain amical est approché, les Marines y installent une base temporaire de recrutement. Ensuite, ils répandent sur la planète l'annonce d'ouvertures d'épreuves auxquelles tous les jeunes garçons s'estimant dignes d'y participer sont conviés. Ces jeux comprennent des épreuves physiques individuelles, comme de la lutte ou du lancer du poids, mais aussi collectives, tels des courses de relai longues de 50km, pour tester le sens de l'équipe et l'abnégation des aspirants. Les domaines spirituels ne sont pas non plus négligés, avec des courses d'orientations dont les points-relais peuvent être trouvés après la résolution d'énigmes. Des concours de forge et d'élocutions sont également à l'ordre du jour, permettant aux techmarines et chapelains de cibler des recrues prometteuses. Les archivistes quand à eux observent tout cela de loin, guettant le moindre signe d'activité psychique chez un des participants. Les serfs en profitent également pour se mêler à la population, permettant un brassage chez les serviteurs autrement confinés à leurs vaisseaux. Une fois les recrues sélectionnées, elles sont emmenées sur l'[i]Emperor's Blessing[/i], où elles recevront leurs premiers implants. Elles passeront ensuite l'essentiel de leur temps sur le convoyeur de masse, dans lequel toutes sortes de terrains d'opérations ont été reconstitués. Sous les ordres des sergents scouts, les jeunes hommes s'entraineront au maniement de toutes les armes et équipements dont ils auront à se servir dans leur vie future, et à se soutenir les uns les autres quelles que soient les circonstances. Les chapelains leur inculqueront les traditions du chapitre, et à purifier leur âme. Sous la tutelle des Techmarines, ils apprendront les premiers secrets de la forge, la fin de chaque étape étant marquée par un rituel durant lequel l'aspirant devra forger ou confectionner l'une de ses armes. Les occasions de recrutement étant assez aléatoires, le chapitre ne peut se permettre des pertes importantes parmi ses aspirants. L'entrainement est donc progressif et fort lent comparé à d'autres Astartes, mais les résultats produits sont plutôt bons et les pertes durant la formation plus faibles. Une fois son armure énergétique gagnée, il ira rejoindre une des compagnies du chapitre. Ceux plus aptes à moyenne et courte portée intégreront une des escouades tactiques, tandis que ceux plus à l'aise avec les armes lourdes pourront prendre place dans une escouade devastator. Certains toutefois ayant montré des aptitudes pour le pilotage seront dirigés vers l'armurerie, où ils seront aux commandes de l'un des nombreux véhicules du chapitre, voire même accèderont à la Flotte et piloteront un Thunderhawk, un Caestus, ou une escadrille de chasseurs. [b]Doctrines de Combat:[/b] Si à ses débuts le chapitre suivait à la lettre le Codex Astartes, l'isolement fréquent et l'évolution de ses traditions menèrent au développement de ses propres doctrines. Le plus remarquable est l'absence dans son organisation d'escouades d'assauts normalement présentes dans la plupart des compagnies. La première raison est que inexplicablement le chapitre abhorre l'usage de réacteurs dorsaux ainsi que des motos, et n'en entretient plus qu'un faible nombre. Ces équipements sont de fait l'apanage d'officiers considérés comme plutôt excentriques. La seconde est que les Falcons ne recherchent pas spécialement le corps-à-corps, il est pour eux une situation occasionnel, quand l'ennemi a assez de valeur que pour mériter d'être affronté en le regardant dans le blanc de ses yeux, Les autres ne valant qu'une mort expéditive de loin. La troisième est à cause du suréquipement actuels des escouades tactiques: En effet, les Marines tactiques des Falcons of Hope sont parmi les Astartes les troupes de base les plus lourdement équipées qui soient. En plus du Saint Bolter, du Pistolet Bolter et des grenades frag et AT de dotation standard, chacun possède sa propre arme blanche, et est équipé d'un lourd bouclier de combat, utilisés pour repousser les assaillants et augmenter la protection donnée par l'armure. Cela n'est pas