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Thurugchou

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Tout ce qui a été posté par Thurugchou

  1. Thurugchou

    Orks V8

    Ouais en gros si cela s'appliquait au passagers, cela serait clairement notifié dans la règle. La V8 tente de corriger l'affreux défaut de la V7 qui était la possibilité d'interprétation (souvent assaisonnée avec beaucoup de Mauvaise foi) sur des points de règles flous et litigieux.
  2. Thurugchou

    Orks V8

    Du coup petite question. Peut-on utiliser la Mob Rule avec cette règles ? Si on a des piétons entourés de Trukks, peut-on utiliser la valeur de Cd des Boys dans les Trukks environnants lors du test de Moral ? Ou utiliser, par exemple, les règles des Nobz ou du Big Boss pour réduire. J'imagine le cas après qu'un Trukk ait explosé par exemple et que les Boys dedans ait subit les dommages de l'explosion/Phase de Tir adverse etc...
  3. Thurugchou

    Orks V8

    Mon anglais hasardeux me pousse à poser une question par rapport à la règle "Mekaniak". Elle n'est pas cumulable sur le même véhicule si j'ai bien compris ? Donc inutile de fourrer, par exemple 3, Spanners et un BigMek dans un chariot pour lui faire gagner, à chaque fin de phase de mouvement 3+1D3 PV ? Dans la même veine, ma version du PDF est floutée pile poil à cet endroit : pour réparer, le Big Mek à moto ne doit pas s'être déplacé de plus de 5 pouces ou bien 6 pouces ? J'arrive pas à discerner et c'est un détail qui peut avoir son importance quand même.
  4. Thurugchou

    Orks V8

    Moi ce que je trouve rigolo ce sont les Squig Bombes, tu peux maintenant en prendre 6 par escouade de 15 Kasstanks. Touchent sur 2+ au Tir et font 6dégats ! Par contre le "soucis" c'est que, comme les Grots Bidouilleur/médiko etc, ce sont des figs en non plus des jetons, donc ils prennent de la place dans les véhicules, il va falloir savoir comment les gérer. Mais c'est rigolo ;D
  5. Thurugchou

    Orks V8

    Faut voir ce qu'il sera possible de faire. Avec la puissance de feu en face, il va falloir en sortir des pack des 30 boys avant d'arriver au cac à pied. Je remarque aussi que les armes d'assauts peuvent Tirer même si les figurines ont "Avancés" (le Sprint de la V8 donc) ET charger à 6" du Boss, je vois d'ici les packs de 30 Fling'Boys qui vont pas mal saturer avant le contact. Par contre je suis un peu inquiet pour le full mechanisé...Après avoir relu le passage, il semblerait que la "notion" de Véhicule Rapide disparaisse...Un misérable D6 pour un mouvement supplémentaire...Comme un Sprint V7 de l'Infanterie quoi... Ça et le fait qu'on ne puisse plus débarquer en fin de mouvement, et à seulement 3" de la coque...Ça augure une mise en contact après au moins 2 phases de Tir adverse...Aberrant pour une armée sensée être aussi agressive, en V7 à la fin de mon premier Tour 70% de mes Trukks étaient à moins de 4" de l'adversaire (Ça ne m’empêchait pas de me faire zigouiller après mais au moins ça faisait Ork quoi !)...espérons que la fameuse sur résistance que GW nous a vendu pendant des semaine nous serve...
  6. Thurugchou

    Death Guard

    Et pis le problème des figurines en clips c'est qu'elles auront toute, en dehors d’éventuelles conversion, la même position d'une boîte à l'autre...Si un joueur veut se faire toute son aréme avec cette boîte, il y aura des jumeaux dans son armée et je trouve ça bien dommage...Rien ne remplace, à mon goût, les kit modulaires avec les têtes/bras/jambes/torses/accessoires et armes interchangeable. J'espère qu'il ne s'agit que d'une exception pour ce starter pack, en tant que joueur Ork la conversion fait partie intégrante de mon plaisir de jeu, ça me tuerait de voir que GW passerait l'éponge sur cet aspect important du Hobbie.
  7. Thurugchou

    Death Guard

    A priori, dans la boîte de base il ne s'agirait que de kit "clipsables" donc non modulaires...En gros assez difficile à convertir et mono/bi/tribloc au max.
  8. Thurugchou

    Nécron Dolmen?

