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Thurugchou

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Tout ce qui a été posté par Thurugchou

  1. Histoire de clore le débat, les FAQ sont sorties. Donc non Forteresse mobile ne s'applique pas aux passagers.
  2. Ma liste en mode Evil Sunz avec Zagstruk et beaucoup de Stormboys. Il me faut encore plus de pack dorsaux pour la compléter mais j'ai hâte de tester !! Détachement Outrider QG - Zagstruk - 88 QG - Big Boss Motard avec Pince et Squig - 120 Élites - Painboy à moto - 115 Élites - Kasseurs de Tank x 15 avec 5 Squig Bombes - 305 Attaque Rapides - Stormboys x 30 avec Nob Pincé - 265 Attaque Rapides - Stormboys x 30 avec Nob Pincé - 265 Attaque Rapides - Stormboys x 30 avec Nob Pincé - 265 Attaque Rapides - Motards x 8 avec Nob Pincé - 241 Soutien - BattleWagon avec Deffrolla et Kanon - 195 Volant - Blitza Boomer - 148
  3. Oui. Les seules choses qui t’empêchent de charger à présent, c'est le fait de Sprinter (Avancer dans les règles mais c'est vraiment merdique comme traduction) ou de ne pas avoir la distance nécessaire avec tes 2D6 (relancables avec la règle "Ere We Go") pour te mettre à moins de 1" d'un figurine ennemie. Autre chose : J'ai mis la main sur l'index Forge World Xénos. Je le trouve quand même décevant quant aux unités disponibles...je m'attendais à une réédition de vieilles entrées comme les Chunkas, les Boomers voir même les batteries de rokette à grot...Grosse déception de mon coté pour le Chinork, qui n'est pas Open-topped et qui se retrouve avec un prix frôlant celui du BattleWagon avec une misérable Endu 5 et 8 Pv...
  4. Kleptork : L'Outrider détachement (Éclaireur en Français) ne te donne qu'un seul PC. D'ailleurs j'avais pas vu que le Painboy était devenu élite ! Ça change beaucoup de choses J'aime beaucoup ce détachement d'ailleurs. Je pense m'orienter vers quelques gros packs de Stormboys pour remplacer les boys "lambda" et les accompagner de Zagstruck. Ajoutons quelques motos et kasseurs de tank, et pourquoi pas un avion et ça devrait pas mal tabasser Pour le reste je suis du même avis...C'est tentant de jouer massif, mais après quelques parties on s'en lasse très vite et l'adversaire supportera mal ce genre de match up...On ne joue pas contre lui mais avec lui, je sais bien que notre codex à été un peu délaissé dernièrement, c'est pas pour abuser maintenant qu'on a un truc potable.
  5. Sauf que c'est à la fin de la Phase de Mouvement. Le Mekano bouge de 5 alors que les véhicules de 12, les Dread/KillKan de 6 et les Morka/Gorkanauts de 8...Ça marchera, au mieux, pendant 1 Tour après il faudra gâcher quelques pouces de mouvement par gagner 1 malheureux PC (On parle des Mek pas des BigMek qui disposent de bien d'autres avantages).
  6. Mouais...La règle en effet ne le précise pas, mais cela serait d'un illogisme total...Même question si le BigBoss et le Painboy sont embarqués dans un trukk, le Painboy peut-il tenter de soigner au pas ? Considère-t-on qu'il est à moins d'un pouce ? Je dirais que oui, mais en tournois on tombe souvent sur des gens plutôt rigoureux au delà du raisonnable
  7. Petite question puisqu'on est sr la fiche des Brunas : Les Bricolos coûtent le prix de la figurine de base de la fiche ? Je ne trouve pas leur entrée dans le tableau des points...Je ne vois pas trop l'intéret de cette figurine par contre...Rajouter une Killsaw ou un Karbo ? Bien trop cher du coup
  8. Je sais pas si c'est la même chose dans les autres index, mais notre Lance-Flamme permet une -2 de Save au cac. Je trouve ça plutôt sympa surtout qu'à 6ps du BigBoss ils pourront Sprinter (Avancer c'est tellement débile comme terme) Tirer avec leur Lance-Flamme ET charger pour taper en premier. Sans être dégueu, c'est plutôt appréciable quand ça passe.
  9. Pour ce rôle tu as les Kommandos, voir les Koptas qui peuvent être pas mal.
  10. Ouais ils coûtent 10 points les Squigs Bomb...Ils sont dans les deux colonnes ce qui aide pas à les comptabiliser correctement... Bref du coup leur intérêt en prend un sacré coût...surtout avec la flambée générale des prix...
  11. Big Boss sans power Klaw...C'est quand même un peu la honte ! Merci pour les stat en tout cas ! C'est bien utile, sur la liste de l'OP ca lui économise quand même 75 pts ! De quoi payer quelques boys/Stormboys en plus
  12. C'est pas ce qu'on me dit à longueur de poste. D'après ce que j'ai compris tu DOIS payer tout ce qu'il y a sur la fiche. Les options comme les équipements déjà incorporés, tant qu'ils ont un prix dans la liste. Exemple : Le Tankbusta qui coûte 5 point la figurine + 12 points pour le Lance rokette. Soit la somme rondelette de 17points la figurine. Autant 5 points ça me paraissait abusé...Mais 17 me parait un peu fort de café.
  13. Je mets just mon grain de sel sur un point erroné que j'ai souvent lu, et qui me parait important de préciser : Il faut faire gaffe aussi que le véhicule ait le rôle tactique "transport assigné" (Flèche avec un crâne dedans). Par exemple le Trukk est un transport assigné alors que le Battlewagon est un choix soutien.
