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Warhammer Forum

warboy69

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Messages posté(e)s par warboy69

  1. alors j'ai eu ce problème avec sebwalker durant une partie, et ont n'a trouver un compromis, le déplacement et les effet de la chignoles sont actif normalement, mais l'équipage de la chignoles ne peut en aucun cas effectuer d'abordage (ex si le joueur orque obtient un 4 comme résultat sur le tableau de la chignoles) l'effet de la chignoles fait partie de sont mouvement.

     

    Le terme canon en un terme générique si tu as des balistes ou des katapultes c'est la même chose; le navire ne peut pas tirer.

  2. je met les monstres marins que j'ai fait et rectifier:

     

    https://www.dropbox.com/s/9iboil2ot4kyn1q/monstre.odt?dl=0

     

    pour ce qui est de la vague scélérat et du maelstrom, j'ai rajouter oiel de la tempête aussi je les est créer pour les prêtres de stromfels (pirates de Sartosa)

     

    5+ Maelstrom

    Ce tourbillon peut aspirer sous l'eau tout ce qui ne peut résister au fort courant marin, pouvant engloutir n'importe qu'elle navire, faisant disparaître homme et matériel.

    Aire D'effet : n'importe où sur la carte

    Effet  : Placer le gabarit «Gueule de Stromfels», lancer 1D6X2,5cm pour représenté la force du courant, tout navire qui ce trouve sous le gabarit (même partiellement) perd autant de mouvement. Si la force du courant dépasse le mouvement du navire, celui-ci est immobilisé. Les pions épaves, débris, les navires abandonné, capturé et ceux qui ne peuvent plus ce déplacer (perte de voile et/ou de rame) sont retirer du jeux. La force du courant varie, au début de chaque phase de magie, lancer 1D6 le sort disparaît sur un résultat de 1.

     

    (La gueule de stromfels est le gabarit du sort tempête de l'enfert mais légèrement plus grand)

     

     

    6+ Vague scélérate

    Le prêtre crée une vague gigantesque, pour noyer ses ennemis et les submerger sous des tonnes d'eaux afin de les engloutires et de les envoyer dans le royaume de Stromfels.

    Aire D'effet : tout navire sous le gabarit.

    Effet :Utilisez le gabarit de tir normal, tout navire (ami ou ennemi) sous le gabarit même partiellement subit

    4 dés en porté coûte.

    3 dés en porté moyenne.

    2 dés en portée longue.

    Si un navire ne fait aucune sauvegarde il subit également un point de dommage sous la ligne de flottaison sans sauvegarde. De plus un navire qui subit des dégât sera repoussé à l’opposé de la vague du nombre de dommage non sauvegardé X2,5 cm.

     

     

    6+Œil de la tempête

    Le prêtre lève les bras au ciel en formant des cercles invoquant par la même occasion la puissance destructrice de Stromfels pour créer un vent puissant que seules les plus fortes tempêtes de mer peuvent égaler.

    Aire D'effet : n'importe où sur la table.

    Effet : Placez le gabarit de Vent du chaos où vous désirez. Un navire avec une zone Haute subit 1 touche par zone (avec un malus de -1 à la sauvegarde pour les zones de voiles), un navire qui ne possède pas de zone Haute subit 2 touches par zones (avec un malus de -1 à la sauvegarde pour les zones de voiles). Lancer un dés de dispersion pour chaque navire (sur un hit le navire reste sur place) puis placer le navire à 2,5 cm du bord du gabarit et dans le sens opposé.

     

  3. pour les ogres je pensais faire une carte de bâtiment.

    Désolé pour les fautes, j'ai j'aimais été très fort en dictées.

    Pour les sources j'ai utilisé les règles que tu avais mis en ligne venant du  IO groupe, et du livre d'armée pirate de Sartosa principalement ( il a fallut que je traduise )

    Sartosa ce trouve fait partie de la Tiléen, c'est un état Tiléen avec un statut particulier, de plus les puissants commerçant Tiléen utilise les pirates pour éliminé la concurrence, pour moi  il me semblais logique d'inclure des navires Tiléen dedans, mais sa reste mon point de vue d'ailleurs ont n'est pas obliger d'inclure des navire Tiléen si ont n'en n'a pas envie. 

  4. Non, non j'ai fait les règles complète pour créer une flotte pirate complète, navires à disposition règle spécial, j'ai travaillé la présentation avec des images, travail sur la magie et sorts basé sur les prêtres de Stromfels, j'ai déjà fait 3 parties et j'essaie de voir si la magie n'est pas trop puissante, et si la flotte est équilibré. J'ai fait un gros travaille dessus.

     

    https://www.dropbox.com/s/rjvjcfv8ofqux14/pirate.odt?dl=0

     

     

  5. avec sebwalker ont joue avec cette règle, lors d'un abordage il arrive qu'aucun des équipage ne face de succès. Ont considère que le round est nul et qu'il n'y a aucune perte et ont relance les dés pour un nouveau round, jusqu'à ce qu'il y est un vainqueur.

    Perso j'imagine les marins entrain de combattre mais qu'aucun des 2 camps n'arrive à prendre le dessus cela arrive dans les combats au CàC.

  6. Pour ma part le nain du chaos n'a pas besoin de prendre de l'élan; le but du roule-tonnerre c'est de t'aplatir biensur plus tu est loin plus tu fait de dégât. En plus l'attaque du roule-tonnerre ne cible que les zones basses du navire, Alors que l'éperonnage classique touche la zone sous la ligne de flottaison. Tu remarquera que les éventreur de Slaanesh sont soumis à la même règle et que c'est bien spécifier dans Fléaux des mers.  

  7. Les lanceurs morsures de serpents agissent comme des batteries de bord, sauf qu'ils tirent à l’avant et à l’arrière plutôt que sur
    bâbord et tribord. S'il est détruit, les lanceurs avant ET arrière ont été détruits. Les lanceurs morsures de serpents ont une portée de
    22,5 cm et utilisent la règle de portée normale fournie avec le Jeu. Ils n'ont aucun modificateur de jet de sauvegarde pour la portée.
    La cible utilise son jet de sauvegarde standard à n’'importe quelle distance. Ceux-ci ne tirent pas de mitrailles, et ne donnent pas de
    bonus au jet de dés lors de la défense lors d’une action d’abordage comme le font les canons

     

    c'est ce qu'il y a écrit dans les règles, donc les dessins de Dreadaxe est bon.

    FwQvcgG.png

  8. je suis en train de modifier certaine règle pour que ce soit plus facile a jouer/

    - j'ai retiré le paquet de carte de magie des collèges

    -départ avec toutes les cartes de magie noire

    -canalisation de point de magie de façon différent

    -simplification des règles pour les marqueurs conjuration hostile

    -J'ai changer 2 sorts et retravailler d'autre 

     

    je n'est fait qu'une partie teste donc j'aimerai en faire d'autre afin de voir la meilleur marche a suivre.

  9. je considère les pions orques noir comme des pions spéciaux (comme les furies par exemple) et puis j'imagine mal des orques noir sur des grokassors ou des chignoles. Les premiers ne vont pas très vite les deuxièmes  ne sont pas très fiable et puis des troupes d'élite ne ce contenterai pas juste de petite coque de noix, il faut le meilleur. Mais ça reste mon point de vue.

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