sans conséquences, puisque cela alourdit considérablement le guerrier, l'empêchant de poursuivre un fuyard trop rapide ou de courir sur de longues distances. Mais la mobilité étant ici assurée par le large parc de véhicules, ce manque de vitesse n'est plus vraiment un problème. Chaque escouade comprend également deux armes spéciales, ainsi qu'une arme énergétique ou un gantelet, un reliquaire, et un Messager portant un backpack modifié pour accueillir un nuncio-vox de plus grande puissance capable d'émettre jusqu'à un vaisseau en orbite, permettant ainsi de toujours connaitre la position de chaque escouade sur le champ de bataille et de les coordonner depuis l'espace. Les Devastators aussi dévient du Codex. Chaque initié du chapitre étant capable de réaliser l'entretien de son équipement standard, les Techmarines peuvent s'occuper d'autres productions, dont celles d'armes particulières. A l'exception des armes à plasma, trop complexes à fabriquer en série, les Falcons possèdent de grands stocks d'armes lourdes et spéciales, dans lesquels ils peuvent puiser. De fait, la plupart des escouades devastators, de dix hommes dans les faits, fonctionnent par des paires de 5 guerriers: 4 porteurs d'armes lourdes, et un observateur, qui porte le nuncio-vox de l'escouade. Comme la plupart des Astartes, le chapitre favorise les frappes chirurgicales visant à désorganiser l'ennemi pour mieux le détruire. Les premiers instants d'un assaut commencent par l'arrivée en orbite d'un croiseur d'attaque et ses escorteurs, qui après avoir neutralisé au moins une partie des défenses spatiales, bombardent les concentrations de troupes ennemies sur la surface, puis larguent des Drops Pods Deathstorm qui nettoient la zone d'atterrissage ou servent de diversions en se posant en un autre endroit. Vient ensuite un premier déploiement d'infanterie par des Drops Pods, qui s'attaquent aux défenses antiaériennes pour permettre l'arrivée en masse de Thunderhawk contenant les renforts blindés qui soutiendront l'assaut. Une fois nouvellement embarqués, ils repartent de suite en direction de la prochaine cible à atteindre, entament une guerre de mouvement perpétuelle, ne restant jamais très longtemps au même endroit. Les scouts s'infiltrent en profondeur dans les lignes adverses, que ce soit à pied ou à bord de Land Speeder Storm, et sabotent les conduits industriels, les ponts, les relais de communication,... La confusion engendrée empêche l'ennemi de s'organiser et de connaitre les cibles des Marines avant qu'il ne soit trop tard. Les éléments détachés de la 1ère Compagnie restent de préférence en réserve sur le croiseur en orbite, attendant le moment où leur action sera décisive. Ils utiliseront alors les Pods, les Thunderhawks, ainsi que les téléporteurs pour frapper en force, comme en décapitant le commandement adverse. Ils se replieront sitôt leur mission accomplie, prêt à relancer un nouvel assaut ailleurs. Sur le plan stratégique, les Falcons of Hope sont plutôt coopérants. Au lieu d'intervenir selon leur bon vouloir, ils préfèrent coordonner leurs actions avec les autres forces impériales présentes sur le terrain, pour une meilleure répartition des objectifs. Les officiers préféreront confier la gestion globale des opérations à d'autres corps d'armées comme la garde impériale, et se concentrer sur un ensemble de missions difficilement réalisables pour des humains non modifiés. Ils n'hésiteront cependant pas à apporter leur longue expérience du combat quand ils en ressentent le besoin, d'autant que peu de gradés tiennent à contredire des guerriers de plus de 2m50. D'ailleurs, ces Space Marines profitent de l'aura qui entourent les Astartes pour amplifier l'impact de leurs réalisations, s'en servant aussi bien pour briser plus rapidement le moral de l'ennemi que pour renforcer celui de leurs alliés. Vis-à-vis de l'Inquisition, la coopération se fait en de bons termes. Les Commandeurs ne savent que trop bien l'importance de ne pas se fâcher avec des personnes d'une telle influence, et détachent fréquemment une partie de leurs hommes sous les