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warboy69

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Messages posté(e)s par warboy69

  1. Abomination:

    Le capitaine de ce navire est la créature la plus laide du monde et sent le cadavre en décomposition. Toutes personnes saine d'esprit ne rester à ces cotées. 

    Les troupes ennemies ont peur d'aborder sont vaisseau et ne pourront s'y résoudre que sur un résultat de 5 ou 6.

     

    Nuée de Nurglings:

    Les nurglings sont des démons à l'image du dieux Nurgle, mais en plus petit. Le navire en possède une très grande quantité caché dans tous les recoins du navire. Lorsque ce denier se fait attaqué, les nurglings déferlent en nombre sur l'envahisseur et l'empêche de mettre un pied sur le navire.

    Lorsque le navire ce fait abordé, l'attaque est annuler. vous pouvez déclarer un abordage si vous le désirez.

    Défaussez après utilisation 

     

    Bave de limace:

    Le navire suinte un étrange liquide sur toute la coque du navire, bien que cela n'est pas d'effet sur les équipages, ce liquide colle toute matière inerte qui rentre en contacte avec elle.

    Lors d'un abordage, si le défenseur gagne le round et ne souhaite pas contre-attaquer, il peut se dégager du navire adverse que sur un résultat de 5 ou 6. Si il n'arrive pas à se dégager, vous pouvez continuer d'attaquer.

  2. Disque de tzeentch:

    Les guerriers du navire ont reçut des disques de tzeentch, permettant ainsi aux guerriers du chaos de survoler et de fondre sur leurs ennemies.

    Lorsque le navire aborde; l'adversaire ne reçoit pas de bonus de tir de mitraille.

     

    Energie:

    Des runes étranges sont inscrite sur toute la longueur du navire, ces runes ce torde à chaque instant et scintillant d'une énergie maléfique.

    Lorsque le navire en a besoin, l'énergie stockés dans ces runes peut-être utiliser afin de redonner au navire une partie de sont énergie. Lorsque vous utiliser cette carte vous pouvez rajouter immédiatement 2 points "énergie de Tzeentch"

    Défaussez après utilisation

     

    Infiltré:

    Un adepte de Tzeentch à réussit à s'infiltré à bord d'un navire avant sont départ en mer. Déclarer que vous utiliser cette carte et faites un jet sur ce tableau:

    1 Découvert: l'adepte à été démasqué avant qu'il ne passe à l'action, il ne se passe rien.

    2 Assassinat:: La mort du capitaine fait que le le navire ne peut rien faire durant ce tour, sauf ce défendre contre les abordages.

    3 Poison: Le navire perd 1 pion d'équipage.

    4 Explosion: Une zone choisit subit une touche avec un malus de -1. 

    5 Incendie: Un incendie éclate sur une zone de votre choix.

    6 Sabotage: Le navire ennemi subit 1 point de dommage "sous la ligne de flottaison"

    Défaussez après utilisation

  3. Il y a 22 heures, Dreadaxe a dit :

     

    Et ce n'est pas neuf comme idée...

     

    "Les événements ne mettent pas fin à la phase  de magie et les Chamans peuvent lancer des  sorts."

     

    https://www.dropbox.com/s/a5qs1ipm2vi7b6r/MoW - Orques - On'Mélévoil'.docx?dl=0

     

    Ceci étant peut-être que ça ne suffit pas.

     

     

     

    je pense que les orques noir devrais être traité comme un pion  furie ou tueur, tu le rajoute sur un  bâtiment avec +1 au score lors d'un abordage et capacité spécial, avec une limite de 1 pion orque noir, 50 point et 2 Honneur de bataille supplémentaire.

     

    Les canons orque pour les Gros kassor pourrai ce voir attribuer un petit tableau d'effet  lorsqu'il font un 1 lors du tir, les orques ne sont pas connu pour prendre grand soins de leur affaire et la poudre noir est assez sensible (tableau ci-dessous)

    1-2 Kaboum:  le canon explose la zone du pont doit faire un jet de Svg a -1 ou subir 1 dommage

    3-4 Pssiht: le canon ne tir pas et  ne pourra pas tiré le tour prochain

    5-6 Clomk: le canon ne tir pas mais pourra tiré le tour prochain

     

    Pour la magie je verrai bien les cartes événement dans le tas de carte de sort puisque un chaman tir un nombre de sort égale a sont niveau ça fait beaucoup de carte par tour, sa épaissirai un peu le tas.

    Seul le seigneur chaman devrais pouvoir avoir un bonus de +1.

    Pour les gains d'énergie 1 Dé par escadre et bâtiment (je n'inclus pas les volants ce qui est normal) lancer 1D6 sur un 3+ gain d'1 carte d'énergie.

  4. Ok c'est vrais que d'avoir un système anti-incendie qui stoppe tous les feu en même temps est aussi très intéressent donc je vais changer sa :flowers: 

     

    En fait je voyais plutôt ds bombe anti monstre marin qui pourrai les blesser quand il sont en plongé je trouvais sa un peu trop gors donc j'ai abandonné l'idée déjà qu'il sont assez tanky il faudrait pas trop les rendre invulnérable, mais je peut travailler sur un poseur de mime avec un nombre de mine (déterminer aux hasard en début de partie) effectivement qui pourrait poser ces mines mais pas à plein vitesse (a 7,5 cm ou a 10 cm de déplacement max si il veut déposer) avec un rayon d'action 

  5. en fait j'ai mis tout un tas d'idée en même temps, et bien sur certaine formulation sont a revoir  pour que ce soit moins a discutions

     

    la pompe amélioré

    donne +1 pour éteindre les incendies

     

    peinture de camouflage

    je reprendrai l même formulation que coque de cristal je n'y avait pas pensé 

     

    cloison étanche

    je reformulerai la phrase

     

    la torpille de proue 

    je me suis inspiré des navires actuel, j'avais même pensé a un navire qui balancerai des bombes sous marines mais j'ai abandonné car je trouvais que c'était un peu trop.

