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Madd

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Tout ce qui a été posté par Madd

  1. Toutes ces règles ne s'appliquent que si tu as chargé ("a chargin model" qui est présent dans la règle charge dévastatrice ainsi que dans les touches d'impact). Si tu fais une irrésistible en coin avec de la cav et que l'on te contre charge, tu n'as ton bonus de lance de cav que sur la première unité. Pareil pour le char.
  2. je partirai sur du mino, les longues cornes n'étant pas gardes du corps tant que tu n'as pas un perso à pied dedans, elles perdent pas mal d'intérêt. Les monstres je ne sais pas trop. Tu peux tenter les jabberwooky pour leur aura assez fun mais je pense que les gortak feront toujours un meilleur de job en combat. Les géants sont bien fun aussi, surtout en triplette d'avant garde.
  3. je confirme vigneron. non. car les touches sont distribuées au modèles chargé. Ce qui est de même pour les bonus de charge type lance de cavalerie.
  4. exact. Un cas similaire un peu étrange : un perso sur char fait une irres dans une unité. Il se fait contre charger par une unité dont le champion (ou autre) demande le défi. Résultat plus de touche d'impact car le perso qui demande le défi n'est pas celui chargé.
  5. le champion coute 50pts. tu ne peux pas employer tes enchantements d'arme magiques ni tes armures magiques (valables aussi pour les autres fig de l'unité du porteur de l'aura entropique). burning potent c'est non. wyrd stone c'est oui (artefact).
  6. Bon, tournoi terminé, je fais 50pts, 22ème sur 34. Aucun gros scandale à noter, juste deux-trois trucs un peu pénible (genre prendre 3 molten copper de suite alors que tu as un D de plus). 12-8 vs SA 5-15 vs OG (on fini pas la game, un tour de plus et c'est 12-8 pour moi) 1-19 vs UD (pas de plan de jeu, mauvaise décision) 20-0 vs HBE (mauvaise liste, joueur pas terrible) 12-8 vs VC. grosse satisfaction : -les sœurs avec le perso (OS une mortis c'est toujours bon) - les lanciers (gagner le fight contre 25 orcs sauvages en front de 5, ca n'a pas de prix quand tu rates ta charge de flanc à 6 avec ton seigneur et que tu ne passe aucun sort de boost) - les flame warden ne sont jamais tombés. chose OK : - les reavers - les archers (que des matchups pourri pour eux, fallait pas attendre grand chose) - le seigneur (très bon au close, mauvais jet en magie), tombe qu'une fois - le sort H (pris deux fois, génial contre le HBE, inutile contre le VC) - les balistes n'ont pas été très performante. mais très utile en terme de zoning pour les monstres. chose pas top : - les LG (un seul cac de vu, et même si magistral dans celui-là, ils ont pris teeeeellement cher que le perso est sorti du pack 4 game sur 5) dont deux charges solo (le pack était redirigé les deux fois). je dirai "satisfait". Globalement si tout ne s'est pas passé comme prévu, je considère la liste comme fonctionnelle, du moins en solo. J'ai pas joué de gros joueurs mais j'en suis pas un donc voilà. Je pense néanmoins continuer à troller le monde en cherchant des listes "alternatives mais fonctionnelles".
  7. je pense que chaque situation est différente et génère ses propres théories. + de 20 archers en base je pense que c'est pas génial. On peut toutefois dire que les archers servent : - de bunker en nombre suffisant (plus de 15) - anti chaff - capture éventuelle d'objectif (merci le sort de vol) Ils ne sont pas là pour faire des dégâts au cibles "prioritaire". mais contre un orc et gob, tu vas principalement te concentrer sur les cibles "gobelines". char à loups, cav légère, gnasher, chariot à pompe, géant (et aussi archers orcs). Soit les cibles avec peu d'armure OU peu d'endu (les deux idéalement). Tu peux aussi les employer pour provoquer le "dernier pv" qui fera un test de panique bien senti ou tuer deux modèles qui offrait un couvert à ta baliste/gardes de la reines.