ordres d'un inquisiteur le temps d'une mission. En échange, l'Inquisition ferme les yeux sur le fait que le chapitre se soit autant éloigné du Codex Astartes. Une certaine entente a finit par se réaliser avec l'Eclésiarchie. Malgré le fait que comme de nombreux autres Space Marines ils ne reconnaissent pas la divinité de l'Empereur, bien qu'ils le révèrent, ils consentent toutefois à ce que le Ministorum puisse dépêcher des confesseurs auprès de leurs serfs pour qu'ils puissent prêcher la bonne parole à ces ouailles qui voient si peu souvent de prêtres. Les chapelains croient tout de même en la puissance de la foi, et font bénir leurs armes par les cardinaux des mondes-sanctuaires que l'armada croise. Si en revanche il est une organisation avec laquelle les Falcons of Hope ont des difficultés, ce sont les autres chapitres Space Marines. En effet, le fait qu'ils ne respectent pas le Codex Astartes, leurs contacts avec l'Inquisition ainsi que le fait qu'ils rechignent peu à se mettre sous les ordres de simples humains font que les Astartes les voient d'un assez mauvais oeil. Les tensions sont fréquemment assez palpables quand ils se retrouvent sur le même terrain d'opération qu'un autre chapitre. Les Falcons répondent alors aux insultes et aux provocations par des duels entre champions, pour prouver qu'ils valent autant qu'aucun autre Marine et qu'ils gardent toujours le sens de l'honneur. Et même si ils ne les remportent pas toujours, cela a au moins le mérite de mettre temporairement de coté les rivalités, jusqu'à la prochaine fois. [b]Croyances[/b] Cela peut sembler paradoxal à une époque nomme "La Fin des Temps", mais les Falcons of Hope sont résolument optimistes. En effet ils sont persuadés qu'un jour viendra où l'Imperium de l'Humanité se réveillera à nouveau et sera uni sous une seule bannière, et vaincra tout ce qui peut s'opposer à son hégémonie sur la galaxie, que ce soit les traitres ou les xénos. Pour cela il faut juste que les hommes tiennent bon jusqu'à ce que ce jour arrive, et c'est le rôle sacré du chapitre que de veiller à ce que cela se produise. Conforté par ses croyances, le chapitre accomplit fréquemment des actions d'éclats destinées à redonner foi et courage aux autres troupes impériales. Il peut s'agir du sauvetage inopiné d'un prêtre particulièrement adulé de la population d'un monde assiégé, de tuer un chef ennemi réputé invaincu, ou de venir renforcer une ligne de défense prête à céder. Les Marines ne se permettent que peu de repos dans ces moments clés d'une guerre, et ne quittent une zone de conflit qu'une fois la victoire assurée ou totalement hors de portée.
  18. Bonjour à tous! Je vous rejoins dans cette section, pour la suite de mon projet de chapitre Space Marine. L'aspect modélisme est plus ou moins défini, et l'essentiel du background est désormais posé, vous le trouverez [url=http://bolter.forumgratuit.org/t1578-loy-falcons-of-hope]ici[/url] Pour l'instant, je me servirai du codex Space Wolves, mais je compte bien former mon propre codex pour montrer les particularités de mon chapitre. Voici ce que j'ai donc concocté: [size="5"][center][size=24] [color=red][b]Codex: Falcons of Hope [/b][/color][/size][/center][/size] [size=18][b][color=darkred]QG[/color][/b][/size] [b]Commandeur Ludwig Von Luttich[/b] 0-1 Personnage spécial, je créerai son profil plus tard, sur base d'un maitre de chapitre [b]Maitre Greffier[/b]0-1 130pts CC5 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv3+ Equipement: Armure énergétique Bolter ou Pistolet Bolter Grenades frag et krak Arme de Force Parchemins Consacrés Coiffe Psychique Règles Spéciales: Personnage Indépendant Contre-charge Psyker (Nv2) Et ils ne connaitront pas la peur Options: Voir Archiviste [b]Capitaine[/b]0-1 Profil: Le même que celui du codex SM Perd Tactique de Combat, Assaut Motorisé, et ne débloque d'Escouade de Commandement. Gagne la règle Contre-Attaque [b]Archiviste[/b] Profil: Voir codex SM Psyker Nv1 Perd Tactique de Combat, ne peut être promu épistolier. Doit lancer deux fois dans le tableau de Divination ou de Télépathie