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Oruk

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Tout ce qui a été posté par Oruk

  1. Comme précisé sur l'arme c'est au lieu de faire un jet pour blesser, donc tu ne feras jamais de jet pour blesser avec.
  2. Le trait Deathskullz est sympa mais reste anecdotique sur une armée de saturation comme les orks. Pour le rentabiliser il faut jouer MSU et là il devient magique. Sur de petites unités il servira à reroll les jets de pinces/rokkit/tankbusta bombe/ ... Donc toujours penser à en prendre. (Mais j'ai quand même de gros doutes sur le fait de jouer ork et MSU)
  3. alors dans l'ordre : - elles ne peuvent pas bénéficier de l'aura de Ghaz (infanterie uniquement), - elles ont le mot clé GROTS et donc ne peuvent pas être la cible de stratagème, - c'est plus que l'air cher, c'est cher ! Les Killa Kanz ne sont pas une unité d'impact, ça résiste correctement pour son prix mais c'est tout. J'en ai également 9 qui traînent en vitrine ... et qui vont sûrement y rester. A part gluer des ennemis au cac je n'ai rien trouver d'intéressant à faire avec.
  4. @Glorius Tancred oui tu peux avoir le kikoup en plus d'une autre arme sur ton nob, et donc l'attaque bonus (au kikoup uniquement hein) @thekayseur Les Flash Gitz : pas opti en format GW mais en format limité ça peut faire quelque chose. Une arme Lourde 3 et 24" de portée ... c'est forcément compliqué à gérer. Cependant, ils souffrent du même syndrome que les Tankbustas et Lootas : ils ont besoin de beaucoup de ressources (stratagèmes, transport/TP) pour être vraiment performants.
  5. Oruk

    [Orks] Rote Blitz brigade

    C'est fluff (hormis les Mek gunz et les 30 boyz à pieds) mais malheureusement ça s'arrête là : - ça manque de CP, - un Bonebreaka serait plus intéressant si tu comptes prendre le trait de SDG Evil Sunz, - tu manques cruellement de résistance (CFK/painboy). Mais avec le T1 tu as quand même de quoi mettre une grosse pression d'entrée ... Comme tu le dis, ce n'est pas une liste compétitive, donc tu t'amuseras si tu joues contre des adversaires dans la même optique. Par contre si tu tombes sur du joueur compétitif (jouant également des doublettes hors troupes), ça sera beaucoup moins marrant.
  6. De souvenir c'était dans la BIG FAQ de juin mais je me trompe sûrement car je n'ai rien retrouvé dedans ni dans l'errata du livre de règles. Mais en gros oui, on applique d'abord les multiplications puis ensuite les additions, sauf qu'en l’occurrence ici il faut différencier le profil de l'unité du profil de l'arme. On détermine donc d'abord le profil du Warboss (F6+2+1) et la pince le reprend pour le multiplier.
  7. Ça sera sûrement faqé d'ici 2 semaines, voir peut être même ce week-end.
  8. Pas besoin d'être Goff pour taper 2 fois, le stratagème "GET STUCK IN, LADZ!" est accesible à toutes les unités d'infanterie, peu importe le clan. "Might is Right" permettra "seulement" de taper à force 2x(6 de base +2 du sort +1 du trait) = 18 ! Le squig est effectivement une arme de mêlée mais avec une force (F4) prédéterminée et indépendante de la Force du Warboss. Modifier la Force du Warboss ne change donc rien au squig (drôle d'expression ... ?).
  9. C'est l'un ou l'autre, pas les 2. D'ailleurs au passage le trait Goff est nul (+1A), "Might is right" est un meilleur choix (+1F et +1A). Donc pas besoin d'être Goff pour la combo (le bonus de Kultur n'est pas Gamebreaker). Non, le Squig reste F4 et il ne bénéficiera pas de la relance des blessures. La relique "lance-flammes" est vraiment sympa mais c'est exclusif Bad Moonz, et une bannière Bad Moonz c'est franchement pas optimisé ?
  10. Sauf que le but est de laver le cordon avant la charge, pour pouvoir ensuite locker/détruire les unités plus juteuses en 2ème ligne pendant la phase d'assaut. Ceci-dit, l'intérêt du pack de 30 stormboyz est justement de pouvoir s'adapter au déploiement adverse : si son cordon est reculé, on les place en fep. Si son cordon est à portée de charge "facile" on les déploie, cela permettra d'ouvrir la brèche pour les autres unités qui arriveront en fep T2. Rien n'a changé, c'est toujours un gros fling/10 boyz, donc 3 par unité de 30 et 6 pour 60 boyz. - 30 plaguebearers E4 5++/5+++ et -1 pour toucher, avec possibilité de passer à -2 pour toucher et 4++, - 40 cultistes E3 6+ sans peur, avec possibilité de passer au choix à -1 pour toucher ou 6++ ou 5+++, et il y aura bien souvent plusieurs de ces unités, pas seulement une, - 30 conscrits E3 5+, avec possibilité de passer à -1 pour toucher, sans peur et 4+, J'aurais bien ajouté les boyz orks à la liste mais c'est pas vraiment du cordon dans la mesure où il est rarissime qu'un joueur adverse vienne chercher une armée ork au corps à corps. ? Non, à moins que l'armée d'en face ne soit aussi précise que nos chers peaux-vertes. Je n'ai rien compris ... ? En tout cas si tu envoies une unité via le Weirdboy, elle risque d'être difficilement à portée de tous les bonus et donc ne pas être en 5+/5++/6+++. Pas du tout pénible non : L'adversaire tire avec une unité lambda sur un de tes packs de Tankbustas, donc tu actives le stratagèmes Grot Shield pour les protéger. Sauf que les 2 autres unités de Tankbustas ne bénéficient pas du stratagème et tu ne peux pas le lancer une 2ème fois au court de cette phase. L'adversaire peut donc les laver tranquillement. Sinon Nagz a très bien résumé la situation ^^
  11. ... sauf qu'éliminer un cordon au tir au T1 (donc hors de portée de tout Flingboy, hormis les Evils Sunz) c'est tout sauf facile en Ork. C'est faisable, c'est sûr, mais ça demande beaucoup de ressources en points/PC, juste pour un cordon
  12. Malheureusement il suffit d'un simple cordon pour l'empêcher d'atteindre de meilleures cibles et/ou l'engluer. Son aura est intéressante sur le papier mais en pratique les unités pouvant en bénéficier manquent trop d'impact au CaC pour que ce soit vraiment significatif.
  13. Oruk