  8. Eh bien comme tu remets un peu ce post à jour, je partage ma liste, jusqu'à la prochaine maj. Je m'en tire plutôt bien jusqu'ici avec un ratio win/lose positif. -700 Haut Prince, Maitre du savoir de la tour, lance légère, bouclier, armure de feu-dragon, éclat de l'aube étincelante, glyphe de saule, diadème de protection -345 Commander, compagnon de la reine, porteur de la grande bannière, arc long, flèche du clair de lune, arme lourde -298 16 archers musicien -190 5 patrouilleur, arc -190 5 patrouiller, arc -447 26 lanciers, EMC, bannière de guerre de ryma -716 23 gardes lion, EMC, bannière du navigateur (que j'oublie encore systématiquement, j'ai honte) -605 20 gardien de la flamme EMC, bannière perforante -440 15 gardes de la reine, musicien -555 3 balistes le déploiement se fait souvent en coin, avec les lions au centre et sur les flancs lanciers + phénix. Les patrouilleur tout devant/sur les flancs afin de bloquer ce qu'on peut menacer de passer dans le dos. RAPPELEZ VOUS QUE CE N'EST PAS LE BUT, il faut les garder en redirection. le but c'est que l'adversaire y croie et perde quelques pouces en déployant plus en retrait/couvrant ses flancs. En terme de sorts, je n'échange pas un sort afin d'avoir l'héréditaire, les autres sont souvent tout aussi rentable (et surtout moins cher à lancer). Mention particulière au vol, qui permet énormément de surprises. Concernant mon seigneur, je sais que la plupart l'équipe différemment. Je ne suis pas fan de la 1+ sec, et mettre l'armure de feu-dragon empêche la regen. certes c'est très bien si le gus met des attaques enflammée pour tuer les lions mais ... je ne suis pas convaincu. La présence d'une invu est je trouve bienvenue. Le fait d'avoir potentiellement deux jets d'armure me fait me sentir mieux. Attention toutefois à tout ce qui a une endu supérieur à 5. le piétinment vous causera aussi des soucis. Les trois bloc de cac peuvent créer un scandale. si je suis en mesure de passer des sorts sur les lanciers ca peut aller très vite. 26A +1 pour toucher, F5 ca mets pas mal de monde d'accord. surtout que la menace principale est gérée par mes lions. Je peux un peu tout faire avec cette liste et c'est ce qui me séduit. ainsi que la "triple" menace. Je trouve très important de ne pas avoir tout les œufs dans le même panier.
  9. Oui. A condition que tu n ai pas enchante ta lance. Deja car c est deux options d achat different et le Questing Oath n intervient pas en terme de regle. Ensuite car aucune des regles ne dit "must" (doit) et te laisse donc le choix.
  10. Non. la règle dit "lorsqu'il perds son dernier PV". ce qui exclu (étrangement car en soit il est mort et donc a perdu son dernier pv) aussi les cas ou il est rattrapé et détruit.
  11. Elle augmente le maximum de ton bonus de rang. le maximum étant 3, il passe à 4. Donc oui pour la première question. Non pour la seconde, car la horde ne peux pas ajouter de bonus de rang au résultat de combat.
  12. Pour mou la force des touches est independante de celle de la figurine. Donc 2d3 F4 Pa1
  13. On est d accord sur le fait qu on joue en warband ?
  14. Ah oui tres juste Oh god. Ca me fait realiser. Tu leur paies paires d armes. Et une fois rediriges, tu gagnes +1 F. C est tres bon aussi et un poil moins cher ! Edit: apres reflexion, autant prendre une autre marque et hallebarde ... Ben honnetement 30 maitres des epees EMC c est 795pts donc pour 45pts d ecart j ai tres vite fait mon choix. 20pv R4 3+ ca tombe 2-3xmoins vite au tir
  15. En anglaisc c est "lethal strike (vs beast) and shot 2. Donc toujours 2 tirs (avec un arc) et coup fatal contre les betes.
  16. ..... après si ça survit ..... comment dire ... non. juste non. ca survit pas. impossible. en admettant la parade et R4, c'est 17,22 blessures de moyenne. pareil sur de la cav monstrueuses à endu 5. Sur de la cav à R3 c'est 21 blessures a PA3, pareil contre de l'endu 4 mais sans parade. Même à 830pts je la joue avec le sourire cette unité !
