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Warhammer Forum

Zanmatsu

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Tout ce qui a été posté par Zanmatsu

  1. Zanmatsu

    [SWolf]

    Premier test effectué en milieu moyen et pour l'instant très bon ressenti ! Les wulfen ont pris un gros up avec le bonus à la touche même si il faut pouvoir les amener au cac... Vive le stratagème Ruse du Loup ! Bon retour des cavaliers tonnerres aussi ! Mais il faut bien se placer pour profiter des bonus ! Pour rentrer dans le détail j'avais un seigneur loup avec saga du wolfkin, Pierre du wulfen et arjac en soutien... Des cavaliers qui envoient de 4 à 6 attaques de marteaux sur 3+ relance des 1... Ça nettoie ! Le perso qui me semble très efficace: Arjac en fep qui tombe juste derrière les cavaliers pour apporter son bonus au tour de charge. Petit trick aussi avec la saga du chasseur, lancer les charges hors de portée des wulfen mais se mettre à portée en phase de combat pour le +1 attaque ! Petite dédicace à une unité en laquelle je ne croyais pas du tout les motards griffes sanglantes ! Avec un garde loup au marteau et à portée du seigneur wolfkin il envoie autant d'attaques qu'un cavalier avec un peu plus de mobilité, une réserve de pv avec les motos autour et si l'unité arrive au close pas trop abîmée, elle envoie une quantité d'attaques pas désagréable (testé par 5 à 165 points et pas déçu). En conclusion, je dirais que la promesse de saturer au cac est remplie et ça ça fait plaisir !
  2. Zanmatsu

