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Warhammer Forum

Oruk

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Tout ce qui a été posté par Oruk

  1. Les règles de Gorkamorka n'échappent pas aux fautes de frappe, erreurs de traduction, manques de précision, etc ... qui mènent souvent à des cas litigieux. On ne dispose malheureusement d'aucune FAQ/errata officielle, et vu que le jeu date de 1998, ça n'arrivera sûrement jamais ... Du côté anglophone, certains se sont déjà attelés à la tâche, ici. Pour le moment, j'ai vraiment la flemme de tout vous traduire, on verra ça plus tard ( ... ou pas). Voici donc une compilation de points de règles litigieux et leurs solutions. Ces solutions n'ont rien d'officiel, vous êtes libre de les utiliser ou non, rien ne vous empêche d'en avoir une interprétation et utilisation différente. Gardez à l'esprit que Gomo n'est pas un jeu compétitif, l'important est de rester dans le côté logique et réaliste (ou fun !), pas de se mettre sur la tronche pour une histoire de règles. Si vous avez des questions ou suggestions, n'hésitez pas à les poster. Nous aurons donc en rouge les cas non résolus et en bleu les règles maison (ou House rules, donc pas officielles). Lexique : CàC = Corps-à-corps LDR = Liv' de Règ' LL = L'Ôt' Liv' DN = Digganob RAW = Rules As Written = règles telles qu'elles sont écrites RAI = Rules As Intended = règles telles qu'elles étaient prévues Abordages > Sauter d'un véhicule à un autre. LDR p.44 "Il n'est pas possible de sauter par l'avant d'un véhicule sur le côté ou l'arrière d'un autre, ou de sauter de toute autre manière.", ça veut dire quoi ?? Il n'est pas possible de sauter depuis ou vers l'avant d'un véhicule, la seule exception est l'utilisation de la planche d'abordage frontale. Un véhicule dont le pilote a été éjecté au corps-à-corps reste hors de contrôle car aucun membre d'équipage n'a réussi à reprendre le volant en fin de phase de corps à corps. LDR p.44 "[...]une autre tentative de sauter sur le siège du pilote pourra être faite à chaque tour", à quel moment du tour ? à la fin de la phase de CaC comme la première tentative ? Plutôt au début du tour, comme dans le cas d'un dégât sur la localisation pilote LDR p.63. Un pion débris peut tomber d'un véhicule si les machins sont touchés. Ok, mais il tombe où ? Aucune précision dans LL, donc on utilise le dé de dispersion et on le colle au véhicule dans la direction indiquée (comme pour un passager mais sans la distance). LDR p.40 et 41. Un pilote peut tirer à 90° devant lui avec un Automatik, Six-Koups ou une grenade. Un motard peut tirer à 360° avec un Automatik ou un six-koups. Quel est l'angle de tir d'un motard avec grenades ? 90° ou 360° ? Si on suit le LDR à la lettre ce serait 90°, mais si on suit la logique c'est clairement un oubli dans la rédaction (RAI), donc 360° comme pour les pistolets ! Un grot peut-il être pilote ou servant dans une bande d'orks ? Rien ne l'interdit, mais préparez vous à subir les moqueries des autres Nobz (ça peut être un moyen très économique de remplir ces rôles mais le développement d'un grot est tellement limité que son manque de caractéristiques et compétences se fera vite sentir, donc pas d'intérêt). LDR p.60 et 61 : seuls des boyz ou des brikolos peuvent utiliser une Boule Kass'krane ou une