  17. Chosen : Hausse du prix (pour compenser sûrement le bouclier pointus et l’attaque de soutien supplémentaire), marque beaucoup plus chère. Pour 10 figs avec hallebarde bannière, musicien →700 pts 700 pts, pour 20 PV mais uniqiuement endu 4 et uen svg à 3+ contre le tir et 4+ au càc. Pour 30 attaques mais uniquement init 5. Ont peut se dire que c’est rentable mais non, il reste trop chère pour ce qu’ils sont, car ils faut prendre en compte que pour le même nombre de pv dans les unité d’élite de càc adverse ça revient moins chère et même certaines frapperont avant eux et les découperont en petit tranche. euh ... non. la tu déconne. grave. j'ai affronté des élus en greed (avarice) à 700pts soit la totale. Il n'y a que les maitre de l'épée qui tiennent (si ils chargent sinon c'est avantage élus). et à 700pts c'est 26 maitres des épées avec EMC donc un peu égal en terme de PV. en charge avec paires d'armes, c'est i6, Off7, ignore la parade, 36attaques, F4 ap1. ou i6 off6, 31 attaques F5 ap2 avec hallebarde. il n'y a vraiment rien d'autres que les deathstar qui tiennent (et encore). M5 en fait l'unité de type infanterie la plus rapide du jeu et la meilleur sauvegarde (bien qu'a égalité, si on ne compte pas les invus). Bref, pour moi un pack qui vaut vraiment la peine, mais je devrait prendre plus de temps pour étudier la chose. Apres j'ai joué une ,discuté liste et vu deux game donc je n'ai pas la science infuse. Je dis juste que c'est pas du tout évident à gérer.
  18. news du 15.03.18 Les guerriers du chaos révèle leur nouveau jouet ! Nous sommes très heureux de parler avec vous des changements du LA Guerrier des Dieux Sombres et nous allons détailler les mise à jour afin de vous donner un aperçu "condensé" de ce qui a été changé mais d'abord quelques explications. Faveurs Depuis la séparation avec les Démons, nous avons été autorisé à faire des faveurs des personnalisation unique et cohérente à l'armée. Toutes sauf une ont été changées et nous avons laissé l'Orgueil comme repère. La plupart d'entre elles ont un but évident. Nous avons noté pour chacune d'elle le rôle que nous voulons promouvoir. Envie - charge et flanc Focus sur la mobilité. Très difficile d'atteindre le bon point d'équilibre pour charge dévastatrice. Nous avons jugé que +1 de PA était correct. Gloutonnerie - force et grosse unité - force contre le chaff Pendant longtemps nous avons considérés plusieurs possibilités pour en faire un pouvoir qui relèverai des points de vie. Mais c'était impossible à équilibrer. Plus important, nous voulions que la faveur contribue à l'aspect "broyage" (grinding). Nous pensons y être parvenu. Placer ces gars au front et laisser l'adversaire les rediriger ... Ca leur est égal. Plus à manger ! ajoutez un bouclier pointu, du sel et du poivre et ils devraient se suffire à eux-mêmes. Avarice - polyvalence Maître d'arme était un souhait de la communauté. Le seigneur peut donc ajouter un peu de bling bling à sa collectin et peut devenir une bête - mais pas bon marché. la faveur de l'avarice devrait être visible. Luxure - évitement nous n'avons pas pu modifé la règle générale afin que tout puisse fuir. Cela serait trop puissant, ou nous aurions besoin d'enlever certaines force de l'armée et nous ne le voulons pas. Mais nous sommes têtus et nous voulons effectuer le meilleur afin que ce concept fonctionne. A la place nous avons autorisé aux unités la possibilité de fuir. Avec le bénéfice de fuite feinte, guide et jet minimisé pour le ralliement. Pas de demi-mesure ici ! Orgueil - commandement indépendant la marque la plus populaire actuellement, cela correspond au fluff. Pourquoi changer quelque chose qui est en bonne place ? Apathie - broyage (grinding) Cette marque était un peu trop passive aux yeux de la communauté. Nous avons ajouté un peu de mobilité et l'avons rendu un peu moins puissante. Une solution assez simple avec plus ou moins la même saveur. Colère - pistolet de verre De vrai pistolet de guerre. Avec un +1 d'Agilité et réflexes foudroyants, ces bonhommes rivalisent avec nos troupes les plus rapides. Un bain de sang garanti. Nous voulons que cette faveur soit ultra offensive donc en lui donnant assez de ooomph, nous avions à lui ajouter un meh. Nous sommes conscient que vous