Aller au contenu
Warhammer Forum

Madd

Membres
  • Compteur de contenus

    498
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Madd

  1. C est justement parce que c est sterile que ca vaut la peine d en parler non ? Sinon on convainc l autre en 2 2 et c est achement moins drole.
  2. C'est pas un problème mais elle est limité à 6 de move ? avec une restriction 0-1 ? Est-ce que ca a vraiment de l'intérêt du coup ? A part pour le modèle en lui même ?
  3. On va cette fois parler d'un enchantement d'armure et des char de Raid. Mais si vous les connaissez. Ceux tirés par un cheval qui traîne sur votre étagère !! Et je vais commencer par vous raconter une petite histoire. oui oui oui oui oui oui oui oui vous avez bien entendu. Du fluff. Officiel. "Avant Sunna, avant les rois et reines de la vallée de Napaat, avant même que les Elfes ait atteint la sérénité sur les Iles Blanches, 5 grands princes elfes existait, les plus puissant et les plus nobles de leur race. Il est dit que Dorac était tellement imbu de lui même qu'il ne pouvait pas supporter l'idée que ces Elfes exemplaires puissent périr en défendant leurs nation naissante. Il forgea donc des casques, des boucliers, des armures de plates et des cottes de mailles comme le monde n'en avait jamais vu. Chaque pièce était tapissée de gravure proclamant la majesté des Elfes à tout ceux qui osaient porter le regard sur ses créations, plus léger qu'une plume d'aigle géant et pourtant d'une telle qualité qu'elle forçait la honte des meilleurs artisans Nains. Lorsque les princes reprirent les armes pour faire face aux hordes de barbares, ils brillèrent autant que le brasier géant donnant sur Aldan. Personnifiant le noble héritage elfique et leur capacité à régner sur le monde, ils aveuglaient leurs sauvages ennemis de leur auguste brillance et de leurs dons naturels. Nombreux sont ceux qui moururent de leur épée car qui aurait oser frapper une telle splendeur ? Rien n'est éternel à part peut être la mort bien que ce ne soit pas certain. L'heure finit donc par arriver, même pour ces illustres seigneurs. De l'Est elle vint, sous la forme d'un homme, un guerrier, un seigneur de guerre, un conquérant. Les bijoux d'une dizaine de couronnes brisées ornaient son front et les crânes des rois était son étendard. La fierté prévaut sur la mort comme le dit le dicton et les princes Elfes partirent en guerre. L'un après l'autre ils firent face au meurtrier au cheveux noirs et l'un après l'autre ils furent brisés sous ses bottes de fer, leurs dons divin anéanti et souillé. L'échec et la honte s'abattirent sur leurs noms et ils furent effacés de la mémoire collective tandis que leur boucher à la peau bronzée hantait les rêves des sages. Un fantôme de destruction qui pouvait revenir terminer ce qu'il avait commencé. lors d'un âge ultérieur, à une époque de grande calamité, lorsque les frères se battaient entre eux et les sœurs assassinaient leurs mères, le premier Prince de Ryma sollicita Dorac afin qu'il reforge ses dons en une seule armure, pour qu'il puisse défendre son peuple de la folie qui l'avait saisie. Bien qu'il se batte vaillamment, la fierté eut raison de lui et son sang trempa le champ de bataille de l'Aulne. L'armure devint propriété de la Reine. Jusqu'à ce jour, son champion annuel reçoit l'honneur de porter une armure spéciale que certains estiment être la même que celle que Dorac forgea, "l'armure des rois oubliés"." La version anglaise afin que vous ayez une lecture authentique. Sans plus attendre, l'Armure des Rois Oubliés (nom provisoire): Modèle à pied uniquement, enchantement d'armure lourde (armure de dragon inclus) le porteur gagne +2 d'armure et +2 de CC défensive. Ce +2 d'armure es cumulatif et avec l'armure de base qui peut être une armure lourde ou une armure dragon. Vous avez donc l'option d'avoir une armure qui vous donne +4 d'armure, +2 de CC défensive, 6+ invulnérable et Né du Feu. Il est temps que NOTRE armure fasse des envieux Quelques concept de design qui nous amené à cette armure. Depuis le départ, le but était d'avoir une armure qui vaille la peine sur une personnage à pied. La corne de dragon est connue pour bruler après un certains nombre