Gross'pince. Pourquoi le nob d'une bande ne peut pas ? des Diggas pourraient donc en installer sans jamais pouvoir les utiliser ? (car niveau terminologie, ils ont des "Diggaboy", mais aucun "Boy", ni "Brikolo" dans leurs bandes) euh là ... mieux vaut autoriser tout le monde à s'en servir, ou au pire éventuellement l'interdire aux Grots/Mioch/Diggamioch si vous voulez vraiment qu'il y ait une exclusion. Deux boyz débarquent d'un même véhicule qui booste pendant le même tour. Le 1er descend pendant le mouvement de moteur à essence, le 2nd descend pendant que le véhicule booste. Les deux boyz doivent faire le test "pour chaque figurine sautant d'un véhicule ayant enclenché ses boosters" (LDR p.33) ou seulement le 2ème boy ? Uniquement le 2ème, car le 1er saute avant que les boosters ne soient enclenchés. Digganob > persos spé > Fin d'kontrat p.86 : pour déterminer si un perso spé quitte une bande, on prend en compte les blessures subies. Krabouillator ne peut pas subir de blessure car il n'a pas d'endurance, donc il ne quittera jamais une bande de lui-même ? Il s'agit en fait des blessures suite à un jet de dé sur le tableau des blessures graves (LL p.52&53), donc les résultats 16 à 35 (16 en occasionnant même plusieurs). Rancune et Cicatrices Impressionnantes ne sont pas prises en compte pour ce total. Krabouillator, DN p.91 Les descriptifs des bioniks sont différents de ceux de L'Ôt' Liv', quelles sont les règles à prendre en compte ? Comme précisé dans sa règle spéciale "L'ork bionik", ces règles ne sont que des résumés, ce sont donc celles de L'Ôt' Liv' qui comptent : - Jambes de turbo-lattage : +2 attaques de force 4, - Cornes d'acier : +1 attaque de force 4, en charge uniquement ! - Oeil Bionik : aucun oeil précisé, donc si Krabouillator se fait crever un oeil suite à une blessure ultérieure, il faudra déterminer si son oeil bionik était le gauche ou le droit (sinon basez vous sur celui de votre figurine), - injecteur de fuel : en cas de 1, Krabouillator est immédiatement mis au tapis. Pour réussir une chasse, un Trak poursuivant doit réussir le même nombre de tests (boosters/virages) qu'un Truk poursuivi, peu importe si l'écart augmente ? ou juste rester à 2pas, peu importe le nombre de tests effectués ? Pour réussir une chasse, le poursuivant doit rester "au contact" (LDR p.34), mais aucune définition n'est donnée à ce terme. Le raisonnement du LDR concerne plus le nombre de tests que la distance réelle qui sépare les véhicules à la fin d'une chasse. Peut-on renvoyer un guerrier/un véhicule ? Aucune info à ce sujet, donc en pur RAW ça ressemble à un non. Une bande d'Orks ayant déjà engagé un chaman Digga en capture un autre. Que se passe t'il ? DN p.27, une bande d'orks ne peut engager qu'un seul Chaman. Le capturé est traité comme un captif, pas un recrutement, outrepassant cette restriction. Bien qu'un Digga captif puisse combattre pour ses ravisseurs Orks, il garde son statut de captif, ce qui signifie que : - chaque Digga captif génère 1d6 dents de revenu minier, peu importe son type, même un Digganob est envoyé à la mine, idem pour un chaman qui ne peut donc pas faire de rituel, - il ne compte pas dans l'effectif de la bande pour calculer sa taille et donc son bénéfice, - il ne compte pas dans la valeur de la bande. à suivre ...
  2. Oruk