n'aimez pas ça mais nous espérons que vous aimerez quand même cette faveur. Nous vous promettons du sang. Faveurs sur guerriers et chevalier Plusieurs idées ont été émises : bannière qui donne accès aux faveurs, faveur à utilité unique. A la fin, il a été décidé que si vous vouliez avoir une faveur, il vous fallait un champion pour la représenter ! Simple, efficace, et tellement fluff ! Règles d'armées Chemin des favoris et armure forgée démoniaque - ces deux vont de paires * perte de l'attaque de soutien supplémentaire * perte de la relance du test de morale au combat * +1 de Discipline devient +1 de Résultat de combat en duel. valable si le duel est refusé * Relance des test de marche forcée ces changements sont ceux pour lesquels nous nous attendons a voir les réactions les plus fortes de la communauté. La perte de l'attaque additionnelle et la changement de la relance au combat qui passe à la marche forcée. Ceci peut passer pour un nerf pur et dur. Mais ces modifications ne sont pas seules : * options de faveurs pour les guerrier et les guerrier chevalier * 3 attaques de support pour les élus. Nous devions enlever des attaques de soutien afin d'obtenir les faveurs sur les guerriers. De même, nous avons optés à les rendre plus mobile et la relance des test de marche forcée aide dans ce département. Nous voulions rendre la mécanique des duels moins situationnelle et il semble plus juste actuellement. En résulte des unités de guerriers qui peuvent avoir un effectif de 30 si ils ne prennent pas de faveurs et sont un peu moins cher. Nous sommes conscient que cela implique la présence d'un PGB dans l'armée. Marqueur voile et feu démoniaque Nous voulions renforcer le coté "gros sort dévastateur". Les GdS n'emploieront plus de Jetons d'âmes mais des jetons voiles à la place (voir le Décompte). Ceci devrait nous aider à passer plus de sort. De plus, tout nos sort de dommag peuvent maintenant être boostés, la magie devient donc une alternative au tir. En rendant feu démoniaque employable au combat, nous espérons avoir suffisamment pourvu le côté buff au combat pour compenser les pertes ici et là. Le sort héréditaire est probablement la chose qui nous a pris le plus de temps afin de le finaliser. Il subsiste des doutes quand à sa véritable utilisation pour nettoyer les redirecteurs et sa réalité de gros sort dévastateur. Ce sort offre un peu des deux. Nous ne pouvons tout faire avec un sort héréditaire et nous avons essayé de trouver un concept qui amène des dommages et des effets handicapants mais cela devenait trop fort. Le décompte Le problème le plus important ici était de le rendre suffisamment puissant pour que l'adversaire y réfléchisse à deux fois avant de cribler vos soldats de loin. Le changement en jetons d'âmes rends cette règle meilleur et aussi un peu moins complexe étant donné que nous n'avons plus besoin de jongler entre les deux types de jetons. Le rayon a été amélioré et cela réduit donc son impact dans la composition des listes. Le décompte est maintenant optionnel sur les lanceurs de sort (ils y ont accès via l'équipement), ce qui nous permet d'avoir maintenant un sorcier normal à un prix décent. Bouclier pointu (nom pas définitif) Nous voulions amener quelque chose de nouveau dans l'armurerie des GdS. Nous voulions aussi que arme de base/bouclier soit plus présent. Nous avons pensé à un objet qui aide défensivement (peut être uniquement le premier tour) mais au final nous avons préféré amélioré la menace d'une unité avec un bouclier par rapport à maintenant. Cela n'amène pas une tonne de blessure supplémentaire mais nous espérons avoir trouvé un bon équilibre. Equipement spécial Symbol du massacre changement simple, particulièrement pour un Ancêtre drak déchu qui y verra un buff bienvenu. Présage brûlant (nouveaux nom en anglais) accès simple à une bonne armure. Le piétinement à été déplace au palanquin de guerre, comme nous pensions le rendre plus viable dans plus de composition. Un malus est que l'armure ne sera pas aussi bonne sur un élu avec ailes. Esprit du gladiateur il était vu comme ennuyant. Maintenant vous y réfléchirez à deux fois avant d'équiper votre seigneur avec une arme lourde. Icône de l'infini plus de portée a été demandé par la communauté et le sort