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skaf

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Tout ce qui a été posté par skaf

  1. skaf

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    Les lootas c'est par 15 max après tu peux avoir une deuxième unité de 10 et faire un mob'up et alors tu as une unité de 25. les canons et lobeurs et big mek "n'existent plus" en tournoi pas sûr que ça passe. Les grots il t'en faut plus pour protéger tes lootas via le stratagème. Big gunz ne profitent pas du klan ork associé car c'est une unité full gretchin sinon imagine la violence des smasha gun en death skull... Wagons de tout type: en blood axe pour le +1 à svg et la capacité de désengagement et tir ou charge derrière ou en evil sun avec le deffkilla à côté et le trait evil sun pour la même chose mais plus rapide ou encore en death skull pour l'invu de série et la capacité de relance Ton weirdboy ne sert à rien car pas de boyz donc pas de bonus ou très peu grâce à tes lootas (+2 max) Si tu veux une armée full tir qui tape fort: -pillards bad moon et à pieds sinon pas de stratagème -shokk attack gun badmoon/deathskull -kasseurs de tanks death skull (re-roll les blessures via le stratagème+dakaka) ou bad moon -mek gun: le meilleur rapport qualité:prix: le smasha. - le dakajet est très bien aussi pour la pluie de tir contre l'infanterie/volant pour pas trop cher Il faut se rappeler que le codex ork est très gourmand en CP donc dès qu'on peut double bataillon et puis avoir tirs un peut de boyz c'est indispensable (à ce format 60 mini)
  2. Non pas de grenade d'entrave pour les LR c'est accessible que pour l'infanterie et puis ça ne marche pas sur ce qui vole donc ozef le dit stratagème contre les shinning et autres smash captains...
  3. J'ai oublié de préciser lors du tir du mekgun sinon oui on ne peut ignorer les grots pour tirer dessus/le charger etc... je n'ai fait que citer le paragraphe du codex concernant les artilleurs le reste me paraissant tellement évident...
  4. Faut placer 5 des 6 grots à moins d'un pas de l'arme mais sinon les mesures de distances et lignes de vue sont faites depuis l'arme elle-même.
  5. skaf

    [SWolf]

    @Maouw: -termi+bouclier pour tanker si cela est sont but avec le lance missiles qui va avec après ça fait très cher l'escouade mieux vaut un rhino pour le T1 -termi en général en cette V8 mauvaise idée tout court -BC: faut un WG pack leader sinon ils vont charger comme des ânes GH: à poils sans jeu de mots donc bolter/pistolet/épée si tu peux primaris plus efficace -razorback : trop cher => poubelle le rhino est mieux -repulsor: full ratata -wulfen: full boucliers/marteaux -stormwolf moins cher (de mémoire) tir aussi fort et 16 places en transport -agressor: full ratata a mettre dans un repulsor sinon ils sont mort T1 si y a du tir en face (genre des lootas ou même des mekgunz smasha gun) -dread: full ratata mais bon voilà belle fig mais c'est tout idem terminator
  6. Tous les clans sont bons cela dépend plus de la façon de construire sa liste et de jouer. Il n'y a pas que le goff, bien au contraire, de valide pour jouer en dur soit restrictions GW only. Jouer goff et mettre une pluie de patates au close c'est très bien mais si tu n'arrives jamais au close ou que tu tombes sur un truc qui peut encaisser ça ne sert pas à grand chose d'autre part chaque clan apporte des stratagèmes intéressants ou une façon de jouer "inhabituelle" qui peut déstabiliser l'adversaire. Une base de tir bad moon reste vraiment intéressante quoique gourmande en PC et chère en point il est vrai mais reste très efficace. Ce codex est vraiment bien pensé car il n'y a pas qu'une seule façon de jouer et ça c'est vraiment top.
