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Harlequ'Insane

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Tout ce qui a été posté par Harlequ'Insane

  1. Attention, les motojets ne sont plus un choix de Troupes, elles sont en Attaque Rapide désormais. Je pense que tu as un Serpent et 1 QG de trop sinon. Teste les Lances de Lumière: ça bouge vite, ça tire fort, ça frappe fort. Et essaye au moins une fois de jouer en Ynnari, je pense que ça va changer beaucoup de choses.
  2. Des motos à 2PV et 2+ de save dans un couvert, avec -1 pour les toucher si Darkshroud dans les environs, plus Sammaël en mode "Supa Chapelain-jin" qui fait relancer tous les jets pour toucher à 6ps au tir et au close, c'est loin d'être mauvais. Surtout avec 1 ou 2 apothicaires qui relèvent les morts. Faut arrêter de comparer avec la V7, la V8 est un tout nouveau système de jeu.
  3. Harlequ'Insane

    Harlequin V8

    Oui, le neuro-disru est mauvais. Contrairement à l'édition précédente. J'espère que lors de l'écriture du codex ils le considéreront comme une arme de souffle et fera 1d3 touches automatiques. Sinon oui, on peut tirer à la F3 sur des véhicules puisqu'un 6 blessera toujours sa cible désormais. Des fois, pour faire tomber le dernier PV d'un Land Raider, ça peut marcher ^^
  4. La Pique de Feu fera une super arme chasseuse de Land Speeder et autres Venoms. Elle est juste un peu cher pour un fuseur-like actuellement, mais quand le codex sortira, sont coût devrait être revu.
  5. Pour le fluff. Multiple de 7, le chiffre de Papy
  6. Pas possible: lors de la phase de tir, tu dois choisir entre ton/tes pistolets ou toutes tes autres armes (bolter, armes spé/lourdes).
  7. D'où l'intérêt, selon moi, de payer au Serpent les moteurs qui permettent d'avancer de 2d6 lors de la phase mouvement pour obtenir un potentiel de 28ps. Reste ensuite le débarquement, le mouvement et le sprint des GF, soit 3+5+1d6+8ps de portée d'arme, pour un total de 17 à 22ps de portée de tir après être descendu du transport. Au total, entre ta position de départ lors du déploiement et ta phase de tir du second tour, tes GF couvrent une zone comprise entre 34 et 50ps (en ligne droite j'entends).
  8. Et surtout, tu dois arriver a plus de 9ps de l'adversaire (soit 9,00001ps), donc tu n'auras pas le droit de lancer 2d6 pour le nombre de PV retirés à ta cible.
  9. Dans ce cas-là tu acceptes de jouer comme ils le veulent, et tu les pourris sur absolument toutes les phases: -en mouvement tu vérifies bien qu'aucune partie de leurs véhicule ne fait pas plus que la valeur de mouvement indiquée sur la datasheet -en tir tu fais arme par arme (car un SM avec plasma en tir rapide qui fait une double surchauffe, c'est différent de deux SM qui lancent 4 dés où deux "1" sortent, car il se peut que ce soit le même SM qui ai fait le double- as, donc en gros tu n'en perds qu'un) -en charge tu leur rappelles bien qu'un LF ne peut pas tirer si il est à plus de 8ps de toi (on a vite tendance à l'oublier ça étrangement...) Bref, en gros tu leur flingues leur game de toutes les manières possibles, et à la prochaine partie, tes jolis Marines rouge pourront être des DA/BA/SW... Ou alors il n'y aura pas de prochaine partie mais tu auras eu ta petite vengeance ^^
  10. Bin en tournois tu dis que tes SM jaunes fluo sont des Blood Angels et basta, tu as le droit d'aligner tous les persos: Dante, Astorath, Corbulo, Lemartes... Les organisateurs ne sont pas cons et savent que les joueurs n'ont pas forcément 5k de chaque chapitre SM existant. Et ça en va de même pur les vaisseaux-mondes, dynasties nécrons et compagnie.
  11. Rien n'empêche de dire que tes Angels Encarmine sont des BA, comme ça tu as accès aux persos spéciaux. Si c'est juste une question de peinture franchement, y'a pas de soucis.
  12. Harlequ'Insane