pour ses pouvoirs Peut avoir une armure d'artificier pour +20pts Parchemins Consacrés: L'archiviste a un bonus de +1 lorsqu'il fait un jet d'Abjurer le Sorcier [b]Chapelain[/b] 0-1 pour Maitre Aumônier Profil: - Maître Aumônier: Voir réclusiarque du Codex BA -Chapelain: Voir Codex SM Perdent Tactiques de combat/soif rouge Gagnent la règle Contre Attaque Bourreaux des ennemis de l'Imperium: Peuvent échanger leur Crozius Arcanum par une Hache Rituelle (compte comme une hache énergétique) Peuvent avoir une armure d'artificier pour +20pts [b]Maitre artificier[/b] 0-1 pour Maitre Artificier, pas de limitations pour les techmarines Profil: Voir le profil de maitre de la forge du codex SM Perd les règles Tactique de Combat et Seigneur de l'armurerie [u]Une[/u] arme de l'armée devient une Arme de Maitre (les véhicules ne peuvent pas en profiter) Gagne la règle Contre-Attaque Les Techmarines passent en choix QG, gagnent un Cd de 9 Options supplémentaires: -Peuvent remplacer leur bolter par un fusil à graviton ou un lascutter: +10pts [b]Apothicaires[/b] 0-1 100pt Apothicaire, 130pts Maitre Archiatre Profils: -Apothicaire: CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd9 Sv3+ -Maitre Archiatre: CC5 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv3+ Equipement: Armure énergétique Pistolet Bolter ou Bolter Arme de corps-à-corps Grenades Frag et Krak Narthecium Règles Spéciales: Personnage Indépendant Et Ils ne Connaitront Pas la Peur Contre-Attaque Maitre Chirurgien (Maitre Archiatre uniquement): Grâce à ses capacités en médecine, les jets de l'unité qu'il a rejointe d'Insensible à la Douleur de 1 peuvent être relancés. Options; Peut prendre une armure d'artificier: +15pts Peut remplacer l'arme de corps-à-corps par une arme énergétique: +15pts [b]Guerrier Lige[/b]100pts Profil: CC5 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd10 Sv2+ Equipement: Armure d'artificier Pistolet bolter Arme énergétique Grenades frag et krak Champ réfracteur Règles Spéciales: Et Ils Ne Connaitront Pas la Peur Contre Attaque Obstiné En Quête de Gloire Eternelle: Le guerrier lige est Guerrier Eternel Maitre Duelliste: Le guerrier-lige doit toujours lancer ou relever un défi dès que possible. De plus si l'adversaire est un personnage indépendant, il peut alors relancer ses jets pour touchés ratés. Personnage indépendant Le Chemin du Champion: Le guerrier-lige ne peut jamais être votre seigneur de guerre. Options: -Peut échanger son pistoler bolter contre un bouclier tempête: +20pts -Peut échanger son arme énergétique contre une lame relique ou un marteau tonnerre: +20pts -Peut avoir des digilasers: +10pts [size=18][b][color=darkred]Elite[/color][/b][/size] [b]Escouade de vétérans:[/b] 20pts par figurine Composition: De 5 à 10 figurines Profil: Voir vétéran codex SM Equipement: Armure énergétique Bolter et pistolet bolter Arme de corps à corps Grenades Frag et Krak Règles Spéciales: Contre-Attaque Et Ils ne Connaitront Pas la Peur Options: - Tout vétéran peut remplacer son bolter par: -Un fulgurant: +3pts -Une arme combinée: +10pts - Tout vétéran peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet bolter par: -Une arme énergétique: +15pts -Un gantelet énergétique: +20pts -Un marteau tonnerre ou un bouclier tempête: +25pts -Tout vétéran peut prendre des munitions spéciales pour+5pts (bolter et pistolet bolter uniquement) -Jusqu'à deux vétérans peuvent échanger leur bolter par: -Un lance-flamme, un fuseur, un bolter lourd, un multi-fuseur ou un lance-missile: +10pts -Un lance-plasma, un lance-plasma lourd ou un lance-flamme lourd: +15pts -Un canon laser: +20pts - Tout vétéran peut remplacer son arme de corps-à-corps, son bolter, son pistolet bolter, son armure énergétique, et ses grenades pour une armure terminator avec arme énergétique et fulgurant: +15pts -Tout terminator peut remplacer son fulgurant par: -Une arme combinée: +5pts -Un bouclier tempête: +15pts -Tout terminator peut remplacer son arme énergétique par: -Un gantelet énergétique: +5pts -Un marteau tonnerre ou un poing tronçonneur: +15pts -Par tranche de cinq