d'année et nos princes et commandant avaient besoin d'une armure à la hauteur. L'équipe de travail à aussi reconnu que le Chasseur Royal avait un problème d'espace sur ses épaules afin de porter une fourrure et une peau de dragon en même temps. Avec donc une mouvement simple et efficace, +2 d'armure plutôt que de la protection innée a été proposé. Au début distrayant a été proposé en plus de l'armure mais après un problème de prix ainsi que l'envie d'être compatible avec Distrayant, il a été décidé qu'un +2 de CCDéf apporterait quand même son lot de protection sans casser la banque. un autre avantage de la CCDéf est qu'elle possède une bonne synergie ave notre nouvelle bannière magique, les Veilleurs Gris et le sort de la divination. Rappelez vous que la table pour toucher a été modifiée. Si votre CCDéf est de 4pts plus haute que la CCOff de l'adversaire, il touche sur 5+. Ce qui veut dire qu'un commande se fait toucher sur 5+ par une CCOff de 4 et le prince par une CCOff de 5. Et vous pouvez attteindre une CCDéf de 10 en employant une arme de base avec le prince. Et maintenant les chars Bien qu'ils aient plusieurs emploi différents, il ne sont que rarement employé car trop cher. il était nécessaire de leurs apporter un petit coup de polish. Le problème était vu de la manière suivante : Le char de raid est une unité de support léger dans la section Spéciale de l'armée malgré une section Base remplie de ce type d'unité. les choix ont été d'améliorer leur impact physique dans la game ou de les rendre suffisamment exceptionnels dans leur rôle de support afin qu'il méritent leurs place dans la section Spéciale. De nombreuses idées ont été explorées comme un support en terme de Commandement (extension de la Présence Inspirante), un support d'infanterie (si des lanciers/archers/gardes mers réussissent une charge, le char la réussie aussi), "Charge de Raid" (une attaque au passage), même avoir un sort inné. Les idées de la communauté ont été représentées aussi, améliorer l'armure et les dommages, passer dans la section Base pour chaque unité de lancier/gardes mers, accès au bannières magiques jusqu'à une proposition de contre charge (lancier/gardes mers, à la EoS). L'équipe voulait éviter d'améliorer la survie et les dommage du char de raid. Ceci l'aurait mis en concurrence direct avec le char à lion et l'un aurait certainement pris le pas sur l'autre. Ceci aurait aussi eu des répercussion sur la complexité des entrées du LA de type char. De plus, aussi plaisant et géniales que les idées on été, la plupart était trop complexes et n'aurait pas permis un bon redesign. Il a été décidé d'offrir une fonction légèrement différentes à l'armée, le char de raid devenant bon marché et ultra mobile, un peu à la manière de ce qu'il aurait été en Base. L'unité à vu sa Marche Forcée passer de 9'' à un impressionnant 14''. Bien qu'il ait fallu abandonner l'Avant-Garde ( en ligne avec les forces/faiblesses). En même temps afin d'encore plus le différencier du reste des chariots, le côté "char léger", il est passé de 4HP à 3. N'ayez cependant pas peur car toutes ces capacités offensives ont été préservée (impact F5). De plus il a gagné l'accès au musicien, champion, bannière, ce qui ouvre des possibilités tactiques. Je sais que les chars de raid sont des support léger dans une armée remplie de support dans la section Base mais je pense qu'ils ont gagné des changements important. Premièrement le prix. Le bon marché est une force et pour leurs points ils feront de la bouillie des petites unités tout en apportant un impact non négligeable lors des combats important. Le second point est le mouvement. Perdre l'Avant-Garde reste dur mais même avec un premier mouvement de 12, un mouvement de 9 n'est pas suffisant pour correspondre à une unité mobile comme il le devrait. C'est maintenant vraiment une unité qui peut être quand vous le voulez ou vous le voulez. Je peux concevoir les chars pris dans des armées de cavaleries, afin d'apporter un surplus de punch bienvenu ainsi que de juteuse charges ou vous en avez besoin. L'option pour l'état major est aussi un vrai plus. Nos chevaucheurs de dragons ont toujours besoin de champion ça et là.