  7. Actuellement malheureusement le SW n'a aucune chance contre l'ork qui se situe à niveau égal avec l'eldar/tau/drukari... la différence de codex est telle que ça en devient presque risible. Pour être un joueur de tournoi et de coeur de ces 2 armées (je les collectionne depuis la V2...) je n'arrive à rien avec nos chers wolves trop chers pas assez de map control des unités violentes mais qui ne renverseront jamais une game manque de mobilité quand même alors que l'ork a exactement tout l'inverse...Perso en joueur Ork je joue souvent une bonne base de tir bad moon en bataillon cumulée avec un détachement soit mékanisé blood axe soit la marée verte rouge. Du coup je ne lance jamais tête baissée en "da jump" mes boyz je lessive comme il faut au tir avec mes bad moons je temporise avec la masse de boyz si j'affontre de l'agressif tel que le SW ou BA bref la ligne de contre attaque SW sera annihilée avant d'avoir fait quoique soit... car manger en moyenne 75 tirs de lootas en dakakaka par tour ça détend même les coteries et autres eldars alaitoc (testé et approuvé il y a encore 1h en format ETC) alors le SM quelque soit son héraldique... Moralité mes fils de russ restent perso dans les cartons en attendant des jours meilleurs
  8. @Captin Badrukk: non cf la FAQ de novembre. Pas de bonus du BW pouvant être transféré à l'unité embarquée, il en est de même pour les stratagèmes: on ne peut pas les appliquer à celle-ci si embarquée.
  9. @Arkiscool: p144 index imperium 1 point 2 des options: je ne vois pas où on ne pourrait pas, je cite: "may replace its bolt pistol with...or space wolves melee weapons" donc tes fins sont entiérement jouables en l'état, pas de panique.
  10. Oui bien sûr fiabiliser un volant qui peut arriver en attaque de flanc sur un 4+ c'est très bien je suis d'accord avec toi, et puis perso je n'ai jamais parlé du CoF dans cette histoire! Le CoF est vraiment orienté CaC donc cumulé à un iron wolf à ce format (pm 1750 tout ça) cela ne me semble pas pertinent car on met un peu de tout partout et au final la liste n'est forte nul part et sans être vraiment polyvalente. Perso j'avais pensé pour l'iron à du BC en storm et du speeders avec option diverses et variées enfin du totor (non on ne rigole pas j'ai bien dit du totor) avec le patron et enfin du LF mais perso je préfère le canon à plasma pour le côté dissuasif et quand ça tire ça fait beaucoup plus mal que le lascanon mais ça c'est mon côté vécu (18 ans de wolves et mes LF lascanon n'ont jamais rien fait en V2-3-4-5-6-7 et que ce soit son divination ou ennemi juré lol!). Les razorbacks sont pas mal mais un peu cher cela étant dit ils rajoutent de la F9 PA2 jumelée... le canon d'assaut autant en mettre sur des landspeeders je pense. Sinon pour info ma dernière partie avec des iron wolves à 1pm 1750pts mono détachement liste faite à l'arrache complet je mets un 20-0 à un pote (avec sa liste tournoi qui finira 5ème). Moralité: les GH en rhinos c'est naze, les BC en quoique ce soit, nombreux ou pas , avec tonton ou tata c'est naze. Les véhicules full options gratis c'est plutôt bon et surtout ça fait beaucoup d'économie! Le plasma lourd perso je kiffe. Le stormwolf fait le taf en rentrant et permet de mettre une grosse pression. Le retour du totor en land raider! je me voyais jouer en V3!!! Mais ils ont fait le TAF les gueux! Les speeders sont à exploiter dans cette formation. Il y a également la spear of russ à tester qui est dans l'esprit de iron wolf à voir of course. La formation full motos bien que peu jouer et pas hyper violente à quelques avantages surtout à bas PM... Sinon à propos de ta remarque en section règle sur les unités multiples et factions 2 choses après avoir étudier le truc un peu plus en détails: - d'après la FAQ je comprend la question comme: si une unité est composée de plusieurs factions laquelle choisir? - Réponse de GW en fait toute, chaque "sous" unité garde sa faction point barre...Mais l'unité globale n'a pas de faction à proprement parler... - Cependant une unité ne peut appartenir q'uh une seule faction, détachement ou formation (sauf dans le cas des décuries of course car cela est clairement stipuler) donc les figurines/unités qui la compose disposeront des bonus de leur faction à proprement parler plus éventuelles règles spéciales partageables... L'exemple le plus probant est si je ne m'abuse le coup du darkshroud DA qui ne couvre que les figs DA dans une DS combinée (genre SW-DA par ex)
