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Skalde

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Tout ce qui a été posté par Skalde

  1. OK, j'ai mal compris. En vrai, je ne faisais pas cette distinction : pour moi, les mots-clés sont comme des règles spéciales. Mais tu as raison, c'est mieux de dire règle spéciale. Après, c'est GW qui le veut. Je suis sur qu'il est possible de simplifier : 15 gars se posent à un bureau, prennent les règles et ont pour mot d'ordre : virez tout le superflu, les doublons, et garder l'essentiel. Je suis sur que ça marcherai. Le problème, c'est qu'ils risquent de choquer leur public, qui risque de se plaindre d'une simplification à outrance, ou de la casualisation du hobby. Pourtant, les règles simples c'est reposant je trouve. Pour l'exemple du char de guerre, tu illustre assez bien le problème de vouloir faire trop détaillé. Mais plutôt que de faire une catégorie "Char" à tiroirs, tu le colles dans la catégorie cavalerie lourde, et tu donne des touches d'impacts à toute la cavalerie lourde (ce serait logique). Et effectivement, un char, ça ressemble pas à un gus en armure sur un cheval, mais sur un champ de bataille, son utilité tactique est la même : ça va plus vite que l'infanterie, mais moins que la cavalerie légère, c'est bien protégé, ça a une fonction de prestige, ça a une charge dévastatrice. Mais pour ça, il faut réfléchir au rôle tactique de l'unité, et pas à son comportement dans un jeu d'escarmouche, et j'en reviens à mon sujet sur le problème d'échelle de Battle . Bon, c'est plus des débats sur le cadre de jeu que Battle en lui-même. Je sais que beaucoup veulent retrouver leur battle d'avant et c'est bien normal. Mais moi, j'aurai bien aimé que Games se motive à proposer un truc innovant. Au delà de ça, j'ai du mal à comprendre l'intérêt pour une entreprise de refaire exactement la même chose pour un jeu qui a été jugé sous-optimal (vu qu'ils l'ont arrêté). Soit, ils n'apprennent pas de leurs erreurs, soit ils se disent : "Allez, on tente la nostalgie, et on regarde si ça vend".
  2. Il est top celui-là, une belle addition. Gros +1 sur le porteur d'arquebuse, c'est le genre de détail qui rajoute encore de la personnalité.
  3. Marrant, pour moi c'est plutôt l'inverse qui me plait : un cœur d'unités types avec des règles communes (les machines de guerre, les tirailleurs, la cavalerie lourde, légère...), puis éventuellement quelques mots clés pour compléter. Je ne reproche pas le fait de mettre des mots clés, ça me semble indispensable pour pouvoir personnaliser un peu ses factions, mais attention à la surenchère. Dans Star Wars Légion, il doit bien y en avoir plus d'une centaine...
  4. Tu as de biens jolies pièces!
  5. Ca reste très classique on retrouve ses marques (Oui, le tableau de blessures!). La floppée de règles spéciales m'inquiète un peu, j'ai l'impression de voir une fiche d'unité de Star Wars légion. Sur l'exemple de la catapulte à crane, on a par exemple "Cumbersome" et "Move or Shoot", ce qui dans la plupart des jeux est la même chose. Donc là, on va avoir deux mots clés pour un truc surement assez proche => ça m'inspire pas pour la simplification tout ça. Pour Azincourt, contrairement à ce que l'on pense, la majorité des français combattent à pieds. Seule les ailes sont composées de cavalerie. Le tir anglais, bien que redoutable a plus eu un effet terrible sur la cohérence de la ligne de bataille française et le moral que sur le nombre de pertes directs. La combinaison du mauvais commandement français, et de la désorganisation des lignes de batailles a empêché les français de combattre efficacement (entre autres). C'est marrant qu'on en parle, parce que à Warhammer, on ne tient jamais compte de la qualité de la formation de combat, et c'est quelque chose que j'aimerai beaucoup voir. Avoir un gros bloc de lanciers impériaux bien motivés capable de tenir tête à des chevaliers du Chaos, avec différentes phases d'efficacité de la formation : frais, désordre, brisé, déroute...