terminator, un terminator peut remplacer son fulgurant par: -Un lance-flamme lourd: +5pts -Un canon d'assaut: +30pts -Un lance-missile cyclone: +30pts Transport assignés: L'escouade peut prendre un Drop Pod, un Rhino, un Razorback ou un Land Raider de n'importe quel type [b]Dreadnought[/b] Voir codex SM [b]Dreadnought Ironclad[/b] Voir codex SM [b] Dreadnought Conptemptor:[/b] 0-2 uniquement, 175pts Profil: CC5 CT5 F7 Blindage 13-12-10 I4 A2 PC3 Equipement; Fumigènes Bolter-lourd jumelé Arme de corps-à-corps de Dreadnought avec Fulgurant intégré Options: -Peut remplacer son bolter-lourd jumelé par: -Multi-fuseur: gratuit -Autocanon jumelé: +5pts -Canon à plasma: +10pts -Canon d'assaut: +15pts -Canon laser jumelé: +25pts -Peut remplacer son arme de corps-à-corps par: -Multi-fuseur: gratuit -Autocanon jumelé: +5pts -Canon à plasma: +10pts -Canon d'assaut: +15pts -Canon laser jumelé: +25pts -poing tronçonneur avec fulgurant intégré: +10pts -Peut remplacer son fulgurant intégré par un lance-flamme lourd: +10pts Règles Spéciales: Contre-Attaque Course Bouclier Atomantique: Le dreadnought gagne une 5+invu contre les tirs et 6+ au corps-à-corps. Si il explose, ajouter +1 au résultat du dé déterminant le rayon de l'explosion [size=18][b][color=darkred]Troupes[/color][/b][/size] [b]Escouade Tactique[/b]20points par figurine Profil: SM lambda Taille d'unité: 5-10 Equipement: Armure énergétique Bolter Pistolet Bolter Arme de corps-à-corps Grenades frag et krak Bouclier d'assaut: Confèrent une 5+ invu, et l'unité compte comme ayant des grenades défensives. En contrepartie l'escouade ne peut ni sprinter, ni effectuer de percées Règles Spéciales: Et Ils ne Connaitront Pas la Peur Contre-Attaque Options: -Un Marine par tranche de cinq figurines peut remplacer son bolter par: -Lance-flamme: gratuit -Fuseur: +5pts -Lance-plasma: +10pts -Un Marine peut échanger son arme de corps-à-corps par: -Une arme énergétique: +10pts -Un gantelet énergétique: +20pts -Un Marine peut porter le Reliquaire de l'escouade: +10pts Reliquaire: Une fois par partie, l'escouade peut relancer tous ses jets pour toucher de 1 à la phase d'assaut. -Un Marine peut porter un nuncio-vox: +10pts Nuncio-vox: L'escouade peut utiliser le commandement du capitaine si il est dans la liste et toujours en vie Transport assigné: L'escouade peut prendre un Rhino, un Razorback ou un Drop Pod [b]Escouade Devastator:[/b] 15pts par modèle Profil: Marine lambda Taille d'unité: 5 Marines Equipement: Bolter Pistolet Bolter Grenades frag et krak Armure énergétique Règles Spéciales: Et Ils ne Connaitront Pas la Peur Contre-Attaque Unité d'Appui: Vous ne pouvez prendre plus d'escouades devastator dans votre armée qu'il n'y a d'escouades tactiques Options: -4 des Marines DOIVENT échanger leur bolter contre: -Un bolter lourd: +5pts -Un lance-missile ou un multifuseur:+10pts -Un canon à plasma: +20pts -Un canon laser: +25pts -Le Marine sans équipement peut porter un nuncio-vox: +10pts Transport assigné: L'escouade peut prendre un Rhino, un Razorback ou un Drop Pod [size=18][b][color=darkred]Attaque Rapide[/color][/b][/size] [b]Escadron de Land Speeders[/b] Voir codex SM [b] Caestus[/b] Voir Imperial Armour [b]Escouade de scouts:[/b] 13pts par figurine Profil: comme le codex SM Perdent Tactiques de Combat et Escouade de Combat Gagnent Contre-Attaque Doivent avoir soit Bolter, soit Fusil, soit Fusil de sniper. Options supplémentaires: -Un scout par tranche de cinq figurines peut remplacer son bolter par: -Lance-flamme: +5pts -Fuseur: +10pts Transport Assigné: Si l'escouade compte cinq membres ou moins, elle peut prendre un Land Speeder Storm en transport assigné [size=18][b][color=darkred]Soutien[/color][/b][/size] [b]Predator, Vindicator, Whirlwind[/b] Voir codex SM [b]Batterie d'appui[/b] -Thunderfire: codex SM -Rapière destroyer laser: Voir pdf Forge World -Tarentule; voir IA2 Voilà, je sais ce que vous vous dites "encore un énième chapitre SM!", mais j'avais envie de personnaliser un peu mon armée selon mes envies, sans pour autant tomber dans l'abus. Vos avis sont les bienvenus!