  11. Je te confirme que d'après le GBB, il n'y a bien que le CAD qui donne le super opé cf p 122 c'est bonus de commandement. Le Unleash wolves donne la réserve fiabilisée et le outflank. P120 tu trouveras ce à quoi fait référence la petite ligne que tu cites^^
  12. Certes ceci explique cela... Pour la différence entre les pm, je ne pense pas que cela est fait le match. Les pm ne font que changer le méta mais ne changent pas vraiment les MU. Certaines armées ont vraiment trop de némésis flagrantes pm ou pas en gros on déplace le problème. Par exemple la semaine dernière pour le training d'un pote qui joue GK à 3pm (non pas parce que c'est voulu on joue plus les figs/formations qui nous plaisaient on comptait juste les pm pour info) je prend un 0-20 avec mes démons trop de pm, je lui mets un cul avec mes wolves 2pm (20-0) enfin on fait une égalité avec mes tau de mémoire à + 10 pm... (on jouait à 2000pts) Je monte actuellement un GC pour le fun les figs et également avoir une armée dispo en plus pour un roster dans le cadre de jeu d'équipe et si le GC va très bien s'en sortir contre certaines factions au contraire c'est le no match assuré contre d'autres.
  13. Bien le bonsoir, Tout d'abord merci pour le topic, il est très intéressant, je suis un peu dans le même état d'esprit ces derniers temps j'explore les listes "à la con" avec nos braves Wolves. Les retex sur ce brainstorming est vraiment sympa. Cependant je me permet de rebondir sur ton dernier post fullmetal car dans tes explications de la liste proposée tu fais fausse route sur les bonus: - le détachement codex unleash wolves ne donne pas le super opé aux troupes donc pas de storm super opé voleur d'objo... -Bien que tu puisses mettre ton WGBL du détachement Ironwolves dans un pack de BC celui-ci ne donne aucun cas le bonus de +2 pour le outflank car celui vient d'un autre détachement cf codex wolves p102 "en ajoutant +2 si le rôle tactique de l'unité est troupes et si elle est rejointe par un personnage indépendant du détachement". Par contre rien n'empêche de mettre l'iron priest dedans et là oui ça marche. Après je pense que la liste ci dessus manque un peu de peps tant au tir qu'au cac. Je pense qu'il vaille mieux rester avec un seul détachement et user voir abuser des bonus qui en découle (cela fait une économie de Pm au passage) mais après ça ne reste qu'un avis perso. Sinon continuer c'est toujours sympa de partager les points de vue! Si j'ai le temps de jouer avant de repartir travailler je ferai un retour sur une liste nawak.
  14. Merci pour le rapport sympa et les débriefs qui suivent. En effet, comme MU c'est vraiment quite ou double, le forage total du First Curse T1 fait mal au GC enfin c'est le jeu ma pauvre Lucette! Une question pourquoi un format de 1500points? C'est peu courant... Pour les autres matchs cités je pense en effet que contre le tau c'est quasiment mission impossible, contre l'eldar tout dépend de la liste enfin contre du SM ça devrait passer sans problème. Encore merci pour les retex!
  15. @Vaniel: il me semble bien que j'ai précisé que seulement certaines formations se ressemblent plus ou moins.... exemple: les formations heralds of the great wolf et le grimmar war council ou encore les formations ancients of the fang et brethren of the fell-handed... Ensuite oui les formations du CoF sont moins restrictives et moins gourmandes en points d'où le "les 2 suppléments se combinent très bien".... Et non les legendary greatpacks notamment les "champions of fenris" du CoW n'a rien à voir avec la super formation du CoF car les unités qui les composent n'ont rien à voir (sauf 2 escouades de totors...) le seul point en commun: gouffre à points! Sinon oui tu as raison l'optique CAC du CoF est bien là encore que tu peux sortir du tir pas déguelasse avec.