  6. Merci beaucoup. Le système de jeu est perso, le but c'est plutôt de faire de l'escarmouche avec 20-30 figurines de chaque côté. Tu peux regarder quelques exemples de parties dans la section rapports de bataille pour avoir une idée du type de jeu visé. Après, comme je prépare la guerre des clones, les effectifs vont un augmenter normalement. Le jeu se prête assez bien je pense à un doublement des effectifs, au delà, j'en sais trop rien.
  7. Merci pour la précision, c'est vrai que je ne lis plus les romans SW depuis longtemps. Du coup, le syndicat se remet des événements de Clone Wars?
  8. Alors dans le canon, les pykes et le soleil noir apparaissent d'abord dans Clone Wars, dans une intrigue pas ouf. Les pykes réapparaissent plusieurs fois par la suite, en tant que gros syndicat qui contrôle l'épice, une drogue de synthèse. Leur empire est proprement tentaculaire, au moins aussi étendu que celui des hutts. On les voit dans le film Solo, ou dans la série Boba Fett. Malheureusement, c'est toujours sous l'angle de méchants un peu concons qui servent d'essuie-tout aux pompes des héros. Mais j'aime bien l'idée, et je les ai utilisé en jdr de manière bien plus vicieuse, ahah! Pour le soleil noir, on en entend plus parler après Clone Wars, mais c'était un syndicat très puissant dans l'univers legend qui fournissait beaucoup de soutien à l'empire. Le maitre du soleil noir était un proche de Palpatine, et un rival de Vador, en plus de faire partie de la race des Falleen, une race trop pété! Les deux unités ont un look un peu BD, les figs reprennent le design de la série Clone Wars.
  9. Merci à toi, ma technique secrète, c'est de finir les highlights avec la peinture à l'huile blanc de titane. C'est opaque et très lumineux, et ça améliore bien le rendu final. Allez la suite avec mes troupes des syndicats du crime. Une quinzaine de figurines peintes en deux séries, ce qui m'a pris un peu de temps. D'abord les troupes de choc du soleil noir : J'ai eu du mal à les finir car j'ai changé d'idées en cours de chemin sur le schéma de couleur. En plus de ça, j'ai tenté les épaulettes en mnm, et je ne touche pas trop sur cette technique : Idem pour les fantassins pykes, ou j'ai changé d'idée en plein milieu... En plus, c'est rare que je peigne mes figs par séries de7 ou 8, et j'ai eu un coup de mou au milieu de la série. D’habitude, je peins plutôt par série de 4 pour avoir l’impression d'avancer, et de pouvoir changer de figs régulièrement : Au moins, j'ai fini ma boite du collectif de l'ombre, une bonne chose de faite!
  10. Merci Miles. Pour moi, les stormtroopers c'est la base de l'armée régulière, et tu as des unités spécialisés un peu à la manière des marines, des sas ou des spetsnaz. Après sur ce rapport de bataille, j'ai eu la main lourde! Commandos, purge troopers, death-troopers... J'aime bien avoir de la diversité!
  11. Malgré les annonces (que je n'ai pas suivi assidument), j'avais l’espoir de voir un peu d'innovation. Tout ce que Games montre dans ces nouvelles annonces, ce sont des mécaniques qui existent depuis que je fais de la fig, c'est un peu dommage. Après, j'attends de voir, si ça se trouve ça me plaira quand même. Par exemple j'aime bien les réactions de charge, et notamment la contre-charge. Mais comme je suis taquin, je me demande comment ils géreront ça : les deux unités se chargent et font la moitié de leur mouvement? On calcule la distance d'approche en proratisant en fonction de la vitesse des unités qui chargent? Celui qui contre-charge reste sur place? On va se marrer! Ce que tu décris ressemble plus à un scénario pour moi. Lorsque deux armées se font face, on évite de changer de formation. Battle veut représenter le côté pesant d'unités qui sont en formation de combat (mur de bouliers, de lances...). Faire manœuvrer 2000 gugusses, ça prend beaucoup de temps, ça crée du chaos et des opportunités pour l'ennemi, c'est un non-sens tactique pour moi.Je n'ai pas de souvenirs dans des batailles antiques ou médiévales ou des unités déployées en ordre de bataille se reforment en colonne de marche. L'inverse en revanche existe, et ce sont souvent des embuscades (Teutobourg, Arsouf...). Après je ne vais pas cracher sur une possibilité tactique supplémentaire, mais encore une fois, j'espère que le changement de formation n'alourdira pas les phases de jeu. Peut être permettre aux unités de changer de formation gratuitement en phase de stratégie?
