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Souppalognon

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Tout ce qui a été posté par Souppalognon

  1. C'est l'unique règle du pistolet et son seul intérêt. p180 Oui.
  2. Faut bien comprendre que "figurine", dans le livre des règles, désigne littéralement nos bouts de plastique tant chéris. Lorsqu'une unité est dans un transports, les figurines ne sont plus sur la table. Lorsque que j'ai mon rhino à coté de mon pion objectif, qu'il soit plein ou pas, il n'y a littéralement qu'une seule figurine, le rhino, à coté du pion.
  3. Non, phase 1, on choisis l'unité qui charge ! Une seule à la fois ! Et pour cette unité, on résous les étapes 2, 3 et 4, avant de passer à l'escouade suivante. En effet, le tir se fait avant le déplacement de l'unité. Or, puisque l'unité ciblée sera ensuite engagé au CaC, elle n'aura pas l'occasion de faire un autre tir en état d'alerte. A noter cependant qu'une charge peut échouer si le résultats des 2D6 est insuffisant pour engager l'adversaire. Dans ce cas, l'unité ciblée n'étant pas engagée, elle pourra de nouveau tenter un tir en état d'alerte durant cette phase.
  4. Bien vu, mais la règles dit bien : "Vos unité situées à 12" ou moins de l'ennemi à votre phase charge peuvent effectuer un mouvement de charge". 12" reste donc le max pour déclarer la charge. Par contre, outre le fait d'augmenter la fiabilité du jet de dé pour mesure la distance de la charge, à priori rien ne t’empêche, sur un double 6, de déplacer les figurines qui le peuvent de 13". En effet, si la figurine à l'avant de ton escouade peut par exemple être à 12" de l'ennemi, il est probable que celle qui se trouve à l'arrière de l'escouade se trouve plutôt à 14 ou 15" de l'ennemi. De plus, seule la première figurine déplacée doit obligatoirement aller à 1" ou moins d'une figurine ennemie. Pour les autre, c'est open bar. Ce pouce supplémentaire peut aider à certaines techniques de charge.
  5. Pas de raison qu'une figurine dans un transport compte comme étant sur la table à portée du pion. Donc, 1.
  6. C'est terrible, tout est marqué noir sur blanc pourtant ^^ RTFM p183 (ou p9 du mini-livret pdf) Non.
  7. RTFM toujours p183 (ou p9 du mini-livret pdf) Non.
  8. RTFM p182 (ou p8 du mini-livret pdf) Non.
  9. Bha écoute, à moins de tester on ne peut pas savoir ! A toi de faire, de tester de peaufiner !
  10. Les ratlings ne sont pas déployé en réserve, leur compétence spéciale n'étant pas une néo-FeP. J'aurai tendance à dire que les ratlings ne comptent pas dans le déploiement, puisqu’il est dis qu'ils se déploient après que "les deux armées soient totalement déployées". Ils ne sont donc pas en réserve, et ne se déploient pas avec le reste de l'armée. Ils ne comptent donc pas pour savoir qui joue en premier. J'avoue c'est bancal, la manière la plus judicieuse de lire la règle reste celle avec pour conséquence la perte automatique de l'initiative.
  11. Ca me fait penser à Zombicide. Dans Zombicide, les zombie ont des règles d'action très strictes, qui font qu'il n'y à pas besoin d'un MJ qui les joue. Le revers de la médaille, c'est qu'ils sont très prévisibles, ce qui rend le jeu assez simple. Tu peux t'en inspirer : créer des règles de mouvement et d'attaque stricte pour "l'adversaire", mais en y incorporant une dose d'aléatoire, pour te forcer à l'adaptation. Il faudra aussi volontairement déséquilibrer les parties.
  12. Toi t'as affronté du Chevalier Gris Pour les trois cas, rien ne semble en contredire ces possibilités, ni dans les règles ni dans le commentaires des concepteurs.
  13. Les vision de terreur peut être utile pour maximiser les dégât infliger lors de la phase de moral, en particulier sur un pavé. Les Wyrdvane sont carrément pas terrible du tout. A part pour dissiper les sort je vois pas.
  14. Bon bha voilà, on a tout dis sur les Scions, je pense qu'on peut fermer le sujet
  15. Les choix rouges sont "obligatoires", les choix sont "optionnels" et non pas "autre"... Autres fait bien référence à tout ce qui n'est pas "Transport assigné"...
  16. Ce n'est pas un abus, car c'est fluff ^^ Mais s'il te plait n'importe ici pas le débat du sujet "retours sur la V8" qui a été fermé ce matin
  17. Les scions en escouade de cmd full plasma qui FeP un peu partout, escorté de Scions Primes qui donne la relance des 1 pour toucher, ya moins de faire... bobo. Ce qui est dommage avec la Wyverne, c'est qu'il est difficile de bénéficier pour elle de la relance des 1 donné par le maître artilleur. Car en l'état, son seule avantage comparé à 3 escouades de mortiers, c'est qu'elle ne prend qu'un seul choix de soutien...