héréditaire a semblé évident Bannière du néant Contre le tir protection vous avez demandé. ceci fourni a été Registre des âmes Le décompte est plus puissant et cet objet devrait rendre plus de style de jeu possible Gantelet immortel changement simple par rapport au jetons voile Seigneur des damnés portée plus grande, usage moins restrictif Pierre d'oracle meilleur utilisation pour les héros, même sur dragon Unités Hérault exalté nous voulions qu'il puisse employer sa présence inspirante dans une plus grande portée. Nous voulions aussi améliorer son profil de combattant. De nombreuses discussion à propos des sorts disponible. Seigneur élu Nous avons pensé à améliorer sa discipline. C'est resté sur la table un moment mais il a été decidé de tester si cette armée pouvait fonctionner sans que le seigneur ait a se préoccuper de ses devoirs de commandement. Nous pensons plus important qu'il soit libre de ses mouvement et opère de lui même plutôt que d'autres options que ne sont pas dans les intentions de l'armée dans le futur. L'aura entropique a été modifié afin qu'elle ne soit pas exploitable uniquement sur dragon. La peur est que la faveur de l'apathie soit trop forte sur ce personnage mais plutôt que de changer la faveur elle-même nous avons ajouté quelques exceptions à ce seigneur. Il y a donc quelques changement dans les prix des montures pour les Seigneur apathiques. Pour terminer, nous voulions ajouter l'ombre chasseresse comme monture mais cela a été jugé trop puissant à ce stade. Seigneur de la ruine Plusieurs options ont été considérées. Le bouclier pointu devrait aider dans plusieurs builds. Au final, il a été décidé que ce seigneur n'avait pas autant besoin de retouches qu'initialement prévu. Cela devrait principalement se situer au niveau des points. L'idée du design est que ce seigneur devrait rester globalement plus puissant. Ensorceleur La limite d'objet a été relevée pour le général. Ceci devrait rendre la couronne de discipline plus accessible. Le palanquin (a ce stade je crois avoir fait une erreur de trad concernant le palanquin mais je ne la retrouve pas, laissez moi du temps pour édite ce msg) a été ajouté pour une meilleur option d'infanterie, de même que les apprentis pour des builds moins cher. Beaucoup d'effort ont été réalisé en magie en général. Chef barbare Monture sombre ajoutée. Une entrée problématique à cause des différentes vitesse des cavaliers barbares mais nous pensons avoir trouvl une solution. Palanquin de guerre nous avons déplace le "ne peut pas être piétiné" au palanquin, ceci devrait permettre de meilleur possibilité d'équipemet. ombre chasseresse Cible difficile a été ajouté. A d'abord été ajoutée à cause de choix spécial, pour les rendre moins vulnérables. Ajouté ici pour des raison de fluff. Dragon des terres désolées était considéré trop faible en combat. Un boost en Offensif et en défensif. Béhémoth des terres désolées un simple changement de nom Guerriers Une des entrés les plus importantes du LA. De très nombreuses discussions ont eu lieu, tant au niveau de la communauté qu'au niveaux des équipes de design. D'autres manières de les rendre rapide ? cela n'était pas possible. Même si l'armée à comme force "vitesse", l'infanterie n'est pas désignée pour être particulièrement rapide. les faveurs peuvent ajouter certaine vitesse requise donc espérons que les faveurs suffisent pour compenser le manque de vitesse. D'un autre côté, nous considérons notre chaff et anti-chaff comme étant meilleur actuellement, ce qui devrait aider indirectement. Broyage ? les différentes unités ont en fait du mal a gagner le combat. Elles sont percues comme pas assez résistantes et le nombre de figurine max était trop bas pour des combats prolongés. Nous avons donc augmenté la taille à 30, ainsi qu'à 20 pour les guerriers "favorisés". Le bouclier pointu devrait aussi aider et contribuer à voir plus d'arme de base/bouclier. Guerrier chevalier Ils sont considérés comme n'ayant pas assez de durée de vie au combat. Le bouclier pointu devrai la aussi apporter une aide. Et un champion qui permet de choisir sa faveur semble une option pour les rendre plus féroces. Nous voulions aussi mieux percevoir le côté "vitessse" et une part de ceci se réfère automatiquement au chevalier. rien