  12. Même en considérant qu'une unité de 20 soldats représente 2000 lanciers, l'échelle de jeu de Battle correspond à la phase après manœuvres. Pour moi, les unités ont manœuvrées en colonne avant d'arriver sur le champ de bataille et se mettent en position de combat lors de la phase de déploiement. Vu les courtes distances, ce serait suicidaire de tenter une colonne de marche en bataille rangée à cette échelle. Pour reprendre mon exemple de Waterloo, Warhammer Battle représente plus une action du champ de bataille comme la prise de la Haye Sainte ou la charge de cavalerie française, mais pas la bataille dans son ensemble ou les unités progressent vers les zones de combat, et ou les mouvements sont vraiment stratégiques. Bien d'accord avec toi. C'est justement ce que je leur reproche : on reprend des trucs anciens, même si c'était pas terrible, pour jouer sur la corde nostalgique. "Regardez, c'est tout comme avant, vous avez ce que vous vouliez non?" => aucune innovation, et aucune recherche de fluidité.
  13. Ces tables sont impressionnantes! Ca donne envie de jouer.
  14. Tes spaces marines sont superbes. Chapeau pour ce jaune bien vif, c'est une couleur chiante à peindre, mais tu maitrises ça très bien.
  15. Très belles balistes. J'aime beaucoup les armures d'écailles de tes elfes, ça les distingue bien.
  16. Hello, pour ma part je suis dubitatif sur ces règles de changement de formation. Pour moi il y a un problème d'échelle (qui existait déjà avant) et que GW n'a pas identifié. Sur un champ de bataille tel que l'on joue à Battle, les unités arrivent en formation de combat. Le champ de bataille est trop court pour se permettre de passer en colonne de marche, ce serait un énorme risque pour une unité. Les changements de formation, c'est bien quand on joue à une échelle supérieure : genre on joue Waterloo ou Gettysburg en totalité. Mais quand on fait un focus tout petit sur le champ de bataille, c'est superflu. L'autre problème de la reformation, c'est que quand on joue 6 tours, passer un tour à changer de formation c'est une purge, ça casse le rythme de la partie (bon je n'ai pas vu, mais le changement de formation a peut être lieu dans la phase de stratégie pour ne pas perdre un tour?). De même, je suis dubitatif sur les roues. Pour avoir joué beaucoup en historique, il n'y a pas de meilleurs sujets pour se prendre la tête. De ce que je vois, Games va nous pondre un truc old school, sans aucune innovation ludique juste pour maximiser notre fibre nostalgique. Alors j'attends avant de jeter le bébé avec l'eau du bain, mais Games a une opportunité de faire un truc de dingue avec ce projet et j'ai de grandes attentes => du coup, gros risque d'être déçu...
