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Warhammer Forum

Harlequ'Insane

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Tout ce qui a été posté par Harlequ'Insane

  1. Ouais c'est comme les fumigènes après avoir une advance: question de formulation et d'interprétation. D'ailleurs je ne sais pas si ce point a été éclairci par la FàQ.
  2. Bon, voilà, un peu plus de restrictions, c'est déjà mieux ! À mon avis tu ne peux ni l'utiliser au close, ni après un désengagement, car il est dit que les Vindics ne peuvent pas utiliser leurs canons démolisseurs.
  3. Ah merde, fichue codéine, j'ai loupé la phrase comme quoi c'était au close le +1 pour toucher. Bon bin je vais rester sur mon GP alors, même si je n'en suis pas fan. Je crois qu'en terme de points j'ai juste de quoi mettre 8 Dark Reapers, pas plus (et encore faut-il trouver es figs...). C'est pour ça que je demandais si passer d'un GP à 3 Warlocks pouvait être mieux.
  4. Sortir avec 9 à 12 PC, ce n'est pas si compliqué que ça. J'ai pris 15 cibles en exemple pour l'absurdité, mais en milieu de partie, il est tout à fait possible de se retrouver avec 3, 4 ou même 5 unités dans un diamètre de 6". Ou même en début de partie chez les SM/Tau qui ont tendance à jouer en mode bunker. Et la portée, je tiens à le rappeler, n'est pas de 24", mais 37", nuance. Ça fait déjà diminuer l'efficacité des armes anti-chars ayant une portée de 36" car elles devront se déplacer pour pouvoir tirer. Je ne sais pas si la règle est complète, donc comme tu dis attendons, mais en l'état, ça me paraît bien bourrin.
  5. Petite question optimisation. Selon vous, qu'est-ce qui est plus intéressant ? Un GP avec fatalité et chance, ou 3 Warlocks avec chacun un des trois pouvoirs de disponibles ? À savoir que ce serait pour les jouer avec Yvraine et 8 Dark Reapers dans un Serpent lors du déploiement, puis tout le monde débarque pour une double salve à base de +1 pour toucher, -1 pour se faire toucher, +2 au CdT ou -1 à l'adversaire pour comboter avec un Shadowseer. La version tri-Warlocks me paraît plus badass quand-même.
  6. Ah oui, une fois sur 3 pour les persos, j'édite ça. Oui, ça le rend carrément plus jouable, voire infâme de mon point de vue car: -se fiche des PV perdus et du profil dégressif de la CT -gagne 3" de portée -touche les volants sur 4+ -multi-cibles. 15 unités à portée ? Bin ça fait potentiellement 15 x 3D3 blessures mortelles là ou un tir conventionnel ferait maximum 3 tirs ou 6 sur une unité de 10+ figurines. Tirs pour lesquels il faut encore toucher, et ce ne sont pas les malus qui manquent (mouvement, pouvoirs psys, bientôt les Ravens Guards, auras...) et blesser -outrepasse l'impossibilité de cibler un personnage s'il n'est pas la cible la plus proche -fera hésiter l'adversaire à mettre ses persos pour faire profiter l'armée de leurs auras -se fiche des invus et du bonus de couvert, c'est de la mortelle -se fiche des malus pour blesser (genre Shadowseer), c'est de la mortelle Franchement, moi qui joue Harlequins, c'est à dire une armée où si tu ne joues pas à 6" de tes persos pour leurs buffs tu ne fais rien, et dont le point fort des véhicules ce sont l'invu et le malus pour les toucher au tir, bin ce stratagème me fait flipper, car il dit "f*ck" à tout ce qui fait la stratégie de mon armée.
  7. Encore plus terrifiant si ce n'est que sur 1 seul véhicule, car il suffit d'espacer tes 3 Vindics pour couvrir toute la table. Ça fait un rayon de 37" (10 de mouvement, 24 de portée, 3 du point visé) dans lequel le moindre perso donnant son buff à une unité risque de se prendre des BM une fois sur trois, le tout en outrepassant la règle de non-ciblage car pas l'unité la plus proche. Donc oui, de mon point de vue, ce stratagème bousille le système d'aura. Et en plus, ça ne tient pas compte du profil dégressif de la CT à cause de la perte de PV, donc même avec un seul PV, le Vindic reste menaçant.
  8. Après la destruction d'un véhicule de transport avec une grosse unité et plusieurs persos, ça fait le taff. Ou alors ça oblige l'adversaire à espacer ses persos lors du débarquement d'urgence justement, les rendant très certainement ciblables par une bonne partie de ton armée. De plus, c'est LE stratagème anti-aura de buff de persos qui fonctionnent généralement à 6". "Oh, ton Typhus est à 5" de tes Pox ? Bon bin je vais viser pile entre eux !" Et voilà, Typhus se mange 3D3 mortelles. La V8 a 1 mois et 5 jours, et GW vient déjà de tuer le mécanisme d'aura des persos avec ce stratagème. GG
  9. Justement, ce sont toutes les unités à 3" du point désigné qui se prennent 3D3 mortelles, en plus des tirs normaux. D'ailleurs rien ne précise que tous les Vindics doivent cibler la même unité avec leurs canons démolisseurs.
  10. Bolters jumelés de la moto + bolter storm porté par le GL. Ça fait deux armes de tir à tir rapide 2, soit 4 tirs à longue portée et 8 à courte.
  11. Canon de bataille + 3 lances-flammes lourds. Tu avances et tu tires, puis tu avances et tu tires et tu brûles ce qui est à portée et tu charges avant d'envoyer tes spécialistes du corps à corps.