  4. Creer une nouvelle unite sans modifier l equilibre interne c est tres dur. En prenant l exemple des nains. Creer la cav en terme de stat c est pas compliquer. Mais en terme de mvt ca va chambouler le schmiblick. S il y arrivent lors de redesign du LA tres bien mais pas avant. Et ils ont mis de l infanterie monstrueuse chez les nains. J ai jamais vu l unite sur table.
  5. J'ai l'immense sentiment que ca va rester sur elfes sinistres au final !
  6. Pour l instant les Jetons servent uniquement a etre echange/conserve pour les phases de magies amies. Nous aurons un (plusieurs ?) objet(s) magique en relations avec ceux-ci mais je n'en sais pas plus. Je pense a des Trinkets mineurs (objet de mago a puissance moyenne) mais sans garantie. Griffons et jeune dragon ont recu plusieurs buff indirects. Ils ne se trouvent plus dans la categorie Gigantesque et les canons perdent leurs +1 pour toucher. Nos objets aident aussi a leurs survie. Sauf erreur la regle Ailes Mutilees n est plus d actualite pour eux non plus. Nous aurons un apercu des reavers chariot et un enchantement d armure sous peu si tout se passe bien
  7. je pense qu'un brainstorming est plus adapté qu'un sondage. Après faut pas oublier que le choix qu'on préfère ne soit pas forcément le plus adapté/meilleur/choisi J'aime bien la proposition Sombres Elfes
  8. Remonter 4pv c est envisageable a condition : - le sort passe (probablement 3 des necessaire) - d avoir deja 2 jetons de pret - que le dragon soit a 18'' du sorcier - qu il ne soit pas engage au corps a corps C est le but recherche avec la diminution de la Resilience. Au final ameliorer sa resistance au canon et le rendre moins bon face aux unites de F5. Le sort sera disponible sur les Maitre de la Tour. Donc s'ils gardent le druidisme comme sort, ca fait des tres tres (trop ?) Gros soins. A voir
  9. Ce soir je vous parle de quelque chose de très intéressant, le sort héréditaire des Hautes Lignées Elfiques. Pour ceux qui ne sont pas au courant des modifications pour la magie, je vous recommande le post V.2 de ce forum. En vitesse, nous ne lancerons plus 2d6 mais 1d8 qui nous donnera une carte avec un certains nombre de dés de pouvoir (ainsi qu'à l'adversaire) et un certains nombre de "jetons du Voile" (token of the veil dans le texte). On peut échanger 3 jetons pour obtenir un dés de pouvoir supplémentaire. On peut aussi les conserver pour notre prochaine phase de magie. Sauf erreur, les cartes sont trouvables sur Universal Battle (un programme de paint 2d pour jouer à des jeux de figs en ligne) pour les très curieux. On peut avoir entre 1 et 3 token par phase sauf erreur selon les cartes. Je vous rappelle évidemment que tout ce qui se trouve dessous est sujet à changement. Le design d'un sort racial n'a rien d'une tâche aisée car il doit refléter via la magie l'identité d'une armée. Cette tâche a nécessité beaucoup de travail pour toutes les armées, et celle des Hautes Lignées Elfiques ne fait pas exception, la magie représentant l'essence même de leur civilisation. L'équipe de travail s'est concentrée sur le "contrôle magique" ainsi que la protection afin d'essayer de coller au mieux à la vision global de cette race qu'ont les joueurs. * en parlant de "contrôle magique" nous voulions refléter le contrôle des elfes sur leurs environnement, les éléments et plus important, la magie. * Ils utiliseraient donc leurs savoir afin de plier cet environnement, ces éléments et cette même magie afin de protéger leurs semblables. Afin de représenter ceci, le contrôle doit venir de la source, à savoir du mage et pas d'une application à un seul point sur la table. Durant les étapes initiales de la création de ce sort, nous avons pensé à divers aspect tels que relancer les charges ratées, dissiper un sort, des jetons de protections etc... il nous a paru très compliqué