    Tactica Gorkamorka

    ... des Gorkers oui :)   MAJ : ajout des personnages spéciaux.
  3. Oruk

    Tactica Gorkamorka

    Modification de la mise en page, ajout des Diggas, intégration des Grots et Mutants. Et pour Mad Max, en direct du grenier, voici ma bande de 1999 ! (ou plutôt ce que j'en ai retrouvé) Heureusement la photo est pas top, ça cache plein de défauts :mrgreen:
  4. Oruk

    Tactica Gorkamorka

    Merci Mad Max :) Pour la photo faudra que je retrouve mes figs de l'époque car la nouvelle bande est en cours de montage :mrgreen:   Sinon petite MAJ des tactica scénario.
  5. Oruk

    Tactica Gorkamorka

    Merci ! :)   ajout des scénarios.
  6. Oruk

    Tactica Gorkamorka

    Rajout des compétences !     Je vais te mettre à contribution alors :D
  7. Oruk

    Tactica Gorkamorka

    Oui, voici le menu : - analyse des compétences, - conseils pour l'évolution, - choix des scénarios, - tactica Digganob, - FAQ/règles maison.   et si j'ai vraiment la foi, quelques trucs et astuces pour la partie modélisme.
  8. Oruk

    Tactica Gorkamorka

      J'adore cette compo également, et avec le temps on rajoute des machins et du matos aux boyz les plus méritants avant de faire un bélier. Mixer les tactiques est souvent ce qu'il y a de plus payant.     J'ai volontairement évité ce sujet car en général on réfléchit à l'envers : on choisit d'abord le nombre et type de véhicules à prendre, puis on adapte le nombre de brikolos en conséquence. Il n'y a qu'une fois la campagne lancée qu'il devient important d'anticiper sur le recrutement de brikolos par rapport aux futurs véhicules. Tout est une question de préférence personnelle sur ce qu'on privilégie entre troupes et véhicules lors du recrutement. :)
  9. Oruk

    Tactica Gorkamorka

    Préambule : Quelle bande ? Pour commencer, nous avons le choix entre une bande : d’Orks, Gorkers ou Morkers, de Diggas (=humains), au gameplay similaire aux Orks, mais en plus difficile, de rebelles Grots, aux véhicules capricieux, mais remplie d’infanterie prête à se sacrifier pour ensevelir l’ennemi sous le nombre, de cavaliers Mutants, redoutables adversaires, surtout au tir, mais peu nombreux. Malgré ce choix assez restreint, combiner cette variété de bandes, véhicules et arsenaux permet d’obtenir des bandes radicalement différentes. Il n’y a pas de recette miracle pour avoir une bande imbattable, tout dépend de votre style de jeu et des missions que vous ferez. Pour commencer vous n’aurez que 100 dents et vos premiers achats auront un impact direct sur le potentiel et les perspectives d’avenir de votre bande. Les trois principaux choix dans la construction et l’évolution d’une bande se font entre : Investir dans ses guerriers ou dans ses véhicules, Augmenter la qualité (équipements, machins, kustomization …) ou la quantité (plus de troupes/véhicules), Le tir ou le corps-à-corps. Gardez à l’esprit qu’aucune tactique n’est universelle, il faudra toujours vous adapter au scénario et à la bande adverse, donc garder un minimum de polyvalence peut vous éviter des grosses déculottées. Pour rappel, dans GoMo les munitions partent vite et le tir sert souvent de préliminaire à la grosse baston, donc ne comptez pas trop dessus à moins d’avoir une bande bien évoluée et spécialisée dans ce domaine. Orks Diggas Rebelles Grots Mutants Personnages spéciaux Compétences Scénarios
  10. Oruk

    Démon 3CPM

    Oui, rien de transcendant, tu ajoutes 3ps à tes sprints, c'est tout.....Sachant que la meilleure arme sur le broyeur est le torrent, ne pas pouvoir s'en servir car on veut sprinter c'est bête...     3 pas sur les sprints + la règle course, ça en fait clairement la meilleure marque pour rush.   Sinon j'aime bien la dernière liste de LBS, je comptais sortir quasiment la même sous peu :)
  11. C'est pas forcément à jeter non plus : si tu vires ton CAD SMC tu y perds ton préservatif anti-tempête Warp mais au moins tu économises 165pts et potentiellement 1PM (et la base de stratégie ne reposait pas sur 20 cultistes et 1 sorcier je suppose).   Tu es donc en double CAD DDC et avec les 165pts tu prends : - 45pts de nurglings obligatoires (pour ton 2ème CAD), ça compense la perte d'adorateurs, - 75pts de +3 niveau psy tirage télépathie (donc tu reviens à 3PM et désormais 8CW au lieu de 6), idéalement répartis en 4 psy lvl2, - et il te reste encore 45pts de bonheur à utiliser comme tu le souhaites ... :)
  12. Pardon de venir pinailler mais la dernière liste n'est pas possible : si tu prends ton CAD SMC ton CAD DDC ne peut pas être pris, c'est forcément un détachement allié (comme le 3ème)
  13. Oruk

