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Warhammer Forum

karbur

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Tout ce qui a été posté par karbur

  1. karbur

    [1000pts] Empire

    Le soucis c'est que dans le genre armée statique ça se pose là.
  2. karbur

    [1000pts] Empire

    J'ai modifié ma réponse, car la multiplication des bonus m'a filé le mal au crâne. C'est très fort au premier tour, ensuite au Càc c'est des buses.
  3. karbur

    [1000pts] Empire

    C'est très violent tant que tu restes loin, si tes handgunners se font attraper, je ne donne pas cher de leur peau. ça fait du 2+ pour toucher tant que personne n'est mort, c'est vraiment pas beau, ça marchera contre ceux qui ne pourront pas arriver au Càc très très vite.
  4. MAJ : correction du texte de la formation Skyborne Slayers et rajout de la Warrior brotherhood du grand alliance order
  5. il doit manquer aussi les tigres, j'avais pas trouvé leur warscroll la semaine passée, juste une petite maj du nom et une aptitude en plus je pense. sinon, ajout des TOMB KINGS dans le dossier warscrolls du vieux monde, reste les monstres et les formations.
  6. Ha? Je vais regarder cette histoire de compte
  7. karbur

    [2000pts] Dispossessed

    Si le but est d'utiliser l'artillerie à fond, je comprend ta liste comme ça :   les longues barbes permettent à tes 2 wardens Kings d'utiliser leur aptitudes de commandement pour blesser plus facilement et le maître des runes buff encore un coup par dessus. Le cogsmith/Gunmaster buff encore l'artillerie. À ce compte là, pourquoi prendre des marteliers ? Autant ne prendre que des guerriers nains qui bloquerons l'accès à tes machines de guerre et tu en aurais le double. Tu passes à un mur de 40 guerriers qui se plantent autour de tes machines de guerre avec leur aptitude de défense, les wardens qui maudissent avec les longues barbes en gardes du corps, et les gyros qui sortent pour allumer les unités populeuses qu'ils affectionnent. Dans cette optique, si part du principe que si tes machines se font chopper c'est que t'as perdu, le Cogsmith/Gunmaster, l'un des 2 serait de trop, mieux vaut 10 guerriers en plus.   Globalement le principe est là, les unités pour le faire sont là. reste éventuellement à optimiser les points de l'artillerie (je te laisse faire) pour caser le bataillon d'artillerie.   Par contre (ne le prend pas du tout pour toi attention c'est une réflexion que je me suis faite en lisant ta liste), pas sûr que ce soit très fun de jouer contre 6 canons entourés de guerriers, sans compter que la plupart des scénarios de bataille te forceront à avancer un minimum. Quand on fait ce genre d'analyse qu'on comprend mieux pourquoi il y a beaucoup moins d'artillerie dans les faction non AoS. Elle ne conviennent pas forcement à pas mal de scénarios.
  8. MAJ des derniers start collecting Stormcast eternals, Flesh eater, sylvaneth, ironjaws et khorne bloodnound.
  9. karbur

    Khorne Bloodbound

    Je confirme l'importance de la Rend, rien de plus frustrant de passer 12 attaques et d'en voir 10 sauvegardées.
  10. Bah non, moi je vais avoir le Start Ironjaws mais c'est tout.
  11. karbur

    [2000pts] Dispossessed

    Première remarque, 40 fantassins en 2000 points ça me semble très peu, en fait tu as seulement 3 unités dont 2 de 10 bonhommes, ils doivent se faire marcher dessus je me trompe ? Sinon, de mon expérience, des Drakes de feu sont très très fort, es-tu sûr d'avoir besoin de 2 catapultes ou du canon orgues (qui dans mon souvenir n'est pas top)?
  12. J'avais raté ça, cool :)
  13. nop' mais si je devais l'utiliser, j'utiliserais la même valeur que son copain volant.
  14. Fini les ères guerrières avec la mise en ligne de celles d'ALL GATES. il y a une règle spéciale pour les régiments de renom dans ce livre, je les traiterai éventuellement à part du reste.
  15. Rajout des ères guerrières de GODBEASTS. Je conseille le grand torque vert, un régal :)
  16. si tes blood reavers pouvaient servir à ce que tu ai une unité de 20, ça ne ferait pas de mal, 10 blood reavers ça saute assez vite si tu prends la Bravery en compte.
  17. Rajout sur demande des cartes des Pirates zombis de Luther Harkon en section ajouts et créations. https://www.dropbox.com/home/AoS%20MSE/warscrolls%20version%20AoS/ajouts%20et%20creations
  18. Si la valeur de move d'une unité est marquée par un astérisque, la valeur dépend du nombre de ou ds restant à ton monstre, se reporter au tableau du Warscroll.
  19. Attention, en match égal, tu brouet pas lancer 2 fois le même sort dans le même tour. Sinon je confirme pour le bataillon, il y a aussi le weirdfist qui boost les sorts d'un de tes weirdnob.
  20. Merci et ne jamais hésiter à signaler une erreur de mise en page, une faute d'orthographe ou pire (!) sur les warscrolls.
  21. fini les ères guerrières de quest pour ghal maraz et balance of power.
  22. karbur

    [2000] wanderers/order

    du grand alliance order.
  23. J'en pense que tu passe d'un tank buffeur à une unité de punch plus rapide, après c'est à toi de faire ta tambouille selon le méta de ton coin. L'autel serviva surtout autour de lui, et il n'avance pas très vite. Mais une invu de 6+ et relancer tous les jets de touche  pour une unité c'est pas mal. Les Chaos knights seront tes troupes les plus rapides et avec une bonne save.   Tout dépend donc de la façon dont tu vas jouer et les objectifs, si tu veux tenir un objectif ou une zone, l'autel sera pas mal, si tu veux clairement multiplier les menaces entre skarbrand, le prince, les wrathmongers, les chaos kinghts en seront clairement une de plus dans ce panier là.
  24. Au lieu d'un autel, pour 200 point tu pourrais aussi avoir 5 chaos knight, 3pv, mobiles, débuff de bravery, moi je me poserai la question.
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