    Démon de khorne

    Vu le format, la table est petite, l'adversaire n'aura pas 1000 endroits où fuir. Je te conseille un bataillon avec des chiens : - 1 Prince Démon volant avec la hache Skull reaver, - 1 Blood master - 2x30 Bloodletters - 10 bloodletters (pour avoir ta 3ème troupe) - une vingtaine de chien Tu mets tes 2x30 bloodletters en Fep (2+2PC) dont 1 unité avec le strata bannière poru charge 3d6 (1PC), puis tu poses tes chiens en ligne pour foncer vers l'adversaire avec tes 2 persos derrière. Tes chiens feront écran donc n'hésite pas à claquer le strata pour le +1 invu (2PC). C'est ce qui me semble le plus viable en pur Khorne, mais un cordon suffisamment étalé en largeur pourrait te poser problème si tu ne l'as pas assez entamé d'ici la fin de ton T2 (car tu devras fep tes bloodletters au plus tard T3).
  14. Salut, Pour info, il y a en fait 2 clubs à Courcouronnes, le 2ème étant ACE, avec une majorité de joueurs 40k et Shadespire mais également un petit peu de tout.
  15. ... et en plus les chiens avaient également +1A que je n'ai pas prise en compte non plus (y compris en chargeant les Nurglings). Au final les clebs ne sont peut-être pas si mauvais que ça niveau impact. On restera à l'occasion.
  16. Petit débrief de mon côté : Ma liste (SMC Renégats) était avant tout un test pour voir si on pouvait espérer gagner en jouant Khorne sans sortir des Berserks ou Lord of Skulls. La présence du Foul Blightspawn au milieu du gros tampon dans la liste d'Helden me privait de tout espoir pour un affrontement direct (traduction : une grosse charge dans le tas). Ma stratégie était donc de jouer sur ma mobilité pour appâter ses unités les plus rapides, les forcer à sortir et les éliminer rapidement avant que sa horde de piétons n'arrive. Mettre le Spawn en appat n'aurait pas suffit, il se serait juste fait tuer au tir/smite, j'ai donc avancé 2 chiens et ça a marché. J'ai clairement surestimé la capacité de mon Spawn à tuer les Nurglings pour chopper le 1er sang, heureusement ça ne s'est pas retourné contre moi. Malheureusement mes seules chances de victoire se sont évanouies quand mon 2ème Helbrute a lamentablement raté la majorité de ses attaques sur le Prince de Nurgle (et son armure relique est définitivement indispensable). Mon point de vue sur plusieurs unités jouées hier : - Plague Marines : ils n'ont pas brillé sur cette partie certes, mais je pense que la config idéale pour les jouer c'est avec 3 fusils plasma ou 2 blight launchers + 1 fusil plasma (leur champion peut en porter un) pour profiter de leur satu en tir rapide à 18pas. Vu qu'ils seront souvent planqués derrière des pox et cultistes, ils ne seront pas exposés au cac et permettront à la horde piétonne de gagner en grosse F et Pa, ce qui lui fait cruellement défaut. Les jouer par 6/7 me semble le mieux, ça laisse suffisamment de fusibles avant de perdre les plasma (ce qui forcera l'adversaire à mettre le paquet dessus s'il veut s'en débarrasser), mais la version 5 est aussi pas mal opti. - Helbrutes : la grosse surprise ! J'ai manqué de bol avec mais globalement la version full cac est très intéressante avec leur M8 et un profil non dégressif. Les jouer en légion WE/AL/Renégats me semble le plus opti. A l'occasion j'en testerais 2 + Apôtre piéton. - Flesh Hounds : rapides mais gros manque d'impact à mon goût. Contrairement à la v7, il y a désormais beaucoup d'armes D2/D3 pouvant les one-shot sans pour autant être F8. A voir si le codex DDC leur offrira de nouvelles combo aura/stratagèmes pour les rendre plus attrayants. - Possédés : idem, malgré leur statut de démon ils sont actuellement inférieurs aux Zerks. Le codex DDC leur offrira peut-être de nouvelles combos. Peuvent quand même être intéressants avec d'autres Marques/Légion (genre AL + Slaanesh ou AL + Tzeentch), je retesterais à l'occasion.
  17. Plus sûr pour les scénar du livre de règles, y'en a eu dans la campagne Fate of Konor en tout cas. Dans tous les cas la question sert aussi à déterminer si la destruction d'un seul Big Gun peut ou non accorder le 1er sang (à priori oui), et là ça concerne un paquet de scénarios.