    [Règles] Questions

      C'est un peu la difficulté oui :( Gomo a été passé à la trappe par GW vu qu'il n'était pas rentable, mais c'est clairement un jeu qui gagne à être connu
  14. Oruk

    [Règles] Questions

    effectivement, depuis 18 ans il serait temps :mrgreen:   Cela a été fait sur d'autres forums aux USA notamment, mais tous les sujets n'ont pas forcément trouvé de réponse ou n'ont pas été abordés.   Ces quelques "vides" niveau règles sont souvent compensés par des règles maisons ou des modifications pour apporter un peu plus de logique ou de fun (GorkaMorka n'étant pas compétitif pas besoin de trop se casser la tête), mais avoir une sorte de mini-convention commune permettrait de trancher les cas improbables qui surviennent de temps en temps.
  15. Oruk

    [Règles] Questions

    Pardon mais suite à la lecture de ce topic je me permet de faire de la nécromancie car plusieurs affirmations sont fausses et bien que l'auteur n'attende plus de réponse, il serait dommage que d'autres lecteurs du warfo se basent dessus pour leurs parties... :(     on ne peut pas tirer puis charger une figurine dans GorkaMorka (p.14 : "Les figurines qui courent ou chargent ne peuvent pas tirer") car la charge se fait pendant la phase de mouvement (système v2 40k).     Non, un véhicule immobilisé devient "stationnaire" et ne peut plus être pris pour cible car considéré comme un décors (voir p.44, "véhicule stationnaires"). edit : raté, on peut toujours cibler un véhicule immobilisé, on n'est juste pas obligé de le prendre pour cible en priorité (p.13). Les règles concernant les véhicules stationnaires sont propres aux abordages et Corps-à-corps. Si un tir touche le véhicule il y a toujours répartition des touches. Si le tireur est seul à bord du véhicule stationnaire, "Le guerrier touche alors automatiquement et peut choisir la localisation touchée".     Oui il y a un malus car malgré l'immobilisation soudaine, on a quand même le -1 car "Tir à partir d'un véhicule ayant utilisé ses boosters".     Tout d'abord, il n'y a pas de "phase d'assaut" dans GorkaMorka, la charge se fait pendant la phase de mouvement.   La moto est désormais immobilisée, donc "stationnaire" (voir p.44) et devient un décors. Donc pas de test d'init pour faire un abordage, vu que ce n'est plus un abordage : son pilote peut désormais être pris pour cible/chargé librement, sans malus (et pour rappel, on ne peut pas faire d'abordage depuis et vers l'avant d'un véhicule, voir p.43). Cependant, le pilote du buggy doit quand même réussir un test sur 4+ pour sauter de son véhicule car il a utilisé ses boosters (voir p.33) et s'il le réussit, il pourra ensuite charger l'autre pilote.     Si la moto est "stationnaire", on peut charger son pilote et la suite est un CàC normal avec automatiquement mise hors de combat du pilote + immobilisation de la moto (si elle n'était pas déjà immobilisée) si le motard est mis au tapis (voir toute la p.44). Si la moto n'est pas "stationnaire", le boy qui charge doit d'abord réussir un abordage sur la moto. S'il le réussit, il y a un CàC ici aussi, sauf qu'en cas de victoire de l'attaquant, le pilote est éjecté + immobilisation de la moto.      Tout dépend du type d'attaque : - Tir : on bénéficie de la répartition des touches, - corps-à-corps : tant qu'il est stationnaire, un véhicule est considéré comme un couvert pour les charges (donc pas besoin de faire un abordage). Il peut néanmoins infliger des malus d'obstacle/bonus de hauteur.     En espérant que ça aidera. J'ouvrirais prochainement un autre sujet avec mes propres questions de règles.
  16. Son kit est superbe mais c'est à priori le pire marcheur super-lourd du jeu :( Pourquoi ? Car son coût en points est beaucoup trop élevé par rapport à son potentiel de destruction
  17.   ça m'a fait tilté aussi mais si j'ai bien compris ce sont tous les autres persos indépendants qui rejoignent les scribes bleus pour former une unité, donc aucune horreur rose dans cette unité (ce que je trouve un peu risqué, c'est toujours bon d'avoir des fusibles). Toku, tu confirmes ?   D'ailleurs un petit truc qui m'intrigue : pas de privilège de conjuration sur ton héraut, pourquoi ? le bonus est pourtant top dans un warpflame host vu qu'il "buff" à 12pas.
  18.   Son potentiel de destruction au tir, surtout dans le cadre d'un warpflame host où il peut avoir jusqu'à +2 en force pour ses tirs. Le gros problème reste néanmoins sa faible portée et le fait que ses armes soient lourdes. :(
  19. Oruk