  19. [quote name='Erandorn' timestamp='1354210607' post='2259992'] Maintenant petit calcul. F5 du bonus de la lance au tour de charge, + 1F bonus charge féroce, +1 bonus lance énergetique, +2 attaques de la rage. Ca fait que l'unité de 10 cavaliers à 150 pts, au tour de charge aura 27+(1d3+1) attaques F7 pa3 ... J'ai bien calculé? Par contre question concernant Moghol kamir. Il gagne 1d3+1 quand il charge, cela occulte donc le bonus de la rage? ou ca passe à 1d3+2? Merci [/quote] F6, pas F7 (c'est 3+2+1). Je vais refaire le calcul, car tu me sembles avoir trop peu d'attaques là. Donc, dans une escouade de 10 avec Moghol Kamir, on a: - 9 gars avec 1 attaque de base, ça fait 9 attaques. - Ils ont pistolet laser/arme de càc + une lance, ça fait donc deux armes (et dans la FAQ la lance n'est pas une arme de spécialiste), donc une attaque supplémentaire pour les 9 cavaliers, encore 9 attaques. - Ensuite la charge, combinée avec la rage, ça fait deux attaques supp par gars, donc 18 attaques - On va maintenant compter Kamir. Il a de base 3 attaques, plus 1 pour pistolet et lance, on va dire que la cyber-monture remplace malheureusement le bonus de la rage, donc on rajoutera 1d3, ce qui fait 1d3+4 Donc, ça nous fait 9+9+18+4+1d3= 40+1d3 attaques de F6 à I5 Mais, il faut encore ajouter les 10 F3 à I10 encore, puisque on a droit au Marteau de Fureur.
  20. [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1353670230' post='2256013'] [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1353618305' post='2255757']Et comme je n'ai jamais prétendu que les Tau obligeaint les gens à changer de [i]mode de vie[/i] mais qu'ils devaient adhérer au "bien suprême" et donc accepter la soumission à l'Empire Tau..[/quote] En fait, le truc, c'est que vous n'avez pas la même définition de « adhérer au bien suprême ». Toi, tu parles manifestement juste de rejoindre l'empire Tau. Lui, il parle d'adhérer à la philosophie du bien suprême. Et en pratique, la soumission n'est pas trop terrible et dictatoriale, vu que sinon les Tau ne laisseraient pas les Kroots vendre leur services de mercenaires un peu partout dans la galaxie… Plutôt qu'une soumission, c'est une [i]alliance[/i] forcée. [/quote] Ce n'est justement pas un bon exemple, on a un récit dans un codex tau, ainsi que le codex kroot qui expliquent que l'empire n'est pas du tout au courant que les kroots continuent de se vendre au plus offrant, dont d'autres employeurs rivaux. Ils prennent quand même garde de ne jamais se retrouver à affronter les Tau sur un champ de bataille bien sûr...
  21. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1353171932' post='2252372'] [quote][color="#330000"][size="2"]Le meilleur exemple est quand même l'existence de caractères PHYSIQUES propres à chaque caste. Un membre de la caste de l'eau est très facilement reconnaissable comparé à un membre de la caste du feu, ou de l'air (ces derniers ont même des ailes, et les autres jamais) La mixité génétique n'est donc pas d'application, chacun est donc déjà naturellement disposé à certaines catégories de métiers.[/size][/color][/quote] Il va falloir que l'on m'explique ce qui fait qu'un petit gros peu devenir docteur en science physique et pas diplomate. Je vous rappelle que notre précédent président de la république était petit (bon, il était pas non plus forcément très adapté au poste non plus, vu les résultats...) et que l'actuel est gros (pas non plus très adapté, mais bon ça devient la norme). Lequel faudrait-il éliminer sur ses caractéristiques physiques ? [/quote] Ni l'un ni l'autre, car tu me parles d'une population relativement homogène quand je te parle de véritables races dont les populations ne se reproduisent pas entre elles. Pour prendre quelque chose de concret, proche de nous, et sans finir par dévier sur un point godwin, je parlerai de chats, et encore même eux se croisent mieux entre eux que les Tau. De nombreuses races de chats, que l'on a sélectionné pour des caractères physiques communs, ont finis par présenter des profils psychologiques proches d'un individu à l'autre. Les siamois par exemple communiquent beaucoup, tandis que les Turcs du Lac de Van apprécient de nager. Les Maine Coon sont connus pour être forts sociables quand à eux. Autre exemple, une étude menée sur des renards apprivoisés. Les scientifiques ont sélectionnés à chaque génération les renards les plus sociables et proches de l'homme, pour les faire se reproduire entre eux. Et bien il s'est avéré que des caractères physiques mineurs chez le renard sauvage sont devenus majoritaires dans la sélection. Tu vois un peu mieux ce que je cherchais à expliquer ainsi?