ne semblait particulièrement rapide à leur propos. Nous avons parlé de les mettre en section "base" ou tout autre manière de représenter ce côté. Au final un simple +1 de mouvement simple. Cela paraît simple ou peu mais nous n'avons pas réussi à trouver d'autre compromis qui satisfasse tout le monde. Char des guerriers nous trouvions que les faveurs n'étaient pas nécessaire pour cette entrée. Nous voulions qu'il reste simple, après tout il est là pour ça. Elus 3 attaques de soutien. Ceci nous aide dans le combat et met vraiment en valeur le E majuscule. Les guerriers n'ont plus d'attaques de soutien supplémentaires mais ont gagnée les faveurs. Ceci participe à mieux diffférencier les deux entrées tout en mettant les Elus en réelle position d'élite. Elus chevaliers une entrée très problématique. Ils avaient besoin du bouclier pointu sans qu'il soit trop puissant. la solution a été de faire en sorte qu'il ne donne pas d'armure au large cavalerie bien que cela ne semble pas du tout optimal et fait parties des choses sur lesquelles nous gardons un œil. Char des elus nous l'avons changé un peu afin qu'il corresponde mieux au thème de l'armée. ajouter un poil de mouvement et l'arme la plus populaire sur l'équipage. Un entre deux de l'arme additionnelle et l'arme lourde. Forsworn le hotfix a déjà fait des merveilles pour cette unité, le bouclier pointu devrait en faire de même Bêtes misérables un petit up de leur capacité de combat afin de leur permettre de rester un poil plus longtemps au cac. Nous espérons que le reste pourra être fixé avec le juste prix. Autel de guerre gros changement pour cette entrée. Nous voulions plutôt le faire fonctionner comme un magicien avec un extra potentiel pour les projectiles. Nous voulions aussi qu'il soit l'icône de la collecte d'âmes et une figurine que l'adversaire ne peut pas ignorer. Il peut faire le ménage des redirecteurs ennemis, ce qui nous manquait cruellement. Avec un sort héréditaire et celui de l'apprenti, il devrait pouvoir apporter une puissance de feu bienvenue tandis qu'il collecte tranquillement les âmes. Flagelleurs Ils étaient vu comme trop vulnérable. CIble difficile ajoutée ainsi que fuite feinte pour lui procure plus d'utilité. Nous espérons qu'ils fonctionneront comme pensé (chaff , anti-chaff). Molosses de guerre pas de changement Chimère La bête ailée avait besoin de faire son retour, tant pour des raisons de figurines que pour avoir un peu plus de pression et de vitesse. Il s'agit d'un véritable pistolet de verre avec des stats faites pour qu'elle tienne une unité si elle charge de flanc ou tuer un mage dans un bunker. Nous voulions la garder aussi bon marché que possible et qu'elle soit similaire à la mouture du fluff GdS. Agilité 4 a été vu comme une menace suffisante pour chaque armée. Elle a aussi des stats assez basse pour une bête afin de garder le prix tel qu'il est et en gardant la bête relativement basse, il a même été possible pour la non ailée de figurer parmi la section spécial ! Géant le géant magicien nous manquait et il fait son retour. Gueule démoniaque La chose la plus importante était de pouvoir faire une liste avec une seule gueule jouable. Les options de portails supplémentaire ont été ajoutés pour cette raison. Certaines modifications de stat ont été effectuées afin de la maintenir à un prix raisonnable. De plus nous avons ajoutés une option de tir afin de lui donner plus de souplesse. Nous avons aussi republiés les LA, en version nettoyée. Les textes bleu et vert sont maintenant noirs et le texte barré à été enlevé. (ceci n'est pas encore le cas pour les LA FR)
  19. Salutations ! Scylla est en vacances alors j'y mets du mien ! News de mercredi 14.03.18 Mise à jour majeur des Guerriers du Chaos ! Après la sortie du LA complet des Guerriers du chaos au début de cette année, nous avons reçu un grand nombre de retour de la part de la communauté, qui ont été analysés par nos Héros de l'ACS (comité de support de l'armée) et porté à l'attention de nos équipes de design. Jeudi nous (déjà fait donc) sortirons le LA GdS mis à jour mais nous voulions vous en parler déjà maintenant. Afin d'aider au différents changement, nous avons "Gustenpjevs" de l'équipe "comité de support de l'armée" qui nous a préparé un