  16. Bonsoir, Le supplément champion of fenris (CoF) est un très bon supplément pour les wolves qui te permet de jouer la grande compagnie de Grimnar. En ce sens, le supplément propose et permet de jouer une armée de wolves d'élite. En effet comme dit ci-dessus, le détachement du supplément est composé d'un slot QG et 2 élites obligatoires. Les choix d'élite étant tous bons chez les wolves tu n'as que l'embarras du choix... De plus, en effet tous les wolfguards de tous poils (ok blague pourrie) et cavaliers thunderwolves ont un bonus de +1 en CC. Tous les perso du détachement ou des formations du supplément (j'y reviens plus bas) ont preferred ennemy contre les perso adverses. Il y a également des reliques et des traits de seigneur de guerre supplémentaires. Enfin il y a une dizaine de formations dont certaines ressemblent plus ou moins à celles de CoW donnant des bonus différents avec des restrictions différentes. SI tu combines toutes les dites formations pour faire la super formation du bouquin (6000pts à la grosse donc injouable en tournoi) tu as encore des bonus supplémentaires pas mal du tout. Le supplément peut se jouer avec le CoW et les 2 suppléments se combinent très bien! Pour résumer les différences entre les 2 suppléments: - formations différentes - bonus différents - restrictions différentes - coût en points différents Pour ton information la plus part des listes SW jouées en ETC/no limit/ ou format proche sont basées sur un mixte des 2 suppléments. Si tu veux jouer fun tu peux également car certaines formations sont justes pas mal-fun&fluff mais rien qui ne casse 3 pattes à un canard. Perso je te le recommande, moi je le joue beaucoup.
  17. Salut à vous, Je me doute bien qu'il n'y a pas eu que des égalités ma question était rhétorique! Par contre j'ai en effet était très surpris du nombre de draws confirmé par Attila. D'une part si le niveau des équipes est homogène cela n'est que positif car cela montre que les joueurs s'investissent et que le niveau globale ETC-NL progresse aux 4 coins de l'hexagone. Quant à l'écart de points en fin de ronde pour déterminer l'équipe gagnante n'était certes pas bien ajusté. D'autre part, votre analyse du méta confirme ce que l'on pensait de notre côté normand: le jeu s'étoffe de nouvelles factions/suppléments etc... ce qui est bien mais au final: -Les combos notamment via Imperium United deviennent infâmes et bloquent le jeu ( no match pour l'un ou l'autre des protagonistes du coup un game play proche du néant absolu). - Certaines factions sont complètement laissées à l'abandon par les joueurs car trop à la ramasse et ne sont utilisées que pour certaines unités spécifiques dans un but précis de combos/style de jeu. - Match miroir: c'est le premier qui craque aux dés qui perd (DS vs DS par exemple)...niveau stratégie pas top, niveau game play non plus. - Match à némésis (normalement évité en jeu par équipe): encore idem c'est reparti pour le no match. Pour résumer, je vous rejoins sur cette impression de jeu de plus en plus bloqué. Cela étant dit on est passé d'un méta début V7 où la satu' était reine à un retour en arrière avec un CAC réaffirmé et possible grâce aux DS fumées. Nous verrons bien l'évolution du jeu avec les prochaines sorties dans les mois à venir. Enfin encore merci pour ce genre de retour, perso je n'ai pas joué (hors partie test/entraînement) en "no limit" depuis longtemps pour causes professionnelles (jamais là pour les tournois!) donc ça fait plaisir de suivre ce genre d'event via vos retours d'expérience.
  18. Merci pour ces rapports ne manquant pas d'une bonne dose d'humour! Une question me turlupine: est-ce-moi ou quelles soient les équipes/joueurs il n'y a eu que des matchs nuls???