de combiner tout ca car en on arrivait parfois à un sort du type 4 en 1. Au final nous avons décider de nous concentrer sur un seul aspect afin d'obtenir un effet plus puissant plutôt que nombreux mais faibles. Vous vous rendrez compte que le contrôle est très important et plutôt que de cibler une unité, il pourront protéger n'importe quelle unité à portée, étant la base du pouvoir. D'un point de vue du gameplay, il nous paraissait aussi important de protéger les petites unités que les grandes. Ceci dit, un de nos collègues nous a pondu un joli extrait de fluff afin d'accompagner au mieux la présentation de ce sort : "Alors que la mêlée battait son plein, le contrôle que le maître sorcier elfe exerça sur le champ de bataille fourvoya de nombreux ennemis, distordant la réalité elle-même. Un elfe qu'il avait distinctement vu empalé sur leurs lances, l'esquivait maintenant délivrant un coup fatal qu'il s'était vu esquiver. La flèche d'un archer volant droit vers l'œil d'un dragon se désintégrait en mille éclats, un boulet de canon se dirigeant vers un brillant chevalier être vaporisée en poussière... les Sceaux préparés à l'avance faisaient un puissant outil entre les mains d'un mage habitué à leurs manipulations. Et il n'y a personnes de plus qualifiés dans ce domaine que les maîtres des arcanes des Hautes Lignées Elfiques." Après ce petit extrait, voici donc enfin votre nouveau meilleur ami : Sceaux Luisants (nom provisoire) Lanceur, dure un tour Immédiatement après le lancement du sort, ajouter deux Jetons du Voile (*) à votre réserve. Lorsqu'une unité à 18'' du lanceur perds un Point de Vie, un Jetons du Voile peut être défaussé à la place (après les armures et Blessures Multiples) et le Point de Vie perdu est ignoré. Pour de l'infanterie standard, jusqu'à deux Points de Vie peuvent être ignorés par Jeton (à conditions qu'il soient perdu simultanément). Un maximum de deux Jetons du Voile peut être employé par phase de jeu pour ce propos. Les personnage et les cibles gigantesque ne peuvent regagner qu'un point de vie par ce biais par phase. (*) Pour ceux qui n'aurait pas lu le nouveau Parchemin (num 9), en additions des dés de magie, la nouvelle phase de magie comportera aussi des Jetons du Voile. Les Jetons du Voiles peuvent être échangés contre des dés de magie au ratio du 3:1. Ceux ci peuvent être gardé pour vos phases de magie suivantes. Tant que Sceaux Luisants est actif, le mage peut utiliser ses Jetons comme "carburant" pour le sort. pas seulement ceci mais le sort lui même génère des Jetons (vous n'avez donc pas besoin d'en sauvegarder en avance). De même, si nous n'employer pas ces Jetons pour "soigner" des Points de vie, ils seront à votre disposition lors de votre prochaine phase. Comme certains d'entre vous l'ont remarqué ce sort à de multiples facettes. Cela peut vous permettre de mitiger les dégâts pris lors des phase de CC, Tirs et magie mais aussi de générer des tokens afin de booster votre prochaine phase de magie (hellooooo les guerriers des Dieux Sombres). Vous trouverez aussi lors des prochains "sneak peak" que certains objets magiques (pas encore révélés) auront une certaine synergie avec ce concept; faisant des Hautes Lignées Efiques les plus proefficient en magie du monde. PS : je peux déjà vous dire les choses suivantes : C'est bien deux Jeton par PHASE de jeu. vous pouvez donc soigner potentiellement 8 Mde entre le tir et la magie. Ou 8 Gardes de la Reine. le point fort du sort est qu'il ne cible pas une unité et donc l'adversaire saura que toute unité à 18'' sera soignée. Certes l'Ancien Dragon a perdu 1 d'endurance mais mnt que vous pensez au bouclier qui divise par 2 la première blessure multiple, à l'objet qui donne Camouflé, au Druidisme ET à ce sort ... il faudra se lever tôt pour le coucher. Je réponds volontiers à vos questions !