    Harlequin V8

    Polyvalente: pistofus et armes de close. On n'est pas assez nombreux en Harlequins pour se permettre de spécialiser nos escouades.
  13. Oui @Kurga, tu pourras tirer avec ta Lance Karaoké-OK et les catashus de ta moto. Mais c'est cheeeeeeer un Warlock à moto ! Ça offre un premier sang easy contre une armée qui peut tirer sans LdV (Wyvern ?) si tu n'as pas le T1 tout en diminuant directement les capacités psy de ton armée. Les debuffs sont moins intéressants que les buffs car ils sont monocibles (les auras de buff c'est bon), du coup, faire partir le Warlock sur un objo en fin de game, je ne sais pas si ça vaut le coup, car on a toujours besoin de buffer nos gugus. Pour ninja de l'objo, ya la Vyper qui vaut à peine plus cher, avec 6 tirs, meilleure endu, le double de PV, meilleure save.
  14. Hum...on a quasiment deux Warlocks pour un Spirite, je ne sais pas si ça vaut le coup, car on y perd un pouvoir/dissip par tour, ainsi que 2A à 2+/2+/D3. Par contre je ne vois pas pourquoi tu parles de motards @Kurga. Pour les 4 tirs de catashus et le PV supplémentaire ?
  15. Pourquoi ne pas essayer d'intégrer deux Warlocks avec dissimulation/révélation et maîtrise/maladresse dans un Serpent ? Ça apporte deux dissipation supplémentaires à pas cher, deux sorts pas dégueulasses (oh, des Gardes qui touchent sur du 2+ avec PA-1 et D3 dommages au close pour achever une figurine et déclencher un Soulburst) pour booster/maudire l'ennemi, et au pire ça se sacrifie pour faire des Soulbursts justement, car ça coûte vraiment pas cher.
  16. C'est beau cette liste V7. Ah non pardon, c'est de la V8 ! Dire que cette dernière est née parce que la V7 devenait n'importe quoi...
  17. @GoldArrow: perso je ne pense pas que la matrice de visée crystaline soit intéressante car comme tu viens de le dire, il faut cibler l'unité la plus proche. Or tirer à la lance ardente sur des scarabées nécrons...bof quoi. Par contre je réfléchis de plus en plus aux moteurs qui font infligent un -1 au tir ennemis quand on avance. Couplés avec des pierres esprits et le bouclier, ça commence à rendre le Serpent vraiment solide. E t je lorgne également sur ceux qui permettent d'avancer de 2D6. Mais bon, ça c'est surtout parce que je veux que mon Serpent puisse suivre voire doubler les Statweavers de mes Harlequins et vomir mes Gardes Fantômes en plein milieu du champ de bataille. Ça m'ennuierait de faire un vieux "1" en avançant avec le Serpent et de devoir débarquer les passagers trop tôt ou trop tard. Du coup, je resterai sur les cashus niveau armement pour pouvoir tout de même tirer.
  18. Harlequ'Insane

    Tyranide V8

    Oui, quand je disais "se faire charger", j'englobais aussi la mise au contact ainsi que la consolidation
  19. Harlequ'Insane

    Tyranide V8

    Donc, ne pas charger/se faire charger par des Cérastes pour ne pas mourir bêtement sur un jet de dé malchanceux ^^
  20. Ah, j'avais pas l'index sous les yeux pour les Soeurs. Du coup ça fait du 4D6 touches, c'est pas mal. @superdady: certaines unités peuvent faire du 10D6 touches voire 20D6: Soeurs du Silence, Thousand Sons avec Warpflamer... Ok y'a pas le transport de 20 places et le coût en points n'est pas vraiment le même (surtout si il faut 2 Rhinos pour les TS), mais c'est tout à fait possible de croiser ça sur une table.
  21. Harlequ'Insane

    Tyranide V8

    Pour les aéronefs c'est ça en tout cas, des Cérastes ne peuvent pas les charger. Après il y a peut-être une différence entre Harpie et aéronefs. Une Harpie a-t-elle le droit de charger pour commencer ? Car les aéronefs eux n'en ont pas le droit.
  22. Ceux des Soeurs sont 1D6 car elles ne peuvent pas en prendre qu'un seul, donc en fait il voir le voir comme 1D3 + 1D3 = 1D6. Quant à ceux des Orks, comme l'a dit mon VDD, c'est parce que désormais il n'y a plus à choisir entre le profil "souffle" ou le profil "arme énergétique". Du coup, 1D6 touches automatiques plus un -2 à la save au close, ç'aurait été un peu trop fort pour un gus à 14pts.
  23. Harlequ'Insane

    Tyranide V8

    Les Cérastes n'ont pas la règle "vol" donc elles ne peuvent pas charger une Harpie. Ou alors il faut que ce soit le joueur tyranide qui charge et engage les Cérastes, et là oui, ça peut-être dangereux effectivement.
  24. En triplette oui, je suis d'accord, il vaut mieux les garder en version low-cost. Mais en campeur, je vire l'épée et je rajoute des LMJ, avec 20 Gardiens et 2 LM également.
  25. Avec LMJ et LFJ, il envoie 4d6 touches à 8ps, ça peut être sympa pour gérer la masse en appui d'une vingtaine de Gardiens en mode cashu. Ou en mode campouze sur un objo avec les-dits Gardiens autour de lui en cordon.
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