  17. Hello, nouvelle partie avec cette fois l'escadron phénix fraichement peint en action. Il s'agit des héros du dessin animé Rebels, et l'avantage, c'est que l'on a des jedis en période impériale, ce qui change un peu. Coincé dans un ancien complexe industriel, l'officier rebelle Valkus a lancé un appel de détresse et s'est retranché dans un ancien poste de commandement avec une troupe de commandos qui assurent sa protection. Mais l'agent Kallus du BSI est bien décidé à lui mettre la main dessus pour obtenir de précieuses informations sur la rébellion. En plus des stormtroopers, Kallus est épaulé par des commandos d'élite impériaux prêts à casser du rebelle : Heureusement pour Valkus, son message a été capté et l'escadron phénix arrive à la rescousse : L'assaut général est lancé, les impériaux progressent dans toutes les directions : Les commandos attaquent la tour de contrôle : Les rebelles bien retranchés abattent de nombreux stormtroopers en approche : Les impériaux tentent de forcer le passage au lance-flammes, mais sans grands succès : Le commando phénix arrive à la rescousse : Sabine Wren engage le sniper impérial qui se replie. Les deux combattants échangent plusieurs tirs, et le commando parvient même à blesser la mandalorienne : Kanaan Jarrus, le jedi arrive à la rescousse et élimine ce gêneur : Il poursuit sur sa lancée et engage le deuxième commando avant de l'abattre d'un coup de sabre laser : Zebb et Ezra se ruent au centre pour aider les rebelles et soulagent la pression sur les barricades en éliminant de nombreux impériaux : Mais des renforts affluent de toutes parts : Hera et Sabine restent en arrière garde pour gérer les renforts : Zebb cavale vers le poste de commandement pour sauver l'officier rebelle, mais il est intercepté par l'agent Kallus. Les deux adversaires se rendent coups pour coups avec leurs redoutables bo-rifles, mais à ce jeu l'impérial prend le dessus sur son adversaire, surpris par autant de combativité : A nouveau le salut vient de Kanaan qui engage l'impérial et permet à Zebb de l'assommer promptement : Mais le temps gagné par Kallus a permis au capitaine des commandos de progresser vers le poste de commandement. Son droide espion électrocute les rebelles en protection, et elle fait le ménage dans le bâtiment à grands coups de fusil ionique : La situation se corse pour les rebelles. Une nouvelle vague de stormtroopers emporte la barricade nord à l'aide de lance-flammes, privant les rebelles de leur précieuses mitrailleuse Z6 : Et une redoutable escouade de death-troopers fait son entrée. Les soldats d'élite progressent sous le couvert de leur arme lourde, et même Ezra doit se replier après avoir subi plusieurs tirs précis : En effectuant des bonds prodigieux, Ezra se replie et passe à travers la fenêtre du poste de commandement pour protéger l'officier rebelle en passe d'être capturé par la capitaine impériale : Zebb revient sur ses pas et s'occupe des death-troopers qui se sont imprudemment rapprochés. En de grands bonds félins, le lasaat saute sur ses ennemis et les neutralise, non sans écoper de blessures supplémentaires liées au tir de barrage des impériaux : Sabine et Hera continuent d'assurer un combat d'arrière-garde, abattant de nombreux impériaux. Pour endiguer la marée blanche, Sabine déchaine ses joujous, arrosant les stormtroopers de grenades et d'explosifs : Le combat des trois héros à l'arrière permet au jedi et à son padawan de sécuriser l'intérieur du bâtiment en éliminant les impériaux qui étaient à deux doigts de capturer Valkus : Hélas pour eux, les ennuis ne sont pas finis car l'agent Kallus qui a retrouvé ses esprits a lancé un message d'alerte. Un sinistre véhicule de patrouille impérial se rapproche alors du champ de bataille : Sabine se rapproche pour gérer les importuns, mais c'est une inquisitrice sith qui descend du vaisseau, et non de simples stormtroopers ! Fatiguée et blessée, Sabine ne parvient pas à esquiver le redoutable coup de sabre de son ennemi et manque de se faire couper en deux. Hera sonne le repli général face à de tels adversaires et Sabine s'extrait de justesse du combat : Les inquisiteurs n'ont que faire du menu fretin et se dirigent vers les jedi alors qu'un deuxième inquisiteur, accompagné de redoutables purge troopers quittent le vaisseau de transport : Cela permet à Sabine, Zebb et Hera de quitter le champ de bataille pour aller chercher leur vaisseau : Les siths se placent en trajectoire d'interception de Kanaan et Ezra qui escortent l'officier rebelle : Comprenant que l'affaire sera rude, Kanaan se jette sur l'inquisiteur pour faire gagner du temps au reste des rebelles : Les rebelles et les purge troopers échangent des tirs de blaster, mais soutenu par leur véhicule aérien, les impériaux ont tôt fait d'éliminer les derniers commandos rebelles : Alors que son maitre retient l'inquisiteur, Ezra est attaqué par le deuxième sith et parvient de justesse à parer les attaques de son adversaire : Profitant d'un moment d'inattention, il repousse son adversaire et quitte le champ de bataille avec Valkus alors que l'inquisiteur se relève en fulminant : Malheureusement pour son maitre qui tente de gagner du temps, son adversaire est mieux entrainé et parvient à prendre le dessus sur le jedi. A défaut de la source d'informations, l'inquisitorius pourra se mettre un jedi sous la dent! Le sacrifice héroïque de Kanaan aura tout de même permis à l'ensemble de ses compagnons de s'enfuir avec le précieux officier rebelle. Et voila, l'escadron phénix a accompli sa mission, mais au prix de leur leader, le membre le plus puissant du groupe. Une mission de sauvetage s'impose ! (encore...) Un rapport qui change un peu car cette fois, les impériaux ont joué avec de nombreux héros : Kallus, les commandos, les inquisiteurs... C'était agréable de moins se faire laver la tronche que lors de la partie avec les mandaloriens, ahah!!!