  10. Je sais pas à quelle dimensions ca correspond mais ...... les couvercles de Pringles sont impec pour les balistes hautes lignées elfiques
  11. La Team Est Basher subit deux désistement. En comptant le Mad en joueur de remplacement de dernière minute, il nous manquerai deux joueurs (voir trois) Intéressé se faire connaître !!
  12. News du 31.10.17 Je suis ici pour vous parler de deux choses : La Lance de l'Aube Eclatante Le Dragon Ancien Concernant le Dragon Ancien, l'Equipe de Travail (Task Force, TT) l'a trouvé trop feuille/cailloux/ciseaux. Nous avons procédés aux modifications suivantes, que certains appelleront un nerf, d'autre un ajustement. La partie qui contribuait le plus à ce coté feuille/cailloux/ciseaux était son endurance. Qui a du disparaître et descendre à 6. La TT a pu proposer des contreparties afin que la puissance globale de la figurine ne diminue pas trop. La première chose qui a été proposée, et acceptée, a été de lui rajouter un point de vie. C'est le minimum pour le roi des dragons. Un deuxième points de vie supplémentaire a été proposé mais cela n'as pas été accepté. La chose suivante à discuter était de savoir si c'était suffisant ou s'il fallait lui rajouter quelque chose. La TT a conclu que ce n'était pas une compensation suffisante et qu'il fallait quelque chose de plus. D'autre propositions ont donc été proposée comme augmenter la portée de Présence Inspirante de 6'' , autoriser l'application de la règle Discipline Martiale pour la panique lorsque l'unité est à portée du général (sur ledit dragon donc) ainsi qu'une mobilité améliorée. Il a été convenu qu'il était plus logique que le dragon ait un plus grand rayon de marche forcée que de mouvement standard (disons qu'il est un peu lourd au démarrage). Après un vote très serré, il a été convenu d'accepter le point de vie supplémentaire ET le mouvement de vol (7/16). L'équipe est plutôt satisfait du résultat avec un canon plus résistant aux canons (+1 PdV, le canon qui blesse toujours sur 2+, meilleur mouvement) tandis qu'il est moins bon contre les unités et les personnages (surtout ceux à force 5). Résulat final : -1 d'endurance, +2 de marche forcée, +1 PdV Au tour de la Lance de l'Aube Eclatante ! Concernant l'approche: En regardant cet objet, on se rends bien compte qu'il empiète vraiment sur le terrain de jeu du Chasseur Royal, à savoir la chasse aux monstres. Nous voulons en faire une arme plus dans d'autres situations. Contrairement à cette version, le Chasseur Royal aura droit à des bien meilleurs armes (Porteur de Lumière, divine attaques et relance pour blesser; force des titans, +3 force). Nous pouvons donc nous concentrer sur un design plus standard. Tentant de privilégier des différents build, nous avons identifié certains unités très embêtantes pour nous, cowbow et perso sur char en tête. En effet avec la disparition du coup fatal sur les lances, nous perdons un moyen de les renvoyer pleurer dans les jupes de maman. Les elfes sylvain ont une lance qui bien que décente au combat sers surtout à donner des buffs intéressants aux troupes. Les hauts elfes quant à eux sont moins des meneurs d'hommes que des leaders par l'exemple grâce à leurs prouesses martiales. Il en a résulté plusieurs tentatives avec plusieurs variations de force et de pérforation. Nous avons noté toutefois qu'une force de 6 risquait d'être trop bonne contre les monstres et d'empiéter sur le Chasseur Royal. Nous avons regardé du coté de la force 5 avec un peu de perforation d'armure (comme il se doit pour les lances). Nous voulions aussi augmenter le nombre d'attaques car il n'ont souvent qu'un impact mineur en combat comparé à leurs coûts. Nous voulions mettre un terme à ceci et retrouver ces moments de lancer de dés épiques. le résultat : Lance de l'Aube Eclatante (enchantement de lance) les attaques faites avec cette arme gagne +1 de force, +2 de perforation et attaques magiques. chaque jet pour toucher réussi génère deux touches au lieu d'une. Qu'est ce que ca signifie ? Un seigneur à 4A Ag8 F5 perfo4 en charge. OU ALORS 4A Ag9 F5 Perfo5. et génère deux touches au lieu d'une Vous mettez le tout sur un Haut Protecteur de la flamme qui a une 4++ et attaque divine de base et je vous demande messieurs (et mesdames ?) le café, vous le voulez avec ou sans sucre ? Certainement pas la solution à tout nos soucis, mais c'est un sacré up dans le département des persos à pied ! A priori la lance fonctionne ainsi (au cas ou vous seriez intrigué par la manière dont on arrive à Perfo 4-5 étant donné que la force n'est plus liée à la perforation d'armure) : Lance - AP1 Prince - AP1 Lance de l'Aube Eclatante - AP2 Chargé - AP1 on dirait bien que nos persos sont Perfo 1, affaire à suivre, avec cette séparation entre force et perforation, je suis pas sur d'avoir tout compris.