petit sommaire avec quelques explications. Commençons avec un petit sommaire de ce qui était vu comme les problèmes les plus pressant : * trop de restriction pour les build d'armée et les rôle individuels * les forces d'armée n'étaient pas suffisamment implantées * certaines figurines n'étaient plus jouable (wysiwyg parlant) * poser son armée et avancer - une armée considérée ennuyante * manque de personnalisation * sentiment et saveur * perte de faveur * prix (pas décidé par l'équipe de design) * style de jeu basé sur l'infanterie a besoin d'une amélioration * Afin de travailler sur ces problèmes nous avons du emprunter un chemin dramatique concernant le livre en lui même afin de les corriger, et tandis que les différentes équipes avaient le sentiment que ces problèmes étaient légitimes, nous étions conscient qu'il y aurait toujours des choses que nous outrepasserons, que la communauté considérera comme "non fixé". Nous avons étudié de très nombreuses idées et solutions et avons regardé à toutes les réponses données par les post de retour (feedback). Nous avons tentés de les intégrer dans l'approche générales du design du T9A, où il existe un objectif qui consiste à rendre chaque armée un peu plus unique et nous voulions explorer de nouvelles méchanique qui serviraient de mesures alternatives à des modifications simple de profil. Ceci est personnifié par la présence de Discipline pas particulièrement élevée dans toute l'armée. Des mesures alternatives ont été prises afin de rendre l'armée plus jouable. Pour certains cela représentera un trop gros changement et quelquechose d'exploitable trop facilement par leurs adversaires mais d'après les tests internes, nous trouvons que le setup que nous allons vous livrer vaut la peine de continuer sur ce chemin. Les gros problèmes que nous avons résolu : 1: trop de restriction pour les builds d'armée et de rôles individuels. exemples de solutions : * un biuld de gueule déoniaque qui ne demande paas d'en avoir deux sur table * une mise à jour de "Le Décompte" bien moins restrictive que la mécanique des Jetons d'âmes * des faveurs moins restrictives et situationnelles qui sont maintenant disponible pour plus d'unités (Guerriers et Guerriers chevaliers), quelque chose qui tenait vraiment à cœur à la communauté * un rayon augmenté pour un nombre de règles spéciales afin de les rendre plus facilement applicable sur table 2: des forces d'armée pas suffisamment présente exemples de solutions : * la mécanique des Jetons voile donne plus de chances de passer ses sorts * le sort héréditaire et les Marqueurs voile afin de le rendre plus dévastateur, plus cohérent à l'armée * les faveurs peuvent amener un peu de vitesse et de manoeuvrabilité, la chimère (non montée) est une amélioration certaine de la vitesse d'armée et un buff aux Chars des élus et aux chevaliers 3 : modèles non jouables exemple de solutions : * nous avons rajoutés la chimère (non montée) * ajouter de la saveur aux guerriers/chevalier sera aussi un facteur. * concernant les trolls .... nous avons eu pas mal de discussion à ce sujet et nous n'avons pas réussi à trouver un accord qui plaise à toutes les parties. En résulte il n'y aura pas d'entrée qui correspondra aux troll mieux qu'actuellement. Le seul petit changement est le nom de Intouchable (wretched beast) en on ne sait pas encore (wretched one). 4 : poser son armée et avancer nous pensons que l'armée s'est améliorée concernant cet aspect mais ceci est un sujet général et bien moins évident à cibler ce qui est mieux actuellement. * un meilleur jeu d'antichaff grâce à la magie * des faveurs qui ajoutent une profondeur stratégique - à plus d'unité * les flagelleurs ont plus de rôles * la nouvelle chimère est un outil flexible - particulièrement grâce à sa place dans la section "spécial" * une gueule démoniaque peut être jouée seule * des géants magiciens ! * l'autel de guerre rentre dans plus de build d'armée 5 : manque de personnalisation * les faveurs sont disponibles pour les guerrier et les guerrier chevalier * un général sorcier a accès à 200pts d'équipement spécial * un nouveaux bouclier pointu en options pour les unités * nouvelles options de montures pour le sorcier et le chef barbare * géants magicien ! * chimère il y a toutefois