  14. Je ne vois pas comment il peut encore subsister de doutes quant à cette règle de la forteresse mobile. C'est bien marqué "La figurine ignore les pénalités pour se déplacer et tirer avec une arme lourde." Il n'y a plus aucun doute avec la VF, cette capacité ne se transfère pas aux passagers. D'ailleurs la règle des Transport va dans ce sens "En principe, les unités embarquées ne peuvent rien faire ni être affectées d'une quelconque manière tant qu'elles sont embarquées. Sauf mention contraire, les aptitudes d'aura n'ont aucun effet tant que l'unité qui possède cette aptitude est embarquée" My bad pour les pillards, j'avais pas vu le 2 Damages.
  15. Ouais mais dans ta liste il n'y a pas de choix de troupes, et ça me met clairement mal à l'aise de jouer des Trukks qu'avec des Dakka dedans. Mon clan est affilié aux Evil Sunz, pas aux Bad Moons...Autant j'ai l'habitude de jouer des Kasstanks dans des Trukks, autant mettre AUNCUN Boys je ne suis pas du tout enthousiaste à cette idée... Bah comme avant ou presque. Les Orks touchent toujours sur 5+, les Pillards ont strictement les même stat qu'en V7 et s'ils bougent ne touchent que sur un 6 (maintenant ça fait juste un malus de 1 au Tir mais comme on touche de toute façon que sur 5+...). Les Avions ont l'air pas trop mal apparemment. Par contre ils sont plus facilement ciblable puisqu'il y a qu'un simple malus de 1 au Tir si on cible un avion à présent. Les bombes sont sympa puisqu'elle font du dégât mortel sur les unités survolées et idem dès que l'avion se crache, ça peut faire mal ! PS : Bon j'ai rerefais ma liste...Vous êtes sûr qu'on ne doit pas plutôt payer les "Options d'équipement". C'est à dire les petites mentions "Un Nob peut remplacer son kikoup par une Pince" par exemple au lieu de TOUT ce que la figurine porte "à poil" ? Ça me parait complètement insensé vraiment. Illogique et complètement prohititif niveau rentabilité...Je me retrouve avec un PainBoy à Moto plus cher que le Big boss qu'il est censé accompagner, juste parce qu'on lui a collé d'office une Pince...Je commence à me demander si je ne vais pas jouer uniquement avec les Power Points pour éviter de me casser la binette avec leurs conneries...
  16. Oui mais le soucis ici n'est pas de caser 30 boys, c'est les personnages qui ne pourront même pas tenter de charge après ce fameux tassage. Pour que la charge soit réussie, il faut pouvoir placer ton QG à moins d'1ps d'une figurine ennemie, ce qui est bien complexe avec des gros pack d'infanterie. Par exemple sur ton schéma, c'est proprement impossible pour un Big Boss de réussir à closer, ou alors il faut le faire charger avant, et subir un Tir de Contre-charge...Il aurait fallut que GW incorpore une "Intervention Héroïque" inversé, pour que les QG puissent rejoindre automatiquement un close à X ps.
  17. Oui ce qui est ressortie de ma première partie me laisse penser aussi que le positionnement va être primordial pour le cac, en tout cas plus qu'avant. Les personnages n'étant plus dans les escouades, il faut leur prévoir un petit coin où se mettre pour pouvoir closer à 1pouces d'une figurine engagée au cac. En gros s'il y a deux rangs de figurines (anciens socles hein, pas les 32) qui séparent le Cac et ton QG, c'est impossible pour lui de déclarer une charge et il risquera de se retrouver à plus de 6pouces de ton pack et ne pourra pas leur faire profiter d'éventuels bonus comme les outils de médiko ou la bannière. Je me suis retrouvé avec mon Médiko au milieu de nulle part alors que le reste de ma bande se foutait joyeusement sur la gueule avec les Blood Angels...Juste parce que j'avais oublié que la distance de "cac" n'était plus que d'un seul malheureux pouce ! Du coup impossible de même déclarer une charge, donc de l’approcher un minimum de la baston...
  18. Bah moi je suis plus dans une optique Evil Sunz. Je jouais un mixe Motard/Trukks depuis quelques temps...Du coup cette V8 me met un sacré coup dans les reins ! Je pense à incorporer une grosse dose de Stormboys dans tout ça. C'est peut-être un bon compromis entre de la masse et du rapide. D'après l'indexe, c'est relativement peu cher et avec Zagstrub (ou un boss Count As, les Goff c'est des gros nazes)ça rend ce genre de pack bien relou, dommage qu'ils ne FEP pas comme en V7, saurait pû être bien fun. Mais oui en effet, j'espère vraiment qu'il y aura un codex "Evil Sunz" d'ici la fin de l'année, avec, si Gork est avec nous, le retour de Wazdakka Gutsmek !!
  19. Bon...À lire pas mal de retours je suis plutôt dépité...J'ai l'habitude de sortir mes Trukks par demi-douzaine...Je viens de voir que la plupart des véhicules avait doublés de prix pour des raisons inconnues...Le Trukk n'est pas forcément plus résistant, ni rapide qu'en V7, et le Chariot non plus. Surtout que leur méthode de calcule des points est complètement broken et difficilement compréhensible, alors que l'argument était quand même de rendre tout ça plus simple...On doit compter TOUS les équipement ? Même ceux déjà incorporés à l'unité ? Genre on compte les Lance-Rokettes du Kasseur de Tank ou le Karbonizator du Skorcha ? Bref je vais tester mes listes comme je peux, mais je pense que je ne pourrais pas jouer autant de Trukkboys qu'avant ce qui me rend bien triste...Parce qu'une liste full piéton je trouve ça d'un ennui mortel...Pour moi et l'adversaire aussi d'ailleurs...
  20. Thurugchou