  18. Salut Miles, super compte rendu, très original, je me suis bien marré. Je crois que la propagande allemande au Groland faisait la promotion de schnaps à la mirabelle grillée au feu de pneu, un succès éclatant pour le recrutement !
  19. Et non, je joue à un système perso qui est en fait la base de ce que j'utilise pour les parties de figurines dont je présente les rapports. C'est du D100 parce que c'est ce que je trouve ça plus pratique de raisonner en %. Pour les figs, je me suis restreint à 1D10. On a créé ce système avec mes potes il y a 5 ou 6 ans à partir du jdr Warhammer V2. Finalement on s'en est pas mal éloigné, mais comme on joue beaucoup, le système s'est affiné avec le temps et est satisfaisant pour mon groupe de joueurs. Après j'ai toujours adoré créer mes règles du jeu, et l'avantage avec un système perso, c'est que tu fais ce que tu veux. Pour le jdr, je suis souvent mj et je suis très permissif : quand mes joueurs ont des idées stupides, je les laisse faire tant que ce n'est pas une erreur grossière, et c'est un peu ma volonté sur la version figurines.
  20. Merci à tous, et à mes joueurs qui ont toujours des idées débiles et héroïques, aha! Qui suis-je pour les empêcher de sauter en jumpack sur un vaisseau en mouvement pour lâcher des grenades dans les évents,et faire des graffitis sur la verrière des pilotes avant de redescendre alors que le vaisseau en flammes s’écrase quelques mètres derrière eux? Et c'est pire en jdr! C'est un peu ce qui me manquait à SW Légion.
  21. Skalde

    Aventures héroiques

    Merci beaucoup. Pour Guts, vu que c'est un personnage de manga, normal qu'il y ait quelques caractéristiques communes, même si ce n'est pas le même type d'univers. Ce que dessinait Kentaro Muira était incroyable : Quel style de dingue! Et pour le pénitent, c'est un monstre du jeu vidéo qui m'avais marqué même si je l'ai amélioré à ma sauce. Dans le jeu, c'est l'esprit vengeur de marins naufragés à cause d'un gardien de phare qui guide les bateaux sur les récifs pour le pillage. Que des gens bien quoi! Merci Miles. Et oui, ça ne rigole pas avec les malédictions, faut être sur de son coup. Quant à Ser Gontran, c'est le genre de PNJ que j'aime bien et qui a sa petite évolution en parallèle des hauts faits des héros. Il les a bien aidés à la fin. Les héros pourraient bien le laisse récolter les lauriers de la gloire, vu qu'ils ne courent pas après les honneurs. Je le reprendrai peut être dans un autre scénar. C'est vrai que je suis assez content de mon système de plaques, qui permet de varier facilement les environnements et d'y jouer des scènes. Après, il faut les décors qui vont dessus!