  19. Any en anglais se traduit par: tout, n'importe ou rien! d'où notre émoi en tant que français concernant son interprétation, d'ailleurs même au niveau international ça fout bien la m***e cf les réso de l'ONU à propos de israël et les colonies... Cela étant dit le terme "any" se comprend dans le sens de la phrase. dans l'exemple de tocquet "after any dogfight" se traduit par "après n'importe quel phase de combat aérien" par exemple (d'ailleurs la traduction du monsieur est pô mal du tout d'ailleurs la décision grammatical me fait sourire tellement elle est une faute franco-française!) alors que le 6 magique de l'arme D " any save of any kind" se traduit par "aucune sauvegarde d'aucune sorte" en autre exemple. bref si j'ai bien suivit le débat il est dommage de s'embrouiller pour des questions de traduction...
  20.   Dans la définition du jump pack il est clairement mentionné une seule fois par tour   Le faite de bouger deux fois n'annule pas le fait que le jump pack ne s'utilise qu'une fois. Même si tu fais deux phases de mouvement tu es toujours dans le même tour donc tu n'as de toute façon qu'une seule utilisation   Egalement pour remettre de l'huile sur le feu: P65 du GBB: "unité de saut", tout ce qui a été dit précédemment est juste. Je cite cependant une partie de la phrase que vous avez oubliée: "soit pendant la phase de mouvement soit la phase d'assaut,mais pas pendant les 2 phases d'un même tour"  ce qui est plus précis que une fois par tour. Curse of the Wulfen P159 7+: peuvent effectuer immédiatement effectuer un mouvement gratuit comme si il s'agissait de leur phase de mouvement. A comprendre que: -Ce mouvement n'appartient à "aucune" phase d'un tour "classique" de jeu mais à au 1. (qui n'est pas une phasede la P18 du GBB: début de votre tour. En réalité que va-t-il se passer: je lance le dé, j'effectue ce mouvement gratuit, je passe à la phase de mouvement. Bref on double la phase de mouvement/ on fait une grosse phase de mouvement... -Donc cela ne contredit en rien la règle du GBB   De plus, on doit rappeler que le GBB a été écrit bien avant le CoW et sans prendre en compte ce genre de régle spé...De plus comme je l'ai déjà dit, un codex surclasse le GBB   Donc je ne vois pas pourquoi une unité de jump pack ne pourrait pas effectuer un "super jump" de 24ps comme la cavalerie/moto si le joueur n'utilise pas la capacité en phase d'assaut.   Il me semble qu'il faut certes être rigoureux sur les règle mais ne pas oublier l'esprit de la règle et cesser de se faire des noeuds au cerveau/ couper les cheveux en quatre.   Bien qu'on dévie du sujet de départ, ce genre de contentieux sur les règles me rappelle fort bien le problème du patron sur loup, le nombre d'armes que peut utiliser une colossale, voir même maintenant le drop pod...