  12. Quelques Baisers peuvent être utiles également dans ta liste pour chasser du multi-PV avec une 3+ invulnérable. La PA-1 n'est du coup plus un gâchis, et le D3 dommages s'avère bien pratique dans ce cas.
  13. Je sais pas, mes Players ne se prennent que des tirs de contre-charge sous aura de Shadowseer, donc au final, ils se font toucher plus difficilement que les Skyweavers. Et encore, c'est quand je loupe la charge avec le transport hein, sinon ils ne prennent jamais de tirs.
  14. Étreintes sans hésiter. Vu que 80% des joueurs sortent du SM, la PA-3 est nickel. Et comme tu le dis, la relance du Troupe Master pallie un peu au manque de force. Après, une petite unité avec quelques caresses, ça peut être bien sur une unité jouée en solo loin de l'aura du Troupe Master justement, ou alors pour s'attaquer à un Land Raider au close qui ne serait pas tombé sous les tirs des pistofus. Perso, je prône le Ynnari: frapper/tirer/bouger/smiter deux fois dans le même tour, c'est infiniment mieux qui faire un vieux "1" tout pourri sur le jet d'avance et devoir charger à 12ps
  15. L'endurance 4 ça sauve des trucs ? Ah...première nouvelle. Je vais rejouer SM alors Je ne joue pas en PP, c'est bien trop déséquilibré à mes yeux: entre 5 Players sans équipements et 5 Players full-stuff, y'a un Oeil de la Terreur en terme de diffêrence d'impact. Donc peut-être que les Skyweavers sont utiles dans ce format, mais en jeu égal... Aller chercher des Dark Reapers oui, si on arrive à casser le Serpent avant bien entendu.
  16. Et de se vautrer lamentablement sur leur cible. Seulement 3A par tête là où un Player en a 4, F4 dérisoire pour le vouge avec une simple PA-2, et leur vitesse est en réalité un défaut. Ok on charge T1, mais sans Troupe Master à portée pour profiter de la relance des blessures car bien trop éloigné, bin en fait on ne tue rien, puis l'adversaire se désengage et les rase fissa en phase de tir. Les Skyweavers sont plus que décevants dans cette V8.
  17. Les Stormwolves peuvent avoir des BL jumelés, c'est déjà un bon début je trouve. Plus les canons Hellfrost qui font 2D3 tirs, on a en moyenne 15 tirs anti-populeux par Stormwolves. Seul le Stormfang est à orienter réellement en anti-char car sa capacité de transport est moindre, seulement 6 figurines. Pile-poil de quoi poser 6 Longs-Crocs avec 5 BL ou LM dans notre camp avant de commencer à bouger.
  18. Et on ajoutera un petit Rune Priest avec réacteur pour poper au milieu des volants et leur filer une 2+ d'armure grâce au sort de couvert. Nan nan, les volants SW ne sont pas violents du tout, jouez des Stormravens avec des bolters Ouragan
  19. Nan, les Gardes-Loups ont accès à 3 armes, donc Storm Bolter et doublette d'épées possible. Ils passent à 4 armes en étant à moto avec les bolters jumelés. Donc non, les SW ne sont pas démunis question saturation de F4, loin de là. Le Garde-Loup anti-troupes, c'est la vie chez les SW ! Le Stormfang est très spécialisé oui, mais en même temps, il peut tomber deux Stormravens/Land Raiders en une phase de tir, et ça, hormis les superlourds, y'a peu de choses qui peuvent le faire actuellement.
  20. Un seul Stormfang suffit, et tu lui adjoints deux Stormwolves en version BL, ça fait déjà un peu plus d'anti-masse, dans lesquels tu mets minimum 2x5 Gardes-Loups en mode Storm Bolter et double épées tronçonneuses, soit 40 tirs F4 et 40 attaques de F4.
  21. Moins bien que du SM...c'est vite dit ! La tendance est au Stormraven chez les Vanilles, les SW ont le Stormwolf et surtout, le Stormfang, qui est juste monstrueux en anti-gros avec ses 9 tirs à F8+ et D6 dommages. Si il y a une pièce à mettre sur une liste à base de trois volants ou plus, c'est pas sur les SM que je la mettrais personnellement ^^
  22. Je suis entièrement d'accord, c'est excessivement cher pour une rentabilité toute relative à cause des 2 pauvres attaques par gus. C'est pour ça que je préfère jouer des Rockgrinders: autant de points, autant de PV, craignent moins la saturation (sauf de LM, CL...mais bon, chacun sa némésis), ignorent les blessures sur un 6+++, peuvent tirer après avoir sprinté et cognent mieux sur les grosses endus car plus d'attaques. Le seul truc qui manque, c'est de la saturation à 24ps, on n'a que les Néophytes pour ça, mais la F3 des fusils lasers laisse vraiment à désirer... Du coup, intégrer des un détachement GI avec des Leman Russ Punisher avec 3 FLF ?
  23. Les charges sont à usage unique sur les Acolytes, et comme le Rockgrinder n'est pas découvert, faut débarquer pour les lancer La rock saw c'est parce qu'il me restait des points, mais mon dieu ce que c'est cher pour une PA-4 ! Je pourrais rajouter de la charge effectivement au pire. La doublette de Primus j'y pense, mais à la place de quoi ? Des Acolytes ? Je retombe à 3 Troupes et je perds 2 PC dans ce cas. De la rock saw et des stealers ?
  24. Harlequ'Insane

    [Necron]Analyse et retex

    Si justement, le Ravageur a son invu au close, et ça, c'est fort !
  25. Et là tu demandes à ton adversaire si ça l'intéresse de joueur en Maëlstrom ^^
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