  22. Bonjour à tous, petit rapport sur la partie de la semaine dernière mettant en scène des mandaloriens. Pleins de mandaloriens! Obligés de quitter la planète Nevarro sous la pression de l'empire, une enclave mandalorienne livre un combat d'arrière garde pour empécher l'empire d'atteindre les vaisseaux de transport et les enfants. Les mandaloriens menés par Pre Vizla, s'appuient sur des fortifications de fortune en attendant les impériaux : Ils attendent des renforts en la présence de Djin Darin, escorté de la marshall Cara Dune et du droide de combat IG11 : Mais déjà les colonnes d'assaut impériales sont en marche : Les impériaux avancent, alors que leurs escouades de soutien couvrent leur progression : Les mandaloriens ripostent et les premiers stormtroopers commencent à tomber ; Djin Darin arrive de l'autre côté du champ de bataille et va se positionner avec son redoutable fusil de sniper en hauteur : IG11 rentre dans le bâtiment, alerté par un bruit suspect et découvre l'officier impérial qui coordonne l'attaque bien protégé par un death-trooper : Malheureusement pour eux, les impériaux ne sont pas de taille face au droide tueur qui les abat facilement : Désorientés par les tirs de sniper sur leurs arrières, les impériaux marquent un temps de flottement. Les mandaloriens en profitent et se ruent au combat là ou leurs armure, leur entrainement, et leur redoutable équipement fait la différence : Cara Dune vient leur prêter main forte avec son blaster d'assaut : Et Pre Vizla abat l'un des redoutables Dark-Trooper en approche : Malgré les pertes, les vagues d'assaut impériales progressent, et les mandaloriens regagnent leurs positions pour retarder l'avancée ennemie. Les mandaloriens déchainent toute leur puissance de feu sur les impériaux : roquettes, lance-flammes... Les impériaux proches d'atteindre les vaisseaux sont abattus, et les mandaloriens s'enhardissent en abattant les dark-troopers au combat : Djin Darin rejoint les corps à corps et utilise son lance-flammes sur le bois du centre pour condamner le couvert et forcer les troupes de soutien impériales à sortir : La première vague impériale est quasiment exterminée, mais déjà la deuxième vague approche, cette fois protégée par du soutien aérien : Et les dark-troopers continuent de tomber du ciel. Pre Vizla attire l'attention de l'un de ces droides et engage un combat de gatling laser. Il lui faut l'aide d'une escouade de combat pour achever ce redoutable adversaire : Les mandaloriens utilisent leurs derniers gadgets, mais avec moins de succès, surement à cause de la fatigue des combats : La riposte impériale en revanche est plus efficace et les premiers mandaloriens commencent à tomber : IG11 et Cara Dune flanquent les impériaux et abattent une escouade entière à courte portée : N'écoutant que leur courage, une escouade de mandaloriens bondit en jetpack directement sur le toit du véhiicule impérial et commence à lacher grenades et tirs de blaster dans les moteurs. "C'est des malades!" La situation est confuse, des combats rapprochés éclatent sur toute la ligne de front : Malgré les gêneurs sur le toit, le LAAT manœuvre et continue son tir de soutien, bombardant une escouade mandalorienne qui perd un combattant : Encore pire, le vaisseau débarque un ennemi bien connu des mandaloriens : Moff Gideon et une redoutable escouade de Death-Troopers débarque sur le champ de bataille : Moff Gideon se rue sur Pré Vizla et manque de l'ouvrir en deux avec le sabre noir. Seul la résistance hors norme du mandalorien lui permet de survivre : Pour prouver qu'ils ne sont pas là pour beurrer les tartines, l'escouade de death-troopers abat à courte portée le droide IG11 et crible de tirs la marshall Dune qui doit se replier : Pré Vizla se désengage prudemment, et c'est Djin Darin qui surgit à la rescousse. Assez peu visible depuis le début du combat, il déclenche ses redoutables oiseaux siffleurs et décime toute l'escouade de death-troopers en un coup : Les deux ennemis jurés se font face, et Moff Gideon lacère profondément l'armure de Mando d'un grand coup de sabre : Mais profitant de son jetpack, le héros se désengage en criblant de tirs son ennemi et parvient à le mettre à terre : Au même moment, Pré Vizla passe sous le LAAT et éventre le véhicule par le bas avec sa mitrailleuse laser. Combinés aux mandaloriens sur le toit qui continuent de déglinguer le véhicule, ce dernier finit par prendre feu et s'écrase piteusement au sol. Les héroïques mandloriens s'échappent de justesse avec leurs jetpacks loin du crash : C'est l'hallali pour les impériaux qui fuient la queue entre les jambes, abattus froidement par les mandaloriens qui profitent de ces bonnes cibles d'entrainement pour féter la journée : L'empire ne se remettra pas de sitôt de cette rouste monumentale. Une vraie fessée, au final seuls 5 mandos et le droide IG ont été abattus pour une bonne cinquantaine d'impériaux au minimum... Faut pas faire chier les meilleurs combattants de la galaxie! Allez, je mets ma petite dose de mauvaise foi (je jouai l'empire), mais mon adversaire n'a pratiquement raté aucune sauvegarde d'armure. Avec 60% de chances de succès sur le jet de défense, il a réussi tous ses jets de dés jusqu'au 2/3 de la partie ou il a commencé à en rater une de temps en temps. Alors forcément D'un autre côté, ça fait une jolie bataille, avec un côté héroïque plus prononcé : comme dans la série, ces armures en beskar sont bien efficaces.