    [Orks] Blitz Brigade 1850pts

    Par défaut je pense que tu peux oublier la 1ère liste full boyz car trop sensible aux explosions de BW, ce qui peux malheureusement arriver très vite avec un BL10 de cul :(   Des cargaisons variées me semblent plus intéressantes et quelques nobz armures lourdes + gro'kikoup ça peut être sympa.   Un Gromek KFF à moto dans une escouade de kopter ça peut aussi être utile pour suivre les BW et leur filer une save de couvert tout en gardant une unité mobile et qui peut tirer de la F8.
  20. Le gros intérêt des bêtes, c'est aussi que c'est du slot élite et pas AR.   Je m'explique : comme nous l'avons tous remarqué, les meilleurs unités de rush DDC sont toutes en AR (Chiens, Mouches, Hurleurs, veneuses) et, hormis les veneuses, prennent toutes du PM si spammées.   Une fois qu'on a rempli au max nos 3 slots AR, ça devient plus compliqué de trouver des unités pour suivre le rush et c'est là que les bêtes de Nurgle, Slaanesh et bloodcrushers peuvent être intéressants vu que c'est de l'élite. C'est moins performant que ce qu'on trouve en AR, mais la présence d'autres rusheurs forcera l'adversaire à faire des choix...
  21. Super rapport, ça donne envie de se mettre aux apo :)
  22. ça rend vraiment bien tes conversions de gargouilles  :evilgrin:
  23. Helden a tout résumé. Ces CMV coûtent horriblement cher et pour les rentabiliser faut vraiment s'en prendre à des cibles intéressantes. Les marcheurs son souvent ma cible prioritaire car ils engluent/atomisent facilement les chiens, hurleurs et bête de nurgle que j'ai l'habitude de jouer. Cette bataille en est un parfait exemple : mes 6 bêtes du flanc droit sont tombées sur leurs némésis dread/vindicator sans CMV pour s'en occuper  >> pouf mallette les bêtes de Nurgle (sans oublier que j'ai quand même accompli l'exploit de perdre Endurance, mon sort le plus vital, sur un péril du warp T1).   Face à une masse de rhinos, pods, marines tactiques ou scouts, bah ta CMV perd son temps à se faire une unité après l'autre et fini par crever à la saturation ... :(
  24.   C'est donc pour ça qu'il ratait tous ses sorts  :mrgreen:       J'ai également oublié que le prince avait Grotti, ça aurait un peu aidé les mouches et bêtes à proximité mais rien de décisif pour la suite de la partie.
  25. Si pour l'allocation des pertes ça joue énormément : ça permet de déterminer quelles figs se font découper (plutôt que l'allocation aléatoire des frappes vectorielles), ce qui m'a beaucoup servi lors de ma dernière partie  :evilgrin:
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