  22. Je crois que PiersMaurya a voulu trouver d'autres sources de fluff en nous posant la question, mais j'approuve Atheras et Red Block: Les castes Tau sont bels et bien rigides, et leurs rôles cloisonnés. C'est marqué assez clairement dans leur fluff. Le meilleur exemple est quand même l'existence de caractères PHYSIQUES propres à chaque caste. Un membre de la caste de l'eau est très facilement reconnaissable comparé à un membre de la caste du feu, ou de l'air (ces derniers ont même des ailes, et les autres jamais) La mixité génétique n'est donc pas d'application, chacun est donc déjà naturellement disposé à certaines catégories de métiers. On ne va pas demander à Tau de l'air de porter de lourdes charges alors que la plupart supportent à peine la gravité naturelle. De plus, si il existait des carrières communes à plusieurs castes, le fluff aurait déjà évoqué cette possibilité, ce qui n'est pas le cas. Après, il ne faut pas non plus avoir une vision réductrice du rôle des castes. L'eau ne fait que la diplomatie, le feu la guerre et la terre cultiver des fruits/construire des maisons. Selon le codex, la caste du feu protège les autres, ce qui inclut aussi les services de police, d'incendie, la protection civile,... La caste de la terre ne comprend pas que des artisans, mais aussi des chercheurs et des ingénieurs. Ils sont à l'origine des progrès technologiques de la race, on peut donc y ajouter d'autres tâches ayant besoin d'un savoir scientifique, comme la médecine. L'eau ne fait pas que la diplomatie, c'est également la bureaucratie, donc dès qu'il s'agit de gestion ils entrent en oeuvre. L'air s'est peut-être spécialisé dans le pilotage, mais c'est du coup la première à avoir peuplé l'espace. Ils ont donc besoin d'autres métiers liés à la navigation et l'exploration, ce qui fait pas mal. La seule chose qui semble difficile à caser est l'art, mais dans ce cas-ci cela doit dépendre pas mal du média utilisé.
  23. [quote name='rayzer' timestamp='1352043379' post='2243121'] par contre le laser rapier, pour son coup en point c'est juste abusé, un gabarit d'artillerie force 9 pa 1 c'est quand meme byzarre... [/quote] En fait, tu n'as pas droit au gabarit, l'arme est juste notifiée "Artillery", mais pas de "Blast". Ce qui veut dire que le seul bonus de l'arme est en fait de jeter 2d6 dés pénétration de blindage et garder le meilleur. C'est pour cela qu'elle vaut autant. Sinon, que pensez-vous de la Breacher Siege Squad? Ils me semblent fort chers pour 10 hommes quand même...
  24. [quote name='Timil' timestamp='1346666390' post='2204809'] [quote name='Mattleflingueur' timestamp='1346619595' post='2204592'] 2 : tu a une liste qui est incorrect du fait de plus de 50% de tes unitées en réserve , sauf si tu joue en V5 .[/quote] Sa liste est légale (sauf point 1 si c'est correcte), les vendetta et valkyries ne rentrent pas dans le calcul des unités dans ce cadre. [/quote] Elle est légale, mais il devra déployer plusieurs escouades de vétérans sur la table. Les valkyries n'étant pas des transports assignés, l'escouade embarquée compte quand même pour un 1
  25. [quote name='deadcoco' timestamp='1337781250' post='2139975'] Le codex Dark Angel serait avantagé par rapport aux autres armées ayant accès au plasma ? (excusez mon ignorance, mais je ne connais que de manière précise les codex des armées que je joue (DA et Tytys)). [/quote] Si je ne me trompes pas, le codex V3 était avantagé parce que les escouades tactiques avaient accès au lance-plasma lourd, contrairement aux autres space marines de l'époque où il n'était que chez les deva (et peut-être les serviteurs je ne sais plus)
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