    Format FWS

    J'espère que l'équipe FWS va lire ce sujet ! Je suis fan de leurs vidéos et l'idée me branche bien d'avoir un corps de scénarios tel que présenté. Comme beaucoup, je suis gêné par l'interdiction des doublettes mais je n'ai pas peur que ça se répande à l'hexagone puisque c'est déjà le cas... La plupart des tournois suivent déjà ces restrictions et donc mon armée full primaris, qui repose sur une doublette de repulsor pour atteindre un niveau de jeu mi dur est bien souvent bannie. Que pensez vous d'une limitation des doublette en fonction du format ? Un peu comme pour les détachements ? Un truc du genre pas de doublettes en dessous de 1000 points, une doublette max jusqu'à 1500 et deux max au delà ? Ça limite quand même le spam débile mais ça autorise pas mal de choses à côté non ?
  3. La tu parles du dread normal, nous parlons du redemptor Dreadnought primaris et lui je cherche encore comment le rentabiliser. À part en raven guard infiltré, avec les inceptor qui fep à 6", le stratagème qui lui donne la relance des uns et envoyer une grosse douche for 5 pa-1. Mais même ça ne fonctionne que si tu es joueur un...
  4. Je suis obligé de ne pas être d'accord avec toi sur ce coup là, les reivers et le dread sont pas top okay mais les inceptor dans une liste full primaris sont un must have. Mobiles et résistants(surtout dans une ruine) ils envoient du lourd à la phase de tir.
  5. J'ai monté un chapitre perso full primaris depuis le lancement de la v8 pour les mêmes raisons que toi. J'en suis à 2500 points terminés et j'ai testé pas mal toutes les unités. Clairement selon mon expérience, les ultras et la raven guard sont vraiment les deux chapitres qui conviennent le mieux, les primaris ayant de bonnes portées sur leurs unités de base tu peux rester à distance et profiter du malus pour toucher des corbeaux. Mais attention ce n'est efficace que dans un jeu non optimisé (milieu midur) car au delà le full primaris manque un peu d'options sur la table. J'ai testé et approuvé les ultra avec papa guilliman et la tu commences à vraiment pouvoir envoyer du lourd à deux conditions: des hellblaster (au moins 10) et des repulsor (au moins deux) Concrètement, les repulsor sont là meilleur unité primaris à l'heure actuelle. Si ils tombent en début de game tu peux oublier l'idée de gagner quasiment à chaque fois. Le Redemptor Dreadnought est classe mais je n'arrive jamais à le rentabiliser, il est un peu cher et souffre trop vite de son malus au toucher quand il bouge. J'ai cependant un combo sympa qui repose sur lui. L'arrivée dans les ombres grâce au stratagème raven guard, puis les inceptor qui tombent à côté et le stratagème sagesse des anciens poului donner une bulle de capitaine. Avec ça tu met une grosse pression sur ton adversaire. Par contre si tu n'a pas le tour 1, il prend la mort... Espérant t'avoir aidé.
  6. Je rebondis sur le sujet pour une question annexe, On a récemment fait une partie où mon adversaire m'a empêcher de traverser un mur en ruine avec un véhicule. Sous prétexte que c'est précisé pour l'infanterie qu'ils peuvent le faire sans malus. Jusqu'alors je considérais que bien qu'ils ne puissent pas monter dans les étages, rien ne les empêchait de passer au travers mais en relisant bien, il semble que je n'ai pas de points de règles allant dans mon sens. Une bonne âme pour confirmer un de nos points de vue par les règles ?
  7. Dans ce cas de figure il y avait deux possibilités. Soit le jet rapide et la mes vdd donnent la bonne réponse, soit chaque robot tirait séparément, ce qui peut aussi changer pas mal le résultat final. Je rappelle que la règle du jet de dés rapide pour toutes les armes identiques d'une même unité est une règle optionnelle pour fluidifier le jeu.
  8. Ton exemple est pertinent dans la vraie vie mais sur la table on considère que les unités ne se gênent pas entre elles, donc on peut cibler une unité cachée derrière un blob sans soucis tant qu'on la voit. Il existe quelques unités qui peuvent donner un bonus aux unités derrière mais c'est pas la norme
  9. Pardon pour l'acronyme ! Je me corrige *les auras permettent la multiplication de petites unités de thunderwolves à la place de l'ancienne Wolf star. Je trouve que deux unités de trois qui chargent rendent mieux sur la table qu'une seule de 6!
  10. Gros +1 @Vaniel ! Je ne serai d'ailleurs pas étonné que la relance des charges soit un trait de compagnie, ou un stratagème, de façon à ne pas bénéficier qu'au seuls twc... J'avoue avoir un peu délaissé mes loups depuis le début de la v8 et un projet de full primaris codex... Cela dit dans les quelques parties que j'ai faites il y a pas mal de choses sympa à mon sens. L'ancienne Wolf star n'est plus possible mais les auras ont rendu jouable un msu de twc par 3 accompagnés de wulfen (qui donnent la relance des charges au passage en aura). Accompagnés par un dread hachette bouclier, çà encaisse pas trop mal pour aller chercher les lignes adverses au tour 2. Si le format le permet, un predator et un stormwolf en plus pour (s') occuper les antichar adverses sont très bien !
  11. @Vaniel Tu joues full primaris ou pas ? Dans mon cas, je joue soit rg soit ultra (chapitre perso) en fonction de l'optique de la partie. En Rg je tiens à respecter le full primaris donc le choix est vite fait, le stormtalon et le predator ne sont pas des unités primaris. En ultra, je rajoute guilliman et quelques marines de base (une compagnie perdue en 30k...du coup contemptor, mk3 et tartaros !) à ce moment là me stormtalon peut être un vrai plus ! Les inceptor ont à mon sens un avantage par rapport à l'avion, ils peuvent contrôler des objectifs et profiter des couverts.