un manque de personnalisation concernant le char des élus mais l'avarice est toujours une options pour différentes armes (devinez voir!) 6 : sentiment et saveur * un peu plus de fluff des terres désolées avec la chimère * l'équipe de support a aimé le concept du champion élu ( un requis pour obtenir les faveurs pour les guerriers et les guerriers chevaliers) et ont combattu pour ceci, bien qu'il faille probablement des modifications en termes de points dans le futur * Le Décompte et les marqueurs voile semblent être plus en phase avec le thème général de l'armée * ajout d'unités avec option pour les faveurs qui vont renforcer on seulement leur rôle sur table mais aussi les lier plus intimement au fluff 7 : pertes de faveurs * comme vous avez pu le lire, ceci s'est extrêmement amélioré avec cette version 8 : prix il n'y a pas eut d'énorme effort sur le prix des unités. Un petit nombre ont été modifiée avec un changement qui en résulte. Les guerriers sans faveurs ont été modifiés afin d'être moins cher et de travailler en unité plus grosse. La chimère se voulait bon marché mais les changements du nouveau Herault exalté ont probablement causé un petit changement de prix à cause d'un petit buff en capacité de combat et certains ajustement dans les manifestations ainsi qu'un penchant pour l'aspect "vitesse" des chevalier et du char des élus. Un bon nombred es succès de l'armée dépends du prix et nous nous attendons à de nombreuses retouches à ce sujet avant qu'un équilibre interne soit trouvé. 9 : style de jeu basé sur l'infanterie nous ne somme pas 100% convaincu que les changements soient suffisant afin de rendre ce style plus attractif mais c'est pour cela que nous sommes encore en phase de beta. * meilleur moyen de tuer le chaff * les faveurs synergisent mieux avec l'infanterie * bouclier pointu pour l'infanterie plus résistante * les gueules démoniaque ont été modifiée afin d'être jouable seules * le palanquin de guerre est disponible pour le sorcier avec un "P" en mouvement * de plus grosse unité de guerrier Au final, nous sommes extrêmement satisfait des résulta, et ces changements sont effectués en réactions aux souhaits de la communauté et nous espérons que vous vous retrouverez dans ces changement. Bien que tout les souhait n'ait pas été exaucés, nous espérons que ceci constitue un bon pas entre les désires de la communauté et la philosophie du T9A. Nos propres équipes sont vraiment satisfaite du sentiment que procure l'armée bien que nous gardions un œil sur certaines unités en particulier afin de voir comment elle performent. Particulièrement les gueules démoniaques, l'autel de guerre, la chimère, les wretched ones (intouchables) et les déchus. Bien que tout puisse encore changer car nous sommes en beta, vous pouvez considérer notre LA comme terminé. Il n'y aura pas de gros changement de ce type dans le futur proche. deux notes pour terminer : 1. Grâce à tous ces changements, les règles spéciales d'armée sont implicitement modifées. Nous parlerons de cela demain. 2. le job de l'équipe d'équilibrage est de rendre notre LA sain en terme de d'équilibre externe aussi bon que possible. A cause de cal l'équilibre interne peut être un peu bancal mais si nous voulons un équilibre interne et des prix améliorés nous avons besoin d'arrêter de modifier le LA afin que des données puissent être collectées et évaluées et non baser non modifications sur des sentiments.
  20. Je dirai sans trop d'hésitation que cela s'ajoute à aux statistiques de l'arme. Tu peux donc charger à F+4 PA+4 avec l'effet max sur une lance de cavalerie. A priori oui, tu te bas toujours avec la lance de cav, même si tu te fais charger.
  21. @vigneron malgré la première réponse reçue, pour "wrath of god" (la colère de dieu), tu fuis bien l'unité du lanceur et non l'unité la plus proche. En cas de terrain dangereux pour l'ex Anrheir, tu fuis l'unité la plus proche par contre.
  22. Tu n'as pas de jets à faire en cas d'annihilation complète de l'ennemi. Tu doit faire un test de CD pour réfréner une charge ou une poursuite en appliquant la règle "jets maximisé" (tu lances 3D6 et tu gardes les deux plus haut). tu vas au bout de ton mouvement soit 12 dans ton exemple.
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