  23. Hello, suite de la CSI avec du gratin : On notera que le comte Dooku n’hésite pas à s'associer avec le syndicat criminel du soleil noir. C'est du propre! Je trouve que le visage de Dooku est super bien sculpté, j'ai vraiment retrouvé Christopher Lee sous le pinceau : Idem pour Asaj Ventress, l'assassin sith du comte, le visage est très fin : "En garde messieurs, il est temps de régler nos différends" : Le combat des apprentis, 4 sabres pour deux :
  24. Skalde

    Aventures héroiques

    Hello Miles, ton sens de la justice t'honore. Mais le temps que la loi du Duc soit mise en œuvre, combien d'innocents mourront à cause des spectres qui écument les routes? Pour l'apparition des spectres, heureusement, il n'y en a pas un à chaque meurtre. Il faut généralement un contexte particulier : soit un acte vraiment horrible et barbare (plus que la guerre, ce qui met la barre assez haut...) ou alors un élément inachevé que le spectre essaye de réaliser lorsqu'il est mort. Par contre, les guerres et les champs de bataille attirent souvent les meutes de goules, voire pire... Sympa non? Reprise des aventures! Après avoir été guidé par le marchand au camp des capuchards, les héros tentent l'approche discrète. A ce stade, ils n'ont pas vraiment envisagé de discuter avec les brigands. Malheureusement, comme pour les nilfgardiens, ils se font repérer par les sentinelles et doivent se jeter dans l'action. Ne laissant pas de temps aux capuchards de se mettre en état de combat, Guts utilise son canon de poignet, alors que Geralt enflamme le campement. Très vite, les tentes sont en feu alors que certains capuchards quittent leur abri en flamme! Ayant bien compris que les aventuriers ne vont pas négocier, les capuchards livrent une résistance féroce. Guts abat une colossale adversaire après avoir écopé de plusieurs impacts de masse en plein dans le plastron. Geralt livre un duel contre le chef du gang qui manque de lui sectionner la carotide d'une botte secrète bien placée. Seul son bouclier magique le sauve du trépas : D'une contre attaque fulgurante, le sorceleur transperce son ennemi qui s'écroule : Soutenus par Ciri et Yennefer qui s'occupent du petit personnel (non sans avoir récolté plusieurs flèches dans les arpions), les héros finissent par éliminer le gang. Ils retrouvent la paluche parmi les corps déchiquetés lors du tir de canon de Guts. "Bon ben j'crois bien qu'il est mort. De toute façon, c'est ce qu'on cherchait non?" "Je dirai qu'on s'est un peu enflammé...Ahah..." Les héros retrouvent le marchand et retournent au village qu'ils atteignent à la tombée de la nuit. Ils regagnent leurs quartiers pour se remettre des nombreuses blessures écopées pendant l'escarmouche. Mais un hurlement terrible interrompt leur repos. Débarrassé d'un bourreau supplémentaire, le pénitent a renforcé ses pouvoirs! Son influence s'étend désormais jusqu'au village, et il a envoyé "sa famille" se venger des vivants : Les héros réagissent. Geralt pense qu'en offrant les bourreaux aux spectres, ceux-ci accompliront leur vengeance et disparaitront. Poussés par les 4 compères, les villageois sont trainés de force à l'extérieur devant les spectres alors que le reste du village observe la scène depuis les maisons : Les spectres se ruent sur les bourreaux et les mettent en pièces! Les 4 héros retiennent leur souffle pour savoir si Geralt a vu juste : Malheureusement, les spectres ne se dissipent pas et regardent autour d'eux avec une lueur avide dans le regard. Comprenant que le sacrifice