  18. Tu choisis librement à qui tu alloues les blessures, à une seule exeption : si une figurine a plusieurs PV en a déjà perdus, tu dois en priorité allouer les blessures à celle-ci. Tu peux donc choisir d'allouer toutes les blessures aux termis bouclier pour avoir la meilleure sauvegarde. Attention tout de même : t'es sensé tiré chaque dés individuellement. Bien sûr en général, on s'embête pas, et tu vas lancer les 8 d'un coup en disant "c'est pour les termis boucliers". Par contre, admettons que tu loupes tout, ça va poser des problèmes pour les blessures excédentaires. Perso, je pense que dans ce cas de figure où le nombre de blessures allouée est plus grande que le nombre de PV total du groupe de figurine à qui tu les alloues, le mieux est de tirer le nombre de dés qui correspond à ce nombres de PV, en l’occurrence 4. (voir même moins en cas de dommage > 1) Dès fois que tu rates les 4, tu peux lancer le reste sur la sauvegarde des griffus. (Je suis partie du principe que les bouclier ont une meilleure sauvegarde, en vrai j'en sais rien ^^)
  19. Yep. Perso je suis parfaitement dans l'archétype du gros mou, et je pense que tout les gros mous comme moi se demandent pourquoi les gens s'engueulent sur des questions aussi pointu sur un sujet qui s'appelle "premier retours v8", au lieux de créer des sujets dédiés à l'opti où chacun peut révéler aux autres (ou piquer aux autres) ses meilleurs pépites.
  20. De toute manière, on a un détachement à part pour les fortifications. Elle pourrait donc avoir le mot-clé nécron, tau ou squat que ce serait pareil : tu peux toujours l'intégrer dans n'importe quelle armée.
  21. Non, 7+ c'est échec automatique. Le 1 est toujours un échec, mais rien n'indique que le 6 serait toujours une réussite. Après tu peux toujours maroufler l'adversaire en lançant discrètement un D10. Héhé. D'ailleurs la même logique existe pour les sauvegardes : certaine unités ont naturellement un sauvegarde de 7+. Cela leur permet de bénéficier malgrés tout d'un bonus de couvert, par exemple.
  22. Sinon, tu règles la question en mettant un socle rond au lieu de socle ovale. Tant que le socle n'est pas plus petit que le socle officiel, c'est autorisé.
  23. Edit : oups, j'avais raté la seconde page ! Message qui sert à rien ^^
  24. C'est une réflexion que je me suis fait aussi. Ce que je pense de ces mot-clés de faction, c'est qu'en plus d'être très permissifs, ils sont aussi plus ou moins temporaires, car les concepteurs ont du composer avec l'organisation des codex de la V7. Or ya pas mal de chose qui risquent de changer, ne serait-ce par exemple que les codex Skitarii et Cult Mechanicus qui vont sans doute fusionner. D'ailleurs le mariage est entamé puisqu'ils ont déjà de nombreux mot-clés de faction en commun. Et faut voir que la règle ne dis à aucun moment que les différents détachements de l'armée doivent avoir le même mot-clé... C'est pour ça que c'est totalement à l'appréciation des joueurs je pense. Personnellement, j'avais pensé à obligé toutes les unités d'un détachement à avoir strictement les même mot-clés de faction. Ca marche plutôt bien pour la Garde Impérial, ça oblige à prendre d'autre détachement, où même à dépenser un points de stratagème pour acheter une unité. C'est assez fluff pour mon armée car c'est ainsi que fonctionne la Garde : un régiment, et des détachement auxiliaires qui lui sont adjoint pour la durée d'une bataille. Le problème c'est que ça ne marche pas à tout les coup. Les Skitarii par exemple n'ont toujours pas de QG. Du coup mon frère m'a fait remarqué : dans ce cas là, on ne compte que le dernier mot-clé. Le résultat est à peu près le même, mais créer lui aussi quelques bizarrerie, du coup ce n'est pas forcement mieux. En définitive, je pense que c'est aux joueurs de se mettre d'accords entre eux sur la manière de jouer ces mot-clés, en raccord avec ce qu'il attendent en terme de jeu et le fluff de leur armée. Avec la Garde, c'est un très fluff d'avoir mon détachement principal qui me rapporte facilement plein de point de stratagème, prendre un détachement complet de commissaires (QG+3 élites) et payer 1 point de stratagème pour ajouter une escouade de Scions en renfort. Ca apporte une restriction intéressante à prendre en compte lors de la composition de la liste, et c'est fluff. Je ne sais pas trop si ça peut fonctionner aussi bien avec les autres armées. il me semble que les mot-clés de faction des autres indexes sont globalement assez consistant. Les xénos ont quasiment tous les même mot-clés au sein de leur faction respectives, chaque dieu du Chaos a son mot-clé, etc. Ya que chez nous que c'est bordel Bref l'important, c'est de jouer en bonne intelligence
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