  13. @Kroxi38 La team Gobelin Sans Frontière cherche un joueur suite à un empechement ! Toujours disponible et motivé ? je sais que Sallustre peut jouer hautes lignées elfiques si nécessaire ! Tiens moi au jus
  14. A part la magie, les règles changent peu. c'est surtout la mise en page des profil, la phase de magie, quelques armes et les LA eux-mêmes.
  15. La V2.0 sera dispo d'ici la fin de l'année (je m'y attends pour novembre. ptetre fin novembre je dis pas). Je pense que d'ici fevrier en partant sur une distribution de listes 10 jours avant (22 janvier), dépôt de liste 1 semaine avant (14.01), ca nous laisse un mois (décembre) et vous deux semaines pour faire vos listes. C'est un timing short c'est sur. Mais je doute qu'un tournoi V1.3 deux mois après la sortie des LA/BRB procure autant de plaisir. Je veux dire, jouer avec des truc pas à jour, sachant toutes les modif je trouve moyen. Tu as l'impression de jouer à Battle (pas que c'est nul mais ca vends pas du rêve). Apres toutes les modifications des règles déjà annoncées sont traduites sur ce site même afin que vous vous fassiez déjà un avis. Sans parler des quelques infos concernant les armées aussi dispo sur le warfo. Je souligne pas ca en tant que promoteur, je ne serai finalement probablement pas présent mais afin d'aider au mieux à se préparer ceux qui ne parle pas Shake-the-spear
  16. Si tu fais gaffes, tu remarquera que ton lien apparaît dans mon premier post Il y a tout de même des informations intéressante qui ressorte dans la discussion "classique", du moins des arguments valable mais que je ne prends pas la peine de développer ici sous peine de débat sans fin style j'ai-raison/t'as-tort.
  17. rhoooooo Le mec qui a oublié d'être gentil. Il me laisse pas rêver plus d'une heure Vilain !