n'est pas suffisant, les héros se déchainent et tentent d'abattre les fantômes. Mais ces derniers se ruent dans les maisons et commencent à massacrer les villageois sans distinction : L'un des spectres atteint le maire et lui fracasse le crane à coup de masse : Les héros finissent par abattre tous les morts vivants, mais le mal est fait et plusieurs villageois gisent dans une mare de sang au côté des bourreaux. Les villageois, sous le choc de l'attaque, et témoins des méthodes brutales des aventuriers les prennent violemment à parti. Alors que la situation s'envenime, les héros quittent le village sous les invectives pour éviter d'avoir à se défendre et aggraver le compteur de morts : 6eme jour : Ils passent une nuit inconfortable loin du village, ce qui ne leur permet guère de se remettre de leur combat avec les capuchards. Décidés à en finir une fois pour toute, ils rejoignent le vieux pont dans la journée pour bannir définitivement le pénitent de la région. Comme toutes les nuits, le spectre se matérialise à la fin de la journée. Mais cette fois, les héros sont prêts! Malheureusement, libéré de tous ses bourreaux, le pénitent est au summum de sa puissance. Il déchaine ses pouvoirs sur Geralt, qui affaibli par ses blessures ne parvient pas à esquiver le coup et tombe inconscient au sol! Les autres membres de la famille commencent à émerger des flots pour protéger leur mère : Mais Ser Gontran livre un héroïque combat d'arrière-garde, abatant même l'un des spectres qui sortait de l'eau : Sa bravoure à l'arrière garde permet à Guts, Ciri et Yennefer d'unir leurs efforts. Dans un ultime combat, Ciri transperce le crane du spectre, bannissant l'esprit pour toujours dans un hurlement de colère : A sa mort, les autres esprits disparaissent en s'effaçant dans le vent. Yennefer et Ciri se précipitent aux côtés de Geralt, et il faut toute la magie curative de Yennefer pour remettre le sorceleur chancelant debout. Couverts de blessures, harassés de fatigue, les héros ont néanmoins réussi leur mission : les spectres sont bannis et ne menaceront plus la région. Comme toute bonne aventure, les héros finissent leur périple à l'auberge, profitant d'un repos bien mérité avant de reprendre la route. Ser Gontran remercie les aventuriers et quitte la région pour retourner chez lui. Le ménestrel de l'auberge se propose de l'accompagner, sur que l'histoire des spectres de Hautebourg fera une bonne chanson. "Oyez l'histoire du preux Sir Gontran, Partis chasser spectres et morts vivants, Tous s'enfuirent devant lui en tremblant, Gna, gna, gna!" Eeeet FIN! Bon j'avoue, je suis hyper content de cette partie qui nous aura tenu occuper 6 bonnes heures avec le RP qui va bien. Mes joueurs ont bien aimé, le système de combat perso a super bien marché. Le système de voyage par plaque aussi, avec cette possibilité de changer d'environnement à chaque fois. C'est un de mes fantasmes de joueur qui j'ai réussi à matérialiser après des années de collection! Il y aura donc surement redite, le temps d'écrire un nouveau scénario (ce qui prend vachement de temps). Et en attendant, à la demande de mes joueurs, il faut que je me creuse la tête pour avoir un système d'expérience.
  25. Sympa comme projet Miles, la période est peu connue. J'avais lu pas mal de trucs sur la précédente guerre ou les éthiopiens avaient défoncés les italiens. Mais sur ta période, je crois que les italiens se sont vengés et ont écrasés (non sans mal) leurs adversaires?
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