  21. @louisteq: merci pour tes précisions concernant ce tournoi là en effet on peut se faire une idée Concernant les dex que tu cites je pense qu'on est tous d'accord sur leur mollesse avérée(et certains rajouteront les orks même bien que je ne suis absolument pas d'accord là dessus). Concernant le wulfen en no limit je ne suis pas d'accord je pense qu'ils ont leur place: jouer d'une certaine manière ET dans une liste  'de roster bien défini. (moins soumis au grav', moins "peureux face aux stomps des super lourds etc...) @antoineH05: je ne compare nullement les listes no limit et CPM, je donnais juste un exemple de ce que moi j'ai essayé ces derniers temps... De plus perso je joue mono faction à 95% pour une question de fluff et stopper aussi le nawak de la V7 (sauf avec assassin car là c'est dur de jouer à 1850pts ;)). De plus quand tu parles de méconnaissance de codex je ne connais point ton exp mais perso je joue les wolves (comme mes orks) depuis la v2 en amical comme en tournoi,et ce depuis lors toutes les versions donc je pense savoir de quoi je parle quand au nerf du wolf pmisé. La force du wolf ça reste des persos burnés/unités d'élites de CAC hors de prix mais qui tankent et font le ménage. @fullmetal: Oui il y a des choses à faire mais pas en pm car les formations se font direct taxées. Et au tir globalement les cousins DA/vanilles font mieux et pour moins chers que nous. HS sur le CPM:  Donc oui quand certains dex font sur-pmisé quand tu compares à d'autres  bah oui tu te sens lésé.  Enfin quand on voit ce qu'est devenu le pm dans son ensemble mieux vaut en rigoler (surtout quand on voit ce qui n'a pas été pmisé pendant une époque ou inversement ce qui l'est maintenant...). Enfin pour conclure sur le pm: en quoi 4 mecs en france on dit un jour: "nan ça c'est trop fort donc bim! PM! tu ne joues plus tes figs! Bim dans ton F**** tes figs trop chères et peintes achètes autre chose et fais pas ch***!" Sérieux les mecs ils ont des actions GW ou quoi? Et si le système était si bon je pense que nous aurions (français j'entends) du déjà être copiés par au moins nos voisins européens. Quant à la fameuse 2++ cette combo est connue depuis la sortie du dex V7 wolf... donc rien de nouveau et toujours aléatoire le psy hein. En quoi je perds le bonus des wulfens? En rien le conseil ne relance pas les jets de charge ne peut pas sprinter+charger mais est affecté par la malédiction cf la dernière FAQ... Donc les uns font leur sprinte+charge si possible les autres suivent Sinon oui c'est le sort de fulmimachin qui te permet de faire gérard majax avec une autre unité sauf véhicule à moins de 24ps et de charger ensuite. Et oui Manah les SW y ont le droit ( de toute façon dans ce genre de cas mon adversaire vérifie avant le lancé de dés donc pas de soucis :good:) et la combo de la 2++reroll charge T1 ça fait pas plaisir à celui qui reçoit @Njoy84: je ne te cherche point querelle, je lis la règle différemment mais il est vrai que je t'ai taquiné un peu. Et puis après comme j'ai dit chipoté pour 5 mecs à CC3 avec une chance de charge T1 de moins de 50%.... j'avoue que c'est du débat bidon. @Dromar: Encore une fois si tu veux monter un projet différent de ton AM, oui les SW sont une bonne option car très portés CAC. Maintenant je te déconseille de  viser le CPM avec c'est tout. Mais il y a plein de chose à faire avec nos 3 codex (bas+CoF+CoW). Mais dans ton projet  les motos seront en effet "plus typé" tournoi car plus fiable que les jump packs. Et perso quand j'entreprends un projet c'est à la fois les figs et le jeu qui me font envie, c'est un tout. Perso je joue  2 armée  plus "CAC" SW et Ork (armée de coeur depuis la V2), plus tir: Eldar (V4) et Tau (V6) pour changer un peu.
  22. Oulà mais ça s'énerve! je suis entiérement d'accord avec vous sur votre point de vue du GBB et en effet il m'a semblé bien écrire que en phase d'assaut l’utilisation du jet pack serait impossible. @louisteq et Njoy84: je n'ai pas le curse of wulfens avec moi donc je ne peux pas vous sortir les règles telles que écrites noir sur blanc mais il me semble bien de mémoire que: -Les TWC sont bien soumis à péter des câbles si en présence de wulfens (ceux sont des WG sur loups après tout =>d'autant plus logique), les loups c'est sûr que non -Le 7+ permet d'effectuer un mouvement supplémentaire de la capacité de mouvement de la dite fig'. De même je ne sais plus si c'est écrit mouvement gratuit avant/pendant  la phase de mouvement ou doubler le mouvement.Cependant cela reste une utilisation pendant une phase et pas 2. Alors oui suivant la formulation, cela peut prêter à confusion..Et vu que vous avez l'air d'être des spécialistes du wording... bref de toute façon pour avoir 1/2 chance de manger 5 pitoux à CC3 en plein face T1 ça vaut le coup de vous énerver et de se mettre dans tous ses états en effet @louisteq:Sinon j'ai pas les résultats exacts mais la poutre a été gagné ce WE par une team avec un SW.. et ils ont finis 3eme. Vu le lvl des autres teams je doute que le SW ait prit des 20-0 Pourrais tu développer? teams de combien de joueurs?  Combien de points, où? cpm? no limit? Niveau globale des teams: bonne/moyen/médiocre? Parce que comme argumentation carrée pour essayer de m'expliquer que le systeme CPM est ultra équilibré, excuses moi mais on a vu mieux Mettre un 20-0 en systeme pm à un wolf c'est aucunement un défi. Demande à fogia ce qu'il en pense du PM wolf au vu de ses résultats en tournoi PM..