  12. Déjà deux parties post chapter approoved en full primaris et le constat est simple : top les changements ! Les inceptor plasma moins cher que les anciens inceptor bolter d'assaut, les inceptor bolter presque au prix des agressor, les agressor au prix (presque) des intercessor... C'est simple, ma liste habituelle en 2000 points à gagné 175 points. Dans un milieu amical, çà me permet de tenir la route, après sans se leurrer, face à du compétitif (gardes, craftworld par exemple) ça reste compliqué. On peut enfin sortir les inceptor au plasma dans l'optique full primaris, ça ne sera jamais opti mais en tout cas c'est jouable et ça donne de nouvelles stratégies à nos listes.
  13. #leseldarscestcheate ! Plus sérieusement, les ynnary étaient très bons mais demandaient un certain doigtés en dehors des listes déjà citées. Pour un bon joueur, les ynnary devenaient une armée à bannir sous peine d'y laisser des potes, maintenant ça sera fort mais l'adversaire ne se sentira plus impuissant, c'est déjà une bonne chose !
  14. Bonjour, Je ne vois pas ce qui t'en empêche tant que tu inclus uniquement les unités citées comme exception. Attention donc à ne pas mettre d'unité avec le mot clé régiment, qui ne peut pas être tempestus... Tu es forcément limité aux unités ayant le mot clé tempestus ainsi que les auxiliaires qui ne font pas perdre la doctrine
  15. Continuez comme çà ! C'est vraiment un plaisir à chaque fois et j'ai hâte d'avoir de nouvelles vidéos.
  16. Je joue full primaris en ce moment et j'ai un ratio de victoire/défaite en amical qui est équilibré, je tiens pas face à du dur mais bon je cherche pas non plus l'optimisation... En 2000 points, capitaine, lieutenant 3*5 intercessor 2*3 inceptor bolter d'assaut 2*5 hellblaster 3 agressor et deux repulsor çà passe bien et çà retourne quelques listes quand même.
  17. Si c'est une idée pour ton cercle de jeu, des retours de vos parties seraient intéressants ! Par contre en tournoi je ne vois pas vraiment l'intérêt. En fait pour l'instant la plupart des tournois imposent un nombre de détachements plus restreint que le bouquin de règles. On voit aussi fleurir les limitations du genre aucune doublette... Rajouter encore une couche de limitations ne va pas aider à équilibrer à mon sens. Bien au contraire la faction qui a beaucoup d'entrées (astra au hasard) s'en fout royalement des limitations alors qu'une faction plus restreinte (au hasard les harlequin mais il y en a d'autres) va galerer et plus tu empiles des limites plus les petites factions galerent.
  18. Comment ? Le comissar n'est plus la figurine la plus rentable jamais vue ? Au secours ! On gagne des russ bien burne, on a le seul codex capable d'aligner une brigade en 1000 points sans faire de figuration, et vous criez au scandale ? On a un codex fumé les gars, ni plus ni moins. Alors un gros nerf sur une unité ne fait pas de mal. Quand à dire que la multitude de malus pour toucher nous pénalisera... Aux dernières nouvelles c'est pas la raven guard qui domine les tournois mais les ultra... Et je rappelle à nos amis cadien qu'avec un stratagème nous annulons le malus sur une unité, ou encore qu'il suffira de s'approcher un peu...
  19. Sans compter qu'on avait des formations distinctes pour les compagnies en v7. Au vu de la politique de games de contenter les clients ces derniers temps, il serait plutôt cohérent d'avoir des signes de compagnie... Dans la même veine pour les Da et leurs "wings". Ce qui laisserai le chapitre des blood, un peu plus comme les Grey knight.
  20. Par définition il a bien réparé une figurine, elle est soit amie soit ennemie soit neutre (cas des fortifications). Je ne pense pas que cawl soit une figurine ennemie ou neutre vis-à-vis d'elle même non ? L'éclairage sur les auras indique juste que par essence même le personnage est à 6"de lui même et que donc il peut en bénéficier si il est concerné (exemple les unités amies "chapitre" amies à 6" peuvent relancer les uns pour toucher). On retrouve la mention de figurines/unités amies. L'exemple du GBN est d'ailleurs le lord of contagion qui affecte les figurines death guard amies. Il est précisé qu'il est death guard et sous entendu amie, sinon sa règle ne s'appliquerait pas
  21. Oui elle ne peut pas, ce point n'est pas débattu... Par contre son unité a advance, donc elle est considérée comme ayant advance puisque partie de l'unité. Tu peux camper sur ta position si tu veux, il y a bien une faille dans le Raw. Mais à mon humble avis, si tu essaie de tirer sans malus avec ta ds8 tu te feras rembarrer y compris en milieu amical. C'est capillotracté de dire que comme elle peut pas advance elle subit pas le malus de son unité.
  22. Tu déclares l'avance pour l'unité pas pour les figurines, mais la règle assaut s'applique à la figurine. On est d'accord sur ce point. Toutes les figurines de l'unité sont concernées par l'avance qu'elles aient avancé ou non. Ce n'est pas une convention mais la règle. Que la figurine soit présente ou non lors du mouvement ne change rien au fait qu'au moment de la phase de tir on considère que toutes les figurines de l'unité soient concernées (même celle qui n'a pas pu advance en réalité).
  23. Donc tu as bien une faille warp ou une fig qui ne peut pas se déplacer est quand même considérée comme ayant avancé. L'effet de l'avance s'applique modèle par modèle mais à toute l'unité, que le modèle ai avancé ou pas... Tu as donc raison, la ds8 ne peut pas avancer et n'a pas en effet avancé, cela dit c'est le cas de son unité, elle écope naturellement du malus de 1 aux armes d'assaut
  24. @Tokugawa Shogunatedonc puisque elle ne peut pas advance, cela interdit l'avance à son unité
  25. Si tu considères que l'unité peut advance, toute l'unité doit en subir le malus... Ou alors on considère que le mouvement na de la ds8 rend l'advance interdite à la ds8, (en Raw, ne peut bouger sous aucun prétexte donc ne peut pas déclarer d'avance) Dans cette deuxième hypothèse, la règle d'avance désignant une unité. Il faut alors comprendre que l'unité peut se déplacer en restant en cohérence mais ne peut pas déclarer d'avance puisque une de ses figurines ne peut pas le faire... Simple question de cohérence, soit malus, soit avancé interdite à toute l'unité... Édit grille par sven
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