  18. Je vous annonce avec une certaine fierté que le nombre d'équipe est complet ! 16 équipes ! Même le moot fait pas mieux J'en profite pour rappeler la présence de joueur tampon si nécessaire (kroxi entre autre)
  19. Navré, j'arrive pas à suivre le déroulement de la section "nouveauté" dans le forum haute lignées elfiques (40 pages de post depuis la dernière fois, c'est assez hard) Du coup deux en un pour le coup avec pour commencer les Veilleurs Gris dont on nous avait promis une refonte car on ne les voyait jamais sur la table. Je vous rappelle encore et toujours que ces informations sont sujet à d'éventuels changement. News du 17.10.17 D'après les retours de la communautés partagés quelques mois plus tôt, il était clair que le statut de l'unité était faible. Il nous fallait donc soit boostés leurs perforations d'armure afin qu'il soient en compétition avec les balistes et les voiliers célestes soit les moduler afin qu'ils entrent dans la même catégorie que les Gardes de la Reines. Nous nous sommes décidés pour ce dernier point, estimant qu'il offrait plus de créativité. Pour ce faire, il était nécessaire qu'ils perdent quelquechose parmi poison, tirailleur et éclaireur. Nous nous sommes donc inspirés du nouveau concept background pour cette unité et nous avons trouvé une véritable mine d'or. Ils sont décris comme une sorte d'espion/force spéciale avec une grande affinité pour les opérations de sabotage. Nous avons commencés ainsi : * premièrement, être un espion est un concept qui incite au déploiement spécial tels que éclaireurs ou embuscade * dans le même temps notre armée n'est pas supposé y exceller et recatégoriser cette unité avec les Gardes de la Reines n'aurait pas arrangé les choses. * nous avons trouvé un compromis. L'unité n'aurait pas éclaireur par défaut et limitation 0-1 pour éclaireur serait de mise Nous avons exploré la possibilité d'en faire un conclave magique mais cela n'a pas été jugé approprié. Nous avons ensuite exploré le concept "sabotage" et je vous laisse imaginer les folles idées qui ont été proposées. Parmi lesquelles grenades, démolition de terrain, construction de pont, piège, champ de mine, fortification défensive, "cape d'ombre" etc etc Parmi ce joyeux mic-mac quelques chose a fini par sortir du lot : Flèches de fumée. Le concept était relié au mouvement et à la vision des unités ennemies qui n'aurait pas besoin d'être blessée pour que l'effet s'active. Après plusieurs tentatives (-1 pour toucher, -2 de marche forcée, teste de terrain dangereux etc) nous sommes abouti à * -1 pour toucher (combat et tir) Ce qui adhère assez bien au coté "protecteur" de l'armée et correspond aux traits désirés dans les forces/faiblesses. Nous sommes d'avis que plutôt de concevoir un écran de fumée qui brouillerait la vision, il s'agirait plutôt de substance affectant les sens, que les ennemis ingèrent. Et nous avons le nom (provisoire) de "fumée de choloforme" Histoire de vous éviter de la lecture : Veilleurs Gris : * cc offensive et défensive 4 * perdent éclaireur (qui devient une amélioration 0-1) * perdent les flèches empoisonnées * gagnent Précis (pas de malus de longue portée) * l'unité devient 0-2 par armée * Fumée de Chloroforme - corps à corps et à distance; cette attaque peu être employée ave un arc long ou une paire d'armes. Lorsqu'une unité est touché par une attaque Fumée de Chloroforme, elle doit faire un teste d'endurance par touche, employant l'endurance de la plus large fraction de figurine de l'unité (utiliser la plus haute en cas d'égalité). Si l'un de ces test est raté, toutes les figurines de l'unité sont affectées par Fumée de Chloroforme. L'effet dure un tour (comme la magie). Un modèle affecté par Fumée de Chloroforme subit une pénalité de -1 pour toucher (à distance et au corps à corps). Un Suivant de la Reine peut acheter Fumée de Chloroforme et éclaireur auquel cas il ne pourra se déployer que dans une unité de Veilleurs Gris. Vous avez donc eut un aperçu de processus de création, voyons maintenant ce qu'il en est de la perspective en jeu. * se démarquer de la catégorie des balistes/voiliers céleste afin qu'il aient un rôle différent * les implanter parmi les archers et les gardes de la reine tout en ayant une fonction propre. Nous avons donc voulu une unité "utilitaire" pendant que les Gardes de la Reines continuent à distribuer des baffes. Tout en gardant à l'esprit : améliorer le concept des Hautes Lignées Elfiques étant "défensif", pas dans le style de jeu mais dans la capacité à prévenir les pertes. De là est né le -1 pour toucher. L'objectif des Veilleurs Gris étant