  23. @ arjac: La malédiction n'affecte pas les loups mais les TWC oui dans un rayon de 6ps. @ux gens du débat: le 7+ permet un mouvement gratuit donc 12x2= 24ps pour les swiftclaws et skyclaws. les skyclaws ne pourront pas utiliser les jetpacks en phase d'assaut. Au fait messieurs, n'oubliez pas que les règles spé des codex priment sur celles du GBB... ça me rappelle le débat foireux de la force du patron sur loup avec une moufle alors que c'était évidement que c'était F10... @ dromar: si tu veux créer une armée pour les tounois CPM tu vas ramer avec les wolves... Tu t'en sortirais beaucoup mieux avec des orks (j'avais suivi ton post à ce sujet) et pour jouer ces  armées depuis 2 décennies j'en connais quelque chose. Le système PM a complétement nerfé voir rendu totalement useless l'armée SW en général, enfin d'avis perso ce système est devenu à chier complet, on l'a d'ailleurs abandonné purement et et simplement dans mon entourage. Sinon pour revenir à ton projet, à 1650pts la décurie est très dure à sortir pour être réellement efficace car soit trop chère soit trop nerfée à coup de PM magique. Les wulfens seront très forts contre certaines armées mais d'ordre général il te faut les équiper de marteaux/boucliers sinon ces unités restent des sacs à points sans impact/résistance et ce n'est pas leur bonus aléatoire qui les justifie dans un cadre de tournoi. Je t'encourage à tester tes listes, dernièrement en no limit,  j'ai joué un gros pack de 10 wulfens boucliers/marteaux avec le conseil wyrdstorm sous 2++ reroll et le sort qui permet de switcher les unités à 24ps plus quelques conneries dont je ne me rappelle plus: c'est très violent. Les dreads' méritent aussi d'être ressorti de leurs mallettes avec le up des nouvelles FAQ y a bon! Testé également fin juin bjorn+2 véné+le murderfang c'est lent mais ça fait le ménage. et NB: comparer wulfens et TWC n'est pas pertinent tant d'un point de vue de points (50pts marteau/bouclier le wulfen contre  80pts le TWC bouclier/moufle) que d'utilisation et de possibilité de jeu /stratégie globale
  24. Et bien écoute un pote m'a lancé un défi de faire une partie à 1850pts contre mes ork à 3pm max, je buche sur une liste "à la con" je te ferais un retour de la partie. Il faut que je me replonge dans le pm car je l'ai complétement zapé depuis un moment car je pense personnellement que ce système ne fait que déplacer le problème du déséquilibre (comme tu as pu t'en apercevoir pendant ta partie). Concernant ton armée: malgré la classe de l'IK, enlève le de ton armée, il n'a pas sa place. Je te conseille pour tes orks de faire un MSU avec quelques unités un peu plus costaud qui garderont un impact décisif au cac malgré les pertes. Tu dois en construisant ta liste aligner suffisant de petites menaces ici et là pour: -obliger ton adversaire à faire des choix -le pousser à l'erreur -maximiser la survie de tes unités -le control map -la prise d'objo.   Enfin pour les meganobz le meilleur transport reste le trukk blindé de chez FW mais ce n'est pas couvert le pm (donc c'est bien un système bancal)
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