  18. Pardon j'ai oublié de citer la FAQ justement : "Page 34 – Big Gunz, Grot Krew Change the final sentence to read: ‘From that point on, each Big Gun and each 2-model group of Grot Gunners act as separate units." A priori elles sont bien séparées, donc selon moi 6 Big Gunz = 12 unités ... mais je peux être complètement dans le faux quand même.
  19. Salut, et désolé pour la VO, je n'ai l'index que dans cette version. ^^ J'ai un petit souci d'interprétation de la règle Grot Krew des Big Gunz et Mek Gunz. Une unité complète de Big Gunz, c'est 6 Big Gunz + 12 Grot gunners. Via cette règle, on les déploie tous ensemble mais on les joue ensuite comme 12 unités indépendantes (6 Gunz + 6x2 Grots). Ma question est : combien de Kill Points (pour les scénarios et missions en utilisant) rapporte la destruction totale de cette unité ? - 1 seul KP, car la formulation "acts as a single unit." ne concerne que leur utilisation, pas le fait qu'ils deviennent à proprement parler des unités, - ou 12 KP car on les considère désormais intégralement comme 12 unités. J'en ai discuté avec différents joueurs et on ne trouve aucun consensus. Dans un cas comme dans l'autre c'est déséquilibré, soit car l'unité sera quasiment intuable (car Grots difficiles à cibler), soit car ça donne des KP très/trop faciles. Bien sûr, cette mécanique de décompte des KP se pose aussi pour tous les autres escadrons des autres index/codex. Merci de vos lumières !
  20. Ils touchaient effectivement sur 3+ mais ne blessaient que sur du 4+ (Wagon blindé, donc endu 8) et avait une sauvegarde invu de 5+ grace au champ de force du Big Mek. Mais vu la quantité de tir, il était quand même censé disparaître plus vite.
  21. Oui on a le droit comme lors de n'importe quel déploiement ou déplacement, tant qu'on est en cohésion et à plus d'un pas de tout adversaire. Il n'avait plus qu'un PC (il a tout claqué sur des relances pour toucher/blesser de fuseur, sans succès ... ), mais au pire je faisais frapper mes nobz avant mes boyz car effectivement le Prince aurait fait très mal. On s'est fait la même réflexion avec Helden en fin de partie. Les pox sont un très bon tampon qui peuvent même être dangereux si ignorés, mais ils sont plus là pour protéger des tireurs que pour soutenir un rush CaC. Les Havocs semblent une très bonne solution. Ceci-dit nos listes n'étaient clairement pas optimisées. Non plus (selon moi), ils souffrent beaucoup trop de la comparaison avec des Terminators. edit : grillé par HaroldRitter
  22. Sympathique rapport. Les 2 petites erreurs d'interprétation de règles sur le placement du Battlewagon et le ciblage du Warboss ont coûté cher aux Orks mais clairement le souci venait plutôt du déploiement : avec des objectifs aussi excentrés et rien au milieu du champs de bataille fallait clairement jouer les bords de table tout en profitant des bloquants pour avancer et prendre en tenaille le Mechanicum. Vivement la revanche !
  23. Oruk

    [40K-Démons] L'antre d'Oruk

    C'était le but oui, c'est du tabletop assez honorable
  24. Oruk

    [40K-Démons] L'antre d'Oruk

    L'heure des crapauds a sonné ! Les voici donc peu de temps avant d'aller à la piscine affectés de leur cruel manque de contraste/ombre : Au moment du premier plouf (enfoncer leurs sales têtes dans la mélasse était franchement fidèle à l'image que je me fait d'un démon de nurgle) : Et voilà les résultats : à titre de comparaison, vous remaquerez que l'un d'entre eux est plus terne : Le petit vert en haut à gauche a échappé à la baignade car il avait déjà reçu un lavis noir intégral au pinceau (tâche longue et ingrâte qui m'avait justement incité à ne plus jamais le refaire au pinceau). Je trouve l'ensemble assez convaincant, heureusement que j'avais gardé ce pot de lavis.
  25. Oruk

    Death Guard

    et effectivement, le vente est bien celui d'un portepeste ...
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