    On ne sait pas vraiment si c'est de la technologie Nécron qui a vraiment "bloqué" l'Oeil de la terreur. Mais si c'est le cas, il serait logique qu'il s'agisse de matrices de négations qui permettent d'étendre des zones neutre qui bloquent toute influence du Warp. Le problème des structures Nécrons, c'est qu'elles se ressemblent toute plus ou moins et que le seul moyen d'en connaitre les fonctions c'est souvent soit de les ouvrir ou de les subir...
  9. Certains Crypteks voient l'avenir, ça serait donc plausible qu'ils aient installés ce genre de truc pour agir sur une situation de crise à venir. Mais bon...je ne vois pas pourquoi les Nécrons se seraient embêtés à tenter de juguler le Warp. Ils y sont insensibles et n'y ont pas vraiment accès, il aurait été plus efficace pour eux de standardiser les matrices de négation pour faire des zones neutres à grande échelle, mais ce n'est apparemment pas la même technologie. J'aurais même vue l'inverse en fait. Ça serait bien le style des Nécrons de tenter une expérience foireuse pour tenter de surpasser un ennemi plus grand => les Tyranides qui sont toujours l'ennemi n°1 du Roi Silencieux. Ça expliquerait la présence de Trazyn dans le coin.
  10. Il y a une FAQ forgeworld qui traîne depuis la V6 il me semble, avec les PC à jour.
  11. Si car il s'agit d'un supplément Forge world tout à fait autorisé dans la plupart des tournois. J'ai moi-même sortis le Mek Junka avec un Shokk Attak Gun à la place du Kanon et un collègue s'était fait plaisir en sortant une armée full marcheur avec du mega-dread. Ton poto manque clairement de recul s'il pense que ta liste est fumée...Sort lui un full Moto ou un Full trukk, il aura de quoi se plaindre... et ensuite tu lui ramènera que ce genre de liste est tellement casse-gueule qu'elle se fait facilement démonter...Du Lance-Flamme Lourd et de la saturation en viendra bien facilement à bout...Avec cette nouvelle règle magique de la Mob Rule...À partir du moment où l'Ork fait un test de com, l'Ork meurt...
  12. Oui tes potes sont de mauvaise foi...Il y a 1000 façon de leur prouver qu'ils ont tort en lisant le livre règle ou certains codex avec des règles qui ne permettent de relancer que certaines sauvegardes...
  13. Thurugchou

    [SMC][NL] 1850pts Night Lords

    Salut ! Je sais pas si c'est considéré comme du déterrage de poste quand c'est vieux de presque 2 mois mais je tente quand même Je suis aussi beaucoup intéressé par les Night Lords, que je trouve bien cool au niveau du fluff et ce supplément me donne envie de me lancer dans une nouvelle armée. Le soucis c'est que j'ai un coté vil optimisateur qui se heurte à mes envie de rigueur fluffique ! J'ai constaté avec effroi que les Space Marines du Chaos ne disposait d'AUCUN moyen d'éviter la déviation des FEP, contrairement aux SM avec leurs balises et pod cheatés. Ou alors il faut sortir le détachement Black Légion qui du coup parvient à mieux jouer la formation Raptor Talons que les Night Lords...un comble quoi ! Du coup j'ai un peu potasser et les seuls possibilités approchant sont à mon sens : - Jouer un détachement allié Démon, avec une bannière pour permettre aux Serres du Warp de ne dévier que d'1D6 au lieu de 2D6 à 12ps de la bannière. - Jouer un psyker et espérer choper "Terre maudite" pour que les Serres du Warp ne dévient pas à 12ps du Psyker. Malheureusement ces deux solutions sont pas trop fluff puisque les Night Lords n'aiment pas trop les démons, ni les magiciens...(Même problème avec le prince démon...Mais c'est tellement tentant !)Mon problème à moi en plus, c'est que mes potes jouent soit SM, soit Démons...Du coup le système bien rigolo de la Peur et des malus de Commandement ne s'appliqueront pas...J'espère que la V8 rendra les SM un peu plus sensible à la peur pour permettre aux autres de s'amuser ! Bref je continue de potasser ! Des retours de l'Op sur d'éventuels tests ?
  14. Super classe toussa Will ! J'ai hâte de voir ton armée en vrai cet été !
  15. Hérétiques de tout poils et fervent défenseurs de l'Impérium rejoignez vite le secteur Melnétien pour y quérir la gloire, la fortune ainsi que la faveur de vos Dieux respectifs ! Le bureau des inscriptions est ouvert aux âmes endurcies par les forges de la guerre, mais tous ne survivront pas à notre jugement implacable. Seul les êtres les plus valeureux ou les plus brutaux sauront s'ouvrir un chemin sanglant au travers des étoiles. Car dans les ténèbres ombrageuses du lointain futur, seule subsiste la guerre. http://apolympiade.forumactif.org/f141-apolympiade-3-infos
  16. Thurugchou

    Les Kroot

    Elles sont jouables oui et non. J'ai moi même bossé avec quelques potes à l'élaboration d'un codex pour les Kroots pour la V7. Si ça t'intéresse envois moi un MP et je t'enverrais un PdF. Par contre elle n'est pas officielle. Comme le codex Squate ou Exodite, c'est un codex imaginé, créé et testé par des fans. Donc si tu souhaites le jouer en tournois par exemple, il faudra que tu demandes à l'organisateur sans garantis qu'il accepte
  17. Thurugchou