    [Necron]Analyse et retex

    Pour la consolidation : Oui mais après ça signifie que tu ne pourra pas frapper cette unité ainsi closée, mais elle le pourra par contre. Le seul avantage sera d'empêcher de faire tirer cette unité une fois qu'elle se sera désengagée, si elle ne dispose pas d'une règle inverse.
  21. Bah la base de la base déjà c'est d'avoir une bonne 50aine de Boys, quelques Nobz et d'un Big Boss. Après tout dépend de comment tu souhaites les jouer...Plutôt costaux, rapides, avec plus ou moins de figurines ? L'avantage de cette V8, c'est que pour l'instant presque tout parait jouable. En V7 il n'y avait guère que les motards qui pouvaient survivre quelques Tours...Et encore...
  22. Thurugchou

    Orks V8

    C'est en attente des codex/suppléments sur les factions. Par exemple il te sera compliqué de justifier la présence de Snikrot et de Zagstrub dans la même armée. En tout cas il faudra préciser quel bonus tu appliques car tu ne peux choisir qu'un seul clan.
  23. Thurugchou

    Orks V8

    Ouais Zagstrub me fait de l'oeil...Dommage que son bonus le plus sympa ne s'applique qu'aux Goffs...J'ai horreur de ce clan de bourrins sans cervelles ! Le BW en Ard'case est parfait pour transporter la grosse menace au cac quand même...Genre une grosse escouade de Mega-Nobz avec Big Boss etc...L'Endu 8 fait passer pas mal d'armes de 4+ pour le blesser à 5+, ça réduit pas mal la saturation. Avec un BigMek pour réparer et lui allouer une 5+ Invu contre les Tirs, et d'autres menaces autour comme des blindes de TrukksBoys ou des Stormboys/Commandos...Y a de quoi faire une belle force d'impact !
  24. Thurugchou

    Orks V8

    Oui my Bad, je parlais de la Mob Rule. Et ma première phrase faisait référence à la Waagh pour les Fling'Boys.
  25. Thurugchou

    Orks V8

    À noter que les Fling boys peuvent tirer quand ils "Advanced". Du coup avec la waagh ils pourront et Avancer de 5+1D6, Tirer ET charger. Parmi les tests qui vont être important effectivement, il y aura la survivabilité du Boy de base comme du reste des unités du codex, surtout avec cette nouvelle règle de Moral qui est clairement dangereuse pour les Orks si mal gérée...Moi qui joue énormément de TrukkBoys, je me triture la tête pour essayer de minimiser l'impact du Moral, mais rien à faire, ça risque de faire très mal...Puisque la règle Ere We Go ne comptera pas pour les unités embarquées.
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