  6. Le nombre de décor il y en a 8 je trouve que c'est un bon nombre

    Sur l’iceberg giganticus sur la 2° partie ont la fait s'arrêter au premier navire toucher,  il faudrait pas que ce soit les décors qui gagne la partie en détruisant tous les navires!!!

    Pour le mouvement des iceberg titanicus 1d6+2/ giganticus 1d6. 

    Pour le cristal de glace être a une distance de 15 cm  voir même 7,5 cm au lieu du contacte, je voulais m'en servir durant mes parties, mais le fait de devoir faire un teste d'échouage pour pouvoir m'en servir m'a refroidit.

    Pour l'élémentaire tu pourrait l'activer a partir du tour d'après au début de la phase de combat avant tout le reste en même temps que les iceberg.

  7. j'ai eu quelque idée avant le tournois:

    RUNE

    Rune de vitesse:

    Honneur:1 Coût: 25 Points

    Permet d'agir en premier, même si vous avez perdu l'initiative.

     

    Rune de fureur:

    Honneur:1 Coût: 25 Points

    Permet de gagner un bonus de +1 durant l'abordage pour le tour.

     

    Rune tueuse de sort:

    Honneur:2 Coût: 50 Points

    annule n'importe qu'elle sort, lancer un Dé sur un 6+ le sort est retiré de la partie. Améliore le score de +1 avec un maitre des runes.

     

    Rune de restauration:

    Honneur: 1 Coût 25 Points

    Permet de réparé 1 zone de votre choix, même sous la ligne de flottaison.

     

    Rune de guerrison:

    Honneur: 1 Coût: 25 Points

    Permet de récupéré un pion d'équipage.

     

    Rune chercheuse:

    Honneur: 4 Coût: 75 Points

    Permet de toucher automatiquement un navire adverse, lancer quand même les jet de localisation (les 1 donnes un résultat de 2) règle des portées normal avec les modificateurs habituel. Les projectiles peuvent toucher un navire adverse même si il est derrière un obstacle (comme un tir en cloche) mais l'adverse à le droit à un bonus à la Svg de +1 quelque soit la distance sur la règle des portées.

     

    Rune d'armure:

    Honneur: 2 Coût: 50 Points

    La Svg du navire est augmenter de +1 jusqu'a la fin du tour

     

    Rune de bataille:

    Honneur:1 Coût:25 Points

    Le score du coup critique est réduit de 1 cran dans le tableau des coup critique. Si cela donne 0 le coup critique disparaît. La rune agit automatiquement quelque soit le coup critique reçut.

     

    Invention

     

    Torpille de proue:

    Honneur: 2 Coût:50 points

    fixe un lance-torpille sur la Proue, si la Proue est détruite le navire ne peut plus lancer de torpille, si la zone est réparé le lance torpille fonctionnera de nouveau. Le navire ne doit pas avoir bouger pour utiliser sont lance-torpille. Les torpilles utilise les règles normales.

     

    Cloison étanche:

    Honneur: 4 Coût: 75Points

    Des cloisons étanche ont été posé régulièrement dans le navire. Lorsque vous mettez un pion dommage sur la case coulé de votre navire, ne le remplacer pas par un pion épave et révélez la carte. Les cloisons sont solide mais jusqu'à un certain seuil; elle peuvent résister jusqu'à un maximum de 2 touches "sous la ligne de flottaison" pour chaque touche en plus le navire perd 2,5 Cm de déplacement. Si le navire prend 3 touches ou plus "sous la ligne de flottaison" le navire coule tout simplement. Il est possible qu'un navire coule directement même si elle possède des cloisons étanche si elle encaisse 3 touches de touche sous la ligne de flottaison dans le même tour.

     

    Pompe à incendie amélioré:

    Honneur: 1 Coût: 25 Points

    Fonctionne comme une pompe a incendie normal mais avec un bonus de +1.

     

    Peinture de Camouflage

    Honneur: 2 Coût:50 Points

    Chaque navire qui tente de tirer sur le navire doit faire un jet sur un résultat de 1 ou 2, le tir échoue et l'adversaire perd sont action mais pas un éperonnage ou un abordage  

  8. pour 75 points le crabe Titan, n'a que 2 Pv , il ce déplace avec 3D6 ce qui est pas mal mais pour 25 point de moins je peux avoir un Béhémoth ou 25 de + un léviathan noir, il est toucher sur 4+ mais a une bonne Svg de 4+ aussi. je pense qu'1 Pv supplémentaire ne serai pas mal, l'amphibie? pour l'écoutille des nains il faudrait faire quelque partie pour voir.

     

    une limitation est aussi une bonne idée mais pas sur tous les monstres:

    -serpent de mer, mégalodon,  crabe titan (illimité)

    -dragon des mers, béhémoth, kraken (0-1)

    -léviathan noir, élémentaire marin (1 par tranche de 1000)

    -triton (1 par partie)

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