    Les Kroot

    La plupart du temps il s'agit de conversions d'autre figurines. Les Knarlock sont par exemple fait à partir de SangFroid Eldar Noirs de AoS. Tu auras le même problème avec les Squats qui n'ont pas d'armée officielle.
  18. Non car un véhicule ne peut tout simplement jamais tirer en état d'alerte quoi qu'il arrive (p78 du livre de règle)
  19. Ouais faut espérer que les appariement se fassent correctement. En fait en débriefant un peu la partie, c'est uniquement l'invisibilité qui a fait que je me suis fais exploser. Sinon son chevalier y passait largement et la partie aurait été relancée...
  20. Partie Test contre un poto Eldar hier soir ! Grosse déculotté que je me suis prise. J'ai même pas joué mon Tour 2 car son Chevalier Eldar Invisible a écrabouillé Ghazghkull et les meganobz qui l'accompagnaient... Y a pas a dire on joue pas du tout au même jeu entre les codex "récents" et ceux qui rament... Le problème Grutuk c'est que les tournois pour lesquels je m’entraîne ne permettent qu'un seul détachement et interdisent les triplettes. Du coup je dois choisir entre 2x12 Kasseurs et 1x3ou4 Meganobz. Pour les kanon Trakteur, le soucis c'est que c'est pas du tout dans l'optique Evil Sunz de mon armée.
  21. Zog à tous ! Voilà je me pseudomme Thurug et après un bref passage chez les Nécrons, j'ai décidé de quitter la facilité pour revenir à mes premiers amours de 40k : Les Orks ! J'ai toujours préféré les jouer façon Evil Sunz avec beaucoup de trucs (Trukks) qui vont vite et des motos. Je sais qu'en ce moment c'est ce qui reste de plus efficace chez les Orks, même si c'est pas du tout au niveau des autres armées sur bien des domaines. J'ai prévu de participer à quelques tournois cette année et j'aimerais trouver un bon compromis entre ce qui marche et ce qui me plait. Hors me voilà devant un petit dilemme. Depuis ma reprise je les joue avec énormément de Trukks, je dois en sortir une douzaine pour 2000pts, ainsi de Ghazkull (Enfin un count As) dans une escouade de meganobz avec un Painboy. Je trouve la DeathStar de Ghaz bien sympa et pas forcément fumé pour autant (Je joues Nécron aussi donc je sais ce qui est ingérable niveau Deathstar pour l'adversaire) et voir des meganobz sprinter et charger pendant la Waagh impressionne souvent l'ennemis non avertis ! Pour moi l'idéal serait de jouer le fameux détachement du supplément Ghazkull, mais c'est bien trop cher et plutôt injouable en tournois. Bref un aperçu de la liste que je sors régulièrement et que je cherche à peaufiner pour mes tournois. Détachement ORK (Celui du Codex) QG - Painboy - Mek Troupes - 9 x 11 TrukkBoys avec un Nob équipé d'un Ikon et d'un Grokikoup, toussa dans un Truk avec éperon etc. Élites - 2 x 12 Tankbustas dans un Truk avec éperon etc. - 3 Meganobz avec doubleDiskeuz dans un Truk avec éperon etc. Seigneur de Bataille - GHAZ Mon interrogation se porte sur les Tankbustas et les Meganobz. Depuis le First Draft, que je compte appliquer dés maintenant pour éviter des litiges en tournois, je lis ça et là que le TankBustas est devenu Useless. Je comprend cet argument par rapport aux grenades et il faut dire que mes Kasseurs ont été efficaces la plupart du temps sur de gros coups de bol de ma part. Du coup je me demandais s'il n'était pas plus pertinent de les remplacer par, par exemple, 2 escouade de 3 meganobz en Trukks. Ça ferait une armée intégralement orienté CaC mais avec l'impossibilité de gérer les menaces aériennes. Alors frères de Baston ? Gross' Diskeuz ou Dakka boum ?
  22. Bien classe tout ça ! J'ai commencé à la lire, un peu hard avec l'anglais mais ça parait plein de potentiel ! J'adore le concept de sortir des armées non-existantes officiellement. Tu nous as manqué à Biorelle ! Ça aurait changé de tous ces Space-Louloups qui nous sont arrivés sur la gueule.
  23. La grosse claque que ça met ! J'adore !
  24. Le nouveau supplément Ghazkhull aurait pût rendre une once de fierté aux Orks avec la possibilité de lancer une Waagh dés le Tour 1. Couplé avec les capacités de Ghazkull on peut faire une armée sans peur qui peut sprinter et charger tous les Tours, méganobz compris. Le soucis reste toujours le même cependant, pour pouvoir jouer ça il faut aligner des formations qui coûtent un bras alors qu'un Marine aura ces bonus à un prix dérisoire... GW perd des joueurs et c'est pas étonnant, ils n'ont pas l'intelligence d'exploiter l'infini potentiel de leur propre jeu pour pondre quelque chose d'équilibré...
  25. Seulement 3 Wraiths ? Essaie d'en caser 5 ou 6 avec des câbles.  À 1000 pts peut-être serait-il plus judicieux de ne mettre que des guerriers à pieds avec les 200 pts et quelques que tu va économiser sur les arches, tu  va pouvoir caser 6 Wraiths qui, eux, vont arriver très très vite au contact.
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