d'activer l'effet plutôt que de causer des dommages, raison pour laquelle ils ont gagnés "Précis" (je ne me rappelle plus du nom en FR et j'ai la flemme de le chercher) tout en gardant la F3 des flèches. Nous espérons que cela offrira une plus grande palette stratégique : * Vous pouvez les équiper de paires d'armes afin d'assurer le - pour toucher au combat via des contre-charge, combo de charge * Ou vous pouvez les avoir meilleur marchés et viser les hordes de gobelins que nous apprécions particulièrement * Ou alors viser ce canon orgue/canon qui s'apprêtait à décimer vos griffon/dragon Les retours des équipes de testes sont très positif. Une unité plaisante à jouer et apportant une synergie bienvenue parmi notre armée News du 21.10.17 Et voici donc la deuxième partie qui concerne les décevant Gardes Mers ! Comment les retours de la communautés on étés employés ? * l'unité semble un mix archer/lancier et n'offre rien de vraiment différent * on a envi de les envoyer se battre mais ceci réduit les efficacité au tir, n'ayant pas accès au Tir Rapide, ce qui pénalise aussi le tir de contre charge * l'option embuscade n'est pas optimal ni idéale, Avant Garde étant préféré afin de les mettre en position * pas assez bon au combat. cause peu de dommage et subit de plein fouet la résolution qui s'en suit. Identité d'armée et historique des Gardes Mers ainsi que concept de création Dans l'historique de l'unité du 9ème Age, ils représentent une force militaire permanente en charge de garder des forteresse et avant-poste au travers de l'empire Elfique et habituellement la première ligne de défense. Ils sont plus entrainés que la milice régulière mais ne sont pas capable d'imiter les prouesses des unités d'élites. De plus, rappelons nous que les Hautes Lignées Elfiques ne sont pas doués dans les déploiement particulier. Nous avons donc décider de retirer Embuscade; l'option avant-garde a été discutée mais refusée afin de coller à cette idée. Comment avons nous appliqué ces idées ? Nous avons décidé de nous concentrer à nouveau sur le rôle défensif de l'unité, seyant à l'historique ainsi qu'à l'équipement. Afin de respecter nos avis, nous avons décidé de leur donner une CC défensive de 5. Nous avons réfléchis à la CC offensive et celle-ci restera à 4. Nous avons aussi voulu leur donner un rôle tactique; quelque chose qui représenterai leur entrainement militaire et leur capacité à donner un coup de main au reste de leurs compagnon d'armes. Nous sommes arrivés sur les principes suivants : * leur permettre de tirer sur un rang supplémentaire (*) * ne pas souffrir de pénalité pour maintenir sa position et tirer * une nouvelle règle "aide au tir" (nom provisoire) qui leur permet d'effectuer une action de maintenir et tirer sur une unité chargeant un allié. Nous pensons que cela donnera une jolie fonction défensive à cette unité et introduit quelques synergie bienvenue avec le Commodore (**) ainsi que le Suivant de la Reine (les Gardes Mers peuvent bénéficier de Tir Rapide) Vous pouvez les jouer défensif dès le début ou un rôle plus oppressant en vous positionnant avantageusement dès le début de la partie, couvrant vous amis. Le joueur en face aura des choix à faire : * ne pas bouger/avancer et subir les tirs * charger une autre unité, subir un contre tir et une éventuelle contre charge après * charger les Gardes Mers et prendre le contre tir puis les 15-30 F3 Perfo (2) Agilité 7 et CCdéf 5 du pack. ajouter une bannière boostant le combat et vous vendez du rêve ! (*) Tir de Volée ne permet plus à toutes les figurines de tirer (**) les nouvelles règles de Formation en Ligne (Horde) introduisent un bonus et une pénalité pour les unités large de 8+ figurines. Pour les Gardes Mers, les bénéfices dépassent largement les désavantages. Tirer en rang de 10 et se reformer en rang de 7 après avoir été chargé sera un outil important des Gardes Mers via le Commodore. En résumé Gardes Mers : * Taille Min augmentée à 15 et taille max réduite à 30 * gagne CCdéf 5 * refonte du tir * nouvelle règle de support Aide au tir : Lorsqu'une unité déclare une charge contre une unité amie avec Discipline Martiale et que la distance de charge le permet, avant de déclarer une Réaction à la Charge, une seule unité amie à 12'' de la cible chargée peut immédiatement effectuer un Tir de Contre Charge contre l'ennemi ayant déclaré la charge.
  20. j'ai check la vidéo ca à l'air TOP !! J'emploierai à coup sur si ca sort !
  21. Le règlement est en ligne, le bureau des plaintes ouvert !
  22. Merci pour l'info. C'est transmis !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.